Ouais, impossible de relier deux villes en se déplaçant, l'impression de se balader toujours dans les mêmes décors génériques sans se rapprocher. Le bon gros jeu de merde mal pensé et injouable.
Et puis j'ai découvert le fast travel.
Ouais, impossible de relier deux villes en se déplaçant, l'impression de se balader toujours dans les mêmes décors génériques sans se rapprocher. Le bon gros jeu de merde mal pensé et injouable.
Et puis j'ai découvert le fast travel.
Oh my bad, j'ai lu trop vite et je pensais que vous parliez de Daggerfall. Je n'ai jamais touché à Arena, la nécrophilie a tout de même des limites. ^^
Plop !!!!! Salut les canards ^^
Effectivement, ce projet à l'air bien cool, et je pense que la prochaine maj' permettra de profiter du jeu. En attendant, et après quelques dizaines d'heures passées dessus cette semaine, je m'arrache les cheveux pour essayer d'avoir un rendu potable ; je suis sur un écran LCD en 1280x1024 ; et le Ddraw ou OpenGl sur dosbox rendent l'image floue, ce qui n'est pas terrible. Alors je reste en surface ou overlay, les perfs sont bonnes, et le mode fenêtre (1024x768) est à mon avis le seul moyen de ne pas se pulvériser les yeux quand on reste sur le jeu un bon moment. Au niveau du scaler, vous utilisez quoi pour avoir un ratio qualité/finesse/détails le meilleur ??
Bon, ok, je suis hors sujet mais la finesse, c'est le but du XLengine, en espérant qu'une version soit au final compatible avec le Daggerfall_Setup !!! ^^.
Merci des réponses !!!!
Dernière modification par thogrinn ; 29/11/2013 à 13h26.
Si, de temps en temps :D
J'y joue en advinterpX2 machin, ou bien en HQX2
J'y ai tellement joué qu'il me suffit de fermer les yeux. Je retrouve direct les sensations, la musique, le balancement du personnage, le feeling des combats, etc..
Je suis sur que si je l'installais aujourd'hui, je n'aurais aucune surprise, contrairement à pleins d'autres jeux que le temps et la mémoire ont embelis dans mes souvenirs.
C'est toujours la même vieille version depuis des mois, non ? De temps en temps je checke voir s'il y a une "grande annonce", mais rien sur DaggerXL...
Il y a aussi Open MW qui pourrait être sympa s'il était terminé un jour...
Hum...vu que le dev' de l'XL engine n'a pas trop de temps à cause de la famille et de son taff', ça va pas vite, mais d'après lui, la prochaine version permettra de profiter du jeu puisque, toujours d'après lui, le plus dur est fait ^^.
Pour Daggerfall et DosBox, je pense que le full screen au final est suicidaire, j'ai laissé tomé ! Je joue en 1024x768 en OpenGLnb + advinterpx3/x2 et je pense que c'est le meilleur ratio perf/qualité. En x2 la fenêtre est plus petite et c'est plus fin, mais les textes restent lisibles ^^. Mais c'est clair que le jour ou DaggerXL va être jouable à 100%, certains vont perdre leur vie sociale (comment ça j'ai pas de vie ?????) ; Vivement !!!!!
Ça fait quand même pas loin d'un an qu'une version jouable est sensée voir le jour
bonjour a tous, je suis parcival, je me suis présenté dans la section discussion generale de daggerfall.
j aurais une question a poser, peut etre fut t elle deja posee dans le passe, si bien que par avance, je présente mes excuses pour cela.
voila, j aimerai savoir, si j avais envie de changer les textures de quelques objets dans daggerfall, comme les maison d un village, disons, pour commencer, de quoi j ai besoin.
cela peut sembler vague, j en conviens.
mais voila, l idee que j ai est de faire de ce bac a sable, celui de mes rêves, le temps qu il faudra importe peu a vrai dire, mais il me manque, disons la marche a suivre.
si quelqu un pourrais pourrai me donner un bout d indice, histoire de savoir par ou commencer, ce que je doit savoir, ect..
j ai conscience de demander beaucoup, aussi, si j arrive a quelque chose, toutes difficultés mises de cotes, je saurais le mettre a disposition de tout un chacun, cela va sans dire.
votre serviteur, Parcival.
Bonjour.
Majuscule, ponctuation. Après on te lira.
Merci.
Lequel par exemple Aggelon?
Openmw ? Mais c'est pas Daggerfall effectivement...
Sinon, sur les forums de XLEngine / DaggerXL, il y a déjà des mods graphiques en cours de développement.
Des news ?
Tu n'as donc pas de coeur
Pas grand-chose : http://xlengine.com/
Le dev du projet n'est pas trop dispo...
Il a laissé tomber quoi. Etonnant
Sur les forums ils y croient encore. Mais bon, c'était censé devenir un projet open source dès que le gars Lucius serait arrivé à un certain stade du développement, mais il s'en approche à vitesse logarithmique... ça sent pas bon...
Je dis peut-être n'importe quoi, mais récemment, je crois qu'il disait qu'il avait changé de lieu de travail, ce qui était une bonne nouvelle, parce que ça lui laisserait le temps de bosser dans les transports en commun. On en est là.
Des nouvelles?
D3-D4 BattleTag : EkZutWar#21856
Ca fait un an que c'est mort, mais c'est pas grave : un autre projet, beaucoup plus intéressant, s'est lancé depuis, Daggerfall Tools For Unity.
J'en parle sur le topic Daggerfall, y'a déjà plusieurs démos, et un trailer :
Des news sur le projet
http://xlengine.com/forums/viewtopic.php?f=2&t=1077
I have not updated this site and blog in quite some time. However, despite appearances, the project is not dead. For a variety of reasons the project had to be put on hold until the beginning of next year. Despite this, there has been some progress made – which I will discuss in detail in the next few months.
Next I would like to clarify some things. Interkarma has made large strides in his own Daggerfall work (see http://www.dfworkshop.net/) which begs the question – what about DaggerXL? Is there any point? And what about Dark Forces or Blood – have they been forgotten?
I will start by being as clear as possible:
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*The XL Engine is not dead and will resume with regular work, updates and builds within the next few months – by the start of the new year.
*DaggerXL will continue, in no way reduced or affected negatively by Interkarma’s excellent work. There are still several reasons for DaggerXL to exist – improved Modding support, including support for existing mods; source-port accurate to the original game, with optional extended features while properly supporting modern systems – including support for software rendering; custom engine designed for high performance even on low-end systems; enhanced features such as extreme view distances (hundreds of km), enhanced texture filtering, enhanced lighting and shadows, etc.
*I have been building tools and other work that will allow me to release source-port accurate support for Dark Forces and Blood at the same time as Daggerfall early in the new year. They too will support software rendering as well as enhanced features. Outlaws has not been forgotten but has been put on hold until a later time. The XL Engine will even allow you to play with your existing save games.
*The XL Engine will be easier to use and setup, automatically setting up the supported games that you have on your system in most cases – easily supporting Steam and GoG versions of the games. It will feature a streamlined interface for adjusting features that the original games did not support (such as adjusting resolution, rendering quality, etc.), rather then implementing game specific interfaces as seen in previous releases of DarkXL or DaggerXL.
*There will be a single entry point – xlengine.exe – with the supported games being implemented as dynamic libraries, allowing for easy addition of new projects in the future. Of course you will be able to make shortcuts to specific games if you want. No launcher, no separate executables.
*Linux and OS X support is still planned but will not be available for the first Beta release.
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The first Beta build, coming early in the new year, will feature support for Daggerfall, Dark Forces and Blood. However the initial release will be limited to the software renderer with only limited enhanced features (although basic stuff like higher resolutions will be supported). The XL Engine will still require a GPU with at least OpenGL 1.5 support for compositing and UI (any cards released within the last decade should work, assuming it supports any other games). GPU rendering support will follow shortly, with all the basic features you would expect. However the hardware renderer will require a GPU that supports at least OpenGL 2.0, though higher end GPUs will be required for some extended features such as extreme view distance support (which will not be available in the initial releases). If you do not have a good enough GPU, you will always be able to fallback to the software renderer – assuming you have the aforementioned OpenGL 1.5 or better GPU.
What about source code access? I plan on releasing a few builds before I release the source code – unfortunately I’m too picky about the code for my own good – but I do plan on opening up read-only access to the repository (with the option to submit patches of course, if you are so inclined) within the first quarter of the year.
Daggerfall Unity passe en alpha
https://www.dfworkshop.net/daggerfal...alpha-release/
Et au final, Daggerfall Unity est offert sur GOG pour les soldes d'été : https://www.gog.com/fr/game/daggerfall_unity_gog_cut
La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.