Lexique:
3D: Apparue en 2008 sur les TV
3D Ready, mais réellement "poussée" par les constructeur en 2009 pour les téléviseurs et 2010 pour les écrans PC, la 3D n'a toujours pas rencontré son public.
Pourtant, dans certains jeux, le sentiment d'immersion est accentué par cette technologie.
Celle-ci est proposée et supportée par les deux principaux fabricants de cartes graphiques.
Notons toutefois que c'est la solution NVidia,
3D Vision 2, qui est la plus répandue et la mieux supportée.
Elle nécessite une
CG compatible, un écran d'une
fréquence supérieure ou égale à 120Hz et un kit de lunettes.
Cette technologie n'existe plus sur les écrans récent et remplacé par la
réalité virtuelle.
Définition d’un écran: le nombre de points ou pixels que peut afficher une machine (via la carte graphique ou l'IGP) sur un écran(exemple 1920x1080 ou 3840x2160).
Delta E:
Fluidité: capacité à afficher nettement les images en mouvement
Elle dépend de 3 éléments:
- la source utilisée
- le temps de réponse de la dalle
- le taux de rafraichissement (60Hz, 120Hz, 144Hz, ...)
Overdrive: technique (logicielle) permettant de rapprocher le temps de réponse Gris-->Blanc de celui Noir-->Blanc, en jouant sur la tension.
Pitch ou
pas de perçage: distance entre 2 pixels. plus cette valeur est faible, plus la définition sera grande.
Dot-pitch ou pas de masque: nombre de pixel par pouce.
(Merci Foudge)
Résolution d'un écran: une mesure de la finesse des détails d'une image pour une dimension donnée. Elle est exprimée en PPI (Pixel Per Inch) ou PPP (Pixels Par Pouce).
exemples:
24" FHD = 92 dpi
32" WQHD = 92 dpi
27" FHD = 82 dpi
32" UHD = 138 dpi
Taux de rafraichissement: Nombre d'images s'affichant sur l'écran par seconde.
Pour la 2D, cette valeur varie généralement entre 50 et 120 Hz. Plus cette fréquence est élevée, meilleur est le confort visuel en particulier sur des images en mouvement.
(Sur les cartes graphiques, on parle de fréquence de balayage vertical, la fameuse vsync).
Une fréquence de rafraîchissement de 60Hz est suffisante pour que l’œil distingue un mouvement fluide (dans les jeux vidéo par exemple).
Pour la 3D, une fréquence de 120Hz, minimum, est nécessaire. (Une image par œil, donc au moins 60x2.)
Temps de réponse ou Latence: correspond au temps nécessaire à la transition d'un pixel du noir au blanc puis du blanc ou noir. Il s'exprime en millisecondes (ms).
Un temps de réponse élevé peut être à l'origine d'effet de rémanence.
Le temps de réponse
Grey To Grey (GTG), introduit par les constructeurs comme étant plus représentatif de l'efficacité des LED, correspond au temps de passage d'une nuance de gris à une autre.
Plus ce temps sera faible, plus l'affichage est fluide. Meilleure sera considérée la réactivité de l'écran.
(Appréciable pour des films/séries/jeux avec beaucoup de mouvement)
VESA:
Pour
Video
Electronics
Standards
Association, c'est un regroupement de constructeurs (d'écrans comme de CG) chargé d'établir des standards.
Notamment en ce qui concerne les fixation murales, le
VESA FDMI.
Un écran compatible VESA offre la garantie de trouver (facilement) des supports muraux adaptés. Pour cela, il faut mesurer l'écart entre "les douilles" au dos de l'écran.
Ces douilles sont au nombres de 4; on mesure la distance horizontale et verticale:
[/url]
C'est avec ces mesures que l'on choisira les fixations (200x100mm, 200x200mm, etc...)
Wide Gamut: que l'on pourrait traduire par "large palette" de couleurs (par rapport au RGB standard).
A compléter
HDR pour
High
Dynamic
Range qui permet comme son nom l'indique d'avoir plus de détail dans l'image(meilleur dégradé, meilleur luminosité, meilleur contraste,etc) mais demande du matériel adapté pour du HDR(pour le moment très rare).
Clouding: une luminosité non uniforme sur certaines zones. Généralement des formes de "nuages" sont visibles dans les zones sombres des images.
Coil Whining: grésillement, sifflement électrique.
Effets Mura: nom donné aux défauts de luminosité dans les écrans LCD.
Dans une même série d'écrans, ces effets peuvent apparaitre.
Il en existe plusieurs types: le large halo flou, la tache large et nette, le spot sombre, et le spot clair.
Ces défauts, bien que visibles et très répandus, sont rarement remarquables au premier abord.
Ils sont dû, le plus souvent, à une pression derrière l'écran ou une dalle de mauvaise qualité.
Input Lag: sensation de décalage, de retard entre la frappe au clavier et l'interprétation à l'écran.
On a l'impression que l'écran est en retard.
Rémanence ou Ghosting: se caractérise par une image persistante sur l'écran qui entraîne une trainée ou un flou pendant les mouvements.
Ces phénomènes sont dûs aux temps de latence élevés.
Effet inverse = Reverse Ghosting.
ULMB pour
Ultra
Low
Motion
Blur qui est une technique utilisé pour réduire le flou de mouvement qui consiste à ajouter des images noires entre chaque image affiché mais ça peut poser problème aux personnes épileptiques(à cause de l'effet stroboscopique).
Envoyé par
Foudge sur le topic original, le 25/07/2012
Voici les
ratios de nos champs de vision (de la plus petite&précise, à la plus grande) :
* Zone fovéale : 1.0
* Veille attentive : 1.5
* Impression induite : 1.17
* Vision latérale : 1.6
Pour rappel : 5/4=1.25 4/3=1.33 16/10=1.6 16/9=1.78
Il faut également prendre en compte 3 choses :
- la
possibilité de rotation de nos yeux (plus importante horizontalement que verticalement,
ratio de 1.5)
- la
possibilité de rotation de notre tête (plus importante horizontalement que verticalement,
ratio de 1.67)
- les
contraintes de notre bureau (augmenter la hauteur se fera principalement vers le haut et pas d'bol notre "sensibilité verticale" est plutôt étendue vers la bas)
Source :
http://www.rennes.supelec.fr/ren/per...n/percept3.php
Envoyé par
Dark Fread
Input lag ? rémanence. La rémanence va créer des traînées, du flou de mouvement, ça peut être aussi gênant dans un jeu que dans un film. A contrario l'input lag se ressentira uniquement sur les jeux, en donnant l'impression que les commandes ne réagissent pas assez vite et que l'image est un peu retard par rapport à ce qu'on envoie comme instruction avec la souris/manette. On peut avoir beaucoup de rémanence sans input lag ou un gros input lag sans rémanence.