Le risque est quand même limité. C'est tellement difficile de faire beaucoup de dégâts sur des chars. Par contre faut pas stacker du light et du heavy effectivement...
Le risque est quand même limité. C'est tellement difficile de faire beaucoup de dégâts sur des chars. Par contre faut pas stacker du light et du heavy effectivement...
Il faut avouer que c'est super tentant de monter un killer stack. Un vieil article sur le pour et le contre du stack dans un numéro de VFTT (page 4).
L'analyse est un peu légère... en défense c'est presque systématiquement une mauvaise idée, quand on doit tenir du terrain c'est presque toujours mieux d'avoir plein de petites attaques qu'une grosse; et faire des grosses piles, c'est se mettre en position de tout perdre sur un coup de malchance, ou de se faire "freeze" par un seul blindé ou un berserk au mauvais moment.
En attaque c'est un peu plus pertinent parce que généralement les tirs vont se faire sur des modificateurs positifs (plus la TEM est importante, plus les grosses attaques prennent le pas sur les petites), mais sauf dans des cas très particuliers, ta "kill stack" n'aura de cibles qu'en Prep, l'adversaire va se carapater pour l'éviter en Defensive Fire.
Après je dis ça, mais j'ai une campagne Hatten in Flames qui est en train de démarrer, où j'ai, à 3 hex de distance, une pile 8-1,467+MMG,548+HMG,548+LMG; et une autre, 9-2,3x(548+LMG). Mais bizarrement, les Américains en face ne restent pas visibles, et tant que je n'ai rien pour les empêcher de skulker, ça ne me servira pas à grand chose... (je sais que je vais morfler après, mais la puissance de feu que peut aligner l'Allemand pour entrer sur la carte est assez monstrueuse - si j'arrive à empêcher le skulking, ça va devenir du tir aux pigeons)
skulker ?
Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards
En parlant d'ASL : partie en face à face ce dimanche sur le scénario "Ghost in the rubble" de Red Factories, avec une belle blague comme ce jeu sait en réserver.
C'est fin octobre 42, à Stalingrad. Les russes sont à seulement quelques centaines de mètres de la Volga au sud de l'usine "Red Barricade", dos au fleuve. Quelques renforts débarquent de nuit avec l'ordre de contre attaquer au matin et de reprendre du terrain, le tout sous couvert d'un barrage roulant d'artillerie.
Les règles du barrage roulant sont assez simples : c'est une ligne qui fait quasiment tout le front de large (9 hex), parallèle à la Volga, et qui va progresser de 1 à 3 hexagones par tour en direction des lignes adverses.
Le gag, c'est qu'autant les moments de début et de fin du barrage sont connus et maîtrisés (surtout avec une règle spécifique au scénar qui "fiabilise" le moment du départ), autant la précision initiale du barrage est sujette à caution.
Du coup, jouant les russes, il faut que je prévoie un no-man land suffisant pour à la fois être certain que le barrage tombe devant les lignes allemandes (avant de progresser vers elles), mais aussi pour m'assurer qu'il ne tombe pas trop sur les miennes.
Du coup je prévois un dispositif en trois lignes successives :
- Une première ligne de deux positions très avancées, peu fournies, planquées dans des tranchées (qui réduisent un peu les dégâts d'artillerie). Ces troupes sont destinées à empêcher l'allemand d'avancer sans opposition dans le no man land si par malheur l'artillerie tombait beaucoup trop court.
- Une deuxième ligne avec quelques troupes en réserve dans une tranchée centrale, pour renforcer la première ligne si jamais y'avais besoin, mais sans mettre tout le monde trop près du point de chute prévu quand même.
- Une troisième ligne avec l'intégralité des forces d'assaut.
A noter que je prends un risque avec cette disposition, parce qu'il y a une très faible chance pour que mon artillerie tombe trois hex en arrière, et donc directement sur le gros de mes forces. J'hésite longuement à les mettre un hex plus à l'est, mais se déplacer dans les ruines de Stalingrad est plutôt lent, et idéalement il faut que je suive de près le barrage pour profiter au maximum de son effet. Je préfère tabler sur une bonne précision du barrage.
Démarrage de la partie, apparition du barrage :
- Est ce que le barrage démarre au moment voulu : Oui (car protégé par règle spéciale)
- Il y a une chance sur trois que le barrage ne tombe pas exactement ou je le voulais : le barrage ne tombe pas exactement ou je le voulais
- Il y a une chance sur trois qu'il dévie vers l'arrière : il dévie vers l'arrière
- Il y a une chance sur trois pour qu'il tombe trois hex trop court : il tombe trois hex trop court...
Résultat : ma ligne principale se fait matraquer par sa propre artillerie, qui va ensuite remonter l'intégralité de mes forces avant d'atteindre les allemands.
Sur le moment, j'hésite à concéder la victoire directement et à rejouer la partie. Mais finalement on décide de la jouer quand même, parce qu'ASL étant ASL, les résultats ne sont jamais prévisibles.
Et effectivement, on s'est quand même bien marrés.
En gros la frappe sur ma ligne a été notoirement inefficace malgré les pauvres bâtiments en bois qui me servaient de couvert (et le fait qu'une frappe d'artillerie alliée soit encore plus démoralisante qu'une frappe adverse). J'ai à peine perdu un demi groupe, et le seul élément critique à craquer sera le commissaire politique, pourtant garant de la solidité morale des troupes. Sans doute honteux de sa prestation, ce dernier fera ensuite une tentative de suicide au moment de se rallier (12 sur son jet de moral), mais se ratera lamentablement. Laissant un commissaire blessé et quasi inutile, loin de la ligne de front.
Tout le reste de la ligne se ralliera rapidement et sans plus de soucis.
L'artillerie prendra ensuite soin de matraquer ma seconde ligne, mais les hommes réagissent tellement bien qu'ils en sortent gonflés à bloc (battle hardened + création d'un héro).
Ma première ligne sera sautée par le barrage, débutant enfin la partie telle qu'elle aurait du commencer.
Pour la petite histoire de la suite : Vu que l'artillerie a décidé ensuite de ralentir pour bien écraser les premières lignes allemandes, et qu'elle laisse une ligne de fumée et d'explosion à travers laquelle il est difficile de combattre, j'ai été du coup coincé derrière elle pendant un bon moment, et on se retrouve dans une situation assez particulière ou on arrive vers la fin de la partie sans vraiment avoir pu se fritter.
On a mis en pause la partie à ce moment parce qu'il était tard, mais au prochain recul de l'artillerie (et en espérant que l'artillerie recule de plus d'un hex) je vais avoir seulement deux tours pour prendre mes objectifs avec mes hommes massés en ligne comme en 1914. Ça va être une boucherie. Je me dis que ça pourrait être le moment idéal de tester les vagues humaines, ceci dit.
Notez que j'ai les photos de la partie, mais vu qu'il faut lire l'ASL couramment pour qu'ils soient parlants, et que c'est hyper repoussant pour les autres, j'ai finalement décidé de ne pas les coller ici.
Skulker à ASL, c'est -pendant son tour en tant que défenseur- d'utiliser la phase de mouvement pour reculer d'une case en début de tour, puis d'utiliser la phase d'avancée en fin de tour pour se remettre à sa position. Ça évite de se faire tirer dessus pendant la phase de tir défensif de l'adversaire, au prix de sa propre phase de tir.
Il faut bien entendu que ce recul puisse se faire sans se prendre de tir au passage, sinon c'est pas super rentable.
Je crois que je n'ai joué qu'une seule fois un scénario avec un Creeping Barrage, et de mémoire, il avait été super inefficace. Je ne me souviens pas qu'il y avait la possibilité de dévier de 3 hex par rapport à la position demandée, mais c'est vraiment super dur à utiliser efficacement: il avance à un rythme que tu ne peux pas du tout contrôler, ce qui fait qu'il y a toujours des chances non négligeables qu'il prenne de l'avance sur ton attaque (et au-delà d'un ou deux hex d'avance, il n'a même pas pour effet de compliquer les déroutes), ou qu'il prenne du retard (et là ça devient vraiment compliqué de pousser à travers)...
Bref, dans mon cas j'avais du 150mm qui tombait et qui, de mémoire, a eu en tout et pour tout comme effet de volatiliser un HS, c'est hyper frustrant
Bon du coup j'hésite à me lancer dans un plus gros scénar pour Storming the Gap...mes chats ont tendance à sauter sur la table parfois, et suffit que j'ai le dos tourné...
Envoyé par Julizn
Moi c'est du 120mm, et pour le coup ça a quand même eu de l'effet.
La précision initiale corresponds à celle d'un tir pré réglé : donc parfaitement précis sur 4-, et si déviation, le jet de distance est divisé par deux (donc 3 max).
C'est quand même deux tirs par tours à 20 de puissance sur l'IFT sur une ligne de 9 hex, plus une Hindrance à +2 sur toute la ligne. En comptant aussi sur l'impact psychologique sur l'adversaire qui ne peut plus trop se déplacer, et qui doit mettre ses gars dans un couvert approprié (bâtiments à étages, caves, etc.).
Après effectivement, la progression est assez aléatoire, donc on ne peut pas compter sur les dégâts bruts. Moi ça me fait marrer parce que je joue les soviétiques, mais c'est sur qu'avec les Américains ou les Allemands, ça doit être moins rigolo.
CR storming the gap posté !
http://forum.canardpc.com/threads/76...1#post12760516
Puisque l'on parle de The Hunters :
Envoyé par Julizn
En parlant de Silent Victory aussi, j'ai pu aller visiter l'USS Pampamito à San Francisco.
Je vous ai mis des photos (Pas forcément de qualité terrible) ici :
https://drive.google.com/drive/folde...Mz?usp=sharing
Y a pas à dire, c'était pas large, j'en ai chié pour passer certaines portes....
EDIT : Alors ça va prendre un peu de temps à ce que les photos arrivent, cause Wifi dans l'hôtel et que là je pars prendre mon avion
:D
Du coup je vais me commander Silent Victory, je suis faible.... (ayé, toutes les photos sont en ligne).
Les U-boots qui font surface ensemble cote à cote à 30m de distance alors qu'ils ont aucun moyen de se voir ou de se synchroniser, les combats à 20m de distance à coup de DCA qui n'a pas un débattement vertical suffisant, les affrontements à bout portant entre navires... Le tout saupoudré du fameux "based on actual event". J'avoue que je suis moyennement enthousiaste.
Ce film..... Il va m'énerver je sens....
Sinon, j'ai reçu WaW 85 Y a du matos ! Que du bonheur !
Non mais pour ces mecs, tant que le sous-marin est pas sous cellophane, c'est pas réaliste.
hey Aghora, j'ai fait le scénario 3 de WaW en jouant les deux côtés. Effectivement, je vois pas trop comment le soviet peut gagner.
Avec le ricain j'ai décidé de ne pas du tout m'occuper de la ville au sud-ouest, tout le monde est parti au nord-est. Ils ont rapidement réussi à bien engager les russes qui défendaient cette partie de la carte et ils ont mis sur une colline deux anti chars qui permettaient de limiter le mouvement des troupes au sud. Une fois les mecs au nord suffisamment affaiblis, les chars se sont précipités sur l'objectif (dès le tour 2) en laissant les mecs derrière faire le ménage.
Et là, même avec un gros coup de pas de bol dans l'activation (une seule carte d'activation tirée durant le tour 2, ce qui veut dire que le tour 3 et les renforts sont arrivés extrêmement rapidement) et même avec les T-80 qui sont sortis de la carte sur le flanc des ricains, quasi au corps à corps alors que les chars étaient ops complete, ils ont pas réussit à les descendre. Ils se sont ensuite pris l'artillerie, les chars et les mecs qui arrivaient derrière. Ce fut une boucherie,