Je suis venu vous parler d'une des mes passions, les jeux vidéo qui encouragent à ne pas s’arrêter, à aller le plus vite possible.
Évidement je vais retirer les jeux de voiture de la liste parce que voilà.
Pour illustrer mes propos, je vais vous parler du jeu qui m'a donné envie de créer ce topic, j'ai nommé Crash Bandicoot 3.
Dans le jeu, lorsque le joueur fini un niveau une première fois, il peut le refaire en contre-la-montre pour gagner des trucs bonus.
Je précise que c'est pas de moi, j'arrive pas à faire un "run" aussi fluide.
Le jeu est complétement changé, le joueur doit revoir sa stratégie. Par exemple dans Crash 3, le joueur débloque un lance-roquette. Normalement ça simplifie beaucoup le travail parce qu'on peut flinguer les ennemis de loin au lieu de devoir les attaquer au corps-à-corps. Évidement en contre-la-montre ça marche plus, parce que le temps pris pour sortir son lance-roquette, viser, et tirer est du temps perdu.
Pour aller vite, toutes les méthodes sont bonnes, notamment celle de contourner des obstacles qu'on doit normalement surmonter.
Donc c'est cool le "time attack", ça permet d'exploser les chronos, mais ça encourage fortement un type de jeu dont je suis pas fan, le fameux "death & retry" qui va consister à recommencer un niveau 500 fois jusqu'à le connaitre par cœur.
Mais moi ce que je trouve le plus amusant c'est quand on demande au joueur d'improviser rapidement, pas de mémoriser bêtement.
Je vais donc parler d'autres jeux qui ont intégré un mécanisme de jeu dans le core-gameplay qui force le joueur à aller vite, sans utiliser le prétexte du chronomètre.
Le premier c'est Bulletstorm, qui reprend le mécanisme des jeux style skate avec une jauge de combo qui encourage le joueur à enchainer les rapidement les actions.
Sauf qu'en pratique le joueur peut très bien décider qu'il s'en branle des combos.
C'est plus ou moins ce que j'ai fais, j'essayais de faire des combos quand je pouvais, mais dès que je perdais trop de vie j'allais me planquer. Si on met en balance les récompenses et le risques encourus, j'ai d'un coté la possibilité de gagner des points qui me servent à débloquer des armes et des trucs, dont j'ai rien à péter, au risque de me retaper le passage si je me fais flinguer.
Les risques sont trop importants par rapport à la récompense, ça marche pas super.
Et bien augmentons la récompense : en fonçant dans le tas, le joueur ne va pas mourir!
Ce qui implique qu'en ne le faisant pas, il claque.
Premier exemple d'illustration, FEAR 3, avec le mode multijoueur Fucking Run! (ou "course démente" en français, mais ça claque quand même moins).
Le concept est simple, 4 joueurs coopèrent et doivent traverser des niveaux en flinguant tout ce qu'ils croisent.
Simple. Sauf qu'un petit élément vient pimenter le tout : le mur DE LA MUERTE§§§
C'est un espèce de mur de fumée qui poursuit les joueurs et qui les tue instantanément au contact. Dès qu'un joueur est touché par le mur, c'est game over pour tout le monde.
Forcément les joueurs n'ont plus le choix, ils doivent paradoxalement oublier leurs réflexes de survie et se jeter dans la mêlée s'ils veulent survivre.
C'est très drôle, et comme dans Crash Bandicoot il est souvent préférable d'éviter le contact et de simplement courir.
Mais là aussi le challenge est très relevé et recommencer le niveau 50 fois pour les mémoriser est nécessaire pour réussir (perso j'ai jamais vu la fin d'un niveau).
Dernier exemple, et non des moindre, le jeu qui a mis la fuite au cœur du gameplay, le merveilleux, le fantastique Mirror's Edge.
Alors là, paradoxalement je vous montre une vidéo de time attack, alors que je disais au début que c'est pas cool, mais c'est la force du jeu : Qu'on joue en mode time attack ou qu'on fasse la campagne solo normalement, le jeu force souvent le joueur à foncer grâce à un mécanisme un peu similaire au mur de la mort de Fear 3, là c'est la police qui est presque constamment à la poursuite de Faith.
Vu que le cœur du jeu est ainsi, on ne pouvait pas forcer les joueurs à refaire 50 fois chaque niveau pour finir le jeu, d'où plusieurs aménagements:
-Le sens urbain, qui colore certains éléments du décors pour guider le joueur et qui permet de montrer des chemins préétablis au joueur paumé. Forcément ça simplifie un peu le travail, mais ça ne force pas le joueur, et de toute façon ces trajets ne sont pas forcément les plus rapides.
-Il y a pleins de chemins différents, et si les "speed runners" empruntent souvent les mêmes (mais pas forcément) le nouveau joueur lui pourra improviser et prendre un chemin au pif.
Ça permet d'obtenir un jeu basé sur la vitesse qui est à la fois amusant la première fois et qui va le rester pour les acharnés du chrono.
Voilà voilà, si vous avez d'autres exemples de jeux qui encouragent à foncer, n'hésitez pas, je suis preneur.
edit: voilà une liste de jeux qui rentrent dans les différentes descriptions (on va se limiter aux jeux 3D hein)
Jeux avec un mode contre-la-montre ou assimilé:
-Crash Bandicoot 3 (ramasser les calices)
-Tomb Raider Legend/Anniversary/Underworld (je suis plus sûr pour le dernier en fait)
-Goldeneye 64
-CoD 4 (le mode arcade qui se chope en finissant le jeu, je crois pas que ça soit dispo sur les CoD suivants)
-Max Payne 1/2 (le mode New York Minute, où on gagnait du temps en tuant les ennemis)
-FEAR 3 (mode fucking run, pas vraiment du contre la montre, mais comme c'est qu'un seul mode de la partie multi)
-Mirror's Edge
Jeux type "runner":
-Crash Bandicoot 1, 2 ,3 (les niveau chevauchée)
-Pepsi Man
-T.E.C 3001
Jeux où le temps à son importance à l’échelle de tout le jeu:
-Prince of Persia (le premier)
-Zelda Majora's Mask
-Valkyrie Profile
-Resident Evil (finir le jeu en moins de x donne accès à des bonus)
Jeux à scoring/combo:
-Bulletstorm
-Vanquish
Autres types de jeux où le temps et la course sont des composantes du core gameplay:
-Mirror's Edge
-In Momentum (mais là on se rapproche presque d'un jeu de course en fait)