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  1. #31
    Dans tous les cas, que ce soit pour le faire soi-même ou apporter l'idée à quelqu'un d'autre, ce sera plus facile si l'ambition est limitée.
    Arriver en disant "j'ai une super idée de petit jeu smartphone sympa" te permettra, je pense, d'attirer plus facilement l'attention (aka on te rira moins au nez) que "je suis le nouveau Tolkien du JV".
    Matte mon jeu Phantom Squad sur Steam, un mix de Rainbow Six et Hotline Miami.

  2. #32
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Les gars, vous essayez pour la plupart de lui faire entrer dans la tête la leçon fondamentale: Si tu veux que quelque chose soit fait, il faut le faire toi-même.

    C'est très vrai, mais dans son enthousiasme, il n'est visiblement pas prêt à entendre ça. Ca va tomber dans l'oreille d'un sourd. Là il a pris son élan pour un truc complètement différent, qui n'a aucune chance d'arriver (= "des passionnés vont tomber amoureux de mon super projet et se battre pour le faire eux-mêmes !"), mais c'est vers ça que va tendre son énergie. Il faut donc qu'elle ne soit pas complètement perdue et qu'elle soit la plus constructive possible.
    Tu veux dire qu'il faut le rediriger vers le topic des canards commerciaux de la rubrique divers?

  3. #33

  4. #34
    Bonjour à tous !

    Merci pour vos nombreuses réponses ! Je vais essayer de répondre a peu près tout pour ne pas vous avoir fait perdre votre temps.

    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    En lisant les 3 premières phrases, je croirais entendre/lire les investisseurs/éditeurs pour le jeu Dark Sector/Warframe qui disent tous à Digital Extreme, votre jeu là, il ne va jamais marché parce qu'il y a de la S-F. Et le studio ne cesse d'avoir ce genre de commentaire à chaque fois qu'il tente de convaincre un investisseur/éditeur. Pour au final être un jeu joué par des millions de joueurs.
    Voilà, c'est un peu ce que je pense aussi en fait. Tous les jeux déjà existants sont partis d'idées toutes bêtes au départ, pour lesquels il n'y avait surement qu'une seule personne à y croire à l'origine. Mais je pense justement qu'il y a un énorme écart entre ce qu'attendent réellement les joueurs de longue date et les projets qui sont portés aujourd'hui comme les blockbusters du jeu vidéo, jeux auquels les joueurs feignent un certain plaisir à y jouer avant de se désintéresser et que plus personne n'y revienne définitivement. Au contraire, certains jeux fais par passion et en lesquels peu de personnes croyaient sont devenus immortels et sont encore joués aujourd'hui ...

    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    Méthode la plus rapide: avoir un tas de fric planqué dans le matelas pour payer les types qui bosseront pour toi dans tes locaux de 1200m² avec fontaine de champagne à volonté.

    Le challenge est élevé, résumons vite fait:

    -[...] [/SIZE]
    Je vois que d'après toi c'est impossible de se lancer dans ce genre de projet sans évoluer quotidiennement dans le monde professionnel du jeu vidéo (c'est bien ce que tu as voulu me dire ?). Je m'en doutais un peu. En tout cas ce que tu m'as dis c'est intéressant et je le prend en compte. J'ai quelques amis qui étudient dans la conception de jeu vidéo en ce moment et je leur en ai peu parlé mais je vais le faire d'avantage et voir ce qu'ils ont à me dire. Qui sait, peut être que je me lancerai finalement dedans. Quand je suis intéressé, j'ai certains facilités pour apprendre de nouvelles choses alors ... Qui sait ^^ ?

    Citation Envoyé par Le Tyran Voir le message
    Commences par lire ça.

    Ça ne fera pas de toi un game designer, mais au moins tu auras une idée de ce dont tu parles sur le plan conceptuel.
    Merci pour le lien, je vais me trouver du temps pour lire ça.

    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    La seule chose que tu peux faire concrètement, je pense, et qui soit vraiment raccord avec tes grandes idées, c'est de concevoir une bible. A vrai dire je ne sais pas comment on fait (une école de game design l'enseigne peut-être ?) mais je t'aide un peu à cerner tes attentes et répondre précisément à ta question.
    Citation Envoyé par Chan-MichMuch Voir le message
    Pas besoin d'enseignement pour concevoir une bible.
    - Synopsis, concept, mécaniques de gameplay, courbe d'apprentissage/difficulté.
    - Leveldesign (ébauche schématique).
    - Déroulement d'une part type.
    - Croquis, illustrations.
    - Maquette demo reprenant TOUTES tes mécaniques de gameplay oufzor révolutionnaires que les autres n'ont pas.

    Voilà pour ta bible, bon courage

    Si tu veux être dans le gamedesign, je te conseille cependant de toucher un peu à tout. Pas de maîtriser hein mais de savoir par exemple si ce que tu vas vouloir realiser est possible en prog ou anim déjà.
    Le gamedesigner fout le nez un peu partout et doit savoir de quoi il parle dans un projet, on ne fait pas simplement du consulting ou genre on pose ses burnes sur la table et hop, au taff les esclaves.

    Par contre si tu veux être chef de projet carrément, abandonne tout de suite, c'est encore plus la merde et diriger une équipe dans ce milieu c'est folklore.
    Voilà exactement le genre de réponses que j'attendais plus ou moins et qui vont me servir. Merci à tous les deux

    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    S
    As-tu joué à Diablo 1 ? Si oui :
    Je te conseille de regarder cette vidéo, le postmortem de Diablo 1: https://www.youtube.com/watch?v=VscdPA6sUkc
    Ainsi que la lecture de ce document qui est le "concept initial" de Diablo 1 : http://www.graybeardgames.com/download/diablo_pitch.pdf
    ça peut t'aider à voir comment préparer un document servant à pitcher ton idée, "recruter" des gens pour bosser sur ton projet, et surtout, voir qu'un concept ne vaut rien tant qu'il n'est pas implémenté, et que ça peut vraiment évoluer entre ce que t'as en tête et ce que tu sortiras finalement. Diablo était initialement un jeu au tour par tour.
    La réponse est oui, même si je n'aime pas du tout les Diablo ni les hack'n'slash en général, par ce qu'il s'agit de cliquer cliquer et cliquer pour tuer des mobs tyer des mobs tuer des mobs et que je trouve ça chiant/débile/simpliste/ennuyant et surtout que ça n'a aucune dimension autre que divertissante ... J'y préfère des jeux comme Fallout (1 & 2) et les Baldur.

    Merci pour les deux liens en tout cas, ça a l'air carrément intéressant et instructif !

    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Non mais il veut pas développer un jeu. Il veut même pas superviser le développement d'un jeu.

    Il veut juste proposer son projet de jeu pour que quelqu'un d'autre le fasse.

    Peut-être influencé par la pratique hollywoodienne d'achats de contrats (puisqu'il connait un peu mieux le monde du ciné).
    Alors bien évidemment il a 99,99999999% de chances d'aller nulle part. Ce sont des fantasmes de jeunesse.

    Mais plutôt que lui dire "non" d'emblée, je lui indique des pistes qui correspondent à ce qu'il veut. Il ira dans le mur, mais il aura appris quelque chose de concret au passage et pas juste une petite partie de ce qu'il ne faut surtout pas faire. Et faire une bible c'est aussi indispensable quand on bosse dans l'audiovisuel (en structurant autrement le doc certes), donc...

    Oui voilà ça c'est très bien.
    Voilà, Catel tu m'as bien compris a tu as cerné ce que je voulais. Je préfère essayer et échouer que de ne rien faire.
    Et dans ton post il y a aussi l'idée que j'ai énoncé qui est que le différence entre le projet et le résultat final ne m'effraie pas spécialement car il y a toujours une différence entre l'idée et la réalité, d'autant plus si je ne dirige pas le projet (ce qui est très fortement probable). Je m'y attend et ça ne me gène pas.

    Citation Envoyé par Chan-MichMuch Voir le message
    Proposer une idée de jeu sans bible super complète et sans demo, c'est mort, c'est simple.
    Il n'y a aucune base à montrer pour appâter le client. Si tu veux écrire des scénarios et des dialogues de jeux bah faut commencer par en écrire (oui c'est évident.) et les partager.
    Sinon je peux te filer un extrait de ma dernière bible sur un Rpg et tu verras déjà où partir.
    Oui, on est tout à fait d'accord je te rassure ! Mais je n'ai pas de problème à réaliser ce que vous appelez une bible ultra-complète. Même si j'aurai besoin d'un mentor, très certainement. Mais c'est exactement l'idée de base : rédiger cette bible avec toutes les caractéristiques théoriques du jeu, puis ensuite la confronter à ce qui est réellement possible dans la réalisation du jeu.
    Je suis volontaire pour ta bible, ça me servira surement. Merci

    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Moi ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi un jeu vidéo d’emblée. Si le but c'est de faire un RPG, tu peux aussi te contenter de tout écrire (système de jeu,univers, campagne) comme pour un bête JDR papier...
    [...]
    Or vu ce que tu dis AztekHallucinan, tu n'as à priori pour toi que l'envie de créer un univers/jeu, ce qui déjà en soit demande du travail pour produire quelque chose de valable.
    J'ai bien prévu que ça demandait beaucoup de travail, pas de problème c'est ce que je veux faire
    Alors je comprend ce que tu dis pour le JDR papier, et oui j'ai bien ce projet là mais c'est mon ... 2ème projet (ne hurlez pas haha). Si je veux en faire un jeu vidéo c'est tout simplement parce que c'est en jeu vidéo que ce serait vraiment intéressant, pas en JDR. Tandis que mon autre projet, c'est en nouvelles et en système de jeu de rôle papier qu'il serait intéressant. Ce n'est pas le même univers (du tout) dans lequel ça se déroulerait en fait, ni tout à fait le même système de jeu. Maintenant, ma première considération sera d'écrire les règles sur papier. Donc j'ai envie de dire que je vais "passer par l'étape" JDR papier, pour ensuite voir si ça peut donner un jeu vidéo. C'est comme ça que je voyais les choses. Mais si je viens poser ces questions c'est justement parce que je sais pas exactement par où commencer et que je suis content d'avoirl'avis d'autres personnes sur le sujet pour confirmer ou l'inverse ce que j'en pensais.

    Citation Envoyé par Longwelwind Voir le message
    Maintenant, si tu penses vraiment que ton idée peut intérésser des gens, tu peux toujours tenter de réaliser un dossier dans le même style que celui presenté pour Diablo 1. Normalement, ce genre de pitch sont présentés dans des conférences type Gamescom ou GDC.
    Merci, c'est intéressant, je mets ça dans un coin de ma ptite tête

    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Je bloque un peu quand même, le rpg c'est un genre qui à plus de 40 ans sur papier, en JV ça va faire pas mal d'années aussi.

    Je pense qu'il faut vraiment se lever tot pour proposer un truc intéressant qui se démarque, et surtout avoir un argument/concept clé.
    C'est pour ça que j'ai précisé d'emblée que j'ai des années devant moi, personnellement. Ce sont les projets d'une vie, pas quelque chose que sur lequel je compte taffer quelques mois comme ça à l'arrache.
    Si je viens vous en parler, c'est justement parce que j'ai ces arguments et concepts clés et que je veux savoir comment les exposer rigoureusement et en faire quelque chose - peut être -.

    Citation Envoyé par Chan-MichMuch Voir le message
    Tout à fait.
    Contacter Asmodee ou autre pour proposer un univers complet avec scénario et tout le toutim, ça reste envisageable.
    Bah c'est comme ça que je voyais les choses à la base mais apparemment ça semble complètement fantaisiste pour beaucoup de gens sur le forum. Serais-tu un idéaliste ? Hahaha

    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Les gars, vous essayez pour la plupart de lui faire entrer dans la tête la leçon fondamentale: Si tu veux que quelque chose soit fait, il faut le faire toi-même.

    C'est très vrai, mais dans son enthousiasme, il n'est visiblement pas prêt à entendre ça. Ca va tomber dans l'oreille d'un sourd. Là il a pris son élan pour un truc complètement différent, qui n'a aucune chance d'arriver (= "des passionnés vont tomber amoureux de mon super projet et se battre pour le faire eux-mêmes !"), mais c'est vers ça que va tendre son énergie. Il faut donc qu'elle ne soit pas complètement perdue et qu'elle soit la plus constructive possible.
    Je ne sais pas trop quoi répondre à ça haha mais on est d'accord sur le fait que je veux que cette énergie soit la plus constructive possible. Si tout tombe à l'eau, soit. J'en prendrais de la graine pour la suite de mes aventures, et pour moi, rien ne sera vraiment totalement perdu

    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Dans tous les cas, que ce soit pour le faire soi-même ou apporter l'idée à quelqu'un d'autre, ce sera plus facile si l'ambition est limitée.
    Arriver en disant "j'ai une super idée de petit jeu smartphone sympa" te permettra, je pense, d'attirer plus facilement l'attention (aka on te rira moins au nez) que "je suis le nouveau Tolkien du JV".
    Si il y a une certaine ambition dans le projet, il faut bien comprendre je n'ai pas de problème, même sue je m'attend à confronter à un moment le concept et la réalité. C'est déjà pris en compte depuis longtemps. Mon but est juste d'exploiter l'idée, qu'elle donne quelque chose est mon seul but.
    Par contre je suis désolé de te répondre ça (tu peux toujours me frapper virtuellement) mais je déteste les "petis jeux pour smartphone" (je parle bien à des gens qui vénèrent le jeu vidéo sur PC et crachent sur celui sur console là, non ?) et c'est exactement ... ce que je ne veux pas faire de ma vie
    Pas question d'être un Tolkien du JV (mais je m'attendais à ce genre de réponses bien sur, on est sur Internet quand même !) mais de modestement parler de mon idée à un ou plusieurs passionnés qui y trouveront de l'intérêt et décideront d'en faire leur propre projet, à leur sauce. Tolkien n'est qu'un exemple, qui ne concerne d'ailleurs pas le projet dont nous parlons mais mon deuxième projet, qui est quelque chose que j'ai commencé il y a 10 ans et que je compte finir d'ici 10 à 20 ans ... Bien sur, c'est un homme à la grande renommée dont je n'ai utilisé le nom de l'oeuvre que comme exemple purement descriptif ... Aucune volonté de me prendre pour un auteur légendaire pour qui j'ai un énorme respect et dont l'oeuvre a changé ma vie
    Deux choses sont infinies : l’Univers et la bêtise humaine. Mais, en ce qui concerne l’Univers, je n’en ai pas encore acquis la certitude absolue." Albert Einstein.

  5. #35
    En général on considère qu'une idée ne vaut rien tant qu'elle n'a pas été réalisée. Donc si tu espérais vaguement pouvoir la vendre à quelqu'un et obtenir qu'on vienne ensuite te consulter, tu peux tout de suite oublier. Au mieux tu en parles à quelqu'un, il te la pique, et quand tu viendras te frotter à son service juridique ils se chargeront gentiment de t'écraser, en démontrant entre autres que ton idée n'était finalement pas si unique. Surtout dans un domaine où la repompe est la règle.


    Pour réaliser un projet au-delà de ce que tu peux individuellement réaliser il faut une structure avec des moyens. Donc à moins que tu aies mis de côté un joli capital pour créer la tienne, ou une sacrément bonne idée pour en gagner, il va falloir passer par la case emploi. Ce qui implique d'avoir prouvé à quelqu'un que tu lui rapporteras plus que les dizaines de milliers d'euros qu'il dépensera annuellement pour toi.

    Bref, acquiert des compétences (dév, graphismes, tchatche, management, leadership, etc) et les moyens de les prouver (études, travaux personnels), ainsi que des contacts et de la notoriété (salons, sports et autres événements sociaux, blog pointu surpassant les autres blogs pros, etc). Et du capital si tu le peux.

  6. #36
    Citation Envoyé par AztekHallucinan Voir le message
    (...)Bah c'est comme ça que je voyais les choses à la base mais apparemment ça semble complètement fantaisiste pour beaucoup de gens sur le forum. Serais-tu un idéaliste ? Hahaha
    (...)
    Simplement réaliste, j'ai déjà fait plusieurs fois ce genre de démarches et notamment auprès d'Asmodée pour des renseignements sur l'édition, ils restent très accessibles.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    En général on considère qu'une idée ne vaut rien tant qu'elle n'a pas été réalisée. Donc si tu espérais vaguement pouvoir la vendre à quelqu'un et obtenir qu'on vienne ensuite te consulter, tu peux tout de suite oublier. Au mieux tu en parles à quelqu'un, il te la pique, et quand tu viendras te frotter à son service juridique ils se chargeront gentiment de t'écraser, en démontrant entre autres que ton idée n'était finalement pas si unique. Surtout dans un domaine où la repompe est la règle.


    Pour réaliser un projet au-delà de ce que tu peux individuellement réaliser il faut une structure avec des moyens. Donc à moins que tu aies mis de côté un joli capital pour créer la tienne, ou une sacrément bonne idée pour en gagner, il va falloir passer par la case emploi. Ce qui implique d'avoir prouvé à quelqu'un que tu lui rapporteras plus que les dizaines de milliers d'euros qu'il dépensera annuellement pour toi.

    Bref, acquiert des compétences (dév, graphismes, tchatche, management, leadership, etc) et les moyens de les prouver (études, travaux personnels), ainsi que des contacts et de la notoriété (salons, sports et autres événements sociaux, blog pointu surpassant les autres blogs pros, etc). Et du capital si tu le peux.
    Personnellement je conseillerai pas de diriger quand t'as pas les épaules et la connaissance pour tenir un projet d'une telle ampleur.
    C'est suicidaire.

  7. #37
    Citation Envoyé par Chan-MichMuch Voir le message
    Simplement réaliste, j'ai déjà fait plusieurs fois ce genre de démarches et notamment auprès d'Asmodée pour des renseignements sur l'édition, ils restent très accessibles.
    Tiens tu as des concepts de JdS sur le feu Chan ?

  8. #38

  9. #39
    Citation Envoyé par Chan-MichMuch Voir le message
    Tout à fait.
    Contacter Asmodee ou autre pour proposer un univers complet avec scénario et tout le toutim, ça reste envisageable.
    Dans une optique financière ça revient à prouver que tu as les compétences pour être immédiatement (ou rapidement) profitable.

  10. #40
    Salut,

    Citation Envoyé par AztekHallucinan
    Tous les jeux déjà existants sont partis d'idées toutes bêtes au départ, pour lesquels il n'y avait surement qu'une seule personne à y croire à l'origine.
    Sauf des cas très particuliers (probablement les Molineux et encore) je ne pense pas que les projets AA/AAA soient tous des idées solitaires, on aurait davantage de variété que ça.

    Plutôt le cas des jeux indés sortant par cagettes entières sur Steam, qui sont pour la majorité des petites merdasses, et assez rarement des perles.

    La règle générale serait davantage de faire des variations sur des idées exploitées par de précédentes expériences de joueur, éventuellement éclairées par un contexte, postulat, idée neuve. Enfin comme dans tous les arts quoi (après c'est filtré ou non par les critères de rentabilité).

    Je pense justement qu'il y a un énorme écart entre ce qu'attendent réellement les joueurs de longue date et les projets qui sont portés aujourd'hui comme les blockbusters du jeu vidéo, jeux auquels les joueurs feignent un certain plaisir à y jouer avant de se désintéresser et que plus personne n'y revienne définitivement.
    Aurais-tu des éléments solides pour supporter cela ?

    A priori pour Fifa/CoD cela semble crédible (il n'y a pas de réel renouvellement dans les licences), pour les autres AAA je n'en suis pas certain du tout, il faudrait regarder les top sellers, je ne suis pas certain que le discours un peu élitiste repose sur autre chose que l'égo.
    The Witcher 3, GTA5 etc c'est pas des jeux particulièrement vides et pourtant il s'agit de blockbusters parmi les blockbusters.

    Attention à la nostalgie et son effet déformant.
    Je joue depuis l'achat d'un Amstrad 6128, la plupart des jeux géniaux de l'époque seraient archi nazes pour quelqu'un les découvrant aujourd'hui.
    C'est juste qu'on n'avait rien d'autre et qu'on avait également *beaucoup* plus de temps à passer sur chaque jeu.

    certains jeux fais par passion et en lesquels peu de personnes croyaient sont devenus immortels et sont encore joués aujourd'hui ...
    Est-ce réellement si représentatif des bons jeux ou une impression plus vague et un peu romantique ?

    Il s'agit ici de voir si tu ne cherches pas à te motiver sur ton pourcentage de réussite à partir d'exceptions.


    ///

    Ce que je pense de ton projet :

    1.
    C'est bien d'avoir des projets, et tu dois t'en féliciter.

    2. Vouloir vendre son projet à des professionnels sans référence est du domaine de l'impossible sauf si tu as l'ambition de découvrir un nouveau genre totalement ignoré avant (exemple : tu invente le premier RPG, le premier FPS, le premier MMO) . La raison est évidente : les pros veulent donner du travail aux pros, Ils doivent s'acheter à manger et payer un loyer. Cela peut sembler corporatiste (et il y a des aspects regrettables lorsque certains pros se forment sans avoir particulièrement de culture JV) mais c'est probablement assez logiquement un réflexe conservatoire pour leur niveau d'expertise et leur rémunération.

    3. Par conséquent ta première possibilité est d'entrer dans la corporation et de devenir pro, selon tes projets de vies, c'est sans doute la meilleure chose à faire.

    Mon avis est que la manière la plus intelligente d'intégrer l'industrie du JV est d'avoir une grosse culture dans le domaine (check), avoir des idées (check) et apprendre à coder (pas check).

    Donc apprends à faire du code et à programmer des trucs d'étudiants et ressort ton projet quand tu auras monté les échelons, avec un CV capable de donner du poids à tes propositions. Si c'est réellement le "projet d'une vie" cela devrait te sembler être une formalité (si tu es sûr de ne pas être victime du syndrome Rocky : je m'entraine à 500%... mais que le temps de la chanson.)

    L'idée de vendre ex-nihilo ton concept, c'est un peu "une logique Star-académie" : ça fait chier, dans tous les domaines, tous les pros, ceux dont tu as besoin. C'est clairement pas ce que tu veux (d'autant que t'as l'air d'être un type bien)


    4. Par contre si tu veux te passer d'une production profesionelle et préfére l'aspect "amateurs éclairés", tu ne pourras pas recruter gratuitement des pros (sauf de très bons amis qui le feront pour te faire plaisir, ils veulent se faire payer) et seras donc limité à des choix peu nombreux de personnes faisant cela sur leur temps libre. Ce genre d'équipe peut avoir une ambiance géniale mais également cela peut être difficile à maintenir en place à cause des découragements prévisibles à moyen terme (tu ne peux pas exiger qu'ils le soient autant que toi) et les compétences doivent être davantage transversales (tout le monde doit savoir programmer un minimum et faire du graphisme etc. sinon le projet s'arrête à la première indisponibilité) Et donc on en revient au même que précédemment :



    Avoir une idée c'est facile, la faire, c'est là qu'est le facteur limitant -> donc fais la...sans demander aux autres de s'en charger à ta place.





    ou alors ne fais pas un JV mais quelque-chose de plus accessible au quidam (genre : un livre, et écrire un bon livre est certainement aussi remarquable)
    Dernière modification par MRHA ; 08/08/2016 à 17h57.

  11. #41
    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    Dans une optique financière ça revient à prouver que tu as les compétences pour être immédiatement (ou rapidement) profitable.
    Non mais déjà prendre contact avec eux, se renseigner sur la marche à suivre, ça coute et n'engage à rien.

  12. #42
    Citation Envoyé par AztekHallucinan Voir le message
    (je parle bien à des gens qui vénèrent le jeu vidéo sur PC et crachent sur celui sur console là, non ?)
    Non. Un bon jeu est un bon jeu, quel que soit son thème, son support ou sa taille.
    Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.

  13. #43
    Entrer dans le monde pro en espérant pouvoir pitcher des idées comme un projet ultra détaillé de RPG, ça aussi j'oublierai.
    Il suffit de regarder les mecs, même haut placés, dans des gros studios qui finissent par se barrer parce qu'ils ont l'impression d'être à l'usine.

    De façon indépendante, là faut réussir à lever les fonds considérable pour ce genre d'entreprise, alors certes Kickstarter et compagnie ont un peu changé la donne récemment, mais pour lancer un projet comme ça il faut déjà avoir un nom.

    Je pense qu'il faut être clair avec le jeune homme, ça sert à rien de lui donner des faux espoirs en lui faisant croire qu'avec beaucoup de patiente et travail blablabla...
    La vérité c'est qu'il a à peu près autant de chance de devenir cosmonaute que de réussir à initier un projet de ce genre.


    Maintenant tu peux écrire ton document de game design, ça coute rien et ça sera formateur, et après tu pourras le partager avec d'autres passionnés.

    Si tu veux réellement te lancer dans le monde du JV, je te conseille déjà d'y repenser longuement, c'est très dur rien que pour y entrer (et quand je dis y entrer c'est genre bosser sur des jeux facebook qui te donneraient envie de gerber actuellement), et une fois que t'es dedans c'est certainement pas comme la vision romantique que tu peux en avoir.
    Si tu veux toujours le faire, oublie ton projet (ou alors fait le simplement comme un loisir dont la finalité n'est que le document en lui-même) et lance-toi tout de suite dans des études (de préférence orienté prog), et ne compte pas sur ton diplôme pour tout faire, commence à faire des petits jeux dans ton coté.
    Tu penses avoir le temps parce que t'es jeune, c'est pas le cas.

    Mais si le JV est qu'un hobby secondaire et que ton truc c'est le cinéma, oublie.

  14. #44
    Tu peux aussi faire des jam, si t'as de bonnes idées tu trouveras des équipes pour les concrétiser et ça peut être super gratifiant et intéressant.
    J'ai souvent vu des mecs en jam qui savent rien faire, mais qui ont des bonnes idées, un cerveau qui marche bien et de l'enthousiasme.
    Et ça peut aussi t'ouvrir les yeux sur le fait que finalement, le milieu ne te plait pas du tout.
    Matte mon jeu Phantom Squad sur Steam, un mix de Rainbow Six et Hotline Miami.

  15. #45
    C'est amusant, je m'intéresse un peu à tout ce qui est conception jeu-vidéo grâce à plein de source que des amis qui bossent de milieu m'ont donné. (notamment la chaine YT extra credit qui fait une très bonne initiation).

    Et très clairement, tu vas dans le mur et tu semble y aller gaiement.

    C'est vraiment une bonne chose, une très bonne chose , de vouloir faire son jeu vidéo. C'est tout à fait possible, mais cela demande:
    1. du travail
    2. du travail
    3. accepter que son travail "ne plaise pas"
    4. insister
    5. du travail
    5bis. de la bière
    6. du travail
    Et des fois, à la fin tu réussi à percer et à vendre ton jeu.
    7. profit

    Le témoignage de sissi l'illustre parfaitement, pour faire 10min de jeu avec un outil "clé en main" il y a passé 30h. L'ambition du jeu que tu veux faire est de l'ordre du AAA (quelques millions d'euro de budget).

    Globalement tu es encore en phase d'apprentissage, tu n'as encore jamais fait de jeu, et je te garanti à 300% que NON tu ne peux pas faire un jeu uniquement basé sur de la théorie. Un gameplay ça se valide par la pratique, il faut pouvoir éprouver son concept et le faire tester avant de chercher à l'appliquer plus largement tout au long d'un jeu.

    Donc le tout premier objectif que tu doit te fixer:
    1. restreindre ton idée de jeu au gameplay de celui-ci, le coeur du gameplay seulement, par exemple les combats pour un rpg ou les dialogues.
    2. faire un prototype de ce gameplay, même un truc moche tout en gris, en 2d avec des sprite dégueulasse. Le but est de voir si c'est sympa, si la mécanique fonctionne.
    3. corriger/ajouter des éléments à ton cœur de gameplay
    4. retourner à l'étape 2.
    5. quand tu as assez de mécanique de jeu, tu fige tes spec (tu n'ajoute rien, RIEN) uniquement des correction légère à la rigueur
    6. tu peuple ton jeu a plus grande échelle (plus de niveaux, des pnj, le monde les villes tout ça).

    L'univers que tu veux construire autour de ton jeu est un élément qui viendra naturellement quand tu aura la base (le gameplay). Il faut savoir que dans un jeu, l'univers et l'immersion dans celui-ci passe pas mal par la direction artistique et les dialogues, ces deux points prennent BEAUCOUP de temps et demandent des personnes doués dans ce qu'elles font.


    Encore une fois, pour faire un jeu, il faut passer par le prototype, tu veux faire un jeu, pas de la paperasse. Si tu veux faire de la paperasse écrit un livre.

  16. #46
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Tu peux aussi faire des jam, si t'as de bonnes idées tu trouveras des équipes pour les concrétiser et ça peut être super gratifiant et intéressant.
    J'ai souvent vu des mecs en jam qui savent rien faire, mais qui ont des bonnes idées, un cerveau qui marche bien et de l'enthousiasme.
    Et ça peut aussi t'ouvrir les yeux sur le fait que finalement, le milieu ne te plait pas du tout.
    Je pense que c'est le mieux à faire. Ca rejoint à la fois l'idée de commencer petit sans pour autant être dans l'optique de se faire une expérience en prototypes plus ou moins nuls (vu que c'est n'est pas son but).
    Qu'importe ce qu'il choisi de faire, des conseils ne suffiront pas. Il faut bien se faire une idée, et je vois pas mieux que les jam dans ce contexte précis.

    Il faut clairement commencer par quelque chose en tous cas, ne pas exclure tout ce qui ne collerait pas à l'idée de départ. C'est pas parceque ça n'a rien à voir que ça n'apportera rien.
    Je rejoins aussi l'idée de faire de toutes façons un document de game design clair si l'idée c'est de faire ou d'essayer de faire, et bien fait ...

    Pis tu créé un projet sous github avec juste un readme, tu reviens dans 8 ans et y'aura ptetre un truc de ouf

    "Qu'est ce qui doit nous interroger ? Le bruit des bottes ou le silence des pantoufles ?"

  17. #47
    Les gars, je ne veux pas être condescendant sur la formation du jeune padawan, mais amha les specs, les bibles, les jams tout ça, il doit pas vraiment se représenter ce que c'est réellement pour faire un truc de qualité.

    Je vais être lourd et insister AztekHallucinan , mais je vais utiliser une anecdote pour illustrer mon propos : quand Sega a voulu prendre le virage de la 3D, notamment pour ses salles d'arcade avec le projet virtua fighter (pour raccourcir l'histoire), ils ont embauché un type qui avait une thèse en programmation 3D. Sauf qu'à l'époque (92) c'était de la théorie, donc le mec n'avait jamais mis en pratique son code... en gros sa thèse c'était 400 pages de codes. Il s’avéra qu'en pratique ça a fonctionné et que le mec a roulé en 4X4 plaqué or pendant un temps .

    Ce que je veux te dire par là, en qualité d'amateur un peu éclairé qui a traîné dans les jeux non vidéo, c'est qu'à moins qu'on ne se comprenne pas sur la définition de rpg (et quand bien même tu aurais en tête dishonnored plutôt qu'un planescape torment ou un vampire bloodline), tu peux faire énormément sans avoir besoin de grand chose.
    Rien que de poser :
    -1/ le synopsis (le gros oeuvre)
    -2/ les dialogues et leur ramifications (le contenu, le vrai), via une arborescence sur un excel ou n'importe quoi d'autre
    -3/ les trivia/codex (le contexte)
    -4/ le système de jeu
    -5/ le gameplay (verifier que tu as prévu du 2/ et du 1/ pour tout les types de joueurs/personnages)
    Tu en aurais déjà pour des années de boulot et te permettrait d’apprendre par toi même à gérer un projet si par dessus tu t'autoformes à une méthode de gestion de projet en parallèle.
    Et tous ces points essentiels pour faire un jeu de qualité ne demande pas de te lancer en mode "jeu vidéo" des le début. Pourtant ce seront quand même des étapes indispensables si tu veux être le chef de projet de ton propre jeu et que tu veux le voir aboutir.
    Peu importe la façon dont tu concrétises se travail : sous forme d'une bible, d'une spec, d'un jdr papier, d'un livre dont vous êtes le héros, osef (je ne vois pas en quoi un doc design serait pertinent pour un jdr, puisque le concept est autoporteur est bien connu, la "simple" rédaction des systèmes suffit)


    Sans vouloir faire le vieux connard réac, je trouve que tu es curieusement naif sur le cas de diablo. Parce que c'est typiquement le genre de jeu qui n'a d’intérêt qu'en JV et aucun en papier, sans pour autant être très loin de ton objectif, du coup tu le conchies peut être un peu vite. De ce fait, je doute un peu sur la pertinence du médium que tu as choisis (mais je tourne un peu en rond là).

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