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  1. #1561
    fais ctrl+f4 et ensuite, quand tu fais déconstruire, activer/désactiver un bâtiment, changer la valeur d'une valve, ce sera automatique sans intervention d'un duplicant. Tu pourras utiliser l'outil détruire sans que ce soit fait par un duplicant. Un god mode en somme ^^

  2. #1562
    Moi je progresse dans ma partie de noob.

    J'ai pas trouvé de geyser de vapeur d'eau, mais j'ai un volcan d'eau polluée, je vais faire avec.
    J'ai donc monté une chaine, pompe, usine de retraitement, stockage de l'eau propre contaminée dans des cuves au chlore, electrolyseurs, l'O² qui sort est censé repasser dans la grosse cuve d'eau polluée a 30° histoire d'avoir un Oxygene pas trop chaud dans la base. Ca fait 40 cycles que je bosse sur le merdier, ca prend un temps fou....)

    Coté énergie je m'en sors pas. J'ai générateur de gaz naturel qui alimente péniblement deux générateurs à gaz naturel, mais le rendement est merdique, ca chauffe ca dégueule de partout :D, J'ai essayé de faire des calculs et je pense que je peux alimenter a peu pres deux générateurs, mais comme ils tournent jamais, je pourrais en fait en alimenter 4 ca serait pareil. C'est quoi l'idée, mettre plein de générateurs/batteries en ligne avec des cables a 20kW et ensuite des transfo qui alimentent les différents sous-réseaux ?

    Je vais aussi voir pour commencer a automatiser des trucs
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  3. #1563
    Citation Envoyé par bobe Voir le message
    fais ctrl+f4 et ensuite, quand tu fais déconstruire, activer/désactiver un bâtiment, changer la valeur d'une valve, ce sera automatique sans intervention d'un duplicant. Tu pourras utiliser l'outil détruire sans que ce soit fait par un duplicant. Un god mode en somme ^^
    Super, merci !

  4. #1564
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    Moi je progresse dans ma partie de noob.

    J'ai pas trouvé de geyser de vapeur d'eau, mais j'ai un volcan d'eau polluée, je vais faire avec.
    J'ai donc monté une chaine, pompe, usine de retraitement, stockage de l'eau propre contaminée dans des cuves au chlore, electrolyseurs, l'O² qui sort est censé repasser dans la grosse cuve d'eau polluée a 30° histoire d'avoir un Oxygene pas trop chaud dans la base. Ca fait 40 cycles que je bosse sur le merdier, ca prend un temps fou....)

    Coté énergie je m'en sors pas. J'ai générateur de gaz naturel qui alimente péniblement deux générateurs à gaz naturel, mais le rendement est merdique, ca chauffe ca dégueule de partout :D, J'ai essayé de faire des calculs et je pense que je peux alimenter a peu pres deux générateurs, mais comme ils tournent jamais, je pourrais en fait en alimenter 4 ca serait pareil. C'est quoi l'idée, mettre plein de générateurs/batteries en ligne avec des cables a 20kW et ensuite des transfo qui alimentent les différents sous-réseaux ?

    Je vais aussi voir pour commencer a automatiser des trucs
    Ton premier cycle m'a l'air impec, et malin avec le retour dans le bassin à 30°C pour refroidir à peu de frais !

    Pour ton énergie, j'imagine qu'il y a une typo dans ton post et que c'est un Natural Gas Geyser que tu as, bref un truc qui souffle du gaz naturel. C'est ce qui alimente ma base, au principal, depuis 1300 cycles je pense (bon j'ai 2 geysers, et je consomme pas beaucoup -- j'ai fait la chasse aux dépenses inutiles). Bref, ces trucs marchent, pour sûr.

    En fait ça marche tellement bien que j'ai quasiment pas changé le setup depuis que je l'ai posé (~1300 cycles), donc c'est un peu obsolète et pas vraiment optimisé.



    Donc 3 gas gen + 1 power control station, pour un débit théorique max de 3.6kW. Et pour la chaleur, ben je leur fait retomber l'eau polluée dessus, avec des valves calibrées à 1000g/s. Autrement dit ils se prennent chacun 1kg/s d'eau polluée "fraiche" sur le nez, ca retombe dans le bassin en dessous, c'est pompé à 10kg/s, 3kg/s repartent se faire déverser sur les machines, 7kg/s partent ailleurs (les plantes).

    Et y'a 12.000 reservoirs à gauche, pour stocker le gaz en continue et "faire tampon" pendant les dormancy des geysers. Le gros pâté au dessus des generators est un heat exchanger, pour transférer la chaleur du gaz dans de l'eau polluée (qui part vers les pincha peppertnu, qui veulent de l'eau "chaude").

    Meme si c'est un peu à l'arrache et que j'ai pas calculé grand chose pour le coup, ça marche très bien depuis très longtemps. Les générateurs sont à ~40°C.
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  5. #1565
    Ma partie de noob, cycle 48.

    Je commence à peine à avoir un truc à peu près stable : un générateur à hydrogène et quelques-uns à charbon, des serres pour nourrir mes 9 dupes (ça n'est pas beaucoup ? j'ai voulu y aller très doucement), de l'eau en quantité (en fait, j'ai presque trop d'eau). Je n'ai pas encore trouvé de pétrole, ce qui me bloque pas mal. Pas fait de ranch, ça ne me tentait pas.

    J'essaie de ne pas trop me spoiler, mais vu que tout le monde parle de ses problèmes de température, je me pose des questions. Pour l'instant chez moi ça va : les générateurs sont dans un coin déjà chaud (un biome avec une source de vapeur, que je voulais exploiter avant de me rendre compte qu'il fallait du plastique). Et je voulais commencer une fonderie toujours au même endroit, pas tout près du reste de la base. Y'a un truc pour isoler à peu près en early game ?

    C'est assez compliqué d'explorer je trouve. Surtout en bas : j'ai toujours des gaz à la *** du genre CO2 ou gaz naturel qui viennent s'infiltrer dans les puits. Et il faut éviter de percer les nombreuses poches de gaz ...

  6. #1566
    Une des règles d'or de ONI, c'est que pas mal de ressources peuvent d'obtenir de plusieurs façons différentes. Par exemple l'hydrogène, qui est produit par l'électrolyseur ou par un geyser. Le plastique ne fait pas exception et le pétrole n'est pas indispensable pour en obtenir. Intéresse-toi donc de près aux dreckos.

  7. #1567
    Je n'ai personnellement jamais utilisé de pétrole pour produire du plastique. Jamais je n'ai construit de machine à plastique, je ne sais même pas son nom...

  8. #1568
    Moi, c'est l'inverse, je suis pas dans le délire de l'élevage. (sauf les hatch pour renouveller le charbon).

    J'ai lancé une nouvelle partie sur aridio. Je galère un peu. Les mealwood flirtent avec les 29°. Heureusement, j'ai atteint un biome d'eau salée/laitues. je suis quasi-entouré de biomes hydrogène/chlore. Aucun biome vase à portée (un gros bassin d'eau polluée, c'est toujours pratique pour poser vite fait une rafinerie de métal ou un aquatuner). Bon, je manque pas de charbon en tout cas...

  9. #1569
    Ok je viens de lire le wiki sur les Dreckos. On n'est pas censés deviner tout ça tout seuls si ?

  10. #1570
    Bon j'ai posé ma ligne "tout en haut", ça m'a pris toute la nuit... Ca marche à peu près, enfin si, ça marche, mais je trouve l'investissement en ressources (la quantité de steel au m2...), temps (mon dieu le temps que ça a pris) etc pas forcément à la hauteur du résultat.

    En gros j'ai automatisé 5 panneaux solaires, bon. Les 5 autres je les déblaie à la main, ça prend 15 secondes huhuhu...

    Et puis... je perds environ 100°C sur la regolith, c'est ce qui me chagrine le plus je pense. En gros elle passe de ~300°C (quand elle tombe) à ~200°C (quand elle sort du système), donc je perds 100°C d'énergie thermique quoi. Mais je vois pas trop comment faire autrement !
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  11. #1571
    Le jeu comporte une base de données interne : quand tu sélectionnée un bloc ou une créature tu verras une petite icône de livre dans le haut de la fenêtre de description. Clique sur cette icône et tu accèderas à l'article de la base de données sur l'objet sélectionné. Dans le cas des créatures cela comporte une description détaillée de toutes leurs variantes.

  12. #1572
    Alors : je viens de vérifier, l'article sur les dreckos mentionne effectivement la variante "glossy" (que je ne connaissais donc pas) mais sans mentionner ce qu'on peut en faire. Par contre en tapant "plastique" dans l'encyclopédie in-game, la page des dreckos est dans la liste (sans que le mot "plastique" ne soit dans l'article lui-même). Franchement c'est tordu quand même.

  13. #1573
    Nan mais c'est mal branlé, enfin c'est génial qu'elle y soit l'encyclopédie mais elle est loin d'être complète. Faut voir ça comme une invitation à... se poser des questions, je suppose.

    Et oui les critters en sont un bel exemple, impossible de savoir ce qu'ils doivent manger pour engendrer telle ou telle variété (la lacune est particulièrement visible quand tu te lances dans l'aventure des sun nymphs & de leur nombreux cousins), ni même ce qu'ils produisent, ni les quantités (me semble). Bref, l'encyclopédie c'est pour les grosses bases, pour creuser, c'est ici ou le wiki...

    Autre grief, l'encyclopédie aurait pu proposer un arbre des usages (genre si je tape "polluted oxygen", me montrer qui le produit, qui le consomme, etc.). Le wiki propose exactement ça, et c'est très pratique. Les articles de l'encyclopédie sont, assez souvent, ni plus ni moins que les tooltips recopiés... On peut pas tout avoir je suppose, mais voilà, ça n'a souvent d'encyclopédie que le nom, malheureusement !
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  14. #1574
    Pour savoir quel type d’œuf ils pondent selon la nourriture c'est en cliquant sur le critter directement, il y a les proba de chaque type d’œuf possible et ça dit la nourriture à donner. Après, ça ne dit pas forcément ce que donnera la nouvelle espèce en terme de ressource.
    Coucou

  15. #1575
    Oui, et seulement s'ils sont adultes ! (age > 5 cycles), les bébés c'est très mystérieux (ce qui n'est pas un mal !)
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  16. #1576
    oni-db.com, c'est bon, mangez-en. Je proposerai bien de toujours avoir son navigateur avec un onglet ouvert là-dessus en plus de oni-assistant.com et d'autres sites intéressants mais ONI est sacrément vorace en terme de mémoire. J'ai commandé 16Go supplémentaires histoire de lui faire fermer sa g*****.

  17. #1577
    Pour vos histoires d’élevage : Perso j'ai trouvé que tout le système d'élevage est très artificiel dans ONI. Par exemples les bestioles sauvages n'ont pas de nécessité d'un environnement particulier, elle ne peuvent pas crever de faim par exemple. Autre chose, à l'état sauvage elle ne font qu'un bébé par bestiole (et n'ont pas besoin d'histoire de mâle femelle) ce qui permet de toujours garder artificiellement la situation stable. A l'inverse dés qu'elles sont apprivoisé c'est la fête à l’œuf. Je comprends qu'ainsi c'est bien plus facile pour les devs, qui n'ont pas à vraiment simuler des cycles de vie stable impliquant les bestioles, l'environnement et les plantes. Mais ça rends le tout assez artificiel amha, on est loin trèèèèèèèèèèès loin d'un Dwarf Fortress sur ces aspect.
    C'est le gros point faible du jeu selon moi.

  18. #1578
    Citation Envoyé par bobe Voir le message
    J'ai commandé 16Go supplémentaires histoire de lui faire fermer sa g*****.
    Perso j'ai banni alt tab passé 2~3heures de jeu...
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  19. #1579
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Pour vos histoires d’élevage : Perso j'ai trouvé que tout le système d'élevage est très artificiel dans ONI. Par exemples les bestioles sauvages n'ont pas de nécessité d'un environnement particulier, elle ne peuvent pas crever de faim par exemple. Autre chose, à l'état sauvage elle ne font qu'un bébé par bestiole (et n'ont pas besoin d'histoire de mâle femelle) ce qui permet de toujours garder artificiellement la situation stable. A l'inverse dés qu'elles sont apprivoisé c'est la fête à l’œuf. Je comprends qu'ainsi c'est bien plus facile pour les devs, qui n'ont pas à vraiment simuler des cycles de vie stable impliquant les bestioles, l'environnement et les plantes. Mais ça rends le tout assez artificiel amha, on est loin trèèèèèèèèèèès loin d'un Dwarf Fortress sur ces aspect.
    C'est le gros point faible du jeu selon moi.
    +1

    En plus de ça, certains élevages deviennent incontournables si on cherche à aller au plus efficace, au plus optimal ou au plus rapide (slicksters => CO2 => pétrole; glossy drecko => plastique).

  20. #1580
    Le navigateur Opéra GX aide bien dans ces cas-là, avec ses limiteurs de RAM et de CPU.

  21. #1581
    Y'a eu patch hier, qui améliore très nettement les performances !

    Enfin j'ai testé, mais pas bien longtemps, et ça avait l'air bien mieux. Brothgar évoque un gain de 10 fps sur sa partie (cycle 1900, 12-> 21 fps).

    Hello friends!

    I'm pretty excited about this patch: We've done a big performance pass and removed a lot of spikes, leading to a smoother experience in every colony we tested. We've been working on some new internal performance profiling tools, and they've given us some great insights into new areas of the code that have been causing slowdowns and stutters. The trickiest part of optimization is that there's rarely ‘One Big Fat Slow Thing’ that we get to make faster. Instead, there are usually dozens of small, unrelated algorithms that only cause problems in certain situations, and whose problems aren't visible until other systems access them, and so forth. Because of this, the new tools have allowed us to track down a lot of nonoptimal code that we weren't able to find before.

    We've also fixed a number of other bugs and crashes, as well as taking a serious pass on the organization and presentation of the codex.

    We will continue working on performance and bugs for the live release even while we're busy crafting the next phase of Oxygen Not Included. Thank you so much--as always--for taking the time to bring issues and concerns to our attention, and for being part of this game.


    Optimization

    Improve performance updating the Build menu
    Improve performance updating which categories and buildings have been unlocked by research
    Pokeshells don't check every pickupable to find an egg to guard.
    Don't update animations when the game is paused. This also fixes a bug which greatly improves framerate right after loading a map.
    Remove unused Animators from various UI elements which were processing every frame.
    Use simplified animation for UI elements.
    Improved performance updating world navigation data.
    Improved performance for updating animation render groups.
    Avoid needless calculations when an animation is removed from the scene.
    Pips looking for seeds search among Plantable Seeds, not all pickupables
    Fix math error causing many animations to believe they needed updating every frame when they did not.
    Improved performance when many items are marked for sweep and drawing their sweep icon.
    Improved performance when animations are rendered with offset positions. This has an especially big impact on rocket launches, which are now much smoother.
    Large optimization to the way textures are loaded and freed, improves many colonies.
    Cost of calculating whether materials are available for delivery is spread out over multiple frames, to prevent a spike every second.
    Ore which is not marked for sweep no longer tries updating its status text every frame.
    Also, ore which _is_ marked for sweep no longer tries updating its status text every frame.
    Pressure vulnerable plants and critters no longer triggering "safe" messages continually.
    Pressure vulnerable checks are spread across multiple frames, instead of spiking once every second.
    Optimized the way achievements track stats on buildings, e.g. temperature, building type, and so on. Removes significant performance spikes across frames.
    Prevent achievement tracker from performing excess calculations when the framerate starts dropping.
    Many status items are faster to add and remove.
    Drowning checks are spread across multiple frames instead of spiking once every second.
    Temperature vulnerable checks are spread across multiple frames instead of spiking once every second.
    Changed how "building uptime" data is calculated and stored, this should cut down on the size of data stored drastically.
    Autosave will wait until the mouse button is released before triggering, so no more crazy pipe constructions.

    Visuals

    UI image for various ores is no longer blurry.
    Reduced the red/green saturation of the various sensors and switches.
    Improved linework on hats with logos.
    Added missing hats to some animations.
    Made the arrows on Transformers more visible.
    The logo on the Power Station matches the other electrician logos.
    Fixed the position of the Grilled Pacu artwork.

    Database and UI

    Tips and Information renamed to Lessons
    Lessons page moved into a grid of imaged buttons
    Tutorial Videos are pulled out of the big list of Tips, into their own section of the Lessons page
    Big list of links to Tips has been compiled into one big article so you don't have to constantly tab back and forth to read the tips.
    “Plumbing and Ventilation” tutorial video is renamed to “Connecting Pipes”, and is triggered by placing a building that has either a piped input or output.
    “Morale” tutorial video is now triggered by applying your first Skill Point, or when a Duplicant dips into negative Morale.
    Hitting "Reset Tutorial Messages" repopulates the list of possible tutorial messages, not just restores messages the player has intentionally hidden.
    “Digging For Resources” tutorial video is delivered the first time a building is requesting a material that the colony has not yet discovered, OR 7 minutes into the game otherwise if it hasn't happened yet.
    If a Tutorial Message contains a video, its message gets a Video icon.
    Rename “Morale” tutorial video to “Duplicant Morale” for consistent spacing.
    Database search bar can now search for sub-entries like critter morphs, etc.
    Database entries with only one SubEntry no longer show a table of contents of SubEntries.
    Reformatting to Critter Database pages to be more readable.
    Entries (x/y) formatting in the Database is now translatable.
    Hook up icons for Elements menu in the Database.
    Building Requirements and Effects in the Database are presented more similarly to how they are displayed elsewhere in the game.
    Add tooltips to Requirements/Effects for buildings in the Database.
    Fix build menu recipe details on cooking buildings.
    Database entries for fabricators display their recipes in a grid.

    General

    Remove research requirement on Royal Flush achievement
    Duplicants weren't properly dead while in containers. This fixes them causing crashes from getting sick but also being dead (and in a container). (Still need to figure out what they are doing in containers...)
    Fix plants showing "Blocked" after a load.
    Less flickering when there is a rogue bit of gas floating around plants.
    Clarify that all mods are being disabled due to a single error, not because they're all broken.
    Fix bug where transformers stop dissipating after a save/load.
    Finish construction of replacement tile if underlying object is deconstructed first.
    Updated Korean translation.
    Tweaks to Chinese translation.
    Temperature/Disease Sensors no longer become unresponsive when in a vacuum or no element in conduit.
    Temperature Sensor initializes network to current value immediately.
    Conduit Sensors update based on the last value measured when no elements is in the conduit.
    World name is shown on the load screen.
    Colony coordinate on the new game screen accepts typed/pasted coordinates.
    Add the full coordinate and a "copy" button to the worldgen seed on the pause menu
    Tooltip for Lit Area in Light Overlay no longer erroneously says that working in lit areas improves Duplicant Morale.

    Worldgen

    Won't crash if a worldgen has a difficulty value outside of the range of descriptors.
    Allow spawning worlds that have no start location (new map settings for modders).

    https://forums.kleientertainment.com...update-371502/
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  22. #1582
    Je regarde un peu oni-db, que j'utilise jamais en fait, cf les histoires de performances ci-dessus, et il est propre ce site mais je trouve qu'il manque encore des infos...

    Concernant les critters, il manque la température à laquelle ils spawnent. Je connais pas hyper bien le sujet mais il me semble que les hatch, par exemple, spawnent à une température fixe de 20°C. Ce qui est, au passage, un autre moyen très efficace (à moyen terme en tout cas), de refroidir une base. Vu que par leur masse (200kg je crois ?...), et leur température de 20°C donc, ils amènent ben 200kg de 20°C à l'endroit où ils sont, derp. Bref ils font tendre la température environnante vers 20°C.

    De plus, je crois que quand ils meurent, la viande qu'ils laissent est à leur température, et que cette viande perd sa température une fois qu'elle est cuite. Bref y'a heat deletion derrière, donc c'est doublement efficace dans une logique de refroidissement.

    La je regardais une vidéo youtube, le mec disait : attention, les slicksters naissent à une température de 90°C. Je sais pas si c'est toujours le cas, mais si oui je vais ptet déplacer une ferme, trop centrale...


    Bref, j'aurais aimé que ce genre d'infos : température de l'oeuf (?), du bébé critter, leur poids, leur... SHC, thermal conductivity...? figurent aussi sur la database
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  23. #1583
    Autosave will wait until the mouse button is released before triggering, so no more crazy pipe constructions.


    Bon je ne joue plus mais quand même
    Coucou

  24. #1584
    clairement, meilleur change ever
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  25. #1585
    Cool. Même si j'avais appris à relâcher le bouton dès que je voyais la sauvegarde se faire, j'avais quand même de temps en temps des trucs bizarres dûs à ce bug...

  26. #1586
    Bonjour à tous,

    Je viens de découvrir ONI ce week-end et j'ai tout de suite adoré ce jeu : j'y ai déjà passé 20 h en trois jours.

    J'en suis arrivé au stade où il faut commencer à gérer la chaleur et la température. Avant de me lancer dans de grands travaux, j'ai quelque questions sur la physique du jeu. Dans ma lointaine jeunesse, j'ai fait un M2 en physique théorique et j'ai donc quelques bases en thermodynamique et méca flotte mais le problème réside pour moi dans les approximations qu'ont faites les créateurs du jeu qui vont pas mal modifier ma stratégie.

    J'aimerais donc que vous me confirmiez si j'ai juste sur les points suivants :

    • Il n'y a pas de mélange de gaz : une case comporte un seul gaz
    • Il n'y a pas de mélange des liquides : une case comporte un seul type de liquide.
    • Seule la température peut faire changer d'état un matériau : pas de transition de phase due à la pression
    • La longueur d'une ligne électrique n'a aucune influence sur sa résistance électrique qui est nulle
    • La longueur d'une conduite de gaz ou de liquide n'influe pas sur le débit et son orientation n'a pas de d'influence(pas de différence de pression due à la hauteur des fluides)
    • Pas de mouvement des gaz du à des différences de température : les gaz chaud ne montent pas. Pareil pour les fluides. Seule la diffusion fait se propager la température (où le mouvement forcé des fluide)
    • Il y a un pseudo équilibre de la pression des gaz qui tendent à remplir l'espace et à équilibrer les masses dans une pièce.
    • Pour les sorties de conduite des gaz/liquide, elles peuvent seulement se retrouver bloquer en fonction de la masse déjà présente en sortie : pas de prise en compte de la pression là où est capté le fluide.


    Merci par avance

  27. #1587
    Je pense que tu as bon pour tout, et l'avant dernier est vrai pour les liquides.
    "Plus généralement, systématiquement se méfier des citations" Angelina, 2019

  28. #1588
    Je dirais oui pour tout (je laisse parler les vrais experts...) , sauf que pour les gaz : chacun a une masse différente. L'hydrogène est plus léger que l'oxygène donc remplira les cases au dessus de l'oxygène , suivant la place disponible. Mais tu devais le savoir déjà.

  29. #1589
    Ah oui, les gaz ne montent à cause de la pression (ou de la température) mais se classent par densité. Là encore, les liquides font pareil.
    "Plus généralement, systématiquement se méfier des citations" Angelina, 2019

  30. #1590
    J'ajoute que la chaleur entre des cases de gaz se propage plus rapidement vers le haut (sans doute vrai aussi pour les liquides).
    le jeu ne gère pas la pression, sauf pour les liquides qui peuvent fracturer les blocs solides naturels ou artificiels (dépendant de la dureté de l'élément dont est constitué le bloc) si la masse de liquide est supérieure à la limite pour ce liquide (pour l'eau, c'est 1000kg, mais pour le magma par exemple, c'est 1850kg environ)

    edit: pour l'ordre dans le lequel s'intercallent les gaz : https://oxygennotincluded.gamepedia.com/Gas

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