Avec un tel sens de l'observation, il te faudra sûrement beaucoup plus que 50 heures
Il ne faut jamais parler sèchement à un Numide.
Pas seulement des trucs à lire, mais chaque décor regorge de dessins de symboles bizarres, et on sait en les voyant que ça recèle des mystères: c'est simple, La-mulana est LE chef d'oeuvre de level design du jeu vidéo, ses développeurs ont tout compris mieux que le reste de l'intégralité de l'industrie du jeu vidéo depuis que le jeu vidéo existe. C'est simple, les joueurs d'Assassin's Creed et de Tomb Raider Montreal ne sont pas prêts, je dirais même que ce sont les personnes les moins prêtes pour La-mulana, le seul VRAI jeu d'exploration, d'Indiana jones de toute l'hisotire du jeu vidéo.
Enfin, La-mulana est un jeu vidéo ultime, au même titre que Dwarf Fortress. S'il fallait définir ce qu'est le level design, et en faire une master class, il n'y a que La-mulana comme cas d'étude. Ce jeu devrait être appris par cœur par les tous devs de AAA next gen, comme diplôme de fin d'étude, là on aurait du bon jeu vidéo.
A mon avis ça peut vachement varier d'une personne à l'autre mais c'est clairement long. J'ai mis un peu plus de 50 heures, Kompre, qui a fait le jeu à peu près en même temps que moi à mis autour de 75 heures je crois. Howlongtobeat annonce moins de 30 heures pour la quête principale mais ça me semble clairement sous évalué, à moins de jouer avec une solution sur les genoux.
Sinon le speedrun c'est 2 heures environ...
Pour moi c'était dans les 80h pour le premier run mais en hard, avec le moins d'aide possible (mais un peu quand même). Je rejoins le conseil des autres, si tu n'y avais pas beaucoup joué et que tu l'as laissé de côté depuis longtemps, reprends du début.
Sinon pour rebondir à propos des cartes, voici le type de notes qu'il peut être utile de prendre sur une zone (ça vient du 2, mais l'idée est la même).
C'est bizarre tout de même, le jeu n'est vraiment pas gourmand (contrairement à ses protagonistes ). Tu as la config minimum ?
J'avoue que je n'ai même pas vérifié, je pense que non en fait, mais à 4 euros j'ai tenté quand même (je n'ai pas la config pour dead cells, et il tourne quand même, malgré des ralentissements quand y'a trop de monde à l'écran) sur Rain world, in game ça a l'air de tourner à peu près correctement, mais avant d'y arriver, ç a a mis 10 mn pour se lancer, ça m'a fait des écrans noirs et ça a freezé comme ça un moment (lors de séquence d'intro animée), bref je rééssaierai peut-être, mais ça m'a pas mal découragé
Sinon pas mal l'idée de map pour La Mule, je note.
La chaîne d'un Renard Fou (twitch), Mes screenshots (flickr), Des reviews en poésie : EDF4.1, Borderlands 2, Mordhau
Chacun son truc, moi j'adore noter plein de choses sur papier lorsque je joue. Je peux colorier, mettre du fluo, barrer quand je pars sur une mauvaise piste. Alors certes, d'autres préféreront reporter tout ça dans un document word ou même directement dans le jeu, mais la différence est mince.
Une énigme sans un support derrière, c'est presque plus une énigme. C'est comme résoudre un problème de maths. Par exemple, The Witness qui est une perle du puzzle-game moderne, t'es obligé de prendre des notes, de faire des schémas, des calculs, etc...
La chaîne d'un Renard Fou (twitch), Mes screenshots (flickr), Des reviews en poésie : EDF4.1, Borderlands 2, Mordhau
Cela signifie que le jeu vidéo prend vie dans le monde réel, que tu ES Indiana Jones, ou que tu ES Lara Croft.
Non, ça c'est un escape game .
Sinon en vrai, je trouve aussi complètement con de ne pas donner les outils en jeu pour ce genre de chose. Même si ça doit se traduire par un paint et un bloc note de fortune.
T'auras jamais la même liberté avec ta manette qu'avec une feuille et un crayon. Ou alors il faut avoir une tablette graphique, mais du coup ça limite directe l’audience.
Mais même sans ça, quand tu joues à SuperMetroid et que tu tombes sur une salle avec un secret inaccessible, soit t'as une mémoire de fou et tu t'en rappelles pour quand tu auras l'upgrade adéquate, soit tu te dis "quand j'aurai toutes les upgrades je refais toutes les salles du jeu" mais tu vas te faire chier, soit tu notes sur un calepin juste à côté de ta main qu'il faudra revenir plus tard ici. Mon choix est fait perso.
Oui fin, typiquement, ce jeu t'offre une map. Tu rajoute une option marquage et ça le fais. Avec s' il faut une liste de mots clefs en guise d'annotation rapido. C'est l'exemple même du type de jeu où ce serait archi facile à contourner.
Ce serait plus compliqué sur des jeux comme myst ou mulana mais pas infaisable pour autant... Et entre nous, je trouve que c'est quand même un comble qu'on est quasiment pas fait de progrès en terme d'UI depuis le temps sur toute cette game de jeu. Mais ce n'était que mes 2 centimes, vous pouvez reprendre une activité normale .
T'as recopié toute la map de SuperMetroid sur un cahier ?
Sinon ça m'arrive rarement de prendre des notes dans un jeu (faut dire que les puzzles game c'est pas trop mon truc), la seule fois où je me rappelle avoir utilisé un carnet c'était dans Dishonored 2 pour l'énigme du manoir de Stilton, c'était très sympa d'ailleurs.
Pour moi, c'était les accords de guitare dans Lumino City. D'habitude les énigmes musicales basiques, ça passe. Mais là, c'était un peu épais pour un non musicien (à la mémoire de poisson rouge).
Ben la map t'indique un petit rond pour les items que tu as manqués:
Spoiler Alert!
Par contre ça ne vaut pas une note "ici avec un item qui te permettrait de sauter un peu plus haut" sur un cahier d'après moi. Alors certes, le jeu peut te proposer des marqueurs qui reflètent ça (genre marqueur rose "saut plus haut", marqueur orange "objet explosif", etc...) mais du coup ça pète la liberté d'imaginer quel type d'objet peut te proposer le jeu plus tard. Je pense surtout aux upgrades de Axiom Verge qui sont toutes étonnantes au fur et à mesure qu'on les découvre, mais bon, psychorigide du spoil, je plaide coupable.
Encore une fois, ça dépend vraiment de ce qu'on cherche dans un jeu vidéo, genre j'ai adoré dresser des listes sur mon cahier en jouant à Yakuza 0, pour toute la partie crafting, et j'aurai pas pu faire ça avec ma manette même avec le meilleur outils ingame.
Pour moi même ça ce serait pas exhaustif. Et pas du tout intuitif, j'aurais l'impression de perdre mon temps pour choisir les mots etc... Je trouve vraiment plus pratique l'ancienne méthode.
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Je te rassure je suis plutôt mélomane et là aussi j'ai sorti mon cahier
Dernière modification par Supergounou ; 14/11/2018 à 23h06.
Tu réponds à un troll par un troll ou bien tu es sérieux ?
Parce qu'il faut vraiment ne pas avoir joué à La-Mulana pour penser que son level/game-design n'est pas bon. Et vu mes notes je ne vois vraiment pas comment ils auraient pu intégrer ça au jeu... d'ailleurs ils ont essayé, on peut sauvegarder les indices, mais pour le coup ça c'est raté et inutilisable. Pas fait pour plaire à tout le monde, clairement, mais le fait de prendre des notes ce n'est pas un écueil que les dév' n'ont pas su éviter, c'est la base même du jeu, et c'est sacrement bien fait.
Après, que ce prémisse de base ne te convienne pas, c'est tout à fait compréhensible et Bigbear a évidemment tort de penser que seuls des jeux comme La-Mulana mériteraient d'exister. Après tout je suis moi même un grand adepte de Super Mario Bros par exemple où le gameplay se résume à aller à droite et à sauter et où le côté prise de notes et prise de tête est pour le moins réduit... Par contre je n'aime pas les Point'n clic, ce n'est pas pour ça que je ressens le besoin d'aller dire à tous les amateurs du genre qu'ils sont adepte de jeux au gameplay pourri. Bon, il faut bien reconnaître qu'ils ont des goûts de chiotte tout de même...
Héhé, en lisant cette discussion sur les annotations je me suis moi aussi remémoré Ishar 2 et beaucoup d'autres jeux de cette époque qui nécessitaient de prendre des notes pour pouvoir s'en sortir
En règle générale je serais plutôt d'accord avec toi, mais dans ce cas précis ça semble s'intégrer parfaitement avec le thème du jeu : l'explorateur qui s'enfonce dans des cavernes toujours plus profondes et qui relate toutes ses découvertes dans un calepin pour s'y retrouver (et pour la science !). Ça fait partie intégrante du trip, et en fait c'est même ce point particulier dans le post d'Orkestra qui a éveillé mon intérêt pour le jeu.
Il ne faut jamais parler sèchement à un Numide.
Je pense que la réaction de Momock concerne les Metroid-like uniquement, sur PC qui plus est. Et ouais c'est une bonne solution que de pouvoir cliquer sur une salle et de taper directement au clavier un message pour se souvenir quoi faire. C'est fou je SAIS que j'ai joué à un jeu où il y a ça comme mécanique il y a pas si longtemps, mais je n'arrive plus du tout à me souvenir duquel.
Non c'était un Metroid-like genre The Aquatic Adventure of the Last Human ou un autre truc indé obscur surement.
Dans les Dungeoncrawlers c'est le genre de mécanique quasi obligatoire par contre, tellement c'est dur de se repérer.
Eh bien quand tu poses un marqueur sur la map une fenêtre s'ouvre et tu tapes ce que tu veux puis tu valides. Ensuite en passant le curseur sur le marqueur le texte que t'as entré apparaît. Idéalement la pression d'une touche permettrait de faire apparaître les premiers mots de tous les marqueurs pour retrouver celui qu'on cherche plus rapidement (un peu comme la touche qui permet de voir les noms des items dans un hack'n'slash).
C'est clair qu'un système comme ça serait super pratique pour tout ce qui est metroidvania. Si je me souviens bien on pouvait déjà écrire sur la map dans pas mal de vieilleries du style Ultima Underworld ou Stonekeep, c'est une fonctionnalité qui a disparu par la suite, avec les "progrès de la technologie".
Par contre La Mulana c'est vraiment le cas à part, il est clairement fait pour que le joueur note plein de trucs, ça fait partie du jeu.