QUARTERMASTER GENERAL
<< 19h : Bataille de France, 20h : Operation Overlord >>
J'adooore QuarterMaster General. Mais j'ai souvent du mal à le sortir, à cause de son thème (la seconde guerre mondiale), et parce que le jeu est conçu pour être joué à 6 :
Et pourtant, il a tout pour plaire : La possibilité de (re)jouer la seconde guerre mondiale en à peine une heure, un système de jeu d'une simplicité et d'une fluidité impressionnate, et un gameplay asymétrique pour chaque faction qui colle (presque) parfaitement aux évènements historiques.
Un tour de jeu alterne Axe et Alliés (voir l'ordre ci-dessus), et chaque nation, quand c'est à elle de jouer :
- Pose une carte et applique ses effets
- Vérifie que ses flottes et armées sont bien ravitaillées
- Marque des points de victoire pour son camp en fonction des territoires qu'elle occupe
- Défausse (éventuellement) des cartes et recomplète sa main
Les points de victoire font donc le yo-yo au fil des activations. Tantôt l'Axe est devant, tantôt ce sont les Alliés...
Si à la fin d'un tour complet (après le tour des USA), un camp a 30 points d'avance ou plus sur le camp adverse, c'est une victoire immédiate, sinon, il faut attendre la fin du 20ème tour pour voir qui a le plus de points.
<< Le dessous des cartes >>
Tout le jeu repose donc dans les cartes : Il en existe 8 types :
- Les cartes
Contruire une flotte /
Construire une armée /
Détruire une flotte /
Détruire une armée sont les 4 cartes de base, et sont assez simples à comprendre...
- Les
Évènements eux aussi très simples à jouer : On applique les effets, et on défausse la carte.
- Les
Statuts sont des cartes qui restent devant le joueur jusqu'à la fin de la partie, et qui procurent des bonus passifs, ou de nouvelles possibilités d'action.
- Les
Ripostes, qui se posent face cachée, se déclenchent "par surprise", plus tard dans la partie, lorsque les conditions sont réunies.
- Et enfin les
Guerres économiques sont des cartes qui vident les pioches adverses, et limitent les possibilités tactiques, surtout en fin de partie...
Chaque faction a son style de jeu propre :
L'Allemagne est le fer de lance de l'Axe. Un gros deck, beaucoups d'armées, des statuts très puissants (Blitzkrieg...) qui donnent des actions supplémentaires, mais elle a fort à faire, devant gêrer quasiment à elle seule l'Angleterre et la Russie.
L'angleterre n'a pas pour priorité d'attaquer l'Allemagne sur le continent, mais de la titiller à distance avec des évènements comme les mouvements de résistance européens, et d'empêcher l'Italie de prendre ses aises en Méditerranée. Elle dispose également des nombreuses armées du Commonwealth (Australie, Inde, Canada...) pour porter le combat (et gratter des points de victoire) aux quatre coins du monde.
Le Japon est isolé, tranquille une bonne partie du jeu. Les USA sont loin, et la Russie a plus important à faire que de traverser la Chine. Le Japon doit donc s'étendre rapidement, puis poser ses ripostes, pour freiner les contre-attaques alliées qui arriveront tôt ou tard.
L'U.R.S.S. est au contact de l'Allemagne dès le début de la partie. Elle n'a qu'un seul but : Attaquer le Reich sans relache, pour l'épuiser, et l'obliger à rester actif sur le front de l'Est. C'est un rôle ingrat, mais indispensable aux Alliés pour permettre à l'Angleterre de vivre sa vie.
L'Italie est le parent pauvre (certains disent le boulet...) de l'Axe. Le deck le plus faible, peu de troupes... Le gameplay de l'Italie est rendu un peu plus intéressant en s'écartant de la réalité historique, avec des possibilités de faire autre chose que de la figuration en Afrique, et au moyen-orient.
Les U.S.A. ont un deck très puissant, mais très lent à mettre en place, car qu'ils sont loin de l'Europe, ET loin du Japon. Ils devront rapidement faire le choix de leur théatre d'opérations, car ils ne pourront pas soutenir les deux. Mais à moins que la partie se passe VRAIMENT mal, les USA on très peu de chances de devoir défendre leur propre territoire.
<< L'avis du stratège >>
QuarterMaster General est un jeu que j'aime beaucoup. Comme on n'a qu'une action par tour, il faut vraiment réfléchir à ce qu'on va en faire ; "perdre" un tour pour poser un statut puissant, c'est souvent permettre à un adversaire de prendre durablement une position handicapante.
J'ai vu de tout, des victoires écrasantes en quelques tours, d'un coté comme de l'autre, mais aussi des parties très tendues ou des remontées qui se jouent à 2 ou 3 points près au bout des 20 tours.
Il existe une extension (L'Aéronavale), qui rajoute des cartes, une nouvelle étape dans l'activation, des interruptions pendant le tour adverse... Pour moi, c'est une extension qui alourdit le jeu plus qu'elle ne l'enrichit. Je déconseille de jouer avec (même si elle est fournie de base dans la dernière version en français).
Dernière remarque : La version française a des bugs de traductions, mais il existe un "patch" pour corriger ça :
http://www.asyncron.fr/wordpress/wp-..._QM_130916.pdf