Bon, ça va faire une petite dizaine de jours que le dlc est sorti... Alors, est-ce que vous recommandez ou pas, les ceusses qui ont un peu retourné le truc ?
Bon, ça va faire une petite dizaine de jours que le dlc est sorti... Alors, est-ce que vous recommandez ou pas, les ceusses qui ont un peu retourné le truc ?
Personnellement, je ne peux pas dire que j'ai retourné la mise à jour (ni le jeu de base d'ailleurs, seulement 80h au compteur), mais cela a fortement relancé l'intérêt de mon côté. Le jeu est très enrichi sur ses aspects gestion. A confirmer, mais j'ai l'impression qu'il va (enfin) devenir mon meilleur 4x spatial, comme espéré au tout départ.
Indubitablement, la mise à jour fait de Stellaris un meilleur 4X.
L'IA merdouille encore un peu, mais la beta en cours et les mods arrondissent les angles.
Pour ce qui de l'extension à 20 boules, je suis très partagé pour le moment.
Les Megacorp/firmes : je ne peux pas me prononcer, je n'ai pas fait de parties avec.
L'Oecuménopole : C'est énorme, en termes d'ambiance et de mécanique de jeu (et visiblement les autorité robotique et hivemind ont aussi leurs équivalents).
Les nouvelles voix : les voix c'est du bonus, on peut s'en passer.
Les caravaniers : anecdotique...
Les nouveaux traits : le "partage du fardeau" est un trait que j'utilise presque systématiquement. Très subjectivement donc, c'est un must.
Les mégastructure : c'est toujours bien d'en avoir plus de disponibles. Est-ce indispensable? Le compresseur de matière aide à faire face à la pénurie de minéraux, mais ça se gère autrement.
Bref, ça fait peut être un peu cher pour ce que ça apporte.
Profil Steam : Serpi
C'est pas mal comme patch. Je suis en train de me faire avoir par le marché. La crise économique commence à poindre.
Je regrette que certaines choses ne soit pas plus poussée (comme un vrai système commercial ) mais c'est pas mal comme patch.
Je débute (10h) et j'ai mis sur pied ma première colonie. Seulement, je ne comprend pas trop à quoi elle me sert car pour l'instant, elle flingue plutôt ma productivité. Est-ce qu'il y a des astuces pour rendre ça intéressant ?
"Elminster this, Elminster that. Give ME two thousand years and a pointy hat and I'll kick his arse!"
Au début, la colonie va ponctionner les ressources dont elle a besoin sur ton économie générale.
(énergie, minéraux, nourriture, biens de conso, etc...).
Il vaut mieux du coup avoir un bonne production avant de coloniser ou avoir pas mal de réserve.
Ta colonie va te rapporter lorsque tu l'aura suffisamment développée (il faut donc attendre qu'elle ai des nouvelles Pops qui s'y installent et développer les emploies disponibles. Tu peux aussi transférer des Pops d'une planète à une autre pour accélérer le processus).
N’hésite pas à développer les districts un peu en avance (si tu as assez de minéraux) sur les ressources dont elles consomment beaucoup.
Tu peux aussi les spécialiser dans certains domaines, mais ça demande d'avoir un équilibre globale de production qui tiens la route.
Note que le marché interne peut te sauver les fesses pour acheter les ressources en pénurie (en cas gros déséquilibre). J'y ai eu recours lors de la colonisation de mes premières planètes.
Je dis souvent de la merde...
J'ai publié un décret pour favoriser l'immigration vers les colonies, mais je pense que j'ai pas assez de logements effectivement.
"Elminster this, Elminster that. Give ME two thousand years and a pointy hat and I'll kick his arse!"
Depuis ce patch j'ai bien l'impression qu'il faille réapprendre tout le jeu...
En fait, faut jouer avec le logement.
Les planètes que tu commences à peine à coloniser doivent avoir assez d'espace pour attirer du monde via l'immigration. Les planètes peuplées doivent avoir un déficit de logement pour pousser à l'émigration.
T'as aussi les usines de robots qui sont intéressantes. Elles te fourniront au début des travailleurs pour les mines et les champs. C'est très utile dans les colonies en début de partie.
Ensuite tu n'es pas obligé de developper ta colonie à mort. tu peux la laisser au rang de monde minier de base(par ex) et utiliser sa surpopulation pour remplir d'autres mondes(autres colonies ou mondes développés). Par contre il te faudra un peu de police pour gérer la criminalité dans cette option.
Ou alors tu fais des logements pour tout le monde. C'est plus cher mais c'est plus simple.
C'est pas non plus super complexe (une fois que tu as compris qu'il fallait construire les districts).
En gros, dans une nouvelle colonie, tu construis deux districts mine/énergie/ferme (en fonction de ce qu'il te manque dans l'empire), ça t'amènes à 6 logements et 6 jobs. Et quand ta population passe à 5, tu as la place d'un bâtiment spécial qui se libère.
Aussi : ça ne sert à rien de supprimer les bloqueurs rapidement, c'est à faire seulement quand y'a plus la place pour construire les districts qui nous intéressent
en fait, je comprend sans vraiment comprendre. Pour être précis, la mise sur pied de ma colonie m'a amené un déficit d'électricité, que j'ai tenté de combler par la mise en place de trois districts énergétique (je ne pouvais pas plus) et le déficit s'est aggravé puisque le cout de maintenant de ces districts était plus fort que ce qu'ils pouvaient produire. Ca ne s'est corrigé qu'avec la récupération de satellite miniers.
"Elminster this, Elminster that. Give ME two thousand years and a pointy hat and I'll kick his arse!"
Les districts ne produisent rien par eux même, ils offrent juste des jobs, qui doivent être occupés par des pops.
Et les spécialistes préfèrent rester au chômage (du moins, dans un premier temps) plutôt que d'occuper un boulot d'ouvrier.
Pour se familiariser le plus simple est encore de faire quelques débuts de partie à gérer simplement ses planètes en ayant quelques logements de rab et quelques jobs de rab, essentiellement via les districts.
Après on peut commencer à répéter ça en cherchant à spécialiser ses planètes, certaines notamment en métallurgie/science sans y développer le moindre district.
Ensuite, reste plus qu'à tenter les techniques "avancées" de Flefounet pour booster le développement des nouveaux mondes, accepter du sous-emploi et un peu de criminalité (mais à par si on débute avec une mégacorpo du crime à côté de soi, ça se gère assez facilement) etc.
Encore une fois, un nombre de logements et de jobs correct (du moins à l'équilibre) n'est pas la panacée. Il ne faut pas trop hésiter à faire des colonies agricoles/minières saturées, ne pas construire/upgrader tous ses emplacements de bâtiment (au contraire c'est le meilleur moyen de couler son économie)... n'oubliez pas que quand on dispose d'une colonie avec des ouvriers à l'équilibre et que l'on construit un bâtiment d'artisanat d'un coup, les pops vont venir d'un coup prendre les postes de spécialistes, laissant vacants des postes élec/mine/ferme tout en consommant de l'élec et des minéraux! Au final, en voulant booster sa production de bien de consommations un peu trop vite, on peut se retrouver avec un méga-déficit de minéraux (les pops bossant à la mine étant ravies de prendre l'ascenseur social).
Dernière modification par Serpi ; 18/12/2018 à 20h33.
Profil Steam : Serpi
Il faut cliquer sur le district agricole puis "construire" (à droite dans la fenêtre).
Après les fermes hydroponiques (à débloquer par la recherche) permettent d'avoir des bâtiments qui refilent des jobs de fermier, et il y a aussi des usines de traitement (1 job de spécialiste) qui accroît la production.
Edit : BBQ
Profil Steam : Serpi
Merci bien pour ce dépannage éclair et bon jeu !
Le colony shelter donne 3 logements.
Le premier district donne 2 logements. C'est donc quand ce premier district est plein que le bâtiment se débloque. En construire un seul est suffisant.
Un district urbain donne 5 logement (sans bonus) ce qui permet de fournir la population nécessaire pour avoir les 5 clercs de la zone commerciale. Par exemple
Le district énergie te coute 1Energie pour être entretenu. Les techniciens du districts eux produisent de l'énergie mais faut qu'ils arrivent ou qu'une pop soit convertie au stratum du bas(10ans je crois mais je n'ai pas trop regardé ça).
1 technicien c'est +4 énergie. Un district énergie c'est donc +7 énergie une fois l'entretien déduit.
Le colony shelter te coute aussi 1Energie d'entretien.
Donc, il faut que je rameute du monde dans ma colonie ? Ou que j'utilise des robots ?
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Les robots de base ne vont que dans les mines et la nourriture si je me souviens bien.
Tu peux transférer un travailleur d'une planète à une autre pour 150Energie je crois. Tu rentabilises le transfert en 3 ans à peu près.
C'est pas simple de prime abord ce système de colonisation.
J'aurais besoin de votre expertise les canards.
J'ai un syndicat du crime qui s'est installé dans ma capitale. Je suis à un bout de la galaxie, lui au bout opposé, la taille de la galaxie est de 1 000 étoiles. Une guerre pour le virer ne semble pas très judicieux, surtout depuis qu'il a intégré une fédération... Même si la situation au niveau du crime reste sous contrôle, ça mobilise quand même deux maisons de loi à plein temps
Ouais c'est casse-pieds mais t'y peux pas grand chose, à part raser le malandrin. Tant qu'il est vivant, faut juste prier pour pas avoir trop d'event qui vont te pourrir ta planète. Moi il s'était cassé au bout d'un moment, après avoir passé un temps de crise avec les mafias et cie. Ca a été un peu long.
Bon je vais voir ce que je peux faire. Au pire, je peux déplacer des travailleurs d'un district à l'autre sur une même planète ? (me semble pas)
Dans tous les cas, je dois gérer d'autres urgences, je viens de me faire attaquer par des amibes qui ont poncé mon plus gros destroyer
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