Il n'y a qu'un seul truc très simple à savoir pour TOUS vos décollage : les trains arrières doivent être placé légèrement (!) en retrait du Centre de Masse (bille orange). C'est autour de ce point virtuel que le craft tourne lorsqu'il n'est pas contraint. Avec des roues très en arrière, le craft ne peut donc pas pivoter puisque les trains sont en contact avec la piste. En rapprochant les trains arrière et le CdM, vous faites converger les deux points possible de pivot, et... Magie, ça décolle sans souci avant la fin de piste ! Ca devrait même être une contrainte à vous imposer, selon le GamePlay que vous rechercher, pour valider la conception d'un craft, et c'est tellement plus élégant qu'un décollage en fin de piste X)
Un craft qui peut monter le nez dès qu'il a passer la fin de piste, mais qui n'y parvient pas sur le tarmac, c'est un craft contraint par ses trains arrière.
Pour l'atterrissage, tu es sur d'arriver suffisamment en douceur ? C'est une manoeuvre délicate, en soit, vraiment ^^ Surtout quand le craft est lourd, massif, plein d'inertie, faut un touchdown clean ! Pour référence, je me permets de te soumettre cette vidéo du Landing du DC-Prism, 800t a vide lors du touchdown, aucun mod :
https://www.youtube.com/watch?v=mg1vrZj-NAU
Est-ce que tu procèdes ainsi ?
Ton dernier screen suggère un atterrissage trop violent qui désolidarise des parts, alors même qu'il n'y a pas contact avec le sol.