Salut tout le monde, bonjour Wam!
Je suis un grand fan d'amplitude depuis ES1 et surtout EL dont j'ai ttes les extensions day1 tt ca tt ca.
J'attend donc avec impatience ES2.
Par contre il y a 2 ptites choses qui me font peur encore :
- Autant le système de combat en lui-même ne me gênait pas, autant je trouvais (sur ES1) que tout etait un peu gâché par le système de vaisseau et d'armement. En gros tu en venais à tjs rush le même vaisseau et les mêmes types d'armement car c'etait les plus opti. Même en multi les counters marchaient que si tu avais un avantage économique majeur.
Ensuite tu les spammais en les upgradant. Ce qui est chiant.
- Sinon ce qui me gêne aussi c'est l'arbre de recherche
Sur ES1 comme EL je trouvais les techs peu inspirées car c'était souvent juste des upgrades de celles d'avant (+1 par la +10 par ci ect ect).
Je trouve aussi dommage ne pas pouvoir choisir d'avoir les techno au choix de manière aléatoire.
Ca rend chaque partie plus unique, il faut s'adapter et on peut moins optimiser a mort.
A tu des news par rapport à ca?
Et les habitués du topic, qu'en pensez-vous?
Tu parles du tech tree avant la sortie de Disharmony, qui avait des itérations (genre 8 ?) de chaque type d'arme, ce qui avait été changé par Disharmony justement. Dans ES2 on lâche le système de contres, pas mal plus de choses dépendront surtout de la portée des armes installées et du plan de bataille choisi. Si comme ça m'est arrivé tu mets les armes qui tapent le plus fort mais que tu restes super loin de ton adversaire parce que t'as mal choisi, tu passes la bataille à te faire tirer dessus de loin.
Pas d'aléatoire (très peu d'intérêt sauf si, effectivement, tu as 438295470 techs avec assez peu de techs indispensables pour que le fait que tu ne tombes pas dessus ne pose pas de problème).
Le tech tree sera sur le même principe que celui d'Endless Legend, qui permettra de faire un pick and match en fonction de ce que tu as besoin, en s'éloignant un peu de la liste des techs essentielles qui ne bouge pas d'un iota entre chaque partie (même si je l'aime moi le tech tree d'ES1 ).
Merci pour ta reponse wam!
Nop en fait je parle surtout du fait que sur ES1 t'avais, dans les recherches, plusieurs modeles de vaisseaux mais en fait un de ces modele écrasait tellement les autres que tu le spamais en mass en ignorant les autres modeles.
Les classes soutien, chasseurs, etc étaient peu voir pas efficace.
Avec mass laser et no brain je spam.
Comme spam GIOS pendant longtemps sur ES.
A voir ce que ca donne avec votre nouveau système, si ca nous offre plus de variété dans les compos de flotte! :-)
Pour les tech je suis pas convaincu. Concrètement dans ES t'avais des must have obligatoires à chaque ère qui concrètement changeaient très peu entre chaque partie.
T'avais bien quelques choix de tech par adaptation ou choix de gameplay du joueur mais franchement très peu.
De plus, c'etait souvent pas des techs qui ajoute du nouveau au gameplay mais juste des bonus génériques. Puissant et efficace mais pas super fun.
Pour moi c'était une des seules grosse faiblesse d ES.
Je plussoie sur un point : dans les endless on a l'impression que la tech offre du bonus mais qu'au niveau qualitatif toutes les possibilités sont atteintes assez tôt.
Vu le système d'armes je suppose qu'on aura vite accès aux missiles/canons/laser/rayons et ensuite ce sera la gen 2 puis gen 3... le système le demande en quelque sorte. Ce serait bien qu'il y ait des choses à chercher plus loin pour avoir des actions un peu différentes. (mais là encore vu le système de pool on ne sera pas récompensés d'avoir été cherché quelque chose "loin" dans l'arbre)
La série des Endless a beaucoup de qualité mais l'intérêt des combats (assez pauvre tactiquement) n'en a jamais fait partie : je doute que ça change fondamentalement sur ce point, de ce qu'on en a vu jusqu'à présent :/.
Je ne sais pas quel modèle il faut considérer. Dans beaucoup de 4x les unités se rencontrent et on a un résultat lié à leur stats de départ, l'important c'était de les avoir et de les employer au bon moment. Peut-être qu'il donne l'impression de promettre davantage ?
Question difficile :
- Si tu permets des combats tactiques riches et entièrement jouables par le joueur, généralement il finira par les auto-résoudre parce qu'ils hacheront trop le rythme de jeu au bout d'un moment dans une partie.
- Si tu automatises tout avec de belles cinématiques en jouant sur quelques paramètres extra et intra-batailles, il y a une petite frange de joueurs qui vont hurler à l'indigence.
Honnêtement, je pense que le parti pris de Endless Space 2 est le bon. L'inconvénient c'est que tu ne peux pas recourir à ton génie tactique pour inverser la vapeur dans une bataille perdue d'avance sur le papier mais il est généralement très difficile dans un 4X de l'emporter sur le terrain quand tu es en situation d'infériorité technologique et/ou numérique écrasante. Ce sont des jeux qui ont rarement une logique linéaire dans l'amélioration des iunités, passé un stade de développement c'est plutôt exponentiel comme progression.
Mais en soi comme je disais le non contrôle dans les combats ne me dérange pas.
Ca fait partie du style 4X et j'aime bien :-)
Ce que je critiquais c'est justement la pauvreté de la Préparation au combat ou il suffit de spammer un seul type de vaisseau le plus optimisé afin de l'emporter.
Et ca justement ca me semble une faille d'importance dans ce type de jeu.
Pour autant, j'adore ES et EL ne vous méprenez pas! J'essaye juste de proposer des améliorations pour qu'il soit possiblement meilleur encore!
J'ai également peur que les combats soient une fois de plus beaucoup trop simplistes. Je pense que la "résolution automatique" proposée par les ES est un bon choix, mais ça manque cruellement de possibilités. Le manque de technologies liées au combat est pour moi le principal obstacle : grosso modo, le combat c'est 3 types d'armes (qui ne sont que des variations limitées des niveaux de portées/dommages/cadence de tir/pénétration d'armure) et 2 types de protection. Il semble qu'on aura droit à quelques ajouts (comme les chasseurs/bombardiers) ; à voir si la plus-value sera suffisante pour rendre tout ça plus intéressant. Comme le disait Uriak, il faudrait que la technologie donne accès, au court du temps, à de l'équipement offrant de nouveaux choix de gameplay, et pas juste à des bonus d'équipements existants. C'était un des principaux reproches que j'avais fait à ES1.
Sinon, à côté de ça, j'espère que les flottes pourront être beaucoup plus importantes en taille que dans le 1er opus, et qu'on ne devra plus se spammer des dizaines de combats d'affilés entre flotilles minuscules pour prendre un seul système stellaire.
J'avais trouvé que l'arbre de tech s'était quand même bien étoffé avec Disharmony, comme l'a dit Wam. On avait plus d'options qui arrivaient au fur et à mesure (chasseurs, bombardiers, modules de bombardement, etc), sans compter les formations de flotte et les priorités de tir.
Et moi aussi, je l'aimais bien l'arbre de tech d'ES 1 !
Par contre, je suis d'accord sur le fait qu'on ne percevait pas très bien l'intérêt tactique de varier les fits de vaisseaux au sein d'une flotte, surtout que je n'ai jamais vraiment senti l'IA réagir en s'adaptant à nos types d'armes.
Là, l'idée de travailler sur les portées des armes et les plans de bataille, c'est alléchant !
Si j'ai bien compris avec les plans de bataille nous n'aurons pas systématiquement la séquence loin -> intermédiaire -> près. De même il n'existe plus 3 armes et 3 défenses "égales" qui entraînaient le fait que l'arme la plus efficace était de fait utilisée. Si j'ai bien compris le DD, on a deux système
armes énergétiques vs boucliers (avec des beam à longue portée et des laser à moyenne) armes cinétiques vs blindage (avec les missiles qui fonctionnent à toute portées et les canons qui marchent de près MAIS font officile de défense anti missile.
De plus le lieu des affrontement affecte certains types d'armes si j'ai bien compris.
(le double système me rappelle un peu Earth 2150 avec les armes cinétique vs les armes énergétiques qui étaient plus bourrines mais contre lesquelles ont pouvait monter des boucliers.
Si c'est bien réglé ça peut le faire, surtout si les plans permettent d'affecter raisonnable l'efficacité des armes.
Reste qu'il me semble toujours impossible de couvrir spécifiquement certains vaisseaux en exposant d'autres ce qui serait la condition nécessaire pour faire des types plus spécialisés dans les flottes.
Un point également où une précision serait utile :
On voit dans certaines batailles que la flotte est divisée automatiquement en 2 groupes.
Est-il possible de contrôler cette répartition ? Je n'ai pas vu l'option sur les vidéos, mais ce point-là me paraît très intéressant et crucial pour avoir le sentiment d'un contrôle réel sur le plan de bataille.
Du coup, on pourrait avoir un groupe en soutien tandis que l'autre fonce dans le tas.
A l'inverse, avec une flotte nombreuse et très corps à corps, on pourrait répartir sa flotte en 3 groupes pour chercher à couvrir l'ensemble du terrain et péter la tronche de près aux éléments d'artillerie (ce qui provoquerai donc la nécessité d'avoir une couverture courte-portée y compris dans ces groupes).
En bref, un contrôle qui, s'il est bien maîtrisé par l'IA, peut devenir très sympa et relativement profond (sauf si c'est une usine à gaz).
Je ne sais pas si plusieurs flottiles peuvent participer à une bataille en soi, ou si c'est une flotte séparée en deux.
@ Uriak : Ça à bien pris forme depuis la dernière fois que je suis passé.
Les personnages me plaisent bien comme ça. Peut être un peu renforcé un lien visuel entre les deux pour les rendre plus homogène (couleur, accessoire...) afin de clarifier qu'il s'agit bien deux individus différencier seulement par l'âge.
Pour les vaisseaux, j'aime bien les deux plus gros mais si le chasseur est joli, je le trouve bien trop ressemblant à un avion de chasse. Vu que l'espace se fout de l'aérodynamique, pourquoi tu en profiterais pas pour lui donner des "branches" qui partent vers l'avant? Elles pourraient porté des "voiles solaires - feuille" et des armements...
Pour les gros, je te conseillerais de mettre les armes comme des sabords le long des "racines" plutôt que sur des tourelles. La forme cylindrique, l'écartement du corps principal du vaisseau et les "trous" dans celui-ci permettent de bien couvrir l'espace sans faire des boutons disgracieux à la surface.. Et si le canon ressort du sabord, cela donnera un petit côté cactus...
Ou alors, tu pourrais concentrés plusieurs arme en une sorte de "grappe" :
Bon après, j'arrive peut être un peu tard... C'est quand la fin des propositions?
D'après la vidéo, il s'agit bien d'une flotte divisée en 2 flottilles (me semble que le groupe initial de 7 vaisseaux est fractionné en une flottille de 3 vaisseaux et une flottille de 4 vaisseaux). Par contre, rien n'évoque dans la vidéo que le joueur intervienne d'une manière ou d'une autre sur cette répartition. Ce qui serait dommage, car comme le dit Choucane, cette simple possibilité ouvrirait pas mal d'opportunités tactiques lors des combats.
Pas con l'idée des voiles solaire. Je sais plus ou j'ai vu ça (Film/Autre) Y avais des vaisseaux très allongés avec des voile solaire à l'avant. ça resemblais effectivement à un arbre.
Mais je verrais plus ça sur les gros vaisseau.
J'édit avec une image si je trouve
Le vaisseau du comte Dooku à des voiles solaires lors de sa fuite à la fin de l'épisode 2. Pour bien prendre le vent dans l'espace...
Je suis d'accord que la forme du petit vaisseau est trop "aerodynamique" même si je voulais en faire un chasseur bombardier. Pour les voiles solaires c'est thématiques mais je crois que pas mal d'autres concepts en utilisent, et puis c'est assez peu réaliste pour les gros vaisseaux avec de super armes, les Unfallen doivent avoit de gros générateurs comme les autres
Pour les armes faut voir, je pense que le jeu permet de voir sa customisation et donc ce serait dommage de toute cacher en intérieur. Je ne crois pas qu'il y ait de bombardiers encore dans les modules en fait, mais autant prévoir des baies. Dans mon idée, les troncs sont la structure et l'enveloppe des organes "internes", l'armure supplémentaire externe porterait davantage les hard points, dans une continuation des "armes" d'infanterie Unfallen.
C'est vrai que constituer automatiquement un groupe par flotte peut permettre de faire ça, il n'y a qu'à bien gérer la répartition dans ses flottes.
Autre-chose qui serait excellent, mais je ne sais pas si leur moteur peut permettre de faire ça , ce serait de carrément pouvoir dessiner à la main la trajectoire de manœuvre des vaisseaux (en plus des paterns pré-inclus). Un bridage sur la longueur de la flèche suffirait sans doute à empêcher toute manœuvre trop improbable...
Sinon, j'aime bien aussi tes arbres, Uriak ! Mais pour les vaisseaux, je pense qu'il est possible de carrément reprendre différentes essences (genre baobab, saule, etc.) et d'y inclure beaucoup de feuillage. Un exemple d'inspiration vraiment classe sont les vaisseaux-arbres des Templiers dans Hypérion/Endymion.
Peut-être que c'est déjà prévu, mais c'est clair que le concept de diviser sa flotte en escadrille/flottille ajouterait la fameuse petite touche de contrôle qui manquait tant à ES1 (avec Harmony on a eu un simili de 'target priorities' - bof bof).
+1 et ça éviterai de devoir trop micro les petites batailles vu qu'il n'y a pas beaucoup de possibilité de diviser les flottilles.
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry
@Choucane : je pense que le feuillage est difficile à rendre bien dans l'espace. Enfin ça ne me tente pas trop même si je vois ce que tu veux dire.
J'ai enfin réalisé en matant les video que le battlecruiser Lumeris est fait pour ressembler à un porte avion de chez nous
Ouais mais là tu augmentes drastiquement le temps des combats, parce que tout le monde passerait son temps à chercher des trajectoires/vecteurs les plus optimaux pour atteindre les points faibles des blindages et tout et tout ; en plus faudrait que ça soit en mode temps réél pour être "equitable"
J'ai relu le GDD de combat et il semble que les joueurs choisissent les flottilles.
Et vous oubliez qu'à chaque manoeuvre correspond un bonus et un contre, et que certaines se débloquent via des héros ou des tech.
Sinon c'est confirmé qu'il y a de la chasse et du bombardier en jeu ? Pour savoir si je peux designer un petit vaisseau. Par ailleurs je réfléchissais aux tailles que vous donnez, et 100m pour les "small" c'est plus petit que les frégates de nos jours En voyant l'échelle de l'engin par rapport aux cravers sur le wiki je me disais qu'ils ne doivent pas en ragner beaucoup dedans