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  1. #3571
    Citation Envoyé par Azerty Voir le message
    Attendez, mon amélio de jetpack sert à quelque-chose dans cette config ?

    https://tof.cx/images/2018/08/17/94b...d10f8d6.md.jpg

    J'ai testé avec les filtres radiation/froid/toxicité/chaleur çà change rien au niveau des synergies (testé sur lsystème de survie et protection environnemental) donc j'ai tout viré dans le menu technologie de la combi.
    Pour l'amélio du jetpack j'ai testé un classe b ou c sur les 2 mêmes systèmes, pas de synergie non plus.

    Je ne comprends rien à ce système (comment sommes nous censé savoir qu'il DOIT y avoir synergie ou non ?).
    Il se trouve que si j'ai collé mes 3 classes S au système de survie c'est par pure chance ... il y a 50heures.
    Tu sais qu'il y a synergie par les halo colorés autour des icones, comme par exemple tes améliorations de de système de survie sur ta photo. Mais pour optimiser les synergies, il aurait mieux valu les positionner en carré, afin que chaque amélioration ait 2 liens de synergie avec les autres.

    Quand a ton amélioration de jetpack, elle fonctionne et apporte le bonus indiqué dans son info-bulle. Si tu rajoutes une autre amélioration de jetpack dans une case adjacente, il y aura synergie, elle fournira le même bonus mais augmenté de quelques % grace au lien de synergie.

    Sinon, trois révélations du jour, de la plus inutile à la plus utile:
    - Pendant l'écran de chargement en lancant le jeu, bous pouvez bouger la souris pour regarder sur les côtés, comme si vous étiez en vue FPS. Inutile donc indispensable.

    - Avec l'opérateur de terrain, on peut modifier la taille du trou que l'on fait avec la molette de la souris: gros, moyen ou petit. De base il est réglé sur moyen. OK mais encore? Si vous exploitez un gisement naturel avec l'opérateur réglé sur petit, vous allez passer 4 fois plus de temps, dépenser 4 fois plus de ferrite, mais obtenir 4 fois plus de matière!!! Utile si vous besoin de beaucoup de matière sans avoir à crapahuter de gisement en gisement.

    - Avec la visière d'analyse (touche F), si vous pointez sur un vaisseau, que ce soit en l'air ou sur une aire d'atterrissage, toutes les infos s'affichent: le type, la qualité (A,B,C ou S), le nombre de case de cargaison et de tech, et le prix!!!!!!! PUTAIN DE GAME CHANGER MEC!!!!!!! J'en ais pleuré de joie en l'apprenant celui-là!

  2. #3572
    Oll qui voit les frames et la différence entre 80 et 100 fps

    En exclusivité, pour vous mes canards, Oll qui se prépare à jouer !



    Sinon Azerty, jette un œil dans le menu GUIDE, il y a des choses intéressantes .

    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  3. #3573

  4. #3574
    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    Oll qui voit les frames et la différence entre 80 et 100 fps

    En exclusivité, pour vous mes canards, Oll qui se prépare à jouer !

    https://zupimages.net/up/18/33/v5vi.gif
    Je pense que Oll s'est mal exprimé dans son post.

    Il y a deux choses distinctes :
    - le nombre d'images par secondes
    - le temps de réaction entre le mouvement de la souris et ce qui est affiché à l'écran

    Pour les images par secondes, on va parler de fluidité d'image pour un observateur (pas pour le joueur). La sensation de fluidité pour un observateur joue sur la persistance rétinienne. 24 images par secondes avec du flou de mouvement, ça paraîtra fluide. 24 images par secondes nettes, ça va être horrible. C'est pour cela que ça ne gêne pas au cinéma ou un film que l'on regarde : si on fait pause, on aura toujours une image floue. Hormis avec des filtres, les jeux vidéos affichent des images nettes. Pour avoir une sensation de fluidité lorsque l'on regarde quelqu'un jouer à un JV, il faut que l'écran affiche au moins 50 fps en images nettes. Si le joueur a activé un filtre de flou de mouvement, l'observateur aura toujours cette sensation de fluidité jusqu'à 30 fps environ.

    Passons du côté du joueur maintenant, et je pense que c'est de ça dont parle Oll. Un joueur ne va pas "voir" la fluidité du jeu expliquée ci-dessus car il est dans le jeu, et c'est lui qui fait bouger la caméra. Le joueur va se focaliser sur le temps de réaction entre son mouvement de souris et l'affichage. A 30 fps, c'est franchement horrible. Qu'on active le flou de mouvement ou non, la sensation de jeu va être dérangeante sur un jeu rapide (FPS). A 60 fps, ça commence à être bien réactif et plutôt confortable. Et on continu de sentir la différence jusqu'à environ 110 fps. Donc oui, il y a bien une différence de sensation et pour le joueur (pas pour les observateurs) entre 60 et 110 fps. Lorsque l'on joue à un FPS avec un rafraichissement à 110 fps ou plus, on a vraiment une sensation d'instantané : le mouvement de souris semble retranscrit à l'écran sans aucun lag. Ça apporte un confort de jeu incroyable, et cela devient difficile de revenir en arrière lorsque l'on a connu cette sensation.

    Donc pour un observateur, au delà de 50 fps (nettes) c'est inutile pour voir quelque chose de fluide
    Pour un joueur, la sensation de fluidité s'améliore jusqu'à environ 110 fps où là ça devient parfait.

  5. #3575
    Pourquoi comparer un observateur et un joueur sur un topic composé que de joueurs ? Après ce débat sur les FPS va jamais finir, donc je vais directement en terminé pour ma part, avec un ok.
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  6. #3576
    Faiseur d'opinion personnelle Avatar de Goji
    Ville
    3<-
    BigRockTribe Streaming de musique Rock, Post-Rock et Metal.
    Une novella médiévale et fantastique disponible sur Kobo et sur Amazon.

  7. #3577
    Patch 1.57 dispo sur la branche normale : https://www.nomanssky.com/2018/08/next-patch-1-57/.

    Hello everyone,

    We are continuing to address the highest priority stability issues reported by the community, as well as gameplay fixes and improvements. As always, thank you for playing the game and taking the time to report any issues you encounter!

    We have now released update 1.57 to PC, which includes the fixes detailed below. We’ll be rolling out these fixes to other platforms as soon as possible.

    Bug fixes:

    Fixed an issue that prevented planets from being added to the Discovery timeline when exiting certain ship models
    Fixed an issue that prevented players from using the Pulse Engine to escape between waves of Sentinel space fighters
    Fixed an issue that could cause base NPC workers to become unresponsive after moving / deleting your base
    Substantially increased the length of time fuel lasts in the hydroponic trays
    Prevented an occasional crash on Xbox One X in scenes with a high node count
    Fixed a crash related to creatures
    Fixed a crash related to terrain generation
    Fix for an issue with PC shader compilation when the game is first booted which would occasionally result in a crash
    Various performance improvements
    Various improvements to load times (approximately 5-10% improvement to warp times, 30% improvement to initial game load)
    Fixed an issue that incorrectly limited the number of storage containers that could be built on the freighter
    Fixed an issue that could prevent construction in the freighter base
    Fixed an issue that could cause the ‘Nearby buildings’ scan on the signal booster to fail
    Fixed an issue that prevented exploration-focussed frigates from charging their scanners
    Fixed an issue that prevented damaged frigates from being completely repaired
    Fixed an issue that could cause the lobby not to display all available games on PS4
    Marked icons are now automatically cleared on arrival at the marked target
    Fixed a number of cases where the HUD would prompt to mark icons that did not need marking
    Improved target locking for ship PvP
    Improved the appearance of HUD markers on player ships
    Fixed a number of visual issues around using the Analyser Visor in very specific circumstances
    Improved the mapping of the Steam Controller
    Removed an obsolete building product from the blueprint analyser
    Combat music now triggers when fighting biological horrors
    Slightly increased the damage dealt by biological horrors
    Fixed an issue that could cause expedition rewards to artificially increase after save/loading
    Fixed an issue where the Personal Forcefield could be deployed on 0% charge
    Fixed an issue where the Mining Beam and other weapon effects displayed the wrong colour in multiplayer
    Fixed an issue where the screen on the Multi-Tool would display the wrong ammo count for the Blaze Javelin
    Fixed an issue where the Multi-Tool was invisible in Photo Mode
    Fixed an issue where the Personal Forcefield would remain in-world forever when cycling Alt Weapon modes
    Fixed an issue where meleeing while sprinting could cause an animation glitch
    Improved the appearance of clouds in 4K/1440p modes
    Visual improvements made to some exotic biomes
    Visual improvements made to the space station technology merchants
    Increased the visibility of underground toxic hazards
    Visual improvements to buried technology modules
    If you experience any issues, let us know by submitting a bug report.

    Thank you,

    Hello Games

  8. #3578
    Encore cet éternel débat concernant le framerate, et qui n'a pas beaucoup de sens dans No Man's Sky, puisque le framerate fluctue énormément en fonction de l'endroit dans lequel on se situe (dans l'espace, ou sur une planète florissante, par exemple). L’œil humain ayant tendance à s'habituer au framerate le plus élevé, on peut obtenir une impression de manque de fluidité sur certaines planètes, mais ceci est trompeur. Ajouter à cela le fait que le streaming de textures peut engendrer des micros-saccades, même à framerate élevé, et vous conviendrez qu'il devient extrêmement difficile d’obtenir une fluidité absolue.

    Quand à Reshade, il faut bien comprendre que, plus la résolution augmente, et plus le travail du couple CPU/GPU devient important. En effet, Reshade se charge de transmettre des données 3D à des shaders écrits en HLSL (vertex shaders et pixel shaders), puis de traiter ces shaders après les avoir compilés. Un pixel shader par exemple, va être exécuté en boucle sur l'ensemble des pixels d'une texture (issue du back buffer ou du depth buffer, multi samplée ou non dans le cas du back buffer). Vous comprendrez alors aisément que plus la résolution augmente, plus Reshade devient gourmand. Sur les GPU actuels, le nombre d'unité de traitement des shaders a considérablement augmenté, mais pas suffisamment pour accompagner la montée en résolution des périphériques et des jeux.
    Je dirais qu'à l'heure actuel, Reshade n'engendre qu'un faible coût sur du 1080p. Le coût devient plus sensible en 1440p, et il commence à devenir vraiment pénalisant sur du 4K. Après, tout dépend également du shader et de son paramétrage, de même que du nombre de shaders chargés en même temps. Dans ces conditions, des algorithmes de checkered rendering et de TAA sont salutaires, car ils n'impactent pas Reshade (contrairement à du MSAA, qui va doubler, voire plus, la charge de traitement).

    Ma dernière série (en essayant de na pas être trop redondant, mais ça devient difficile)...













    Dernière modification par thalixte ; 17/08/2018 à 17h25.

  9. #3579
    cool je vais pouvoir reparer ma fregate !

  10. #3580
    Citation Envoyé par thalixte Voir le message
    Ma dernière série (en essayant de na pas être trop redondant, mais ça devient difficile)...
    Hallucinant

    Ça donne envie de faire une upgrade de matériel.

  11. #3581
    Citation Envoyé par thalixte Voir le message
    Encore cet éternel débat concernant le framerate, et qui n'a pas beaucoup de sens dans No Man's Sky, puisque le framerate fluctue énormément en fonction de l'endroit dans lequel on se situe (dans l'espace, ou sur une planète florissante, par exemple). L’œil humain ayant tendance à s'habituer au framerate le plus élevé, on peut obtenir une impression de manque de fluidité sur certaines planètes, mais ceci est trompeur. Ajouter à cela le fait que le streaming de textures peut engendrer des micros-saccades, même à framerate élevé, et vous conviendrez qu'il devient extrêmement difficile d’obtenir une fluidité absolue.

    Quand à Reshade, il faut bien comprendre que, plus la résolution augmente, et plus le travail du couple CPU/GPU devient important. En effet, Reshade se charge de transmettre des données 3D à des shaders écrits en HLSL (vertex shaders et pixel shaders), puis de traiter ces shaders après les avoir compilés. Un pixel shader par exemple, va être exécuté en boucle sur l'ensemble des pixels d'une texture (issue du back buffer ou du depth buffer, multi samplée ou non dans le cas du back buffer). Vous comprendrez alors aisément que plus la résolution augmente, plus Reshade devient gourmand. Sur les GPU actuels, le nombre d'unité de traitement des shaders a considérablement augmenté, mais pas suffisamment pour accompagner la montée en résolution des périphériques et des jeux.
    Je dirais qu'à l'heure actuel, Reshade n'engendre qu'un faible coût sur du 1080p. Le coût devient plus sensible en 1440p, et il commence à devenir vraiment pénalisant sur du 4K. Après, tout dépend également du shader et de son paramétrage, de même que du nombre de shaders chargés en même temps. Dans ces conditions, des algoithmes de checkered rendering et de TAA sont salutaires, car ils n'impactent pas Reshade (contrairement à du MSAA, qui va doubler, voire plus, la charge de traitement).

    Ma dernière série (en essayant de na pas être trop redondant, mais ça devient difficile)...

    https://farm2.staticflickr.com/1838/...df1c5552_z.jpg https://farm2.staticflickr.com/1792/...4f7b294f_z.jpg

    https://farm2.staticflickr.com/1797/...f7d17bde_z.jpg https://farm2.staticflickr.com/1817/...feaeacf2_z.jpg

    https://farm2.staticflickr.com/1838/...a1a31fbc_z.jpg https://farm2.staticflickr.com/1839/...ce347368_z.jpg

    https://farm2.staticflickr.com/1811/...b1887ee6_z.jpg https://farm2.staticflickr.com/1795/...93b92713_z.jpg

    https://farm2.staticflickr.com/1791/...9ea72664_z.jpg https://farm2.staticflickr.com/1836/...c476469a_z.jpg

    https://farm2.staticflickr.com/1796/...63ffde01_z.jpg https://farm2.staticflickr.com/1831/...cfb12cc9_z.jpg

    https://farm2.staticflickr.com/1798/...54a5d547_z.jpg https://farm2.staticflickr.com/1831/...99c4c6ff_z.jpg
    Jolie fournée ! Et merci pour tes explications « sous le capot » de reshade.

  12. #3582
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Jolie fournée ! Et merci pour tes explications « sous le capot » de reshade.
    De rien J'ai glissé quelques "petits" Coolies au passage

  13. #3583
    Oui. Le premier est... spécial.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Ironbob Voir le message

    - Avec l'opérateur de terrain, on peut modifier la taille du trou que l'on fait avec la molette de la souris: gros, moyen ou petit. De base il est réglé sur moyen. OK mais encore? Si vous exploitez un gisement naturel avec l'opérateur réglé sur petit, vous allez passer 4 fois plus de temps, dépenser 4 fois plus de ferrite, mais obtenir 4 fois plus de matière!!! Utile si vous besoin de beaucoup de matière sans avoir à crapahuter de gisement en gisement.
    Oh purée !

    J'avais bien capté que ça durait plus longtemps et que ça consommait beaucoup plus de ferrite en mode « petite sphère ». Et je trouvais ça complètement idiot. Je n'avais pas regardé combien on accumulait.
    Merci.

  14. #3584
    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    […]Après ce débat sur les FPS va jamais finir, donc je vais directement en terminé pour ma part, avec un ok.
    Idem, idem, idem. Loin de moi l'idée de faire jaillir le moindre débat de merde sur le FPS, surtout pour NMS. J'ai juste dit à ma manière (mais assez mal comme d'habitude) ce que je "voyais", "constatais" "avait l'impression d'avoir", etc...d'un point de vue "fluidité". Le comptage des FPS étaient présent qu'a titre illustratif. Chaussette et Thalixte l'ont très bien compris (comme quoi). C'est juste mon avis. Je ne cherche à convaincre personne. Je "ressens" les choses ainsi. Libre à chacun de ne pas être du même avis et de ne rien ressentir du tout. On discute juste. Pas taper Yog stp!

    Bon sinon, la mise à jour est là et c'est cool. Apparemment on passe directement de la 1.55 à la 1.57. J'espère que d'ici dimanche soir, tous les mods seront (re)passés à la version 1.57 histoire de m'y remettre ardemment. Sympa les photos et merci pour l'explication plus poussée de Reshade.
    Dernière modification par oll ; 18/08/2018 à 01h18.

  15. #3585
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Patch 1.57 dispo sur la branche normale : https://www.nomanssky.com/2018/08/next-patch-1-57/.
    Mettez à jour vos mods ! Pas mal de changements subtils sur divers fichiers.
    https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/newrecently

    Je devrais avoir mis les miens à jour demain au plus tard.

  16. #3586


    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  17. #3587
    Citation Envoyé par Silver Voir le message
    Mettez à jour vos mods ! Pas mal de changements subtils sur divers fichiers.
    https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/newrecently

    Je devrais avoir mis les miens à jour demain au plus tard.
    Fait!

    En attente de Crescent Worlds, pas sur de le voir arriver car il était déjà pas dispo pour la version 1.55.

    Less Intrusive Rings et Clean Space pas énnoncés non plus "1.57 compatibles". Mais peut-être le sont ils malgré tout. Je testerai.

    ----

    Jolis les tofs Yog. Vive le Ultrawide!


    Tiens, en parlant d'Ultrawide, j'ai trouvé ce mod spécialement fait pour nous les Ultrawiders => Kalopsia's Ultrawide Man's Sky





    Il est compatible avec le mod Unstretched 21-9 HUD 1.1 for NEXT et il semble être insensible aux changements de versions du jeu (à tester, je testerai demain après le taf).

  18. #3588
    J'étais en train de papoter lorsque soudain


    Mais oui regardez !


    Ma joie est aussi immense que le trou noir que je m'apprête à prendre


    A peine arrivé que je me fait chasser mon poulpe !


    Après un nombre de saut incalculable pour en trouver un, je vais me poser tranquille ici ( et aller me couch...Zzzzz....)
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  19. #3589

  20. #3590
    Combien d'heures tu es resté dans la station ?
    D'autres ici on choppé cet exotique ?

  21. #3591
    Les combats aériens dans un secteur hostile ça dure longtemps ? Car j'ai été pris en chasse par des vaisseaux et ça fait la 3e vague que je subit. Même en essayant de me réfugier sur une planète ils m'ont poursuivi.
    Et comme je suis une quiche dans le maniement du vaisseau, je souffre
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  22. #3592
    Suffit d'avancer tout droit (avec le petit boost B sur la pad) et après 20 secondes environ les pirates te lâchent.

  23. #3593
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Combien d'heures tu es resté dans la station ?
    D'autres ici on choppé cet exotique ?
    J'en ai jamais vu dans les 180 systeme que j'ai visité

  24. #3594
    Citation Envoyé par Thespios Voir le message
    Les combats aériens dans un secteur hostile ça dure longtemps ? Car j'ai été pris en chasse par des vaisseaux et ça fait la 3e vague que je subit. Même en essayant de me réfugier sur une planète ils m'ont poursuivi.
    Et comme je suis une quiche dans le maniement du vaisseau, je souffre
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Suffit d'avancer tout droit (avec le petit boost B sur la pad) et après 20 secondes environ les pirates te lâchent.
    Ou alors de te réfugier dans n'importe quel bâtiment si tu es sur une planète. Cela reviendra au même.

  25. #3595
    Salut les canards,
    je suis en train de réparer une capsule de sauvetage pour améliorer ma combi. Me reste a faire l'antimatière, mais voila ... cette foutue planète n'a pas un gramme de cuivre a la ronde. Rien pour faire du métal chromatique ... J'en ai bien dans mon cargo, mais si je vais le chercher, impossible de retrouver la capsule.
    Vous auriez une idée ? J'ai bien pensé a l'ordinateur de base, sauf qu'il demande aussi du métal chromatique

  26. #3596
    Il y a plusieurs moyens de faire du métal chromatique
    https://i.redd.it/540zofkl1yc11.png

    Si t'as débloqué le plan avec la quete de la base, tu peux poser une beacon pour retrouver le spot.
    Enfin c'est pas dramatique une capsule, il y en a partout et tu peux aussi acheter les amélioration de combi dans les stations.

  27. #3597
    Citation Envoyé par Krogort Voir le message
    Il y a plusieurs moyens de faire du métal chromatique
    https://i.redd.it/540zofkl1yc11.png

    Si t'as débloqué le plan avec la quete de la base, tu peux poser une beacon pour retrouver le spot.
    Enfin c'est pas dramatique une capsule, il y en a partout et tu peux aussi acheter les amélioration de combi dans les stations.
    je n'ai pas le beacon et ton tableau marche comment ? c'est quoi les 3 colonnes ?

  28. #3598

  29. #3599
    Mise à jour de mes mods Quick Save Points et Geobays pour la 1.57, pas besoin de mettre à jour More Photo Mode Filters.

    Et mise à jour de ma liste de mods :

    Citation Envoyé par Silver Voir le message
    Interface :
    - Fast Actions (peut se combiner avec Small Cursor)
    - Clean UI
    - The AZERTY Fix
    - More Photo Mode Filters

    Améliorations visuelles :
    Planètes :
    - Black Space (pas compatible avec Crescent Worlds)
    - Crescent Worlds (pas compatible avec Black Space)
    - Less Intrusive Rings
    - Clean Space / No Space Lines
    - No Space Dust
    - Asteroid Reduction
    - Darker Nights
    - True Lighting (inclus d'office avec Dark Space)

    Nuages :
    - Better Clouds (améliore le rendu des nuages sur les planètes)
    - Better HD Clouds (change la résolution des nuages vus de l'espace)
    - Rotating Clouds Shader (pas compatible avec Crescent Worlds)

    Divers :
    - Black Carbon
    - Colorful Starfields
    - No Blinding Light
    - No DOF Blur
    - No Blinding Freighters
    - Longer Days

    Gameplay :
    - Reduced Launch Cost
    - Quick Save Points
    - Quick Geobays

    Performances :
    - No Fade FPS Boost

    Outils pour modders :
    - NMS Modding Station
    - MBIN Compiler
    - NMS Translator
    Dernière modification par Silver ; 18/08/2018 à 17h48.

  30. #3600
    Citation Envoyé par Gordor Voir le message
    Salut les canards,
    je suis en train de réparer une capsule de sauvetage pour améliorer ma combi. Me reste a faire l'antimatière, mais voila ... cette foutue planète n'a pas un gramme de cuivre a la ronde. Rien pour faire du métal chromatique ... J'en ai bien dans mon cargo, mais si je vais le chercher, impossible de retrouver la capsule.
    Vous auriez une idée ? J'ai bien pensé a l'ordinateur de base, sauf qu'il demande aussi du métal chromatique
    Te casses pas la tête avec ça . Fait évoluer ta combi dans les stations , c'est moins chiant !

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