Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 97 sur 99 PremièrePremière ... 47878990919293949596979899 DernièreDernière
Affichage des résultats 2 881 à 2 910 sur 2951
  1. #2881
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Quand deux joueurs veulent faire un truc différent, ça donne :

    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - MAIS FAUT ACHETER LE POULET POUR LE DONNER AU CHIEEEEEEEEEEEN CONNAAARD !!!!!!!!!!!
    Ah ça oui, d'accord :huhuhu:
    Si tu savais toutes les conneries que m'ont fait des joueurs récemment avec la cuisse de poulet ou encore le mousse d'un côté, et le chien de l'autre ça me demandait des montagnes d'imaginations pour ne pas lâcher un moche "commande incorrecte".
    Citation Envoyé par Eliam Voir le message
    J'ai l'air d'être sur un forum relativement sérieux ici..

  2. #2882
    Merci pour l'article !
    Ça se passe comment pour le maître du jeu, concrètement ? Il a du texte à lire aux joueurs tel quel ? ou c'est plutôt une description de la situation et il doit broder autour ?

  3. #2883
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Quand deux joueurs veulent faire un truc différent, ça donne :

    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - << Aller dans l'auberge. >>
    - VOUS ÊTES DANS L'AUBERGE.
    - << Aller sur la place du village. >>
    - VOUS ÊTES SUR LA PLACE DU VILLAGE.
    - MAIS FAUT ACHETER LE POULET POUR LE DONNER AU CHIEEEEEEEEEEEN CONNAAARD !!!!!!!!!!!
    Du coup pour éviter ça, un bon coup de pied dans les couilles à un PNJ quelconque et c'est réglé!

  4. #2884
    Le chien vous attaque. Vous êtes mort.
    Bienvenue à AVENTURE À L'ÎLE AUX SINGES.
    Vous êtes dans la cabine de votre navire...
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  5. #2885
    Allez, c’est l’été, faisons un peu de dépoussiérage et remontons ce topic, on sait jamais, ça pourrait motiver certains à s’y (re)mettre. En ce qui me concerne, je vais vous parler d’Anachrony.

    Créé par David Turczy (Trickerion, Dice Settlers, Kitchen Rush…) et édité par MindClash Games via Kickstarter en 2016, Anachrony est ce qu’il faut bien appeler un gros jeu de gestion. Mais il a quelque chose en plus, qu’il partage avec trop peu de titres de cette catégorie selon moi : un vrai thème fort qui fait sens dans son gameplay. Voyons un peu cela en détail.

    Citation Envoyé par Règles d'Anachrony
    Le monde a changé. Nous sommes au 26ème siècle et la Nouvelle Terre récupère peu à peu du Jour de la Purge : le jour où une explosion
    mystérieuse et catastrophique a secoué la planète entière. La majorité de la population a été
    exterminée et la majeure partie de la surface est devenue inhabitable. Personne n’a vraiment compris ce qui a causé
    cette apocalypse - la seule chose que les survivants ont pu faire a été de trouver un abri jusqu’à ce que la poussière
    soit retombée.

    Les restes de l’humanité se sont organisés en quatre idéologies radicalement différentes appelées Voies : la Voie pacifiste de l’Harmonie,
    vivant avec la faune et la flore dans l’un des rares berceaux de nature qui a survécu ; la Voie reculée de la Domination,
    parcourant les océans sur leur gigantesque bateau-cité ; la Voie rusée du Progrès, observant la Terre depuis leur cité dans le ciel
    ; et la Voie religieuse du Salut, résidant dans de vastes salles souterraines. Les adeptes des quatre Voies vivent dans une paix
    fragile mais en isolation presque totale. Leur seul point de rencontre est la Capitale, la dernière cité indépendante de la Terre, dirigée
    par un organisme planétaire : le Conseil Mondial.

    Des années plus tard, des explorateurs ont découvert un riche filon d’une matière inconnue à l’endroit dévasté où s’est
    produite l’explosion du Jour de la Purge. Ils ont nommé ce métal le Neutronium. Ce matériau,dur et léger, est excellent
    pour construire des bâtiments. Pour commémorer le 300ème anniversaire du jour de l’apocalypse, le Conseil Mondial a
    décidé de construire cinq monuments entièrement faits de Neutronium et représentant les quatre Voies et la Capitale
    Mondiale. Lorsque les célébrations ont commencé, les représentants des quatre Voies ont été témoins de l’événement
    qui bouleversa le plus la vie des humains depuis la Purge.

    Des failles temporelles du futur se sont ouvertes sur les monuments, révélant la vraie puissance du Neutronium :
    quand il est exposé à de l’énergie, il est capable d’ouvrir des passages à travers le temps. La connexion avec le futur a
    offert à l’humanité une croissance et une prospérité sans précédent mais a aussi conduit à une révélation sinistre : la
    Purge était le résultat de la toute première faille temporelle. L’énergie dévastatrice d’un futur impact d’astéroïde a été
    transférée dans le passé à cause de l’énorme quantité de Neutronium contenue au sein de l’astéroïde. Cet impact se
    profile maintenant à l’horizon, menaçant de dévaster non seulement le passé, mais aussi le futur.
    Avec les ressources du présent et du futur à sa disposition, chaque Voie va tout faire pour se préparer à l’impact
    imminent - et dominer le futur de l’humanité en tant que seule vraie Voie.
    Si j’ai pris la peine de recopier l’intro du livret de règle c’est parce que je pense que, même si on peut tout à fait apprécier Anachrony sans s’occuper de tout ça, l’histoire développée renforce réellement l’immersion quand on joue. Mais comment on y joue d’ailleurs ?

    Commençons par l’installation. Je préfère vous prévenir, c’est long. Y a beaucoup de matos, certes de très bonne qualité, mais ça dégueule. Tellement d’ailleurs que ça m’a poussé à me lancer dans le pimpage de boîte. Si pour beaucoup de jeux, j’ai toujours trouvé ça too much, Anachrony fait parti de ceux pour qui c’est vraiment utile et ça vous fait facilement gagner 15 à 20 minutes entre la mise en place et le rangement.


    Une fois le plateau principal organisé, chaque joueur choisit sa Voie et le but va donc être de marquer le plus de points de victoire en :

    - Réalisant une ou plusieurs des cinq conditions de fin de partie (avoir le plus d’ouvrier, le plus de bâtiments…) tirée au hasard au début.
    - Construisant des bâtiments et des Superprojets (des bâtiments très puissants)
    - Augmentant le moral de vos ouvriers
    - Effectuant des voyages dans le temps
    - Faisant des découvertes scientifiques
    - Réussissant à évacuer la Capitale après l’Impact.

    Vous perdrez des points si :
    - Vous êtes le dernier à évacuer la capitale
    - Si vous avez trop fait baisser le moral de vos ouvriers.
    - Si vous avez brisé le continuum espace temps

    Mécaniquement, cela se traduit par des tours de jeu qui se découpent ainsi

    - La phase de réapprovisionnement : On prend la première tuile de chaque pile bâtiment et on la pose à gauche de façon à toujours avoir deux tuiles disponibles pour chacune d'elle, on tire une nouvelle carte ouvriers qui indique les ouvriers que l’on pourra recruter ce tour ci et enfin on réapprovisionne la mine pour savoir quels matériaux on pourra y obtenir.

    - La phase de paradoxe : On vérifie qui a fait venir le plus de ressources du futur (j’y reviendrai) lors des tours précédents, puis ces joueurs lancent les dés pour savoir combien ils prennent de jetons paradoxe. Au bout de trois jetons, ils se retrouvent avec une anomalie. Il s’agit d’une tuile qui vient pourrir un de vos emplacements de construction et qui vous fera perdre 3 points à la fin de la partie si vous ne vous en débarrassez pas. Et le seul moyen de le faire est de sacrifier un de vos ouvriers ainsi que quelques ressources.

    - La phase de mise sous tension : La plupart des actions que vous allez entreprendre vont vous demander d’envoyer vos ouvriers dans des zones dangereuses. Il devront donc s’y rendre dans des exosquelettes. C’est à ce moment là que vous décidez de combien vous souhaitez en activer parmi vos six disponibles, sachant que plus vous en activez, plus cela vous coûtera en énergie et surtout moins cela vous donnera d’eau, une ressource indispensable pour maintenir vos ouvriers en état de travailler. En effet dans Anachrony, un ouvrier qui a réalisé une action passe en état fatigué et ne pourra en faire une autre que s’il a été motivé (avec de l’eau, et le moral monte) ou contraint (gratuit mais le moral baisse)

    - La phase Vortex : Durant cette phase chaque joueur va pouvoir, grâce aux failles temporelles, faire venir du futur 0,1 ou 2 ressources de son choix (eau, matériaux, exosquelette sous tension, ouvriers). Chacun choisi dans son coin et on révèle tous en même temps nos intentions. Il faut bien garder en tête qu’il faudra les « rembourser » à un moment ou un autre si vous ne voulez pas risquer de perdre des points.

    - La phase d’actions : C’est évidemment le cœur du jeu. Vous allez pouvoir envoyer vos ouvriers réaliser différentes choses (construire un bâtiment ou un superprojet, miner pour récupérer des matériaux, recruter pour avoir plus d’ouvriers, échanger des ressources avec les nomades, récupérer de l’eau, faire des recherches, activer vos bâtiments).
    Parmi les actions disponibles, et si vous avez construit le bâtiment adéquat, vous pourrez vous assurer que vous ne brisez pas le continuum espace temps en envoyant dans le passé les ressources que vous avez reçu du futur lors des tours précédents. On pourrait se dire qu’il vaut mieux ne pas « emprunter » du tout étant donné qu’on prend le risque de perdre des points, mais chaque ressource « remboursée » vous fera avancer sur une piste de score dédiée (et ça peut vous rapporter jusqu’à 15 points si vous le faites souvent)
    Chaque joueur peut à son tour effectuer autant d’action « gratuite »(ne nécessitant pas d’ouvrier) qu’il le souhaite (mais seulement une fois chacune par tour) et une action « payante », en sachant que les actions communes à tous les joueurs (celles se trouvant sur le plateau central) ne sont disponibles qu’en nombre restreint à chaque tour.
    On fait le tour des joueurs jusqu’à que tout le monde ait épuisé son pool d’action.



    - La phase de nettoyage : Chacun récupère ses ouvriers puis on vérifie deux choses :

    * Est-ce que l’impact a lieu ? En effet, Anachrony se joue en 7 tours maximum en sachant qu’entre le 4eme et le 5eme tour, l’astéroïde de Neutronium viendra inévitablement s’écraser sur la Terre. Donc à partir du 5eme tour, il sera possible d’évacuer la Capitale si vous remplissez les conditions imposée par votre Voie, et ainsi de marquer pas mal de points. Le dernier à le faire se verra attribuer un malus de trois points.
    Quant aux actions communes, elles ne seront plus disponibles qu’une fois jusqu’à la fin de la partie. Le premier à en réaliser une obtiendra un bonus puis posera une tuile dessus pour la rendre définitivement indisponible. De même, vous n’aurez plus accès qu’à 4 exosquelettes (donc moins d’eau et moins d’actions disponibles chaque tour)

    * La partie est-elle finie ? Elle peut l’être de deux façons : soit c’est la fin du tour 7, soit toutes les actions de la capitales sont indisponibles. Si c’est le cas, on procède au décompte final, sachant que le tie breaker est celui qui possède le plus d’eau.

    Voilà en gros pour Anachrony. Pour ce qui est de la rejouabilité, c’est Bizance ! Le grand nombre de paramètres qui peuvent varier à chaque partie fait qu’il vous faudra un long moment avant d’avoir l’impression de tourner en rond. Surtout quand on sait que la boîte de base contient un module supplémentaire, qu’une boîte complémentaire (avec de magnifiques figurines pour les exosquelettes, totalement inutiles donc absolument indispensables) en a un autre, et qu’une extension (Fracture in Time) vient d’être kickstartée avec succès.
    A noter pour les amateurs qu’il existe un mode solo mais je ne l’ai pas testé, je n’ai aucune idée de sa valeur.

    Je ne suis pas sûr de rendre service au jeu avec mon résumé un peu bordélique et boursouflé, mais c’est vraiment une perle méconnue (merci encore à Bilbut de m’avoir soufflé son nom quand j’ai demandé conseil), les trois boutiques (dont deux à Bordeaux) où j’ai cherché à l’acheter ignorait même son existence. Il a fallu que je passe par Philibert au final et je crois que le jeu n’est plus disponible en français maintenant. Sachez toutefois qu'il n'y a aucun texte en dehors de la règle (qui est disponible sur le net en français). Acheter la version anglaise sur le site officiel est donc tout à fait envisageable pour les anglophobes.

    Je le répète c’est un excellent jeu, qui m’a permis de retrouver la même sensation qu’avec Terraforming Mars (même s'ils sont très différents en terme de jeu) : un gros jeu de gestion qui sait vraiment vous mettre dans l’ambiance grâce à ses mécaniques.

  6. #2886
    Classe !
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  7. #2887
    Sympa, je pensais pas du tout que ce jeu avait un background si développé.


  8. #2888
    Je suis en train de bosser sur KeyForge.

    Comme j'ai déjà fait EPIC...
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  9. #2889
    Cool

    Ça me fait penser que j'ai laissé Anachrony en brouillon sur LCdJ pendant les vacances


  10. #2890
    KeyForge est le dernier jeu de cartes de Monsieur Garfield, le papa de Magic.



    Il s'agit, comme Magic, d'un jeu de duel de cartes, mais contrairement à son ainé, le but du jeu n'est pas de tuer l'adversaire, mais de forger des "Clés", en récoltant de l'Aombre : la seule ressource du jeu.

    La particularité de ce jeu, c'est qu'il n'y a pas de "Deck Building" : Les boites de cartes scellées qu'on achète (pour moins de 10€ chacune) contiennent un paquet complet pour un joueur, et ce paquet n'est pas modifiable !!!

    Vous déballez, vous mélangez, vous jouez. En apprenant petit à petit les forces et les faiblesses de votre deck, que vous serez le seul à connaitre.

    Alors évidemment, les paquets ne sont pas forcément tous équilibrés entre eux, mais le jeu prévoit un système de remise à niveau. Après un match aller-retour (une fois avec chacun des paquets), les joueurs vont enchérir à coups de malus de plus en plus importants pour s'offrir le privilège de jouer LE deck le plus fort des deux, pour la partie finale.





    Mais alors, comment ça se joue ?

    Vous voyez Magic ? Oubliez. Ici, il n'y a pas de mana. Au début de mon tour, je choisis la maison que je veux jouer, et je vais pouvoir activer toutes les créatures de cette maison que j'ai déjà posées, et jouer gratuitememnt toutes les cartes de cette maison que j'ai en main.
    En contre-partie, c'est comme si les cartes des autres maisons n'héxistaient pas.
    On va donc enchainer les tours "de pose" et les tours "de jeu".
    Et comme à la fin de son tour, on complète sa main à 6 cartes, on a souvent intérêt à jouer la maison dont on a le plus de cartes en main (de plus, il ne se passe rien de particulier quand on arrive à la fin de son deck, on mélange juste sa défausse pour se refaire une pioche).





    Il existe 4 types de cartes dans un deck de KeyForge :

    - Les actions : On les joue, on applique leurs effets, et on les défausse.
    - Les créatures : Elles servent à aller tuer les créatures adverses, et à récolter les ressources nécessaires au forgeage des clés.
    - Les artefacts : Ils apportent des avantages, ou des actions bonus.
    - Les améliorations : Elles servent à donner de nouvelles capacités aux créatures.

    Lorsqu'une créature attaque, elle choisit sa cible, et les deux combattant s'infligent mutuellement des dégâts... dégâts qui restent sur les créatures d'un tour sur l'autre...





    Il existe sept "maisons" différentes dans KeyForge, et chaque paquet en contient trois, 12 cartes par maison, soit 36 cartes.

    - Le jeu Brobnar s'appuie sur de grosses créatures, il est très orienté combat et prise de contrôle du plateau.
    - Les Logos disposent d'une mécanique unique, l'archive, qui permet de mettre des cartes de coté, pour jouer plus que les 6 cartes de sa main.
    - Les Ombres jouent sur l'assassinat de créatures clés pour l'adversaire et le vol d'Aombre.
    - Si vous cherchez les tanks du jeu, ils sont dans la faction Sanctum. Soins, armrures, protection... Ils ont tout ce qu'il faut pour rester longtemps sur la table.
    - Mars, enfin, est une faction qui s'appuie sur des combinaisons entre ses créatures.
    - Dis est la faction la plus pénible à affronter ; toutes ses cartes sont des épines dans le pied qui vous empêchent de poser votre jeu comme vous l'entendez.
    - Les Indomptés jouent aussi le combat, mais plutôt en harcellement, avec également du soin, et plus de facilité à gagner de l'Aombre.



    Résumons :

    - Étape 1 : Si j'ai assez de ressources (généralement 6), je forge une clé.
    - Étape 2 : Je choisis la maison active.
    - Étape 3 : Je joue, j'utilise, je défausse, j'attaque, je récolte, etc... tout ce que je veux ET qui appartient à la maison active. Mon adversaire, lui, ne fait rien pendant mon tour.
    - Étape 4 : Je complète ma main à 6 cartes (et si je suis fair-play, je préviens mon adversaire si j'ai de quoi forger au prochain tour).



    Vous cherchez un jeu de duel de cartes, dont les parties durent 15 à 20 minutes, et dont le tiquet d'entrée est de moins de 10€ ? Essayez KeyForge.
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  11. #2891
    Merci pour le retour complet. En tant qu'ancien de Magic, il faudra que je teste. Mais Dieu que la DA est laide (avis perso)
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  12. #2892
    En tant qu'ancien de Magic, il faudra que tu testes EPIC card game
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  13. #2893
    Je suis face à un facteur limitant : l'absence de joueur par contre Android : Netrunner j'adorerais, le background m'accroche ainsi que les mécaniques.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  14. #2894
    Merci pour la présentation !
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  15. #2895
    15 à 20 minutes les parties ? Après pas mal de pratique non ?
    Chez nous ça n'a pas pris. Alors qu'on était plutôt intéressé par les decks clés en main aléatoire on a trouvé le jeu trop laborieux et un peu mou. Des parties assez monotones. La DA ne nous a pas trop aidé non plus à nous investir.
    Bon et puis les justifications vaseuses, de très mauvaise fois et assez agressives (j'ai trouvé) du mec de Edge (dans une vidéo lors d'un festival, je sais plus quand) pour expliquer l'absence de livre de règle dans la boite nous a achevé.
    Bref, ça va sûrement partir à la vente un jour ou l'autre bien que je doute que ça vaille grand chose.

    Par contre c'est obligatoire d'annoncé en fin de tour qu'on a de quoi forgé, c'est pas une question de fair-play.
    Ma vraie vie est beaucoup plus intéressante.

  16. #2896
    Citation Envoyé par Primopuelle Voir le message
    15 à 20 minutes les parties ? Après pas mal de pratique non ?
    Comme tous les jeux, les premières parties dépasseront la demi-heure. Mais j'ai fait tenir des BO3 pendant l'heure de pause du midi au boulot.



    Citation Envoyé par Primopuelle Voir le message
    Par contre c'est obligatoire d'annoncé en fin de tour qu'on a de quoi forgé, c'est pas une question de fair-play.
    Oui, j'ai pris quelques libertés avec les règles... Je l'ai écrit comme ça pour le storytelling...
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  17. #2897
    J'aime beaucoup ce jeu et j'adore le coté aléatoire des decks mais c'est vrai que au niveau DA c'est vraiment moche.
    Et je demande pas forcement une histoire à un jeu de cartes mais là, là c'est catastrophique. L'univers est complétement con, incompréhensible (allez y essayez d'expliquer ça à quelqu'un qui n'y connait rien) le tout enrobé de dessins moches et généralement illisibles.

    Mais sinon c'est un super jeu.

  18. #2898
    Ah paske Magic, y'a un background ?

    J'dis ça paske je m'y suis jamais intéressé, et que ça m'a jamais empêché d'y jouer.

    Surtout que je vois pas comment tu peux avoir deux ennemis héréditaires, sans règles pour t'empêcher des les jouer ensemble...
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  19. #2899
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Ah paske Magic, y'a un background ?

    J'dis ça paske je m'y suis jamais intéressé, et que ça m'a jamais empêché d'y jouer.

    Surtout que je vois pas comment tu peux avoir deux ennemis héréditaires, sans règles pour t'empêcher des les jouer ensemble...
    Non mais je demande pas un background dingue, hein. D'ailleurs magic j'y joue plus depuis 1876 donc je connais pas trop l'univers. En revanche j'ai toujours trouvé que les cartes racontaient quelque chose. Keyforge tout est laid.

    Quand a comment faire jouer des ennemis héréditaires j'en sais rien mais tu y a compris quelque chose toi à cette histoire de clef ? A ce monde avec des anciens et de l'ambre qui est siii mystérieuse ? Non franchement là ils ont merdés.

  20. #2900
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Ah paske Magic, y'a un background ?
    Oui

  21. #2901

  22. #2902
    Citation Envoyé par Primopuelle Voir le message
    Par contre c'est obligatoire d'annoncé en fin de tour qu'on a de quoi forgé, c'est pas une question de fair-play.
    C'est juste que tu connais pas les explications de règle à la triz' :D

  23. #2903
    Bon ben moi je me suis mis à Tainted Grail

    Voilà ce que ça donne une fois tout préparé


    Le centre du jeu c'est ce terrain crée par un ensemble de cartes, sur lequel on va se promener


    Chaque carte est un lieu spécifique qui va créer des interactions (automatiques ou non) et qui peut être explorée pour révéler ce qui se passe à cet endroit. Il faut généralement explorer plusieurs fois chaque lieu si on veut faire le tour de ce qui se passe.

    Par exemple, on arrive dans un village au bord de la révolution, est-ce qu'on va aller demander aux gens ce qui se passe ? Ils répondront ou non selon nos caractéristiques (par exemple la réputation), est-ce qu'on va se promener seul et peut-être tomber dans une embuscade ? Est-ce qu'on va aller voir la population ? Les gardes ? Etc.

    Y'aura souvent des choix à faire et souvent quand on aura fait un choix on pourra revenir pour accéder à de nouveaux trucs qui n'étaient pas encore dispos avant qu'on ait passé une première fois. Donc vous le comprenez, c'est dense. Chaque lieu mériterait qu'on s'y attarde un bon moment, mais évidemment on peut pas. Va falloir faire des choix. C'est d'ailleurs le principe global de ce jeu. Il se passe trop de choses et on ne peut en voir qu'une partie de ce que le monde a à offrir.

    L'idée assez géniale du jeu c'est de proposer une carte qui soit à la fois globalement très grande, mais localement limitée. C'est à dire qu'elle ne va jamais prendre une place immense sur la table de jeu. Cet aspect du jeu est géré par les menhirs



    Le menhirs ce sont les trois grosses statues sur cette photo (ouais, le menhir polonais est pas tout à fait le même que le breton), la plus petite fig à gauche c'est un gardien, le seul type d'ennemi qui a une vie en dehors du moment où on le rencontre (si on le bat pas, il reste à se promener sur la carte, alors que les autres rencontres sont uniquement ponctuelles).
    La tout petite fig à droite, c'est moi.

    Les menhirs donc sont ce qui permet aux terrains de rester en jeu. S'ils sont actifs, ils protègent tous les terrains adjacents déjà découverts. Mais chaque menhir a un timer. Une fois arrivé à 0, le menhir s'éteint et les terrains adjacents sont enlevés. Activer un menhir est un truc que l'on fait régulièrement et qui coûte beaucoup de ressources, donc faut faire gaffe.

    Du coup ça fait une carte qui s'étend avec nos voyages, mais qui au fur et à mesure s'efface quand on s'éloigne. En terme de jeu ça donne des actions lourdes à entreprendre régulièrement et qu'il faut réfléchir à la fois pour avoir les ressources nécessaires quand on en aura besoin, mais aussi pour savoir si ça vaut vraiment la peine d'activer ce menhir là plutôt qu'un autre. En terme de ressenti de jeu, ça permet à la fois d'avoir un stress crée par ce timer (faut que j'aille sur ce terrain, mais le menhir est bientôt désactivé donc faut que je me magne) et aussi de développer une idée de voyage constant et long, sans qu'il faille jouer sur une table de ping pong pour tout faire tenir...

    A chaque jour de jeu on va donc dépenser nos points d'action, soit pour se déplacer, soit pour interagir, soit pour activer un truc spécial sur une carte ou sur notre perso etc. et on va tenter d'avancer dans l'histoire qui parfois est très dirigiste (t'as décidé d'aider machin, donc faut faire ça) et parfois très vague (il y a plusieurs trucs qui peuvent être entrepris et aucun n'est réellement bien définit, va falloir explorer et faire confiance aux rêves que l'on fait presque chaque nuit et qui peuvent donner des indications).

    C'est là qu'intervient ce pavé d'environ 300 pages A4.


    Chaque lieu a une entrée (grosso modo entre 2 et 6 pages j'ai l'impression) et on y progresse comme dans un livre dont vous êtes la héros. On y apprend tout ce qu'il y a à savoir à la fois sur le local (le lieu où on est), mais aussi sur le monde dans sa globalité. Ca regorge d'informations et tu comprends assez vite que non, faut pas être complètiste, tu pourras clairement pas tout voir en une seule fois. J'ose pas imaginer le nombre de parties pour tout voir…

    On note ce qui nous arrive sur une feuille de campagne qui sert d'un côté à sauvegarder le jeu pour le remettre en place plus tard et d'un autre côté à noter tous les statuts que l'on obtient


    Ces statuts sont utilisés pendant tout le jeu. Par exemple en visitant un endroit on aura :
    - Si vous avez le niveau 2 du statut X allez en 3
    - Si vous avez l'objet 4 allez en 6
    - Si vous avez le secret 25 allez en 9 etc.

    Le personnage qu'on joue est composé d'un deck de cartes combats, d'un deck de cartes diplo et de cette feuille de perso.


    Y'a un système intéressant de caracs antagonistes agression/empathy ; courage/caution etc. qui fait que quand on améliore une carac, ça devient plus dur à la fois de l'améliorer une fois de plus, mais aussi d'améliorer son antagoniste.

    En bas ce sont les ressources (la bouffe pour regagner un peu de vie en fin de journée et éviter d'en perdre, le pognon, la réputation, l'XP et la magie.

    A droite c'est l'échelle de vie. Le T orange indique en son centre le nombre de PV et plus il descend, plus il peut affecter les deux autres caracs. Les points d'action (en vert) sont limités par le nombre de PV (même si tu en as droit à 6 si tes PV sont à 4, ben tu en as 4) , quand à la terreur, si elle dépasse les PV tu paniques et ça a des conséquences pendant les rencontres.

    Les rencontres justement, c'est un système que je trouve hyper intéressant. Tu tires un ennemi parmi le type de rencontre que l'action a déclenché et tu vas jouer des cartes que tu tires de ton deck



    Sur ces magpies, je décide de jouer Battle cry
    Pour savoir les effets de mon attaque, je regarde ce qui connecte

    Les deux sangliers connectent avec un truc, mais je peux pas l'activer parce que j'ai pas 2 dans la carac associée (le sanglier c'est courage et j'ai que 1).
    Le bleu connecte avec un dégât, mais pour l'activer faut que je dépense 1 de magie.
    La dernière connecte avec « tirer uen carte » ce dernier truc est un connecteur « Universel » il fonctionne toujours.
    Et finalement on voit que la carte fait : « prevent 1 dégâts quand l'ennemi attaque ».
    MAIS ce qui est intéressant, c'est que je peux jouer d'autres cartes de ma main. Pour cela il faut connecter une carte jaune sur la carte suivante

    Là je joue charge, j'ai le droit parce que j'ai 1 en courage et qu'en face de ce courage il y'a l'icône qui permet de jouer une carte en plus.
    Cette carte en plus connecte un dégât sur le tigre et 1fois un dégât (il existe des 2x ou 3x) sur le connecteur gratuit. Donc au total si j'arrête là (je peux mettre le nombre de cartes que je veux tant que je réussis à faire un connect et que j'ai des cartes en main, la main de base au début de combat étant de 3), j'ai fait 3 dégâts (si j'ai activé la magie), tiré une carte et activé le bonus de la carte « charge » parce que les seuls bonus que l'on prend en compte (hors ceux qui arrivent dès qu'on pose la carte) sont ceux qui sont visibles quand on finit sa séquence (donc j'ai pas droit au bonus de la première carte.

    Une fois finit on regarde sur la tabelle de l'ennemi ce qu'il fait, on tire une carte et on continue la séquence. Y'a évidemment des subtilités (attaques d'opportunité, capacités spéciales des ennemis etc.) mais le système est là.

    La diplomatie se joue pareille avec un deck différent.

    Ca donne un système que j'aime vraiment beaucoup, très dynamique avec un peu de hasard (pioche dans un deck de 15 cartes) avec lequel on peut parfois faire des enchaînements de malade et tuer un mec au premier tour, parfois jouer énormément sur la défensive pour éviter de prendre des dégâts et parfois subir complètement pendant un moment.

    Les combats sont vraiment pas faciles et souvent très punitifs. Faut pas hésiter à fuir (ça engendre généralement un malus indiqué sur la carte). J'ai passé les premiers jours à partir en courant (de base mon mec est bien meilleur en diplo qu'en combat).



    C'est un jeu qui se joue en chapitre, mais sans que rien ne change entre les chapitres à part les événements et les objectifs. Si on finit le chapitre 3 au milieu du jour, on fait la mise en place du chapitre 4 et on continue sa journée. C'est un peu déstabilisant au début (surtout si tu te dis que tu vas te reposer entre les chapitres...), mais ça donne une continuité vraiment sympa. Ca ajoute aussi au « brouillard de guerre ». On sait jamais si faut se presser ou pas, si on a le temps de chercher des ressources ou de l'XP ou s'il faut pas traîner parce qu'il y'a des saloperies à l'horizon.

    J'ai fait les 3 premiers chapitres, ça m'a pris chaque fois entre 2 et 3h. Y'en a 15 en tout. Pour le moment j'adore ce jeu, j'ai enchaîné une dizaine d'heures en 3 jours.

    Le système de découverte du monde est dingue, y'a tellement de choses, tout est différent et tout semble cohérent (coucou gloomhaven…). J'ai vraiment toujours envie d'y aller, de découvrir, de tenter des trucs. Les règles de base sont ultra simples, mais s'enchaînent bien (y'a pas mal de petits trucs qui se cumulent) pour montrer que les deux ressources essentielles : le temps et les points d'action, manqueront toujours. Les règles de combat et de diplo sont elles aussi simples, mais permettent pas mal de complexité. Je recommande chaudement ! Je suppose que ça plaira pas à tout le monde, mais je saurais pas dire quel profil de joueur n'aimerait pas. Perso normalement je suis pas fan des jeux à histoire et là je suis happé.

    Voila, il me semble que j'ai à peu près fait le tour du truc.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  24. #2904
    Merci pour ce super retour Bah ! J'entends beaucoup parler de ce jeu, mais je m'étais jamais vraiment penché sur les mécanismes. Ton récit m'a mis à la page avec brio.

  25. #2905
    Meric pour le retour, j'ai hésité avec celui la et Gloomhaven mais j'ai préféré partir sur une valeur sûr, du coup je suis assez attentif aux retours de celui ci. Je suppose qu'il y a une quête / trame principale, t'en parle pas du tout dans ton CR.


  26. #2906
    Peut-être pour éviter de spoiler justement ?
    Si tu veux un résumé sérieux de la légende arthurienne je laisse ça là :
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  27. #2907
    Citation Envoyé par Kohtsaro Voir le message
    Meric pour le retour, j'ai hésité avec celui la et Gloomhaven mais j'ai préféré partir sur une valeur sûr, du coup je suis assez attentif aux retours de celui ci. Je suppose qu'il y a une quête / trame principale, t'en parle pas du tout dans ton CR.
    Y'a une quête principale oui. Ce que tu sais au début c'est que le monde se barre en couille, les menhirs se désactivent les uns après les autres, du coup y'a un groupe de mecs balèzes qui est parti chercher la solution et ils sont apparemment morts. Ton but c'est de résoudre ce problème (alors qu'ils t'avaient pas choisis à la base pour faire partie du groupe) et à partir de là ça commence quasi tout de suite à se scinder en 3 gros choix. Et ensuite c'est l'escalade de la cascade des possibilités... Je viens de passer 3h30 sur le chapitre 4 j'en suis pas encore au bout.

    Par contre c'est clairement un jeu qui n'a rien à voir avec Gloomhaven.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  28. #2908
    J'ai oublié un petit disclaimer, j'y joue seul. Y'a beaucoup de choix et beaucoup de textes, ça me motiverait pas trop d'y jouer à plus.

  29. #2909
    Alors que j'ai pas acheté de jeu de société depuis longtemps, je suis hype hypé, merci !
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  30. #2910
    Clairement les jeux narratifs, j'y joue à très grand majorité en solo.

    Merci pour le retour bah, reste plus qu'à attendre la livraison de la vf
    Faire des KS et ne pas prendre de all-in, c’est comme aller voir la tour Eiffel et rester sur le parvis : aucun sentiment de grandeur

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •