Avant le passage de tour, je vous présente la REFORME MILITAIRE. Les armes et armures "simples" permettent d'équiper une escouade par cent habitants (arrondi à l'entier supérieur). Ceux "modérés" une par deux cents, et ceux "complexes" une par 300. Ce qui signifie que si vous avez 167 habitants, vous pourrez avoir deux escouades simples, une modéré, et une complexe. Tout cela bouge en fonction de vos forges et compagnie.
Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes* Basique :
- Population : 394
- Technologie : 33 (Néolithique : +5 natalité)
- Élevage : - Population autre : quatre escouades d’Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)
* Infrastructure :
- Désert Permanent : aucun bonus d’infrastructure, +15 mortalité
- 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
- Atelier industriel performant et fourneaux : quatre escouades équipées par objets simples ou deux objets complexes ou une objet très complexe
- Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
- Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense
- Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +10 mortalité (2 zones corrompues)
- Portail Divin : ouvert
* Unité :
- Trois escouades de Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force)
- Neuf escouades de Lanciers Biggaros (+1 force)
- Une escouade de Lanciers Solaires (Force 10, Défense 3)
- Une escouade d’Appelés du Soleil (Force 6, Défense 3)
- Quatre troupeaux d’Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
* Caractéristiques :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
- Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
- Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
- Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
- Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
- Nationalisme divin : +5 natalité, +1 escouade par unité
* Combat :
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Frénésie du Désert : +2 moral
- Pensée partagée : +1 jet sort, +1 jet tactique
- Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
- Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6) par formation de combat
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage
- Sort : blocs intelligents (5 blocs forment un Rocher arrêtant les projectiles, -5 force projectiles, se forment sur 4-6 sur un D6
* Arsenal :
- Lance : +1 force
- Lance solaire : +4 force
* Artefacts :
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…
* Relations :
- Bigarros - Dzareks : -3
- Bigarros – Karn’Gud : -3
Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables* Basique :
- Population : 522
- Technologie : 28 (néolithique : +5 natalité)
* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
- Bonne agriculture : +10 natalité
- Poisson : +5 natalité
- Rivière de lave : équiper deux escouades avec des armes simples ou une avec des armes complexes de plus
- Rivière Pestilentielle (+5 décès) et 1 zone de corruption (+5 décès)
- Portail Démoniaque protégé par Forteresse Noire : deux escouades de Démons de Sang Porteurs de Marteau (Force 6, Défense 2), deux escouades de Démons (Force 2, Défense 2)
*Unités :
- Trois escouades de Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.
- Une escouade de Chariot Dzarek (un conducteur, un guerrier, deux chèvres, +10 force, +2 défense) utilisant deux troupeaux de Chèvres
- Cinq escouades de Hacheurs (+1 force)
- Cinq troupeaux de Chèvres Mélodiques (monture, +1 défense)
* Caractéristiques :
- Gémellité (+5 natalité)
- Main verte : +1 avec plante
- Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense
* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Charge héroïque (+1 déploiement)
- Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite
- Soif de Sang : +1 effet tactique pour les formations Dzareks, +1 pillage
* Arsenal :
- Hache : +1 force
- Chariot : un conducteur, un guerrier, deux Chèvres, +10 force, +2 défense)
* Artefact :
- Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force
Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dsmii) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt* Basique :
- Population : 201
- Technologie : 8 (paléolithique)
* Infrastructure :
- 0 : rien
- Chasse : +5 natalité
- Rizière : +5 natalité
- Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +5 mortalité par zone de corruption (2)
- Chausse-Trappes : -1 pillage, -1 déploiement adverse
* Unités :
- Deux escouades de Rangers (agile) avec des arcs complexes (Force 1.5, Défense 2.5)
- Deux escouades de Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)
- Deux Troupeaux de Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
- 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)
- Céphalopode Majeur Céleste : 2 Force, 3 défense, 8 tentacules (Force 4, Défense 2)
*Artefact :
- Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).
* Caractéristiques :
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5 décès
- Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle
- Médecine experte : enlève la dysenterie pestilentielle
*Combat :
- Médecine experte et rapide : -10% pertes
- Peur Défensive (-1 moral en défense).
* Diplomatie :
- Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
- Crwuth – Karn’Guds : -1
Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive* Basique :
- Population : 490
- Technologie : 41 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+5 natalité)
- Agriculture (+5 natalité) (Chasse inefficace maintenant après le Gouffre)
- Ateliers rudimentaires (+1 escouade équipée d’armes simples)
- Rivière de Pestilence (+5 décès) + zone de corruption (+5 décès)
- Puit de gemmes : +10 gemmes nature par tour
* Unités :
- Six escouades de Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure), dont trois de Berserk si moral haut (+1 force par pallier)
- Deux escouades de Marteliers Divins (+3 force, +1 défense)
- Cinq troupeaux de Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)
* Caractéristiques :
- Chasseurs-nés : mais sans chasse pour le moment (+5 natalité, -5 mortalité, +1 moral quand combattent dans leur forêt)
- Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Régénération ultime : +5 natalité.
- Agriculteur-né : +5 natalité
- Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
- Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple)
- Ecriture mentale : +1 technologie
- Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne
* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Régénération ultime : +2 défense
- Camouflage défectueux : -1 déploiement
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
- Pousse d’Arbre : sort utilisable avec 5 gemmes de nature, +1 jet tactique, -1 jet tactique adversaire, pas bonus cavalerie
- Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue
- Combat en montagne : +1 déploiement
*Arsenal :
- Marteau Divin de Laeknir (+3 force, +1 défense, complexe)
* Artefacts :
- 2 outils divins
- 20 Gemmes de nature
* Relations :
- Daleks - Crwuth : -3 guerre
- Daleks - Dzareks : -3 guerre
* Basique :
- Population : 364
- Technologie : 45 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
- Elevage : six troupeaux de Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).
*Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
- Rivière de lave : +2 escouades simples / +1 escouade modérée
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Machines automatiques : +2 escouades simples / +1 escouade modérée
- Rivière Pestilentielle (+5 décès) + zone de corruption neutralisée
- Colonne Purificatrice : neutralise une zone de corruption
- Portail Divin : ouvert
- Eboulis cycliques : +5 décès
*Unités :
- Une escouade de Guerriers de l’Elégance (Force 5, Défense 5)
- Six escouades d’Archers en armure : (+1.5 attaque, +2.5 défense)
- Une demi-escouade de Torrents Elégants (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4)
- Une demi-escouade de Mécha à double épée (+6 force, +11 défense)
- Deux escouades d’Epéistes Elégants : (+3 force +3 défense)
* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
- Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
- Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
- Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie
- Production standardisée : +2 escouades simples / +1 escouade modérée
* Combat :
- Médecine experte : -5% pertes
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
* Arsenal :
- Curiasse Crwuths (+2 défense, simple)
- Epée Splendide de Nërenthïrn (+3 force, +1 défense, complexe)
- Torrent Elégant (+16 force, 5 porteurs, jet tactique 4+, complexe)
- Mecha (+10 défense, complexe)
- Arc Complexe (+1.5 force, +1.5 défense, simple)
* Artefacts :
- Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme
* Relations :
- Crwuths – Daleks : -3
- Crwuths – Karn-Gud : -3
- Crwuths – Dzareks : -3