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  1. #1
    Cogmind c'est :


    - Un roguelike pur et dur
    - Une early access exhorbitante (30$ pour l'alpha) qui le réservera aux acharnés du genre
    - Un des meilleurs roguelike auquel j'ai joué depuis très longtemps


    http://www.gridsagegames.com/cogmind/





    Trailer de lancement de l'EA :





    Le principe : vous vous réveillez au milieu de nul part dans ce qui semble être un grand complexe industriel où de multiples robots (mineurs, transporteurs, récolteurs...) s'affairent. Vous êtes aussi un robot mais contrairement à eux vous avez votre libre arbitre, et dès que vous commencez à vous déplacer et explorer le système de sécurité vous considère comme une menace et envoie des escouades vous éliminer.


    Ce qui saute aux yeux dès les premières secondes c'est l'interface, un modèle du genre. Que l'on soit en ASCII ou en tiles (F3 en jeu pour switch à la volée) la souris et le clavier sont utilisables, clics droits, cliqués glissés sur l'inventaire, fenêtres multiples, informations sur les objets ou les ennemis, c'est un pur plaisir. La touche 3 permet d'afficher les labels sur tous les objets visibles, le pavé numérique nous permet de nous déplacer et comme d'habitude "f" de tirer.


    Notre robot est entièrement customisable en équipant des pièces trouvées ci et là en 4 grandes catégories : power (l'énergie, les moteurs quoi), propulsion (roues, jambes, hover, réacteurs, tous avec leurs inconvénients et avantages : vitesse, résistance, poids supporté, survoler les autres robots, etc...), utility (des modules de visée à des compartiments d'inventaire ou encore des protections) et weapons (bien... les armes). De nombreux éléments entrent en compte dans l'équipement de son robot : poids des pièces, consommation énergétique, chaleur générée, etc... Le système est très riche mais assez facile à comprendre après un ou deux runs et une lecture du manuel. Ainsi vous pouvez partir sur un char lourd sur chenilles supportant plusieurs lance missiles ou à l'opposé sur un robot volant, léger et rapide, pour vous faufiler dans ce complexe sans être inquiété par les escouades qui vous chassent. Régulièrement (il semble que ce soit avec le temps et pas lié aux kills) en changeant de niveau vous aurez la possibilité d'évoluer, c'est à dire ajouter des slots (2 à chaque évolution) à votre robot dans les 4 catégories que nous venons de voir. Chaque pièce de votre robot couvre le "core" (ses points de vie sont ceux de votre robot) et sont destructibles par les ennemis, ainsi plus vous êtes à poil plus vous êtes exposé, mais tous vos précieux modules équipés peuvent exploser sous le tir bien placé d'un ennemi.


    En plus de ce système il existe partout des terminaux vous permettant de nombreuses actions (déverrouiller des portes, découvrir la carte, rappeler des escouades d'élimination à vos trousses, trouver des plans de pièce ou en crafter, etc...) et il est possible d'utiliser directement la console de ces terminaux pour faire des actions non prévues par son interface de base.


    Je ne vous parle pas des modules de hacking permettant de par exemple contrôler les multiples robots que vous croiserez sur votre route (j'ai assez peu essayé ça pour le moment), ni des multiples branches et enchevêtrements de niveaux menant je ne sais où qui enlèvent toute linéarité au titre. Bien sur le tout est en génération procédurale bien chiadée, c'est du permadeath, et je n'ai pas passé plus de 4 ou 5 niveaux jusque là. Je suis aussi tombé sur un run sur un NPC qui dialogue avec vous et vous fournit un objet spécial non équipable qui doivent avoir une importance dans la progression ultérieure. Malheureusement des escouades de nettoyage éliminant tout sur leur passage ont été envoyées à nos trousses et je ne suis pas ressorti de ce niveau.


    Le seul bémol est donc son prix hallucinant, en tant que fan du genre et vu les retours j'ai craqué et je ne le regrette pas mais ça reste du roguelike ascii à 30$ (il y a des 4 packs si jamais), le développeur annonce des prix de release finale bien plus bas mais pas avant Q2 2016.
    ☭ Hunt Showdown. Ready or Not. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  2. #2
    Le jeu est jouable sans problème ou il est pétrie de bug ?
    Niveau contenu ça se présente comment ?

    Sinon pour le prix, je trouve ça tout à fait normal sachant que c'est un EA.
    Twitch | YouTube | Meilleur RPG AU MONDE T'ENTENDS !!&&:GOTHIC 2 GOTHIC 2 GOTHIC 2 GOTHIC 2
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    C'est ta vision, et elle est faible comme dans les Marvel

  3. #3
    Je n'ai pas rencontré un seul bug. Niveau contenu, y'a de quoi faire. Si tu veux voir ce qu'il compte ajouter, tu peux aller sur cette page.

  4. #4
    Le stéphanois aime les alphas rugueuses (et chères) et puis c'est toute !
    Tu vas t'envoler Bobby !

  5. #5

  6. #6
    Vu la claque que je me suis pris en découvrant Brogue, je sens que je vais l'adorer celui-là... Par contre ouais, le ticket d'entrée fait un peu mal quand on est habitué aux RL free/opensource.
    Tool new album Fear Inoculum

  7. #7
    Citation Envoyé par JazzMano Voir le message
    Le jeu est jouable sans problème ou il est pétrie de bug ?
    Niveau contenu ça se présente comment ?

    Sinon pour le prix, je trouve ça tout à fait normal sachant que c'est un EA.
    Aucun bug, une finition impressionnante, j'ai jamais vu ce niveau d'optimisation de l'interface et de finition ailleurs dans le petit monde des roguelikes développés par un seul homme.

    Le développeur dit que niveau finition c'est du niveau d'une release selon ses exigences, mais il lui reste beaucoup de contenu à ajouter apparemment. Pour le moment après quelques heures de jeu j'en ai pas vu le bout et les seules traces qui témoignent que c'est une version pas finie c'est des escaliers bloqués vers des branches encore non présentes dans le jeu. Je suis sur un gros run là mais départ en gros week end oblige je vous en dirai des nouvelles quand je le finirai c'est à dire la semaine prochaine
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  8. #8
    On dirait bionic dues d'arcen.

    https://arcengames.com/bionic-dues/
    http://store.steampowered.com/app/238910/

    Mais il est à moins de 10 Euros . Et avec des supers musiques.

  9. #9
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    On dirait bionic dues d'arcen.

    https://arcengames.com/bionic-dues/
    http://store.steampowered.com/app/238910/
    Mais il est à moins de 10 Euros . Et avec des supers musiques.
    Merci ça me donne envie de le relancer ! C'est vrai que les musiques étaient super (comme pour tous les jeux d'Arcen)!

    Sinon Ivan Joukov, je ne te remercie pas pour ce topic car j'avais déjà eu du mal à résister à l'acheter quand j'en avais entendu parler pour la première fois de ce jeu et avec la description que tu viens d'en faire, ça va encore demander en gros effort. Grrrr...

    Sinon pour le prix, ça peut paraître élevé mais comme c'est plutôt un jeu de niche, ça se comprend s'il veut arriver à en vivre (mais c'est toujours bizarre de voir le prix de la beta plus cher que je jeu final !).

  10. #10
    Je suis le développement de Cogmind depuis la première annonce, étant déjà joueur de X@COM et ayant gouté à Cogmind version 7DRL.
    J'attends un peu car 30$ ça fait cher du roguelike, mais sitôt qu'il sort de sa phase de test, il sera mien.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  11. #11
    Des gens veulent partager un Improved Tier ?

    http://www.gridsagegames.com/cogmind/buy.html

    60$, 3 copies du jeu (donc 20$ chaque), ce qui sera vraisemblablement le prix du produit fini.
    Ca inclus l'accès Alpha au jeu sans DRM, plus une clef Steam quand le jeu arrivera sur Steam plus tard.

    C'est pour Windows mais ça semble tourner sur Linux via Wine sans problème.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  12. #12
    Je le trouve franchement hyper cher pour du roguelike ! C'est le prix d'un AAA ! Il a intérêt d’être vraiment bon !

  13. #13
    Finalement j'ai "trouvé une version pour tester", ce qui me permet de voir que ça tourne très bien avec Wine sous Linux, et ça me permet de voir l'évolution du jeu jusqu'à la sortie. C'est vrai que 20$ c'est cher pour un roguelike, mais il est vraiment riche et dense et bien foutu, avec plein d'effets graphiques, une gestion complète de la souris, du cliqué-glissé, des sons, un gros tas d'options pour configurer le jeu, des infobulles, des animations d'explosions, une interface "moderne"...

    Et puis, il le dit assez souvent, tout ce qu'il apprend de Cogmind sera utilisé pour le développement futur de X@COM, qui est un Xcom like roguelike franchement excellent.

    Pour la comparaison avec Bionic Dues d'Arcen, elle se tient assez. Au lieu d'avoir 4 robots superposés avec des talents différents, on a un seul robot qui évolue en fonction des éléments qu'on lui pose, pour aller du tank corps à corps au pirate furtif en passant par le sniper hyper rapide ou encore le grenadier qui pète tout. Sauf qu'en plus, Cogmind est encore plus riche dans son gameplay.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  14. #14
    Pour info j'avais loupé ce topic, j'en ai créé un autre.
    Evidemment on continue sur celui là du coup

    Tout de même

    A noter une grosse surprise : le développeur vient d'avouer aujourd'hui qu'il venait de découvrir que la vitesse des robots ennemis n'était bizarrement pas gérée jusque là. Depuis le début (c'est-à-dire depuis la version 7DRL 2012) ! Cela signifie que dans la version Alpha 2c actuelle, tous les robots se déplacent une seule fois par tour (donc toutes les 100 unités de temps).
    Ce sera corrigé dans l'alpha 3 qui arrive très prochainement, qui va en plus notamment rajouter les pièges !
    C'est marrant, parce que comme je viens de lui répondre, je m'en suis rendu compte pile poil en faisant ma vidéo quand à 13:15 je dis "[les pests] vont très vites" et qu'en me déplaçant à 13:17 j'ai vu (sans le commenter parce que ça contredisait ce que je disais juste avant) que le pest qui ne tirait pas n'avançait que d'une case (au lieu de 3 comme attendu).
    Dernière modification par Gobbopathe ; 26/08/2015 à 21h36.
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  15. #15
    Et je me permets de copier l'OP que j'ai mis une demi heure à écrire de l'autre côté, vous m'en voudrez pas Puis je demande à un modo de le verrouiller

    Bonjour

    On en a parlé sur le topic indé il y a quelques mois, mais une perle de roguelike a été sortie en alpha par le studio Grid Sage Games et son développeur Kyzrati (lien Twitter), très à l'écoute de sa communauté (en plus du forum dont je viens de donner le lien, un subreddit existe bien évidemment). Voir aussi son blog qui suit le développement de son jeu, très complet.

    On parle donc là d'un roguelike pur souche, donc du tour par tour, du case par case. De l'ASCII, et aussi des tiles fournies du plus bel effet (la direction artistique est superbe, sons et lumières).
    Vous pouvez d'ailleurs écouter sur soundcloud un bel échantillon des effets sonores posté par l'auteur.

    Le principe : vous jouez un robot, le fameux cogmind, dont l'objectif est de remonter à la surface. Il se trouve dans un complexe 0b10 géré par une intelligence artificielle (qui joue un rôle à part entière, avec un niveau d'alerte qui évolue en fonction des actions du joueur et que l'on peut influencer en hackant les terminaux qu'on croise) qui va lui balancer des troupes robots pour l'arrêter.

    Les choix de designs sont clairement marqués, aussi bien pour la DA comme je l'ai écrit qu'en terme de gameplay.
    Notre robot est modulaire. Au départ il débute tout nu, avec son petit core tout humide. Puis de suite il va s'attacher des parties et va évoluer constamment. La localisation des dégâts est de la partie, chaque module couvrant une partie et présentant ainsi un % de chance d'être touché.
    De plus ici, pas de grinding, car pas de système d'expérience. Simplement la possibilité en passant au niveau au-dessus de s'octroyer des slots supplémentaires capables d'accueillir des armes, des moyens de propulsions, des moteurs, ... Donc la possibilité de mener des runs furtifs sans chercher à détruire tous les circuits imprimés que vous croisez.

    C'est brillant, mais dur (mais brillant). Contrairement à un roguelike classique, votre équipement ne va jamais durer, donc il faut toujours pouvoir changer son fusil d'épaule en fonction des items nombreux sur lesquels vous tomberez. Et c'est là une des difficultés : face à tous ces modules, vous serez un peu perdus au début. Difficile de faire son choix, on prend au petit bonheur la chance, et la rouste qui vient avec rapidement derrière. L'inventaire est très limité, et les recycleurs qui vadrouillent ramassent les modules laissés au sol, poussant à faire rapidement des choix drastiques (c'est ça qui est bon). Les robots en face ne sont pas des tendres, et il faudra jouer avec un positionnement tactique au poil pour ne pas les prendre de front (la couverture est gérée en fonction des obstacles bien sûr, mais aussi de la taille des robots, un gros ne peut se cacher derrière un petit). Et les environnements sont destructibles, donc à vous les joies de faire exploser des réacteurs nucléaires ou à neutrinos qui vont abattre au passage tous les murs alentours (et augmenter le niveau d'alerte sans doute).

    Parmi les ressources à gérer en plus de votre petit core, il faudra vous alimenter en énergie si vous utilisez des armes laser ou des modules de vol, gérer une quantité de matière, jauge générale utilisée comme munition pour les armes balistiques, mais aussi comme ressource si vous voulez vous construire des armes ou des robots alliés dont vous avez découvert le schematics auparavant. Il faudra éviter la surchauffe générée là-aussi par vos modules, sans quoi ces derniers risquent de se désactiver temporairement voire définitivement. Et il faudra éviter la corruption qui vous guette, au fil par exemple des tentative de piratage qui vont vous être infligées. Au fil de la corruption grandissante, vos actions risquent de devenir aléatoires, pour finir par un game over (l'autre moyen de perdre avec celui, plus prosaïque, de la destruction de son core). Pour tout cela il faudra donc, en fonction des situations, activer/désactiver les modules équipés, voire en équiper de nouveaux (ce qui a un coût en énergie et matière). Et vous imaginez le bazar quand en plein combat votre réacteur est détruit et que vous savez n'avoir plus que 2 rafales de ce joli beam rifle sous le coude avant de devoir fuir la carte mère en berne. Ou bien la destruction de ce heat sink, primordial dans votre setup, qui provoque une montée rapide en chaleur qui compromet tous vos modules et vous rend en plus d'autant plus facile à viser.

    A noter qu'en terme de prise en main, la souris est prise en charge intégralement et élégamment, donc inutile de retenir 20 raccourcis clavier pour débuter (même si jouer au clavier devient peut-être plus agréable quand on s'aguerrit, une question de goût sans doute). Quoi qu'il en soit, avec un simple F2 on passe du mode clavier au mode souris, donc on peut tout à fait retenir une jouabilité hybride de son choix. La touche F3 permet elle aussi en une touche de passer du mode ASCII au mode tiles, là aussi avec un petit gimmick visuel et sonore superbe.

    Le prix peut calmer pour une alpha : 30$ tout seul, ou bien 60$ pour 3 clés (donc 20$ l'unité). Mais le rendu est déjà nickel chrome, on est loin d'une early access bâclée. Le jeu est parfaitement jouable dès à présent, on ne peut aller que vers du mieux.

    Je me permets de mettre un lien vers une vidéo que je viens d'uploader, si le format ne vous rebute pas.



    Au plaisir d'échanger avec des afficionados !
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  16. #16
    L'auteur tient son blog régulièrement et publie des articles très intéressants sur les étapes menant Cogmind, de l'interface à la génération des niveaux, en passant par l'animation des explosions et le nombre d'emplacements dans l'inventaire. Vraiment très intéressant, pour moi qui ne suit point versé dans l'art de la programmation.

    J'sais pas si tu as déjà eu le plaisir d'avoir ton Cogmind chargé de 4 lanceurs de roquettes, mais c'est tout mignon...
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  17. #17
    Sympa ta vidéo Gobbopathe.

  18. #18
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Sympa ta vidéo Gobbopathe.
    Bon cette partie aura fini au -2, mon record jusque là. Mais bon à la fin c'était plutôt un jeu de chat et de la souris.
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  19. #19
    Tu penses faire la suite de ta vidéo sur ce jeu ou tu vas attendre l'alpha 3 ?

  20. #20
    Ce serait cool de te voir dans un let's play, c'est ce qu'il manque je trouve sur les rogues like (mis à part les vidéos anglaises dont je pige pas grand chose, en plus des jeux très souvent).

    En tout cas il me fait méchamment de l’œil celui la...

  21. #21
    Citation Envoyé par guizmo Voir le message
    Tu penses faire la suite de ta vidéo sur ce jeu ou tu vas attendre l'alpha 3 ?
    Oui j'attends l'alpha 3, vu le correctif attendu sur le mouvement des ennemis. En fait c'est bien simple, j'estime qu'avec ce bug le jeu est complètement cassé (bon ok j'exagère), vu que tous les robots se déplacent à la même vitesse standard de 100. Donc tu peux semer tous les robots quand tu vas bien vite, même les swarmers qui sont conçus pour aller très vite (mais qui sont aussi lents que les autres aujourd'hui).
    Donc bon je pense que les runs jusque là ne sont pas très indicatifs de la difficulté du jeu quand ce bug sera réglé.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Seloune Voir le message
    Ce serait cool de te voir dans un let's play, c'est ce qu'il manque je trouve sur les rogues like (mis à part les vidéos anglaises dont je pige pas grand chose, en plus des jeux très souvent).

    En tout cas il me fait méchamment de l’œil celui la...
    Sans doute que ça viendra, mais c'est vrai que j'ai pour habitude de plutôt commencer par les tutos.
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  22. #22
    Pour info il y a une page qui liste les high scores. Une page temporaire, le temps que le développeur propose quelque chose de mieux. Elle liste le plus haut score obtenu par un joueur, et est régulièrement (et manuellement) mise à jour. N'oubliez pas d'activer cette fonction dans les options, en y saisissant aussi un pseudo.



    Et sinon c'est aujourd'hui que doit sortir l'alpha 3, qui introduit les pièges !
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  23. #23
    Et l'alpha 3b a été mise à disposition hier soir

    The full Alpha 3 (0.10.150901) changelog:

    * NEW: Traps!!! (including many ways to detect and handle them as well as use them against enemies)
    * NEW: Auto-label system identifies discovered traps
    * NEW: Multiple trap-related terminal hacking commands
    * NEW: Maneuvering Thrusters give a chance to dodge triggered traps
    * NEW: Structural Scanners have a chance to detect traps within field of view
    * NEW: Allied Operators within 20 spaces of you identify hidden traps in your field of vision
    * NEW: Active melee Datajacks can be used to reprogram known traps (bump them, as with robot rewiring)
    * NEW: Hacking Suites and related (hacking strength) utilities provide a bonus to rewiring disrupted robots and reprogramming traps
    * NEW: Dynamic Insulation Systems can prevent the effects of shock/surge traps
    * NEW: Transmission Jammers block the signal sent out from alarm traps
    * NEW: Stasis Cancellers reduce or nullify the effect of stasis traps
    * NEW: Expanded manual with a new section about basic trap mechanics
    * NEW: Trap-related score records
    * NEW: "Special Map" (outside regular Complex 0b10, but not a normal branch)
    * NEW: 6 new robots (mostly confined to special new area for now)
    * NEW: 9 new weapons (mostly confined to special new area for now)
    * NEW: 2 new armor types
    * NEW: K-01 Serfs (Workers) in Factory dispose of disabled robots
    * NEW: Part rejection caused by system corruption blocks move commands for 500ms
    * NEW: Manual includes a section explaining "Advanced UI" display features
    * NEW: Press Left/Right keys to switch topics in manual
    * NEW: Enter/Up/Down keys all close context help window for stats
    * NEW: Double click/press same inventory sort button/key to reverse the sorting order
    * NEW: Options menu option descriptions also automatically shown in keyboard mode (on selection)
    * NEW: Save files have their own versioning system, meaning games-in-progress can be compatible with small/hotfix releases
    * NEW: Any Signal Interpreter can identify where adjacent exits lead
    * NEW: Overheating robots have a chance to be destroyed by critical meltdown each turn
    * NEW: Heat from volleys now averaged over each of the duration's turns rather than front-loaded
    * NEW: Some terminal hacks increase in difficulty with each previous success on same floor (notably Purge Threat)
    * NEW: Fabricators and Repair Stations play item drop sound effect when releasing items/containers
    * NEW: All supporter names registered since Alpha 2 added to in-game list (see Credits menu)
    * NEW: All item-attribution names registered since Alpha 2 added to the item collection gallery
    * MOD: "Enemies/Allies" buttons renamed to "Hostile/Friendly", now also label known traps
    * MOD: Direct "Local Emergency Access" terminal hack doesn't show unless there are applicable doors within range
    * MOD: Direct "Purge Threat" terminal hack doesn't show unless there are threat records to purge
    * MOD: Attempts to escape from a Stasis Beam take one full turn rather than basing on propulsion speed
    * MOD: Attempts to escape from a Stasis Beam no longer incur resource costs
    * MOD: Slightly reduced patrol sizes in upper half of main complex
    * MOD: Reduced ally effect on security level by halving threat modifier
    * MOD: Item labels for prototypes append rather than prepend rating asterisk, to match parts list info mode format
    * MOD: Cannot swap places with disabled/inactive allies
    * MOD: Manually seeded games always skip the tutorial map even if you haven't played it three times
    * MOD: Map object labels on cursor hover blocked when status window open (same behavior as item info window)
    * MOD: Map object labels on cursor hover no longer shown during attack animations
    * MOD: Entering targeting mode clears all visible map labels
    * MOD: Moving clears all manual map labels
    * MOD: Part rejection caused by system corruption no longer possible unless standing on an open space, and never rejects storage utilities
    * MOD: Reduced rate of map data loss due to system corruption
    * MOD: A portion of individual randomly placed items more likely to be of higher rating
    * MOD: Lowered by 33% the threshold beyond which less agressive AI-controlled robots (e.g. Grunts, Sentries) stop firing due to overheating
    * MOD: Allied system corruptions split from general robot corruptions in score list
    * MOD: All non-light power source integrity +50%
    * MOD: All tread integrity +100%
    * MOD: All leg integrity +50%
    * MOD: All machine explosion damage +50%
    * MOD: Replaced H-55 Commando's Hpw. Shotgun with Gauss Rifle
    * MOD: Total heat shown in volley window reflects new heat distribution mechanic, displaying per-turn value rather than total
    * MOD: AI patrols move in tighter groups
    * MOD: Optimized AI to reduce realtime turn length
    * FIX: Crash on pressing a letter corresponding to a previous hack during the machine hacking UI close animation [framweard]
    * FIX: Maneuvering Thrusters and Reaction Control Systems always dropped chance to be hit to 10% [Mando]
    * FIX: Pressing 'f' in mouse mode entered fire mode but would disregard auto-target settings if you'd clicked on any target to fire before [Happylisk]
    * FIX: Crash on entering targeting mode while in mouse mode and last target had moved outside viewable map but remained within view of an allied drone
    * FIX: Crash on pressing F4 to toggle the log before new/saved game finished loading
    * FIX: Manual world seed wasn't properly applied when starting a fresh game (suicide-restart no longer required)
    * FIX: Stasis Beam escape difficulty wasn't properly based on robot size as intended
    * FIX: Enemy move time miscalculation (slow enemies will be much easier to lose now, fast ones much more difficult)
    * FIX: Log message on knockback referenced "Cogmind" (inconsistent with other messages)
    * FIX: Pressing a map object label key (1~4) while in mouse mode and cursor hovering over a labeled object blinked label rather than reloading all
    * FIX: Game over screen would indicate a successful score upload even if the connection failed
    * FIX: Score sheet kill streak records were inaccurate, and far beyond their actual number
    * FIX: Score sheet "Sessions" count was counting each autosave as a new session
    - - - Mise à jour - - -

    Pour rappel les recommandations du dév quand vous passez d'une version à une autre

    When you download a new version of Cogmind, do not copy it over the old one. Instead:
    Put it in a new/different location.
    To retain all your settings and meta progress (like item collection stats), simply copy the contents of the old version's /user/ directory over to the new version.
    Before deleting your old version, also remember to save any contents of the /scores/ directory you might want to keep.
    You can now safely delete the old version.
    Transferring your user directory will retain your option configuration, item collection stats, tutorial records, and other metadata.

    *Note that saved games are not usually compatible between major versions, so finish any previous run before updating. (Even if you copy an old incompatible save over as part of your /user/ data, the new version will simply rename it and ignore the file.) Hotfixes and smaller updates may retain save compatibility with the previous version, in which case the release notes will specify that you can continue old saves.
    - - - Mise à jour - - -

    En gros, n'écrasez pas le répertoire précédent, copiez le contenu des répertoires "user" et "scores" dans le nouveau.
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  24. #24
    Et vu que des jolis gifs attirent toujours le chaland



    On voit sur le premier la star de cette release, à savoir un piège (explosif pour le coup). En ASCII ce sont des chapeaux ^, comme la convention usuelle dans les roguelikes



    Ici on voit un tir sur des réacteurs nucléaires, on les voit rougir/blanchir (et vous prévenir) avant d'exploser. Sachant que All machine explosion damage +50%
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  25. #25
    Pour info une petite vidéo tuto
    Bon je m'emmêle un peu les pinceaux, et j'ai pu eu le courage de tout réenregistrer depuis le début. N'hésitez pas si vous voyez des incohérences

    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  26. #26
    Miam, je vais zieuter ça se soir pour voir si ce roguelike est assez abouti pour que je l'achète. ^^

  27. #27
    Il l'est.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  28. #28
    J'ai craqué et j'ai acheté le jeu mais je ne m'étais pas rendu compte dans les vidéos comme tout était si petit. C'est un truc à se flinguer les yeux avec les fonts 14 de liliputiens. Je ne trouve pas de solutions satisfaisantes proposées sur le forum. Je suis en 1600 x 900 sur mon laptop mais baisser la res n'aide pas. Vous n'avez pas ce problème ou vous vous êtes implantés des yeux cybernétiques pour pouvoir y jouer sans pleurer ? ^^

  29. #29
    Même en triturant les options?
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  30. #30
    Les tiles de 14 sont les plus grandes dispo et restent petites. Faut que je regarde si je peux pas forcer avec la console. Elles ne sont plus accessibles quand je baisse la résolution du bureau. Sur un écran de portable, c'est bien trop petit.

    Je vais essayer sur mon desktop avec un écran plus grand mais ca me fait chier, je joue dans le train aux roguelike ^^ Quand je compare avec les fonts et tile de ss dc, la différence de taille est énorme.

    J'avoue ne pas comprendre certains choix de programmations, le gars se crée des problèmes qu'on ne trouve plus ailleurs. (ex: Codage du clavier en dur, Ui ultra rigide)

    Par contre, le jeu à l'air super top, j'espère régler tout ça pour jouer avec des fonts et des tiles identiques en taille avec celles de dcss.

    Edit: post du dev sur le fofo :
    Bigger text increases the size of the UI proportionally (which is why they're removed as they won't fit), so an alternative option to aid readability will be to add more fonts which will offer better readability at the cost of immersion.
    These will becoming no later than Alpha 2, because they're a pretty basic need, I think.
    I assume the alternative size 12 font doesn't do anything to help in this case? The only temporary workaround would be to hook up to a larger external monitor. (I know, not much of a workaround :P.)

    Je prie pour qu'il repense son UI, elle est d'un autre âge...
    Dernière modification par Timesquirrel ; 23/09/2015 à 00h16.

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