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  1. #3901
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message


    A part les pièces de science au sol et les pièces mobiles apportées par le second DLC (qui ont des équivalents en mods), y'a rien de vraiment "essentiel", et encore moins dans le premier DLC qui propose juste des variantes de pièces qui existent déjà et un éditeur de missions que personne n'utilise.
    Concernant les parts, je peux comprendre que certains aient l'impression d'avoir une "compil de mods payants", même si ce n'est pas mon ressenti. Après faut aussi prendre en compte que si les développeurs veulent continuer à développer leur jeu en sortant des extensions, ils vont certainement empiéter sur du gameplay déjà introduit par des mods (exemple : infernal robotics).

    J'ai cependant quelques critiques sur les DLCs. Premièrement, le prix pas vraiment justifié par rapport au contenu. Pourquoi pas un ou deux corps célestes en plus par exemple ? Je demande pas une géante gazeuse avec une multitude de lunes non plus, juste un nouvel endroit à explorer. Deuxièmement, le dernier DLC qui a complètement déséquilibré la progression en science (qui ne l'était déjà pas). On peut compléter le techtree sans avoir à sortir de la SOI de Kerbin. J'espère vraiment que le deuxième gérera mieux la progression du mode carrière

    Et pour rebondir sur ce que tu dis sur l'éditeur de missions, c'est dommage qu'il n'ait pas plus de succès, y'a quand même des trucs sympas sur le Steam workshop.

  2. #3902
    Nan mais les DLC, c'était surtout du pompage de mod existant hein. Personne n'a jamais été dupe.
    Mais on ne s'est pas non plus beaucoup plains puisque les mods en question ont continué d'exister et d’être gratuit ... donc bon si on avait l'argent on les prenait par soucis de simplicité (et encore) mais en dehors de ça ce n'est vraiment intéressant que pour un nouveau joueur qui ne veut pas trifouiller du mod, sinon c'est bof et ça l'a toujours été

    En plus bon, là en ce moment il est tout de même plus pertinent d'attendre KSP2 qui va sortir dans quelques petits mois.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Truebadour Voir le message
    Et pour rebondir sur ce que tu dis sur l'éditeur de missions, c'est dommage qu'il n'ait pas plus de succès, y'a quand même des trucs sympas sur le Steam workshop.
    Même problème : l'éditeur de mission est sortie biennnnnnnnnn après que les mods principaux ait ajouté des milliers de pack de contrat, donc personne n'a vraiment sauté dessus puisque les mods le faisaient aussi bien, en plus grosse quantité et depuis plus longtemps via les packs de contrat etc...

    Leur DLC sont arrivé bien trop tard par rapport à la Hype et aux travaux des moddeurs principaux.

  3. #3903
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Même problème : l'éditeur de mission est sortie biennnnnnnnnn après que les mods principaux ait ajouté des milliers de pack de contrat, donc personne n'a vraiment sauté dessus puisque les mods le faisaient aussi bien, en plus grosse quantité et depuis plus longtemps via les packs de contrat etc...
    L'éditeur de mission permet quand même de faire des trucs bien plus complexes que les contrats. Le mode aurait peut-être eu plus de succès si on avait pu donner des missions sous forme de contrats à d'autres joueurs directement depuis le mode carrière contre une récompense en funds ou science.

    Concernant les DLC je les trouve bons si on fait abstraction de toute la scène modding. Et je pense vraiment qu'ils doivent être jugés de cette manière. On peut pas vraiment attendre d'un dev qu'il sorte des DLC en fonction des mods qui existent déjà.

  4. #3904
    Heu, ben deux choses :

    - D'abord c'est impossible de les juger "en faisant abstraction de la scène modding", je pense que tu es arrivé dans KSP trop tard pour t'en rendre compte, mais KSP n'est que ça : une plateforme de mod. Ça l'a toujours été. Personne ne jouait à KSP sans mods il y a quelques années.

    - Ensuite : "On peut pas vraiment attendre d'un dev qu'il sorte des DLC en fonction des mods qui existent déjà", tu rigole j’espère ? Ce sont les devs EUX-MÊMES qui ont basé leur DLC sur les mods les plus populaire, avec même parfois du copié collé. Genre les expériences aux sols c'est tiré de mods (plus complet d'ailleurs) avec exactement les mêmes part ou presque. Les pièce robotiques c'est tiré de l'un des mods les plus célèbres, là aussi quasiment du copié collé (sauf que là aussi, le mod est plus complet). Les missions c'est tiré des packs de contrat custom, sauf que ça ne s’intègre pas aux contrats donc un peu meh.

    Donc si, non seulement je trouve qu'il est pertinent d'attendre que du contenu payant soit à la hauteur du contenu fait pas des bénévoles, mais en plus ce sont les devs eux mêmes qui ont basé leurs DLC sur les mods...

  5. #3905
    J'ai commencé à jouer en 2013 et j'ai fait pas mal de parties (je dois frôler les 2000h), et avec parfois avec beaucoup de mods (surtout au début du passage en 64 bits). Je compte d'ailleurs bientôt me lancer une partie "KSP 2 avant l'heure" (MKS, Outer planets, KIS, KAS,, Interstellar, Deep Freeze, etc...). S'il faut une ancienneté et un temps de jeu importants pour avoir une légitimité (pssst : c'est pas le cas), je pense que j'ai pas à rougir de ce point de vue-là.

    Par "On peut pas vraiment attendre d'un dev qu'il sorte des DLC en fonction des mods qui existent déjà", je voulais dire qu'il est logique que les devs fassent des trucs déjà faits par d'autres mods, vu que tout a déjà été fait. C'est un peu le "problème" sur un jeu ultra ouvert au modding. Je peux par exemple parler de l'extension "Apocalypse" pour Stellaris, qui est largement inspirée de mods.

    Ils ajoutent la robotique au jeu de base et ça me dérange pas de passer à la caisse. Pourquoi ? Parce que même si je trouve que les DLCs sont trop chers par rapport à ce qu'ils apportent (5 euros de moins et c'était bon), le jeu est toujours mis à jour alors que ça fait quasiment 5 ans qu'il est sorti d'early access. Et ils ont ajouté des features de mods que tout le monde estimait indispensables gratuitement (Dv, Antennes, etc...) au jeu de base. Alors certes elles sont simplifiées, mais ça veut pas dire que les mods ont fait mieux parce que plus complets. Il faut pas avoir que les power users en tête, et se rappeler qu'il y a aussi une version console derrière.

    Et franchement dans cette affaire tout le monde s'y retrouve : si tu veux pas payer Breaking Grounds, tu peux passer par les mods. Si tu veux avoir une expérience plus complète/complexe, tu peux passer par les mods. Et j'irais même jusqu'à dire que si tu veux jouer à KSP 2 avant sa sortie, tu peux passer par les mods. Tout le monde est content.


    Faut pas se leurrer, des DLCs on va sûrement en bouffer sur KSP 2. C'est Take 2 qui a la licence donc ce serait pas une surprise, bien qu'en 2 ans j'avoue que j'ai pas vu la moindre micro-transaction sur KSP (et ceux qui avaient acheté le jeu avant mai 2013 ont eu leurs DLC gratos, comme promis). En outre, Nate Simpson a affirmé que le nouveau jeu serait plus facilement moddable et qu'il espère qu'il aura une longévité similaire (notamment grâce aux mods). Il a aussi affirmé en interview que le jeu serait sans DRM pour la partie solo, donc jusqu'ici je vois rien d'inquiétant (à voir à l'avenir).

  6. #3906
    Citation Envoyé par Truebadour Voir le message
    Concernant les parts, je peux comprendre que certains aient l'impression d'avoir une "compil de mods payants", même si ce n'est pas mon ressenti. Après faut aussi prendre en compte que si les développeurs veulent continuer à développer leur jeu en sortant des extensions, ils vont certainement empiéter sur du gameplay déjà introduit par des mods (exemple : infernal robotics).

    J'ai cependant quelques critiques sur les DLCs. Premièrement, le prix pas vraiment justifié par rapport au contenu. Pourquoi pas un ou deux corps célestes en plus par exemple ? Je demande pas une géante gazeuse avec une multitude de lunes non plus, juste un nouvel endroit à explorer. Deuxièmement, le dernier DLC qui a complètement déséquilibré la progression en science (qui ne l'était déjà pas). On peut compléter le techtree sans avoir à sortir de la SOI de Kerbin. J'espère vraiment que le deuxième gérera mieux la progression du mode carrière

    Et pour rebondir sur ce que tu dis sur l'éditeur de missions, c'est dommage qu'il n'ait pas plus de succès, y'a quand même des trucs sympas sur le Steam workshop.
    Je suis tout à fait d'accord, les DLC sont trop chers pour ce qu'ils proposent, d'autant plus, comme le dit Nilsou, qu'il y a des mods à côté qui font la même chose souvent en mieux. En promo à vil prix ça passe mieux ^^

    D'où le fait que ça m'étonnait d'entendre que lesdits DLC contenaient des pièces "essentielles"
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  7. #3907
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Je suis tout à fait d'accord, les DLC sont trop chers pour ce qu'ils proposent, d'autant plus, comme le dit Nilsou, qu'il y a des mods à côté qui font la même chose souvent en mieux. En promo à vil prix ça passe mieux ^^

    D'où le fait que ça m'étonnait d'entendre que lesdits DLC contenaient des pièces "essentielles"
    Ok on est d'accord tous pour dire que les DLCs font des choses qui ont été faites par des mods car les mods font déjà tout ce qui est faisable, donc forcément y a de la redondance (repompé ou pas, c'est un autre débat).

    Après, on est libre de choisir entre un truc qui saute à chaque mise à jour le temps que le créateur (si il est encore actif) s'en occupe mais qui semble plus complet et gratuit, ou bien un truc qui suit à chaque fois, qui est en revanche payant (trop pour certains surtout hors solde), mais sera suivi de sur par les dév du jeux.

    De mon coté, j'ai pris le jeu en early acces, et je l'ai oublié jusqu'à récemment où j'ai repris de 0 (la partie carrière n'existait pas à l'époque où j'ai lâché le jeu). Bin, à part quelques mods graphiques (Eve + Scatterrer), chatterer pour le bziou bziou ambiant et FMRS pour récupérer mes étages lors des séparations, bin j'ai pas éprouvé l'envie d'installer autre chose et le DLC robotique je sais plus quoi me suffit bien largement.
    Bon, après, j'ai aussi payé pas cher le tout grâce à la early access, donc je me plains pas du prix. Et puis si je veux pas payer ce prix là, bin je me démerde avec les mods gratuit dans mon coin.

  8. #3908
    Perso je préfère payer des DLC pour avoir des trucs bien intégrés que de me battre avec les mods. Niveau confort c'est quand même bien mieux. Surtout pour un jeu comme KSP ou Euro Truck où le suivi du jeu par les dév donne plutôt envie de lâcher un peu de pogon de temps à autre pour les soutenir. Quand je repense au prix ridicule payé pour KSP ça me gêne pas d'acheter deux DLC (même si j'ai pas eu besoin au final vu qu'ils les ont offerts, les bougres ).

    Evidemment tout ça ne tient pas pour la version 2 qui sera vendu à 60€... J'arrive toujours pas à m'y faire
    Citation Envoyé par Wikipédia
    Le psychisme des trolls est depuis peu un sujet d'étude. Il en ressort une corrélation entre le comportement de troll et le sadisme, la psychopathie et le machiavélisme.

  9. #3909
    Citation Envoyé par jokletox Voir le message
    Surtout pour un jeu comme KSP ou Euro Truck où le suivi du jeu par les dév donne plutôt envie de lâcher un peu de pogon de temps à autre pour les soutenir.
    On doit VRAIMENT pas vivre dans le même univers. KSP c'était le pire suivit de l'univers que j'ai vu sur un jeux vidéo à succès dans ma vie hein ...
    Pendant des ANNÉES certains bug étaient resté et n'étaient corrigés que par la communauté.

    Ce n'était d'ailleurs pas vraiment la faute des devs, Squad n'était pas une boite de JV et ont préféré s'en mettre plein les fouilles plutôt que d'investir dans le jeu.

    Ce n'est que très récemment, après que KSP fut complétement lâché par sa boite de production d'origine pendant plusieurs années, et après le changement de main (rachat par Take-Two Interactive), qu'il y a eu un début, je dis bien un début, de suivit décent. Avec quelques DLC inspiré des mods existant, un effort de traduction et quelques résolution de bug.
    Mais c'est resté trèèèèèèèèèèès très light question suivit tout ça, et ils ne se sont vraiment réveillé un peu que quand Valve a acheté une partie de l'équipe, ce qui a redynamisé les mecs d'en face qui ont commencé à flipper, mais la résolution de bug et petit soucis fut partiellement faites, l'introduction de feature réclamé par tout le monde ne fut jamais faites et les DLC furent très light (et payant).

    Donc nan, le suivit n'est pas du tout exemplaire, ni même "bon", il n'est devenu que "potable" récemment. Et encore. Et en plus ce ne sont même pas les devs d'origine (une partie est chez valve, l'autre partie fait un jeu sur l'aviation en indé), donc ça ne soutient rien de rien
    Enfin si, ça soutient le fait de faire KSP2, mais bon ... le jeu est déja sur les roulettes et sera vendu 60€ alors pas certains qu'ils aient encore besoin de plus de soutient

    Je refais l'historique parce que quand même
    Dernière modification par Nilsou ; 04/11/2019 à 19h25.

  10. #3910
    Question de point de vue ^^ Vu le nombre de truc ajoutés depuis que je l'ai acheté (il n'y avait que la Mun à l'époque) sans avoir besoin de relâcher du fric, oui, pour moi le suivi a été bon
    Citation Envoyé par Wikipédia
    Le psychisme des trolls est depuis peu un sujet d'étude. Il en ressort une corrélation entre le comportement de troll et le sadisme, la psychopathie et le machiavélisme.

  11. #3911
    Gnééé, tu l'a acheté quand ? Durant le tout début de l'alpha ? Je suis pas sur que ça compte

    Entre le moment ou le développement du jeu fut "finit" avec le système solaire complet, et le moment ou le jeu fut racheté, il y a eu plus de 4 ans de déboire et d'immobilisme, qui ont finit d'ailleurs par tuer l'équipe qui s'est barré tout simplement. Le jeu, mourant, ne doit sa survie qu'au fait que Valve ait acheté une partie de l'équipe, ce qui a réveillé les autres éditeurs qui ont tilté le potentiel et fait racheter le jeu par Take 2.
    Mais le jeu était trèèèèèès loin d'être bien suivit. Même après le rachat par Take 2 je ne sais pas si on peut appeler ça un suivit sérieux. Ils ont fait une traduction, mais c'était surtout pour attirer de nouveaux client, c'était pas une feature très attendues.
    Dernière modification par Nilsou ; 04/11/2019 à 19h44.

  12. #3912
    Citation Envoyé par jokletox Voir le message
    Perso je préfère payer des DLC pour avoir des trucs bien intégrés que de me battre avec les mods. Niveau confort c'est quand même bien mieux. Surtout pour un jeu comme KSP ou Euro Truck où le suivi du jeu par les dév donne plutôt envie de lâcher un peu de pogon de temps à autre pour les soutenir. Quand je repense au prix ridicule payé pour KSP ça me gêne pas d'acheter deux DLC (même si j'ai pas eu besoin au final vu qu'ils les ont offerts, les bougres ).

    Evidemment tout ça ne tient pas pour la version 2 qui sera vendu à 60€... J'arrive toujours pas à m'y faire
    Un peu pareil, j'ai pris les 2 DLC pour "soutenir" les développeurs vu le prix où j'avais acheté le jeu (la carrière en science allait sortir dans la beta). Je suis ravi du 2eme DLC qui donne un intérêt à l'exploration des corps célestes et les pièces robotiques. Le tout fonctionnant quelques soit la version du patch.

    Par exemple j'avait installé GEA little (https://forum.kerbalspaceprogram.com...-assembly-gea/) sur le 1.7 pour avoir des nuages sur Kerbin (et des effet atmosphérique sur les planètes à atmosphère). Maintenant il ne fonctionne plus avec la 1.8 et le moddeur ne supporte plus le mod.

  13. #3913
    Citation Envoyé par jokletox Voir le message
    Perso je préfère payer des DLC pour avoir des trucs bien intégrés que de me battre avec les mods. Niveau confort c'est quand même bien mieux.
    Ah tout à fait, c'est l'avantage. En théorie. En pratique, les parties mobiles souffrent des mêmes soucis que le mod (c'est un appeau à Kraken), et pendant longtemps les instruments au sol te spammaient de messages toutes les 10s au point de faire complètement planter le jeu si tu warpais trop vite et que ne prenais pas le temps d'effacer les 100aines, voires les milliers (si si) de messages à la main UN PAR UN (bug qui n'a été corrigé que lors du dernier patch il y a 15 jours alors que ça date de cet été)

    Donc niveau confort, c'est pas top non plus.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par blork Voir le message
    De mon coté, j'ai pris le jeu en early acces, et je l'ai oublié jusqu'à récemment où j'ai repris de 0 (la partie carrière n'existait pas à l'époque où j'ai lâché le jeu). Bin, à part quelques mods graphiques (Eve + Scatterrer), chatterer pour le bziou bziou ambiant et FMRS pour récupérer mes étages lors des séparations, bin j'ai pas éprouvé l'envie d'installer autre chose et le DLC robotique je sais plus quoi me suffit bien largement.
    Justement, tu n'y as pas joué pendant le grand moment où les 10aines de petits mods pratiques étaient indispensables Rien que le fait d'afficher le TWR et les Dv, le genre de trucs qui est juste indispensable quand on cause fusées, ce n'est que très récent en vanilla. Avant il fallait KER ou MechJeb. Ou rien que connaître son AP lors du décollage sans devoir switcher sur la carte toutes les 10s. La possibilité de switcher entre AGL et ASL ? Ca aussi c'est tout neuf, avant il fallait un mod. Avoir un noeud de manoeuvre bidouillable sans tirer sur des manettes pas précises ? Precise Node le faisait depuis des années. Le réseau de communication pour que les sondes servent enfin à quelque chose ? Merci Remote Tech (qui est toujours plus complet d'ailleurs). Les différents sites de lancement, c'est piqué d'un mod aussi.

    Donc ouais aujourd'hui on peut presque jouer vanilla (presque ), parce que depuis le changement de développeurs et l'arrivée de concurrents, ça bouge enfin (je rappelle que l'affichage des Dv a été ajouté juste après que Simple Rockets 2 soit sorti en béta en l'ayant intégré ). Mais il y a encore deux ans c'était juste pas possible.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  14. #3914
    Citation Envoyé par Empnicolas Voir le message
    Un peu pareil, j'ai pris les 2 DLC pour "soutenir" les développeurs vu le prix où j'avais acheté le jeu (la carrière en science allait sortir dans la beta). Je suis ravi du 2eme DLC qui donne un intérêt à l'exploration des corps célestes et les pièces robotiques. Le tout fonctionnant quelques soit la version du patch.
    Mais soutenir qui ? Le développeur du jeu qui a tout créé avec ses petite main n'a pas de rapport avec les DLC, il s'est barré bien avant ...

    Aujourd'hui il a refait un studio tout seul et il bosse sur ça :
    https://www.balsamodelsim.com/

    Donc voila, si tu veut le soutenir, il faut acheter son nouveau simulateur d'aviation

    D'ailleurs c'est pas l'espace, mais il y a plus de progression dans le moteur entre KSP et ce qu'il fait maintenant qu'entre KSP et ce qu'on voit de KSP2, je dis ça je dis rien :


    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Donc ouais aujourd'hui on peut presque jouer vanilla (presque ), parce que depuis le changement de développeurs et l'arrivée de concurrents, ça bouge enfin (je rappelle que l'affichage des Dv a été ajouté juste après que Simple Rockets 2 soit sorti en béta en l'ayant intégré ). Mais il y a encore deux ans c'était juste pas possible.
    Oui voila, tout ça c'est très très récent.

  15. #3915
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Gnééé, tu l'a acheté quand ? Durant le tout début de l'alpha ? Je suis pas sur que ça compte
    Pourquoi ça ne compterai pas ? Il y a un période maximum au délà de laquelle les maj gratos ne sont pas à prendre en compte ? J'ai acheté un bout de jeu limite prototype et quand je vois ce qu'il est devenu sans avoir eu besoin de repasser à la caisse pour moi c'est un jeu bien suivi.


    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Mais soutenir qui ? Le développeur du jeu qui a tout créé avec ses petite main n'a pas de rapport avec les DLC, il s'est barré bien avant ...
    J'ai autre chose à faire que de suivre leurs histoires internes, qui est parti, pourquoi, qui est le méchant, le gentil, etc... J'ai envie de soutenir KSP, je donne des sous pour KSP, point. Rien à secouer que "le" dév comme tu le dis (parce qu'il était tout seul à dév le jeu pendant toutes ces années ?) soit parti ailleurs
    Citation Envoyé par Wikipédia
    Le psychisme des trolls est depuis peu un sujet d'étude. Il en ressort une corrélation entre le comportement de troll et le sadisme, la psychopathie et le machiavélisme.

  16. #3916
    Y'avait UN mec tout seul au début qui a lancé l'idée ouais (maintenant il est parti faire Balsa Planes Simulator) Et sans chercher à suivre qui fait quoi, les déboires de l'équipe et leur ras-le-bol de Squad ont quand même pas mal de bruit.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  17. #3917
    Citation Envoyé par jokletox Voir le message
    J'ai autre chose à faire que de suivre leurs histoires internes, qui est parti, pourquoi, qui est le méchant, le gentil, etc... J'ai envie de soutenir KSP, je donne des sous pour KSP, point. Rien à secouer que "le" dév comme tu le dis (parce qu'il était tout seul à dév le jeu pendant toutes ces années ?) soit parti ailleurs
    Ben oui, c'était un dev tout seul
    A la base KSP c'est un projet d'un gars dans une entreprise de communication/management/whatever qui a gagné un concours pour avoir le droit de dévelloper son propre jeu dans l'entreprise, un truc du genre. Mais c'était pas une entreprise de JV, c'était un mec tout seul.
    Pendant longtemps KSP ça n'a été que lui, au fur et à mesure il y a eu quelques devs pote à lui qui se sont mis dans le projet.

    Tout KSP, je dirais 95% de ce qui existe aujourd'hui dans KSP, de la 0.0 jusqu’à la 1.quelque_chose, c'est lui avec ses petites mains et ses quelques potes ensuite.

    Ensuite le jeu a eu un gros succés, trop gros pour son propre bien. Squad a même demandé à steamchart et autre de retirer les estimations de vente par peur que la mafia (c'est un jeu mexicain et la mafia est puissante la bas) ne leur tombe dessus.
    Squad n'étant PAS une entreprise de JV, ils n'ont ensuite pas su comment gerer le succès et ils ont laissé pourrir le bébé sans donner les ressources au mec en question pour s'en sortir, mais en ramassant les millions de brouzouf quand même.

    La situation est resté comme ça pendant des années, donc voila pour le suivit .

    Ensuite l'équipe en a eu marre de cette situation et a quitté le navire membre par membre. Une partie de l'équipe a été engagé par steam. A ce moment là certains gros éditeur qui ne s'était pas intéressé à l'affaire, ont lorgné vers le jeu d'origine de peur que Steam ne les prenne de vitesse. Ils ont fait une proposition à Squad (probablement assez lucrative) et racheté le jeu, c'est Take 2 qui a remporté le bébé.

    Le dev d'origine, comme toute l'équipe d'origine a quitté le navire.

    Take 2 a par la suite collé une équipe de "support" sur le jeu, même pas vraiment des devs à temps plein, juste des mecs qui y jette un œil de temps à autres. Ils ont payé des boites de traduction pour faire la traduction et rentabiliser l'achat du jeu, ils ont corrigé un ou deux bug, puis ont sorti les DLC payant qui intègre en copié-collé les mods existant en version "light".

    Rien de honteux dans le travail de cette seconde équipe, même si ce n'est pas un suivit de malade et que c'est surtout là pour faire des pepete, mais tu ne soutient rien ni personne en leur donnant des sous, je tenais juste à les préciser, ça va directement dans les sous de Take 2, ça ne soutient pas l'équipe qui a eu l'idée et à développé 95% du jeu et ça ne soutient MEME pas les devs de KSP2 qui est une équipe différente à laquelle Take 2 a refilé le boulot et qui n'a donc rien à a voir avec KSP1 et l'équipe support qui y est associé.

    Du coups si, c'est quand même un peu important de savoir qui fait quoi dans quoi, c'est pas un jeu à l'histoire "classique".

  18. #3918
    Pour revenir au jeu, je galère à faire un space plane.

    Sa résistance à l'atterrissage n'est pas vraiment Top.

    J'ai fait des avions qui montent à 20 000 d'altitude et qui encaisse super bien les atterrissages, mais là, c'est le drame. La seule différence que je vois dans ma réalisation, c'est l'ajout de boudin avec moteur entre l'aile et le corps principal de mon space plane...

    J'ai utilisé les liens rigides mais ça change pas trop. Faut que j'atterrisse super doux pour éviter de tout casser. (j'ai même mis un mod pour les passer tous d'un coup en rigide mais ça ne change pas trop je trouve et ça rend des fois la création instable - elle se disloque à l'apparition sur piste - )

    Pour tester, je tente des ptits sauts de la surélévation de la piste, mais je trouve que ça casse trop facilement.

    D'ailleurs, je recherche aussi l'info sur la portance totale ou le ratio portance poids. Sur mon avion, je décollais à 110 m/s, là, je peux lever le nez à 175 m/s et donc je suis ne limite de piste. Pendant la conception, je serais curieux d'avoir ces infos sur ma portance totale ou bien un truc qui me serve d'indicateur.

    J'essaierai de faire des captures pour montrer mon ptit space plane pour illustrer mes soucis.

  19. #3919
    Pour le décollage, essaye de mettre les roues arrière plus bas que la roue avant, ca aide de pointer un peu au dessus.

    En ce qui concerne la résistance, franchement sans image du craft c'est difficile à dire. J'ai jamais eu de souci à l'atterissage sur la rigidité de l'avion, même sur les plus gros crafts. Quelques struts, ca passe peinard.

  20. #3920
    Citation Envoyé par feuby Voir le message
    Pour le décollage, essaye de mettre les roues arrière plus bas que la roue avant, ca aide de pointer un peu au dessus.

    En ce qui concerne la résistance, franchement sans image du craft c'est difficile à dire. J'ai jamais eu de souci à l'atterissage sur la rigidité de l'avion, même sur les plus gros crafts. Quelques struts, ca passe peinard.
    pour les roues arrière, c'est ce que j'essaye de faire à chaque fois, mais pas facile car souvent, c'est les trains arrières qui sont plus gros que l'avant en raison du poids.

    Hier, je me suis un peu endormi comme une quiche sur le canapé, ptet ce soir pour un zoli screenshot.

  21. #3921

  22. #3922
    C'est plutôt une bonne nouvelle, vaut mieux un programme à moitié fini qu'une early access toute pétée. (enfin sauf si l'équipe se trouve dans un development hell)

  23. #3923
    Bon déjà voilà mon avion.

    Il marche au poil, monte à 1400 m/s, se comporte à merveille et a un plafond de 21 000 avant de couper ses moteurs. Pour les atterrissages, aucun soucis, il encaisse nickel.



    Et maintenant mon spaceplane :




    Le concept, c'est de faire comme mon avion, mais avec un peu plus de poids et de moteur, et j'ai réduit la voilure (ce qui explique les décollages à 170 m/s au lieu de 100 m/s).

    Il se comporte pas trop mal jusqu'à l'atterrissage. ....


  24. #3924
    C'est vraiment bizarre pour le second... J'dirait éventuellement de foutre des struts en dessous et au dessus, très près de la queue, allant presque le plus loin possible (voir sur les moteurs des ailes). J'ai l'impression que les struts permettent surtout de la résistance dans leur axe, et non pas dans le plan perpandiculaire (ce qui est normal). Du coup dans ce genre de cas, il faut essayer de faire des struts le plus "vertical" possible pour avoir une résistance maximale, malgré le drag que ca ajoute.

    Ceci dit, c'est de la pure théorie parce que j'ai jamais eu de problèmes particuliers. Si c'est mou, on attache, et ca devient dur !

  25. #3925
    Citation Envoyé par blork Voir le message
    Bon déjà voilà mon avion.

    Il marche au poil, monte à 1400 m/s, se comporte à merveille et a un plafond de 21 000 avant de couper ses moteurs. Pour les atterrissages, aucun soucis, il encaisse nickel.

    https://steamuserimages-a.akamaihd.n...5D7EBC1D3F347/

    Et maintenant mon spaceplane :

    https://steamuserimages-a.akamaihd.n...86FC234917E38/
    https://steamuserimages-a.akamaihd.n...FA7FBC5306183/

    Le concept, c'est de faire comme mon avion, mais avec un peu plus de poids et de moteur, et j'ai réduit la voilure (ce qui explique les décollages à 170 m/s au lieu de 100 m/s).

    Il se comporte pas trop mal jusqu'à l'atterrissage. ....

    https://steamuserimages-a.akamaihd.n...B13290C521795/
    A l'aterrisage, est-ce que tes reacteurs ne toucherait pas le sol ? Tu as une video du RUD ?
    Ce qu'il faut savoir, c'est qu'on ment beaucoup aux minmatars, surtout lorsqu'ils posent des questions du style: "t'es sûr que ça vole, ce truc ?" Cooking Momo, le 30/08/09

  26. #3926
    Il n'y a qu'un seul truc très simple à savoir pour TOUS vos décollage : les trains arrières doivent être placé légèrement (!) en retrait du Centre de Masse (bille orange). C'est autour de ce point virtuel que le craft tourne lorsqu'il n'est pas contraint. Avec des roues très en arrière, le craft ne peut donc pas pivoter puisque les trains sont en contact avec la piste. En rapprochant les trains arrière et le CdM, vous faites converger les deux points possible de pivot, et... Magie, ça décolle sans souci avant la fin de piste ! Ca devrait même être une contrainte à vous imposer, selon le GamePlay que vous rechercher, pour valider la conception d'un craft, et c'est tellement plus élégant qu'un décollage en fin de piste X)

    Un craft qui peut monter le nez dès qu'il a passer la fin de piste, mais qui n'y parvient pas sur le tarmac, c'est un craft contraint par ses trains arrière.

    Pour l'atterrissage, tu es sur d'arriver suffisamment en douceur ? C'est une manoeuvre délicate, en soit, vraiment ^^ Surtout quand le craft est lourd, massif, plein d'inertie, faut un touchdown clean ! Pour référence, je me permets de te soumettre cette vidéo du Landing du DC-Prism, 800t a vide lors du touchdown, aucun mod :



    Est-ce que tu procèdes ainsi ?

    Ton dernier screen suggère un atterrissage trop violent qui désolidarise des parts, alors même qu'il n'y a pas contact avec le sol.

  27. #3927
    Citation Envoyé par Dakitess Voir le message
    Il n'y a qu'un seul truc très simple à savoir pour TOUS vos décollage : les trains arrières doivent être placé légèrement (!) en retrait du Centre de Masse (bille orange). C'est autour de ce point virtuel que le craft tourne lorsqu'il n'est pas contraint. Avec des roues très en arrière, le craft ne peut donc pas pivoter puisque les trains sont en contact avec la piste. En rapprochant les trains arrière et le CdM, vous faites converger les deux points possible de pivot, et... Magie, ça décolle sans souci avant la fin de piste ! Ca devrait même être une contrainte à vous imposer, selon le GamePlay que vous rechercher, pour valider la conception d'un craft, et c'est tellement plus élégant qu'un décollage en fin de piste X)

    Un craft qui peut monter le nez dès qu'il a passer la fin de piste, mais qui n'y parvient pas sur le tarmac, c'est un craft contraint par ses trains arrière.

    Pour l'atterrissage, tu es sur d'arriver suffisamment en douceur ? C'est une manoeuvre délicate, en soit, vraiment ^^ Surtout quand le craft est lourd, massif, plein d'inertie, faut un touchdown clean ! Pour référence, je me permets de te soumettre cette vidéo du Landing du DC-Prism, 800t a vide lors du touchdown, aucun mod :

    https://www.youtube.com/watch?v=mg1vrZj-NAU

    Est-ce que tu procèdes ainsi ?

    Ton dernier screen suggère un atterrissage trop violent qui désolidarise des parts, alors même qu'il n'y a pas contact avec le sol.
    pour l'atterrissage, je reste assez gentil pourtant. J'essaye de trouver ce qui cloche, mais c'est pas un grand succès. J'ai l'impression que ma manière d'attacher les réservoirs ronds sur le bord du fuselage pose soucis, mais où je capte pas.

    Je suis en train d'essayer de coller 2 fuselage mk2 au lieu des réservoirs cylindrique. je fais des tests en faisant "sauter" mon avion à 70 m/s en prenant la bute de la piste.

    Merci pour l'astuce du train proche du centre de gravité, je le posais un peu à l'arrache sans me soucier de ce truc pour le point de pivot. J'y avais même pas songé.

  28. #3928
    Le log que de vol que nous a fourni dans le dernier Screen, via la touche F3, permet de voir que c'est une désolidarisation du réservoir FL-T800 et du "fuselage a ergol", dont la liaison à cédé sous le choc : cela te permet d'identifier d'où part le problème. On parle donc des réservoirs cylindriques que tu as mis en longueur de chaque côté du fuselage central plat. C'est stylé, plutôt cohérent, donc pas de raison que ce soit à retravailler.

    Eeeen revanche : je ne sais pas si tu sais comment KSP travaille en termes d'arbre de construction. Mettons que tu ais collé le réservoir du fond (qui tient le Bicoupleurs et ses Rapiers) contre les flancs du fuselage central, puis que tu ais ajouté, en ligne, deux autres réservoirs pour faire de la masse de carburant. Eh bien ces deux réservoirs ne sont accroché QUE au réservoir précédent, en ligne, sans avoir la moindre attache avec le fuselage central, malgré les apparences : ils définissent, ensemble, une branche mécanique et solidaire, branche qui longe le tronc, mais ne s'y raccroche pas, pas autrement que par la part que tu as posé en premier sur le fuselage.

    Donc il te faut expliquer à KSP que tu souhaite que, tout au bout de la branche, tu es une jonction mécanique forte, une vraie liaison, entre ton entrée d'air qui est l'extrémité, et le fuselage central. Tu peux le faire en posant un Strut mécanique, les sortes de cables que tu trouveras dans l'onglet structurel. Un seul suffit, en symétrie : en mettre 2 ne sert à rien, ce n'est pas un vrai élément mécanique, mais une explication au jeu que les deux parts liées sont supposées être solidaires. De la sorte, tu reboucles ta branche sur le tronc, et tout se passe bien ^^

    Si jamais tu ne connaissais pas, ca peut être la cause tu problème : tu te pose, ton engin encaisse une accélération brutale vers le sol au choc, et ces branches non fixée balottent, et si elles ballottent trop, elles cassent. Ou alors elles font peser toute la contraire sur une seule liaison, celle d'origine.

    Tu peux aussi utiliser la fonction d'autostrut (je recommande chaudement, avec parcimonie bien sur) : option, Hidden Features (ou un truc du genre) et tu coches "Advanced Tweakable" qui a du apparaitre. Cela te débloque, une fois revenu dans le VAB, pas mal d'options de clic droit quand tu cliques sur une part. Tu verras notamment "Autostrut" (je crois) et tu peux choisir une des options disponibles : cela crée un pont de rigidité virtuel sans que tu n'ais a défigurer ton craft avec des cables Struts :D

    Attention de rester... "logique", tant pour le Gameplay, le réalisme, mais aussi l'intégrité physique du craft. Si tu contraints le propulseur tout a l'arrière avec le cockpit, c'est très bof haha.

    Démarche a appliquer à chaaaaauqe fois que tu construits une branche un peu longue qu'il serait bon de faire reboucler sur le bâti principal de ton craft, généralement la colonne centrale. C'est méga important pour les ailes notamment si tu en fais des alambiquées composée de plein de petits morceaux, qui sont tous liés en branches mais pas du tout en parallèle. Les struts mécaniques classiques sont très bien pour lier des éléments que les options d'autostrut ne permettent pas.

    Profite ou pour reprendre à zéro tes struts, et n'en mets que lorsque c'est vraiment nécessaire et pas de manière maladive entre tout et n'importe quoi, c'pas beau, ça pèse, ça fait des frottements (pas vraiment en fait), et ça sur-contraint ton engin Les struts, c'est tout une hygiène, c'est comme le fait de pas mettre, bille en tête, des ailerons en bas d'un lanceur X)

    Ha, et puis, joli craft au passage ! Tu as mis une soute ? Tu as largement de quoi emmener avec toi un satellite compagnon, pour déployer un mini réseau de com, un mini module d'exploration, ou simplement pour le fun ! Et si la mission ne s'y prête pas, tu peux toujours mettre du carburant dans la soute en question, c'est modulaire, ça te laisse le choix !

  29. #3929
    Merci pour les conseils et surtout celui du train d'atterrissage proche du centre de gravité. Ca marche beaucoup mieux.

    J'ai enfin fait un vol avec rendez vous une orbite à 120 km et retour au centre sans soucis. Mon premier SSTO et spaceplane fonctionnel








    A part la perte de 2 aerofreins lors de la rentrée pour surchauffe et la non coupure des moteurs nucléaires en atmosphère, tout est nickel. J'ai même mis une petite roulette à l'arrière pour éviter d'accrocher les moteurs si je tire trop fort le manche au décollage.
    (oui, j'ai fait le bourrin sur les moteurs, mais il est un peu lourd ... )

  30. #3930
    Bel appareil, tu as mis une baie dessus pour emporter du matos du coup ? Tu dois pouvoir remplacer le premier réservoir je pense, et avoir assez de DV pour atteindre l'orbite

    Pour la réentrée, effectivement les aérofreins surchauffent vite les premiers, il faut les rentrer quand tu es dans la phase critique (en général entre 35 et 20km de mémoire) et les réouvrir ensuite si besoin (attentions aux déséquilibres). Pense à bien mettre ton appareil à 90° du flux d'air autant que possible pendant la première partie de la réentrée pour maximiser les frottements. C'est en général possible de 70km à 45km sans trop de souci. Après 45km, les frottements pourront devenir trop important pour tenir le cap si ton enfin n'est pas parfaitement équilibré (CoL juste en arrière du CoM) : en général vers 45km j'incline le nez jusqu'à être à 30° au dessus de l'horizon, cela fait un super cumul entre frottement et portance (pas de portance pour une attitude trop agressive !), la portance étant elle même un excellement mode de réentrée pour les SSTO puisque tu vas convertir de la vitesse en "altitude" (même si tu ne remontes pas à proprement parlé).

    Surveille bien les petits curseurs en bas à gauche, et active ton système RCS si tu en as un : si le curseurs du Pitch (haut/bas) commence à saturer, tu risques, selon la direction, de partir en looping incontrolable (appareil non stable, CoL en avant du CoM) ou la tête vers le bas en direction du prograde (appareil hyperstable, CoL trop loin derrière le CoM). Un appareil bien équilibré risque quand même le décrochage : il faut donc veiller à redescendre le nez au voisinage du prograde lorsque le curseur du Pitch commence à saturer.

    En gros, perso, à partir de 45km, je guette lorsque le curseur du Pitch arrive au 2/3 de sa course, et j'incline le nez vers le bas pour me rapprocher du prograde et limiter les contraintes. Ca donne souvent un truc genre 90° jusqu'à 45km, 45° jusqu'à 40km, 30° jusqu'à 35km, 15° jusqu'à 30km, 5-10° jusqu'à 20km. Là, en général, tu voles presque à l'horizontale

    Est-ce que tu as pu regarder du côté des Struts comme indiqué précedemment ?

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