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  1. #31

    Hey .

    Je suis en pleine période de déménagement, pour le mois de Décembre. Du coup je n'ai pas beaucoup de temps devant moi pour bien avancer le code du projet durant ce dernier mois de l'année 2015.

    Néanmoins, le projet va bientôt sortir de sa phase pré-alpha: le cœur du jeu est fait et tous les éléments nécessaires au bon fonctionnement d'une partie sont réalisés. A partir de là, c'est surtout une question de contenu, d'UI, d'images et de sons... avant la béta .
    Par contre, je ne prévois pas de réaliser une démo publique comme pour Punxel Agent: cela nécessite beaucoup de temps et il est assez compliqué de faire une démonstration d'un jeu multijoueurs...


    Bref!
    Malgré le peu de temps que j'ai devant moi, je revois les règles du jeu pour rendre ce dernier plus dynamique (selon le problème que j'ai mentionné dans mon précédent post). C'est globalement des réglages à faire, ce qui n'est pas trop compliqué .

    Je réfléchis aussi à réaliser une version anglaise du jeu. Pour un jeu exclusivement multijoueurs, j'estime très important de présenter notre jouet à des joueurs non-francophone . D'ailleurs, ce n'est pas quelque chose de très difficile à mettre en place: c'est surtout une fichier texte qui recense toutes les phrases du jeu sous différentes langues, chacune identifiée par un code. Etant donné que notre jeu d'action ne contient pas beaucoup de mots, ca peut se faire relativement vite .
    Je vais m'amuse un peu avec le JSON dans ce cas .

  2. #32
    Et une petite vidéo de gameplay ? les sprites ont l'air trop mignon!

  3. #33
    Un teaser pour nowel :3

  4. #34
    Ahah vous êtes gourmands .

    Il y aura bien un petit trailer pour le jeu. Cependant la priorité est la révision du gameplay (c'est sur quoi je travail actuellement).
    Suite à ca il y aura des sessions de tests en interne afin de voir si tout est ok .

    Je pense que je vais enregistrer ces sessions pour pouvoir faire la fameuse vidéo . Mais tout ca pour dire que ca ne sera pas pour maintenant malheureusement.

  5. #35
    Fais tournay les screens

  6. #36
    Dernière modification par Louck ; 21/01/2016 à 14h51.

  7. #37

  8. #38
    mdr l'affiche avec marqué teub

  9. #39
    Bonne année

    Je sors enfin de ce mois de décembre qui était très chargé IRL (qui peut se voir face aux dernières modifications sur le Trello ). Je reprend le développement du jeu dès cette semaine .

    Je vais essayer de mettre la double dose pour ce mois-ci.Je veux essayer de récupérer le retard et approfondir le netcode du jeu: Je vais nager dans la joie du Master Server, de l'Interpolation des données, de la prédiction des actions du joueur, et de la compensation de latence des projectiles. Woohoo .
    Je pense que je ferais un post détaillé sur la première version du netcode de notre projet - selon mon point de vue - dans les prochaines semaines .

    Malheureusement, je n'aurais pas encore eu le temps de faire un trailer vidéo. J'essaye de planifier ca pour Février, dès que j'aurais un peu plus de lisibilité sur les tâches restants du projet.

  10. #40
    Bon courage! Et sinon la BO est comment? Y'a déjà des extraits?

  11. #41
    Pas encore de concret au niveau de ma musique, malheureusement. Je préfére ne publier que des éléments finis ou qui soient "présentables", surtout pour ce genre de projet.

    Tout ce que je peux énoncer, c'est que nous sommes partie sur un genre Hip-Hop ou assez proche, et que le ton de la musique évolue au fur et à mesure de la partie.
    Mais vu que rien n'est encore fait, je ne peux pas confirmer le genre.

    Spoiler Alert!
    Mais il est vrai qu'un genre proche de "Rage Against The Machine" serait cool

  12. #42

    https://gfycat.com/ArcticHappygoluck...snappingturtle

    Hopla .

    Pendant que j’intègre les dernières réalisions d'Uubu, je m'occupe un peu plus du code réseau du jeu.
    Et autant dire - même si je me suis amusé à faire une architecture multijoueurs l'année dernière - que cela représente un très gros défi .

    Pour la première version, je vais utiliser les composants classiques d'Unity. Sauf pour l'interpolation, que je me chargerai moi même pour pouvoir avoir un meilleur tickrate (la solution proposée par Unity n'est pas top, et semble bien bugué).


    Sinon, tout est toujours question de données quand on souhaite synchroniser la partie d'un joueur avec un autre. Mais le jeu n'est pas toujours composé de données. Il y a aussi les événements: quand un joueur meurt, quand un autre tire, quand une caisse explose... Il faut forcement prévenir le client de ces situations, pour que ce dernier affiche un jet de sang, plein de particules et une jolie explosion.
    Via UNet, le serveur peut informer le client des événements via un appel ClientRPC. Sauf que c'est assez coûteux .
    A voir plus tard si je trouve une alternative plus légère pour répondre à ce problème. Mais je ne pense pas pouvoir tout régler à coup de snapshots ou de données, sans créer un retard d'exécution (chose qui ne se fait pas via la méthode ClientRPC).


    Le plus difficile néanmoins, sera de jouer avec le Lag Compensation et, surtout, le Hit Detection. Contrairement à beaucoup de jeux, les armes de DTC sont des projectiles. Certes rapides, mais pas assez pour pouvoir faire du RayCasting pour tester le toucher des balles. Et rien que ca, c'est un très gros problème: si un joueur tire une roquette avec une latence de 500ms, est-ce qu'il doit partir au moment où le joueur clique, ou lorsque le serveur intercepte la requête du joueur ?
    • Si le tir part au clique - alors les victimes verront la roquette apparaître au milieu du vide, à une certaine distance du tireur (équivalent aux 500ms). Ce qui ne serait pas très lisible pour tout le monde, sauf pour l'attaquant.
    • Si le tir part à la réception de la requête par le serveur, alors le tireur devra prévoir une marge de 250ms environ (500/2) pour bien viser sa cible... ce qui est très compliqué pour le tireur. Mais uniquement pour lui. La Prédiction ne fonctionnera pas dans ce cas là.



    En faisant quelques recherches sur le wiki de Valve (TF2) et sur le moteur de Quake 3, ils n'utilisent pas le Lag Compensation sur les gros projectiles. Ils utilisent la deuxième solution, la plus logique.
    Je vais voir de mon côté si je peux faire de la Lag Compensation sur mes tirs, mais avec une certaine limite: En gros si le joueur n'a pas beaucoup de latence, on peut prédire son tir de quelques millisecondes.
    Par contre, il ne faut pas non plus pénaliser ceux qui ont un problème de latence. Il y aura plein de tests pour s'assurer de cela .


    En attendant, je dois finaliser le Master Server (et sa sécurité) et la synchronisation des données.
    Dernière modification par Louck ; 28/01/2016 à 14h39.

  13. #43
    Toujours aussi classe les visuels les gars, sinon j'avais pas du tout calculé le sigle du jeu! DTC, la classe!

    PS : Ca a vraiment l'air méga chiant le multi.

  14. #44
    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    [WEBM]
    Le plus difficile néanmoins, sera de jouer avec le Lag Compensation et, surtout, le Hit Detection. Contrairement à beaucoup de jeux, les armes de DTC sont des projectiles. Certes rapides, mais pas assez pour pouvoir faire du RayCasting pour tester le toucher des balles.
    Sur des projectiles rapides, j'ai de très bons résultats en faisant du linecast entre la position du projectile et la position de la frame précédente. Tu ne peux pas résoudre tes problème de hit detection avec ce genre de trucs ? Ou j'ai rien compris à ton problème ?

  15. #45
    Je pense que tu n'as pas compris le problème ^^' Tu as l'air de parler du projectile qui est passé derrière sa cible le temps d'une frame, alors que Louck a l'air de parler du fait que comme le projectile n'est pas instantané, on ne peut pas dire au moment où il est tiré s'il va toucher ou non (puisque pendant les 10ms qu'il lui faut pour aller jusqu'au niveau du joueur, celui-ci pourrait avoir bougé).

    Comme dit Bourrin, très beaux visuels ! Toutes ces discussions sur le netcode, ça me fiche un de ces maux de crâne, par contre XD C'est typiquement le genre de trucs auxquels je suis allergique à coder ^^'
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  16. #46
    J'avais un site avec des illustrations, mais je ne le retrouve plus .

    En bref, l'idée derrière le Lag Compensation, c'est que le serveur peut "revenir en arrière" pour traiter les requêtes des joueurs qui ont des problèmes de latence.

    Par exemple, si Alice a une latence de 500ms et tire avec sa lance roquette, le serveur recevra l'info tardivement, mais devra simuler l'action 250ms plus tôt (500/2). Ce qui fait que lorsque le serveur doit avertir les autres joueurs qu'Alice tire avec son arme, ces derniers ne verront pas la roquette apparaître au niveau du canon de l'arme, mais 250ms plus loin (car le tir s'est fait 250ms plus tôt. La grosse balle a pu faire un certain trajet pendant ce temps).

    Quand le tir est instantané et quasiment invisible aux yeux des joueurs (cf les fusils d'assauts, pistolets classiques, fusils à pompes, etc...), ce n'est pas un problème que la balle s'affiche tardivement car les joueurs ne le voient pas... sauf les effets.
    Mais lorsque la balle est visible/lent et spawn dans le vide, la partie perd en cohérence (et les victimes ne peuvent pas prévoir une roquette qui apparait à une certaine distance du tireur).


    Concernant le Hit Detection, en réalité ca concerne surtout les projectiles instantanés: ils utilisent le RayCasting (ou LineCast, ou HitScan) étant donné la taille de la balle (et permet de régler certains problèmes du Lag Compensation... tout en créant d'autres). Le calcul est différent des gros projectiles qui ont leurs propres Hitbox .

    Dixit le wiki Valve:
    Prediction and lag compensation can be passed off for hitscan weapons because they are instant and invisible. This is not so with projectiles. To predict a rocket would mean the server spawning it a long way away from a lagged firer, potentially right in a surprised target's face: a very visible inconsistency that would also hurt gameplay, since players expect to be able to see projectiles coming.
    Je ne sais pas si c'est un peu plus clair.


    PS : Ca a vraiment l'air méga chiant le multi.
    Très.
    J'ai trop sous-estimé le projet, mais c'est un mal pour un bien. Cependant, il est clair que ca sera pas avant très longtemps que je referai un nouveau projet multijoueurs .

  17. #47
    Merci pour vos retours sur les visouels, c'est encourageant !

  18. #48
    Yo!

    Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Le projet avance et une première version béta sera prévue pour début mars .
    Ceci-dit, je prévois au moins 3 mois pour peaufiner le bébé. Minimum. Si je ne prévois rien de plus à côté (comme une version anglaise et web ).

    Je prévois sûrement des tests pour cette première version béta, mais avec que quelques joueurs. J'en dirais un peu plus à ce sujet.


    Pour l'instant, je me bat avec l'interface du jeu et la partie technique (saleté de Nat punch-through grrr), tout en admirant les autres jeux, qui sont 1000x mieux que le notre (
    Spoiler Alert!
    Undertale
    ).

    Bref!


    Je prévois d'intégrer des effets de lumières dans le jeu, pour dynamiser un peu le terrain.
    Pour l'instant ce ne sont que des lumières statiques, générées en temps réels (pas de lightmap) pour une question de simplicité. Plus tard, les tirs et les explosions produiront eux aussi de la lumière. Et qui sait... peux-être un cycle jour/nuit ?

    Qu'est-ce que vous en pensez ?





    Ce n'est pas encore parfait, il reste quelques imperfections à régler et un calibrage à faire (du moins au niveau de la lumière d'ambiance).

    En l'état, ce n'est pas très très optimisé... dixit la carte graphique Intel . A voir si je pourrais optimiser le bousin via des lightmaps, générés à la volée via le code. Néanmoins, cela semble très compliqué à faire. Voir impossible .

  19. #49
    Je trouve le tout très agréable à l'oeil. Le tout sauf cette perspective sur les voitures.
    Faut la changer, mais radicalement.

    Me tarde de canarder en tout cas.

  20. #50
    T'entends quoi par changer la perspective des voitures ?

  21. #51
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Je trouve le tout très agréable à l'oeil. Le tout sauf cette perspective sur les voitures.
    Faut la changer, mais radicalement.

    Me tarde de canarder en tout cas.
    Je pense que c'est une bête rotation du sprite d'origine, déjà vu dans d'autre screen. Ça fait le taff en placeholder mais c'est pas très joli

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    tout en admirant les autres jeux, qui sont 1000x mieux que le notre (Undertale ).
    C'est pas trop le lieu pour en parler, mais oui en plus c'est pas très beau mais ça fonctionne, la magie fonctionne !
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  22. #52
    Même avis concernant les voitures, à l'horizontale c'est top, à la verticale c'est euh... pas top
    Le reste est cool !
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  23. #53
    Oh!

    Oui c'est moi le coupable . J'ai voulu faire mumuse avec les sprites de notre grand Uubu... quoi qu'un peu trop .

    Je vais retravailler ca .

  24. #54
    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    T'entends quoi par changer la perspective des voitures ?
    Ben là j'ai l'impression que la route c'est un mur et que les voitures roulent à la verticale. Il faudrait plutôt que l'on voit le coffre+vitre arrière, le toit, pas le pare-brise, et un bout du capot pour que tu les place dans ce sens et que ce soit raccord à la perspective (l'isométrie plutôt) générale (en gros t'as besoin d'un autre sprite).

  25. #55
    Bof ou tu les affiches qu'à l’horizontal et t'en mets pas à la verticale. Je pense que ça choquera plus personne après.

  26. #56
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Ben là j'ai l'impression que la route c'est un mur et que les voitures roulent à la verticale. Il faudrait plutôt que l'on voit le coffre+vitre arrière, le toit, pas le pare-brise, et un bout du capot pour que tu les place dans ce sens et que ce soit raccord à la perspective (l'isométrie plutôt) générale (en gros t'as besoin d'un autre sprite).
    Le perspective sent bon le LSD, oui.

    Tes recommandations aideraient certainement mais le problème est plus grave que ça: la route elle-même ne colle pas avec les bâtiments. Ou alors il faut que ce soit une route en pente faon San Francisco (mais dans ce cas il faut ajuster les voitures et certains objets comme les plaques d'égouts).

    Cela dit comme dit Grhyll on devrait s'habituer. A défaut de quoi on se consolera en sachant que le jeu connaîtra une notoriété mondiale en tant que premier jeu 2D à pouvoir reproduire les sensations nauséeuses de la VR.


    Pour finir sur une note positive : j'aime l'ambiance de nuit, les couleurs, et ce petit tag représentant une main d'Horus. Ça fleure bon le cyberpunk rétro et le monde en déréliction.

  27. #57

  28. #58

  29. #59
    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    Je pense que c'est une bête rotation du sprite d'origine, déjà vu dans d'autre screen. Ça fait le taff en placeholder mais c'est pas très joli
    Citation Envoyé par BourrinDesBois Voir le message
    Bof ou tu les affiches qu'à l’horizontal et t'en mets pas à la verticale. Je pense que ça choquera plus personne après.
    Mouiii, peut-être que j'essaierai de lire les messages et de réfléchir un peu avant d'ouvrir mon bec...

    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    Tes recommandations aideraient certainement mais le problème est plus grave que ça: la route elle-même ne colle pas avec les bâtiments. Ou alors il faut que ce soit une route en pente façon San Francisco (mais dans ce cas il faut ajuster les voitures et certains objets comme les plaques d'égouts).
    Ah tu trouves? Personnellement je n'ai pas de problème de perception sur la première image, mais peut-être est-ce une à mon habitude des jeux vidéos (et des documents axonométriques)...

    Citation Envoyé par Uubu Voir le message
    Et voilà
    Ca c'est de la réactivité!
    Par curiosité: tu as essayé de les faire sur trois cases aussi?

  30. #60
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Par curiosité: tu as essayé de les faire sur trois cases aussi?
    Non j'ai pas testé, mais ouaip' j'ai hésité.

    Citation Envoyé par Gafda Voir le message
    Classe !

    L'affiche "teub"
    Merci

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