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  1. #4141
    Le mec il Stream et fait pas sa pub !

    https://www.youtube.com/watch?v=-mrXl4hEYKc
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  2. #4142
    Putain Kami tu me donnes encore envie de rejouer à Tekken. (J'ai pas osé le dire sur le chat vu l'accueil que je me suis mangé :@)

  3. #4143
    Je pige rien à Youtube mais ça a l'air d'avoir fonctionné. Aucune d'idée comment tu peux tomber sur mon stream en premier lieu à vrai dire

  4. #4144
    Je me suis réinstallé le jeu, j'avais envie d'un peu de tatane et les vidéos de Kami m'ont bien chauffé !
    Jvais continuer à train mon Bob du mal absolu. Des conseils sur comment bien utiliser le mode training ? Je suis un peu perdu.
    Steam Bnet : Croustimiel#2275 Uplaie : CroustimielCPC NintendoID : Crousti /1822-4842-7313 #Grenouillère2015

  5. #4145
    Alors là tu vas être servi le nouveau mode training est une tuerie.

    Déjà ils ont refait tous les combos, donc maintenant t'as de vrais combos pour t'entrainer, si tu cliques sur Sample Combos.
    Ensuite le truc absolument ultime c'est "Punishement Training", le bot va se mettre à faire des coups avec son perso et ça va te dire comment les punir.
    Aussi le truc génial c'est le nouveau mode replay, dès que tu fais un match tu peux aller voir ton replay après (j'ai fait une vidéo là dessus) et c'est excellent pour s'entrainer.



    T'as la frame data ingame, je te conseille de l'activer (tu vas dans Display, et tu choisi frame data détaillée) y me semble que ça faisait partie d'un DLC, donc faut le chopper je crois si tu veux ça.
    Sinon tu peux utiliser TekkenBotPrime pour la frame data: https://github.com/WAZAAAAA0/TekkenBot
    Ou sinon elle est ici: https://rbnorway.org/T7-frame-data/

    Enfin t'as tous les trucs classique du mode training (enregistrer le bot, le faire garder, etc. etc.)



    Mais c'est un peu vieux maintenant

  6. #4146
    Oh mais nickel tout ça, merci ! Bien hâte de tester ce mode replay !
    Et GG pour ton contenu de qualité !
    Steam Bnet : Croustimiel#2275 Uplaie : CroustimielCPC NintendoID : Crousti /1822-4842-7313 #Grenouillère2015

  7. #4147
    Je vois que Tekken 7 est en promo, je n'ai qu'une manette xbox 360 avec son d-pad de chiotte. vous croyez que je serai handicapé pour sortir les combos en tant que gros casu des jeux de combats. Tekken 3 était le seul qui me bottait à l'époque. je peux toujours améliorer la croix avec la technique de la rondelle de papier, je me serais bien pris une dualshock 4 voir une 3 mais c'est putain de cher.

    J'ai juste envie de redécouvrir mes persos fétiches, Bryan, Lei, Eddy, Hwoarang, Yoshimitsu, Paul, King...



  8. #4148
    Ca passera sur pad xbox assez tranquille, aucune limitation. Si tu peux tu devrais tester avec un pad ps3/4 choppé d'occaz

  9. #4149
    Je viens de voir que la DS 3 valait pas grand-choses en fait.



  10. #4150
    Tout dépend du niveau que tu recherches. Pour ma part, j'en suis un peu revenu de la problématique du contrôler... Stick ou pad? Si pad, lequel? X360, Xone, DS3, DS4, PS1, fightpad...

    Fini de me prendre la tête! La plupart des pads (qui ne sont pas cassés/défectueux bien sur ) sont largement suffisants pour réussir la plupart des manipulations de manières constantes qqsoit le jeu. En fonction de son niveau on sera plutôt limité par notre expérience sur un jeu (réflexion, automatismes, ...) et nos réflexes qu'autres choses je trouve.

    J'ai un peux tout essayer mais pour finir, j'ai tout revendu et sur PC je joue avec mes pads XOne et sur ma 360 avec mon pad X360... Si je passe sur une nouvelle console, je jouerais avec son pad d'origine.

  11. #4151
    Ouais pour le DS3 tu devras faire un poil gaffe, me semble que c'est pas du plug & play (en tout cas y'a un an ça l'était encore pas)

    Donc y'avait besoin d'un logiciel tier (rien de méchant)

    - - - Mise à jour - - -

    A l'arrache y'a un guide ici: https://www.pcgamer.com/ps3-controller-on-pc-guide/

    Mais bref une simple recherche google suffira.

    Pour DS4 c'est Plug & Play

  12. #4152
    Je suis surpris de ne pas avoir vu passer ça ici.

    Tekken 7 utiliserait déjà le rollback dans son netcode avec un delay de 3 frames :


    Ils aimeraient bien augmenter à 6 frames mais c'est trop gourmand en terme de ressources de recalculer les 6 dernières frames lors d'un rollback :


    Malgré tout il semble que son équipe travaille sur la situation pour l'améliorer :

  13. #4153
    Ouais le principal truc a retenir c'est le premier tweet, tout le monde parle de rollback et de netcode sans jamais avoir fait une seule boucle while de sa vie tout en jouant en Wifi avec un mec sur un autre continent pendant que des rats rongent le cable de la box et que Papa regarde l'intégralité de Thalassa sur France 3 VOD. Le tout sans même toucher 60 fps constant sur le jeu.

    Le netcode de Tekken, par expérience sur tout ce qui se fait sur PC et l'exigeance de Tekken en matière de sensibilité au delay, est vraiment bon.

    Y'aurait pas 4000 joueurs quotidien sur le jeu depuis 3 ans si c'était pas le cas, et je ferai pas des streams de 7h sur le jeu sachant que la moindre frame de lag me rend dingue

  14. #4154
    Tekken 7 c'est le seul jeu de baston PC sur lequel j'ai trouvé l'expérience en ligne vraiment propre. Et pourtant je suis infâme à ce niveau, même si je suis nul à chier au jeu, je supporte pas le moindre pet de lag et ça part en alt+f4.

  15. #4155
    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Ouais le principal truc a retenir c'est le premier tweet, tout le monde parle de rollback et de netcode sans jamais avoir fait une seule boucle while de sa vie tout en jouant en Wifi avec un mec sur un autre continent pendant que des rats rongent le cable de la box et que Papa regarde l'intégralité de Thalassa sur France 3 VOD.
    Je suppose que ça inclut Harada, parce que T7 n'a jamais eu de rollback.
    Je pense qu'il a dû mal comprendre ce qu'entendent les occidentaux par "rollback" dans Skullgirls ou KI, car le principe c'est justement d'avoir zéro delay, pas "entre 1 et 7 frames".

  16. #4156
    Alors oui et non:

    OUI: Je pense en effet qu'il n'y a pas de rollback dans Tekken:
    - Je me souviens d'un très vieux tweet d'Harada (vers la première année de sortie de Street ou pas mal de monde commencait à râler sur son rollback foireux) où il a dit qu'il avait développé le code réseau sans se prendre trop la tête et que ça fonctionnait comme ça. Maintenant ils ont pu l'implémenter depuis mais je n'y crois peu;
    - De plus, je n'ai jamais constaté d'effet "rollback", c'est à dire de retour en arrière dans le jeu... et toi Kami?

    NON: Tout netcode, y compris ceux à base de rollback, tient compte du délai inhérent à la distance en ajoutant un certain nombre de frame de lag (le mécanisme de rollback ne rentre en jeux que si les informations dépassent se délai mininum ET son contradictoire avec l'état du jeu au moment où elles arrivent):
    - Skullgirls, te propose de le choisir avant de lancer le combat en te conseillant (il affiche le ping et le du joueur adverse);
    - les récents jeux SNK te proposent également de le choisir (je ne sais plus si c'est avant de rentrer en combat avec l'adversaire ou au moment de créer la room;
    - KI l'a fixé à 3 (voir article dans le lien plus bas);
    - MK l'a fixé à 2 ou 3 (je ne sais plus).

    J'ai enfin retrouvé mon article préféré sur le sujet, il date d'octobre 2019 (c'est pour ça que je ne me rappelait plus où je l'avais lu, ma mémoire de quarantenaire me faisant défaut ). Il est bien mieux (mais en anglais) que celui traduit par BGP. A partir de la page 6, vous avez un interview d'un des développeurs du rollback de KI .
    Dernière modification par Seb Ryu 84 ; 13/06/2020 à 09h39.

  17. #4157
    Alors:

    Ce dont Harada parle dans ses tweets, c'est (a priori) le timeout du rollback.

    Exemple, tu joues au superbe Killer Instinct ou au superber Skullgirlz, qui d'après les membres éminents des illuminati sont parfaits niveau netcode (je chambre ).

    Ton adversaire ragequit pendant le match, parce qu'il trouve le gameplay naze.

    À quel moment tu te rends compte du ragequit? Sachant qu'avec le magnifique rollback, il y a 0 delay (incroyable) pour tes inputs.

    Ça, ça sera le timeout du rollback.

    Mais non seulement il y a la question de ce timeout, mais aussi de savoir quand tu permets l'application du rollback. Par exemple tu peux choisir de n'appliquer le rollback que pendant les frames où tu n'a pas le droit de bouger (startup, stun, etc.)

    Concernant le "0 delay", strictement parlant c'est faux, la majorité du temps tu mélanges delay et rollback.



    Dans Tekken on a la certitude, qu'il y a une de compensation autre que le delay, qui est d'ailleurs extrêmement avancée.

    L'impression que ça me donne, c'est que le jeu, pendant la période de rollback, le jeu permet une exécution asymétrique.

    Et donc, ça m'est arrivé en stream contre un streamer connu (KingJae), nous avons été désynchronisé, mais le match a continué, de manière parfaitement fluide.

    Et à la fin du match, sur mon écran je voyais la victoire, et de son côté il se voyait gagner (et moi perdre).

    Y'a un exemple ici:



    Donc il est possible que Tekken ait du rollback, implémenté de manière extrêmement avancé en vérité, bien plus que ce que les gens s'imaginent. Qui permet donc une exécution asymétrique du jeu et ne reprend l'exécution symétrique que lors du "rollback", ce qui rend le rollback invisible par opposition à l'effet téléportation.

    Le problème est que ça se remarque très rapidement pour un bon joueur, car l'adversaire réagit moins vite, etc. qui est exactement le problème fondamental du rollback.

    Donc encore une fois, le rollback ne résout pas le problème, c'est juste une compensation, de la même manière que le delay, qui introduit une asymétrie et d'autres problèmes.

    Après personellement, je refuse tous les matchs en dessous de "4 barres" de connexion, et hors de l'Europe. Ce qui est ce dont je parle dans ma dernière vidéo à ce sujet.
    Et du coup tous mes matchs sont d'excellente qualité.

    Ces récentes interventions (notamment, sur twitter, reddit, etc.) concernant le rollback sont vraiment ridicules, il faut jouer avec un bon ping (pas de wifi) et à une distance raisonnable, à 60 fps constant pour tous les joueurs "sérieux".

    Si les casus veulent des conditions parfaites en ignorant l'adversaire, ils feraient mieux de jouer contre un bot offline, ça revient au même qu'un rollback excessif.

  18. #4158
    Je reprends ici l'intervention d'un dev de GGPO (qui a priori sait de quoi il parle) sur reddit, précisément au sujet du netcode de T7.
    Le jeu est bon mais faut arrêter de lui inventer des qualités.

    It is absolutely not similar to the rollback techniques used by GGPO and others.

    Using rollback, there is no input delay on your moves whatsoever. The game executes assuming a zero-latency environment, and corrects the game state when it discovers that the other player executed a move in the "past" once their inputs arrive over the network.

    This is very different from what Harada is talking about -- adding a set input delay on all moves, then skipping over part of that input delay to catch the game simulation up. From the feel perspective, these techniques are in fact opposites! Input delay on none of your moves vs. input delay on every move.

    It is true that rollback and input-delay techniques can, and frequently are, be used in combination. In practice, rollback can reliably hide around 100ms of latency, plus or minus 50ms or so depending on your sensitivity to visual gitches. Adding a small amount input delay to a rollback-based system can improve the smoothness of the match, at the cost of responsiveness.
    https://old.reddit.com/r/Kappa/comme...mitsu/cq4psxl/

  19. #4159
    Citation Envoyé par Seb Ryu 84 Voir le message
    Alors oui et non:

    OUI: Je pense en effet qu'il n'y a pas de rollback dans Tekken:
    - Je me souviens d'un très vieux tweet d'Harada (vers la première année de sortie de Street ou pas mal de monde commencait à râler sur son rollback foireux) où il a dit qu'il avait développé le code réseau sans se prendre trop la tête et que ça fonctionnait comme ça. Maintenant ils ont pu l'implémenter depuis mais je n'y crois peu;
    - De plus, je n'ai jamais constaté d'effet "rollback", c'est à dire de retour en arrière dans le jeu... et toi Kami?

    NON: Tout netcode, y compris ceux à base de rollback, tient compte du délai inhérent à la distance en ajoutant un certain nombre de frame de lag (le mécanisme de rollback ne rentre en jeux que si les informations dépassent se délai mininum ET son contradictoire avec l'état du jeu au moment où elles arrivent):
    - Skullgirls, te propose de le choisir avant de lancer le combat en te conseillant (il affiche le ping et le du joueur adverse);
    - les récents jeux SNK te proposent également de le choisir (je ne sais plus si c'est avant de rentrer en combat avec l'adversaire ou au moment de créer la room;
    - KI l'a fixé à 3 (voir article dans le lien plus bas);
    - MK l'a fixé à 2 ou 3 (je ne sais plus).

    J'ai enfin retrouvé mon article préféré sur le sujet, il date d'octobre 2019 (c'est pour ça que je ne me rappelait plus où je l'avais lu, ma mémoire de quarantenaire me faisant défaut ). Il est bien mieux (mais en anglais) que celui traduit par BGP. A partir de la page 6, vous avez un interview d'un des développeurs du rollback de KI .
    Trois vidéos avec ce qui ressemble à de l'effet rollback (glitch de téléportation sur le Yoshi, et barre de vie qui passe au rouge avant de se rétracter et que le coup soit bloqué pour les 2 autres vidéos) :
    Spoiler Alert!




    Confronté à ma propre expérience du jeu, où souvent j'ai l'impression de "jouer sous l'eau" , et où j'ai déjà expérimenté de looooongs freezes, je dirai que :
    - Le jeu a un système de rollback foireux. D'après les déclarations de Harada où il dit que c'est très gourmand de mettre en place le système de rollback, je me demande si mon impression d'être sous l'eau ne vient pas des calculs en arrière plan.
    - Lorsqu'on dépasse 3 frames de delay on se tape des putains de freezes car le jeu ne peut pas rollback dans ces situations (car ils ont limité le rollback sur les 3 dernière frames pour la même histoire de performance)

    Sinon il y a des différences entre l'article de Infil et sa traduction par BGP ?
    Dernière modification par wcxd ; 13/06/2020 à 14h59.

  20. #4160
    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message

    Y'a un exemple ici:
    Ça ne serait pas plutôt un problème déterministe ? On dirait que le jeu n’interprète pas les inputs de la même façon sur les deux machines. Peut-être lié au fait que la caméra soit de l'autre côté, ou au mod utilisé.
    Mais l'un dans l'autre je ne pense pas que cela soit lié à leur netcode, puisque si tu regardes la video quand TMM ralentit ce passage (8:09) on voit très bien que sur le match de droite le Kazuya "glisse" du mur (mais pas celui du match de gauche). Comme c'est une situation où les inputs ne rentrent pas en compte j'ai du mal à voir le lien avec le rollback et l'associerait plutôt avec le moteur du jeu qui ne calcule pas la position de façon déterministe.



    Dans tous les cas, déjà que c'est un sujet touchy, mais avec la barrière de la langue qui se rajoute dans le débat on saura jamais vraiment à quel point Harada parle du rollback tel qu'on le connait ou si c'est un biais de traduction.

  21. #4161
    Vous voyez, c'est typiquement ce genre de problème qui fait que je suis une bille à Tekken. Le rollback. Venez en local, je vous défonce !
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  22. #4162
    Une partie de la confusion vient du fait que le terme rollback est utilisé à outrance totalement arbitrairement par effet de mode.

    Le fait est que tu vas recevoir les inputs de ton adversaire en retard, et de même pour ton adversaire. Donc soit tu rends tout ça symétrique via du delay (qui est parfait dans des conditions de jeu "normale", c'est l'objet de ma vidéo), soit tu pars pour une solution asymétrique qui permet de jouer en ignorant l'adversaire.

    Y'a 1000 manières de gérer ça de manière asymétrique, tu peux faire du prédictif, tu peux faire ce que tu veux avec les inputs des joueurs.

    Le "rollback" en tant que résolution de la situation asymétrique, est simplement une implémentation, voire un détail d'implémentation même, pour une situation donnée.

    En soit "rollback netcode" ça ne veut strictement rien dire, c'est comme dire "véhicule", ça peut sous entendre voiture ou avion, c'est bien trop large et vague comme description.

    Surtout que la composante principale évoquée par les gens qui en parlent (nia nia nia, y'a pas de delay), c'est l'aspect asynchrone/asymétrique, qui n'a en soit rien à voir avec la résolution, via rollback, de la situation.

  23. #4163
    Je comprends pas trop pourquoi vous vous prenez la tête à essayer de deviner comment un jeu est programmé sur la base de video.
    Ce qui compte, c'est le ressenti, dans des conditions maîtrisées (par exemple, avec un autre adversaire dont on connaît la stabilité de la connexion, voire dont on connaît le niveau offline), et comment le jeu s'en sort dans des conditions plus mauvaises - la possibilité de jouer dans des conditions potables même avec un RTT élevé, par exemple. Avec GGPO (FBA), on peut jouer dans des conditions à peu près correctes même avec un RTT de 100ms (ça permet de jouer depuis l'Europe avec des joueurs de la côté Est des USA) voire un peu plus.
    Le ressenti a également ses limites : quand on joue contre des inconnus (le cas d'à peu près tout le monde, non ?), c'est difficile de savoir si on se fait later à cause du code réseau qui nous arnaque et/ou parce que le mec en face a de meilleurs réflexes : on n'a que la moitié du puzzle.
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  24. #4164
    Kami est-ce que tu envisagerais de faire une vidéo sur ta chaine pour donner des conseils sur ''comment débuter/assimiler les jeux de combats 3D en venant du 2D'' et vice versa
    Ça pourrait inciter les gens à faire le grand saut

  25. #4165
    Il a fait cette vidéo sur les équivalences 2D / 3D :



    Puis un joueur venant des jeux 2D devrait être totalement en mesure de faire le parallèle entre ses tutos de base et leur expérience sur les jeux 2D :




  26. #4166
    Ouais la vidéo "équivalence" j'aurais mieux fait d'en faire un truc écrit/à l'oral, le côté artistique est raté haha.

    Merci pour les liens wcxd, j'en rajoute une ci desssous.

    Bon y'a pas mal de jargon mais:

    La principale différence c'est que dans Tekken le whiff punish est très fort, donc le Zoning est différent. C'est pas comme un Guile qui prendrait peu de risque à envoyer un Sonic Boom, ici c'est plus risqué, et les coups que tu peux envoyer "gratuitement" (en whiff sans prendre trop de risque) sont assez rares.

    Donc ça en fait des jeux plus orientés Footsies.

    D'autant plus que le gros truc, c'est que les mouvements sont plus rapides que les coups. Donc les esquives sont très très fortes, ce qui renforce encore le jeu de whiff punish.

    Regarde ça, ça sera très clair


  27. #4167
    Ok merci, donc en gros, dans Tekken, on essaye plus de jouer ''footsies'', de trouver la bonne distance et de punir le whiff?
    Je veux dire dans un jeu 2D, tu peux tenter par ex un stand MP en whiff pour bait peut être une boule du moment tu que tu sois à la bonne distance
    Dans Tekken, les footies, c'est plus baser dans jeu de déplacements purs?

  28. #4168
    Ouais exactement.

    Après tu peux occuper l'espace mais c'est trop long par écrit parce que ça dépend vraiment de chaque perso.

    Genre y'a beaucoup de feintes dans Tekken, donc pas mal de persos comme Asuka, vont occuper l'espace avec des feintes très menaçantes. Ensuite t'as un perso comme Xiaoyu qui peut quasiment zoner à la SF car ses coup recouvrent rapidement ou la laisse dans une stance évasive qu'on ne peut pas vraiment whiff punish (et elle a aussi beaucoup de feintes de mouvement).

    Enfin t'as tout un tas de coups assez rapide pas mal pour Zoner, comme le DF/2 de Yoshimitsu ou les Electrics des Mishima.

    Ensuite t'as Steve, qui peut Zoner avec son B1 car le coup est cancellable immédiatement par une stance qui elle même se cancel directement par crouch qui ensuite se cancel directement par la garde (ça parait chiant mais c'est facile)

    Bref le mieux c'est d'y jouer un peu pour se rendre compte, mais le problème c'est qu'à bas niveau tu ne sauras pas trop défendre donc l'attaque parait forte (alors qu'elle est justement faible dans Tekken).

  29. #4169
    Tekken Ultimate Edition à 22 balles sur steam

  30. #4170
    Bon j'ai le neveu qui découvre le jeu de baston avec ses potes et du coup ils sont sur Tekken... mais tonton est de l'école Street Fighter... Donc jvais devoir me mettre au jeu parce qu'il me cherche un peu trop l'insolent... J'ai loupé les soldes Steam mais le jeu est dispo sur Gamesplanet pour 22,50€ (ultimate), y a rien d'autres à rajouter? Je peux prendre sans risque de louper un perso ou autre? Merci les zamis.
    No brain, no headache.

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