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  1. #7801
    Citation Envoyé par Paradox Voir le message
    Tu veux dire comme en vrai ?
    Je veux surtout dire qu'il est encore plus moisi que celui d'EUIV qui est pourtant pas glorieux à la base
    «L’idée de la monarchie peut connaître des phases d’ascension et de déclin mais elle survivra toujours.»

  2. #7802
    J'ai testé de jouer un syndicat du crime, et ben pour l'instant c'est pas glorieux. Pas moyen de faire monter durablement la criminalité sur les planète, L'IA fait toujours en sorte qu'elle retombe à 0.

  3. #7803
    Première partie avec une corpo.

    Je mets 30 ans à tomber sur mon premier voisin qui est xénophobe isolationniste (donc impossible d'établir un comptoir et commercer)
    Étrangement aucun autre voisin.
    J'explore plus loin pour trouver les 2 autres voisins qui bloquent mon expansion et ce sont les FE xénophile et machiniste (donc pas de comptoir non plus ^^)

    Je relance une partie corpo pour voir, le seul voisin que j'ai rencontré pour le moment est un "bandit kingdom"

  4. #7804
    Citation Envoyé par pouf Voir le message
    Première partie avec une corpo.

    Je mets 30 ans à tomber sur mon premier voisin qui est xénophobe isolationniste (donc impossible d'établir un comptoir et commercer)
    Étrangement aucun autre voisin.
    J'explore plus loin pour trouver les 2 autres voisins qui bloquent mon expansion et ce sont les FE xénophile et machiniste (donc pas de comptoir non plus ^^)

    Je relance une partie corpo pour voir, le seul voisin que j'ai rencontré pour le moment est un "bandit kingdom"
    Hahaha j'ai exactement le même problème :D

  5. #7805
    Je pige pas votre feedback.

    Vous testez avec le DLC ou sans ?

    Il y a des bugs bloquants dans cette 2.2 ?

  6. #7806
    Citation Envoyé par Munshine Voir le message
    Je pige pas votre feedback.

    Vous testez avec le DLC ou sans ?

    Il y a des bugs bloquants dans cette 2.2 ?
    Visiblement, les principaux "bugs" concernent :
    - les robots, qui se développent très lentement, coûtent cher, et seraient privées des routes commerciales quand on gère un empire robotique (donc ce côté là a été pensé avec le cul par les développeurs il faut croire),
    - l'IA qui n'upgraderait pas ses bâtiments, les plongeant dans une galère économique systématique en mid-late game (si on ne pousse pas les bonus du degré de difficulté en tout cas).

    Les routes commerciales et le gameplay qu'elles apportent sont intéressantes dans le sens où on a une nouvelle couche de gameplay pour gérer sa production d'énergie, sans être très complexe :
    - Via les stations spatiales, on crée des points de collecte des ressources commerciales (les modules permettent d'étendre la portée de collecte),
    - On peut relier les stations entre elles pour créer des routes commerciales, même des routes sont créées de facto des nouvelles stations commerciales vers la capitale (je n'ai pas vu de différence sur l’énergie gagnée selon que l'on modifie ou non les routes... j'imagine que tant que l'on dispose d'un unique réseau de routes, l'affaire est dans le sac).
    - Reste à protéger les routes, soit en faisant patrouiller ses flottes (ce qui finit par faire pas mal de micromanagement et demande à se battre avec le pathfinding des flottes), soit en construisant des modules de base renforçant leur portée de protection.

    Pour le développement des planète, c'est du tout bon selon moi :
    - le nouveau système de ressources et de jobs est très intéressant avec ses multiples strates (les minéraux sont une ressource basique permettant de faire des bien de consommation ou de l'alliage, les bien de consommation permettent de générer des services/recherche/unité etc etc., les ressources rares permettent d'améliorer les bâtiment, armes, modules etc.),
    - il y a dans le développement des planètes à chercher la balance entre le nombre de districts (qui gonflent l'extension), les bons bâtiments, les services reçus par les pops, le nombre de logements et de jobs etc.
    - on peut réellement spécialiser ses planètes selon l'orientation que prend son développement, avec un bonus qui pop tout seul, on a donc intérêt à faire des mondes agricoles, miniers, industriels etc...
    - le système de croissance et migration des populations est mieux foutu. Le développement croit plus ou moins vite, on a plus ces satanées populations qui apparaissent/disparaissent d'une planète à l'autre comme avant ce qui était assez chiant niveau micromanagement.

    J'ai l'impression sinon que les "secteurs" ont disparu (ou plutôt ce qui les remplace consiste juste en un zonage des gouverneurs) et que l'on peut tranquillement absolument tout gérer tout seul.
    Par contre, le système de surextension a un peu bougé : on dispose d'une limite administrative dépendant du nombre de districts, colonies et système, et on l'explose très vite. Globalement ça pousse à un développement un peu plus lent.
    En même temps il faut bien comprendre que l'on peut très bien s'en sortir en s'étendant peu. L'effet boule de neige de l’expansion à outrance n'est plus vraiment d'actualité.

    Pour le moment, je me suis lancé dans des parties avec peu de mondes colonisables et pas de mondes colonisables garantis à proximité du système de départ. On apprend vite à chérir ses quelques planètes colonisables et à haïr le voisin qui en a trouvé trois à côté de chez lui.
    Pour les débuts de partie où l'on est cloisonné par un empire déchu ou un voisin volumineux, on peut en général s'en sortir via les modes de déplacement alternatifs (trous de vers, bonds expérimentaux etc.) avant de pouvoir déblayer le passage à coups de flottes à 5k
    Profil Steam : Serpi

  7. #7807
    Reste à protéger les routes, soit en faisant patrouiller ses flottes (ce qui finit par faire pas mal de micromanagement et demande à se battre avec le pathfinding des flottes), soit en construisant des modules de base renforçant leur portée de protection.
    Une solution étant d'utiliser le mode de patrouille auto aux endroits les plus empruntés par les routes commerciales. C'est d'ailleurs le principal pan de gameplay des routes commerciales, cette necessité des les protéger.

  8. #7808
    Citation Envoyé par Railgun Voir le message
    Une solution étant d'utiliser le mode de patrouille auto aux endroits les plus empruntés par les routes commerciales. C'est d'ailleurs le principal pan de gameplay des routes commerciales, cette necessité des les protéger.
    Oui, et ce n'est pas à prendre à la légère. Sur des longues routes non protégées, il est même préférable de faire plusieurs flottes, des pirates pouvant apparaître dans certains cas le temps que la patrouille revienne dans le système (la piraterie décroît avec le temps dans un système, le passage fugace d'une flotte n'est pas toujours suffisant pour éviter un emballement).
    Personnellement j'opte pour une bonne protection via les stations (avec le module hangar) : on protège en plus de fortifier, et on garde la force de frappe de sa flotte entière. Par contre ça bouffe de l'alliage.

    Autre retour à faire, la vitesse de recherche a pris un coup. Je vois pas comment on peut s'en sortir en début de partie sans rusher les bonus technologiques et un nouveau centre de recherche.
    Profil Steam : Serpi

  9. #7809
    Merci pour le compte-rendu

    La protection des routes commerciales permet elle aussi d'augmenter l'attraction commerciale (de certains noeuds comme dans EU IV) ou cela protège juste contre les Pirates ?

  10. #7810
    De ce que je comprends, les routes commerciales de Stellaris n'ont rien à voir avec celles de EU4: elles sont interne à chaque empire et servent juste à ramener l'énergie vers la capitale, avec bonus/malus selon les constructions et les pirates sur la route.

  11. #7811
    Citation Envoyé par Imrryran Voir le message
    De ce que je comprends, les routes commerciales de Stellaris n'ont rien à voir avec celles de EU4: elles sont interne à chaque empire et servent juste à ramener l'énergie vers la capitale, avec bonus/malus selon les constructions et les pirates sur la route.
    Il semblerait. De ce que j'en ai compris, les pactes commerciaux avec les empires voisins permettent juste de gagner de la tune selon la santé de leur économie.
    A mon humble avis, il faudra attendre une prochaine update majeure sur la diplomatie pour une interaction plus poussée...

    Citation Envoyé par Munshine Voir le message
    Merci pour le compte-rendu

    La protection des routes commerciales permet elle aussi d'augmenter l'attraction commerciale (de certains noeuds comme dans EU IV) ou cela protège juste contre les Pirates ?
    Non, juste de maximiser la valeur commerciale transportée.
    En tout cas je viens de vérifier, pas d'effet sur le chemin des routes commerciales, tout est collecté effectivement vers la capitale.
    Connecter les routes de base à base puis par transitivité à la capitale permet d'avoir un cheminement des routes plus propres et plus simple à protéger.
    Si la valeur de protection de la route excède la valeur maximale de la piraterie sur une route, alors la valeur de piraterie ne sera pas forcément nulle sur la route en question, mais elle n'aura aucun impact.
    Profil Steam : Serpi

  12. #7812
    C'est quand même triste comparé à la partie commercial de endless space 2....
    Twitch | YouTube | Meilleur RPG AU MONDE T'ENTENDS !!&&:GOTHIC 2 GOTHIC 2 GOTHIC 2 GOTHIC 2
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    C'est ta vision, et elle est faible comme dans les Marvel

  13. #7813
    Citation Envoyé par JazzMano Voir le message
    C'est quand même triste comparé à la partie commercial de endless space 2....
    La partie commerciale d'Endless Space 2 permet du commerce entre empires, mais je n'ai pas souvenir que ce soit transcendant non plus? J'ai abandonné ES2 depuis un bon moment, Stellaris comblant tous les reproches que je pouvais lui faire à l'époque, donc j'aurai du mal à être impartial.

    Sinon, pour ceux qui veulent comprendre un peu mieux à quel point la partie économique s'est développée avec Megacorp, voici un schéma très pédagogique (mais incomplet) sur le cycle des ressources :

    En même temps on partait un peu du néant!
    Je dirai même que ça commence un peu à ressembler à ES2 (mais sans ironie, la gestion des ressources de luxe y ressemble vraiment ).
    Dernière modification par Serpi ; 09/12/2018 à 21h57.
    Profil Steam : Serpi

  14. #7814
    D'après le schéma, au niveau économique, Endless space 2 ne descend pas jusqu'au niveau Pop/jobs, Stellaris le fait.

    Endless Space 2 permet de construire des bâtiments avec des ressources en rapport avec les objectifs 4X classiques visés par le joueur (ressource industrie: objectif industriel et commercial, ressource scientifique: nation scientifique, ressource culturelle: objectif diplomatique et culturel , militaire : objectif de guerre) et des technologies débloquées en relation avec les objectifs 4X . Les ressources stratégiques cela permet de débloquer de nouvelles technos.
    Comme Stellaris s'éloigne du 4X classique pour se rapprocher du grand strategy, cela semble fonctionner autrement avec le système de Pop/jobs comme dans d'autres jeux de Paradox.

    La grande inconnue avec ce nouveau système de Pops, c'est si Paradox va aller aussi loin que dans Vicky 2 pour l'économie.

    Pour la partie commerciale, je ne sais pas s'il y a comme dans Endless 2 un Market Place débloqué par une technologie pour échanger les ressources normales ou stratégiques entre Factions. Je crois que cela passe uniquement par la diplomatie.
    Dernière modification par Munshine ; 09/12/2018 à 19h59.

  15. #7815
    Citation Envoyé par Serpi Voir le message
    J'ai l'impression sinon que les "secteurs" ont disparu (ou plutôt ce qui les remplace consiste juste en un zonage des gouverneurs) et que l'on peut tranquillement absolument tout gérer tout seul.
    En fait les secteurs existent toujours, mais leur création est automatique par le jeu : la planète de départ et les éventuelles planètes colonisables garanties à proximité formeront un secteur dont le gouverneur est déjà recruté, mais chaque fois que tu coloniseras une nouvelle planète, sitôt la colonisation initiale achevée (qui est bien plus longue qu'avant) le jeu crée automatiquement un secteur autour de cette colonie en incluant des systèmes proches où tu as construit un avant-poste. Il te restera à recruter un gouverneur (il ne semble plus y avoir de limite de personnalités) et tu pourras, comme avant, définir les priorités de production de chaque secteur et leur refiler des ressources en cas de besoin. Je n'en ai pas vu plus pour le moment.
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  16. #7816
    Il ne cree pas un secteur par planète colonisée : si des planetes sont proches, elles peuvent être mises dans le même secteur.

  17. #7817
    Ca veut dire que l'on ne peut pas construire les bâtiments que l'on veut dans les secteurs ? (comme avant quoi)

  18. #7818
    Citation Envoyé par Munshine Voir le message
    Pour la partie commerciale, je ne sais pas s'il y a comme dans Endless 2 un Market Place débloqué par une technologie pour échanger les ressources normales ou stratégiques entre Factions. Je crois que cela passe uniquement par la diplomatie.
    Il y a un marché intérieur au début (on achète des ressources, le prix grimpe puis redescend petit à petit à un prix de base) puis un marché galactique en midgame (on peut même postuler pour accueillir le marché galactique et chopper du même coup un discount sur toutes les transactions) où l'impact de l'achat/vente est mutualisé à tous les joueurs. On peut même planifier les achats/ventes mensuels pour combler ses déficits en ressources et vendre ses surplus. Je dirais même que c'est le marché qui permet de survivre à un rng de merde sur la qualité des planètes ou des ressources de son empire.

    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    En fait les secteurs existent toujours, [...] tu pourras, comme avant, définir les priorités de production de chaque secteur et leur refiler des ressources en cas de besoin. Je n'en ai pas vu plus pour le moment.
    Oui j'ai vu ça après coup, l’automatisation est effectivement possible, mais on peut aussi absolument tout gérer soit même (pour répondre à la question d'Ubuu).
    A priori les secteurs se créent autour d'une planète colonisée sur un rayon de deux hyperlignes.
    Profil Steam : Serpi

  19. #7819
    Citation Envoyé par Ubuu Voir le message
    Ca veut dire que l'on ne peut pas construire les bâtiments que l'on veut dans les secteurs ? (comme avant quoi)
    Si si, tu as le contrôle total sur tes constructions.

  20. #7820
    Citation Envoyé par Serpi Voir le message
    - l'IA qui n'upgraderait pas ses bâtiments, les plongeant dans une galère économique systématique en mid-late game (si on ne pousse pas les bonus du degré de difficulté en tout cas).
    Ce qui explique pourquoi je suis en train de gagner
    Bon j'ai incorporé deux civilisations hier, et effectivement, leurs planètes sont en plein chaos, planètes surpeuplés et au chômage (il manquait 30 emplois sur chacune d'elles, je vous dit pas le bordel que c'était à gérer en attendant de restaurer la situation). Et effectivement, les bâtiments n'étaient pas upgradés... et même les bloqueurs de terrain n'étaient pas supprimés, avec les occasions que cela débloquent justement en terme de districts et d'emplois.

    Citation Envoyé par Serpi Voir le message
    - On peut relier les stations entre elles pour créer des routes commerciales, même des routes sont créées de facto des nouvelles stations commerciales vers la capitale (je n'ai pas vu de différence sur l’énergie gagnée selon que l'on modifie ou non les routes... j'imagine que tant que l'on dispose d'un unique réseau de routes, l'affaire est dans le sac).
    - Reste à protéger les routes, soit en faisant patrouiller ses flottes (ce qui finit par faire pas mal de micromanagement et demande à se battre avec le pathfinding des flottes), soit en construisant des modules de base renforçant leur portée de protection.
    Oui alors justement il faut éviter de créer une méga route commerciale... impossible à protéger correctement. Dans ma carte, les liens hyperspatiaux étaient mal distribués, et résultat, j'avais plus de 500 unités de commerce qui passaient par un point d'étranglement. Et bien impossible de protéger de manière passive cette route.
    Moi je n'avais pas le choix malheureusement, mais lorsque cela est possible, pensez à utiliser des itinéraires "bis" quand c'est possible puisque vos stations peuvent protéger de manière passive ces voies commerciales (l'hangar propose la meilleure protection).
    Sans quoi serez obligé de mobiliser une armée de corvette simplement à la sécurité du commerce.

    Mon conseil d'ailleurs, créez des stations spatiales tous les 4 secteurs et coller 3 hangars... chaque station sera ainsi protégée de manière cumulative entre sa propre défense et celle de la station voisine. Ainsi vous pouvez protéger fortement vos routes et bloquer la piraterie.

    Citation Envoyé par Serpi Voir le message
    - le nouveau système de ressources et de jobs est très intéressant avec ses multiples strates (les minéraux sont une ressource basique permettant de faire des bien de consommation ou de l'alliage, les bien de consommation permettent de générer des services/recherche/unité etc etc., les ressources rares permettent d'améliorer les bâtiment, armes, modules etc.),
    Couci-couca, car certains bâtiments ne proposent simplement pas assez d'emploi, on s'en passe royalement pour ceux consacrés vers les plus "intensifs" et donc qui ont un effet intéressant pour créer des grosses planètes. Si vous assurez l'emploi de votre population, la criminalité ne sera qu'un concept lointain et cela permettra justement de ne pas utiliser certains emploi.
    Enfin dernier point, profitez de l'effet de spécialisation. Si vous donnez un rôle particulier à une planète, elle va se spécialiser, octroyant encore plus de bénéfices dans ce secteur. J'ai des mondes ruraux, techniques (aka scientifiques), des miniers, des spécialistes du raffinage etc...

    Citation Envoyé par Serpi Voir le message
    J'ai l'impression sinon que les "secteurs" ont disparu (ou plutôt ce qui les remplace consiste juste en un zonage des gouverneurs) et que l'on peut tranquillement absolument tout gérer tout seul.
    Pareil, j'ai pas compris ce qui générait ou pas un secteur. Du coup j'ai jamais eu autant de gouverneur


    Citation Envoyé par Serpi Voir le message
    Par contre, le système de surextension a un peu bougé : on dispose d'une limite administrative dépendant du nombre de districts, colonies et système, et on l'explose très vite. Globalement ça pousse à un développement un peu plus lent.
    En même temps il faut bien comprendre que l'on peut très bien s'en sortir en s'étendant peu. L'effet boule de neige de l’expansion à outrance n'est plus vraiment d'actualité.
    Alors là je suis pas d'accord, c'est toujours aussi chiant... j'ai pris des pacifistes, j'ai pris comme civilité "bureaucratie efficace" pour avoir droit à +10 et +20 respectivement.
    J'ai développé l'atout de l'ascension (+30) et j'ai pris dans la branche extension et le bonus qui va avec (+20).
    Bah 8 planètes, vous êtes considéré comme déjà trop gros et je me prends des malus au fur et à mesure. La je suis en fin de partie, j'alterne entre les techno à la con et la recherche pour ajouter continuellement +10 de limite administrative histoire justement d'avoir une limite acceptable.
    J'avoue que quand je vois les autres empires "gigantesques", moi j'ai un peu de mal à me dire qu'en ayant tout fait dans les règles, le jeu estime que 8 planètes c'est déjà 1 de trop.
    Dernière modification par dave8888 ; 10/12/2018 à 10h08.

  21. #7821
    Bah 8 planètes, vous êtes considéré comme déjà trop gros et je me prends des malus au fur et à mesure.
    Mais c'est pas grave d'avoir des malus. J'ai un empire de taille 184 avec une limite de 50 (donc presque 4x plus gros), et mes malus sont les suivants :
    +40% pour la recherche
    +67% pour l'unity cost
    +134% pour les couts de campaign et leaders (cost & upkeep)

  22. #7822
    Ouai le malus est mal présenté en terme de design, la plupart du temps il faut accepter de le subir, c'est pas un malus c'est une compensation pour ralentir le gain de puissance par expansion.

    C'est comme le malus pour les grosses flottes contre les petites, ça veut pas dire qu'il vaut mieux avoir une petite flotte elle va quand même perdre la bataille, mais ça fait juste que la grosse flotte ne va pas écraser la petite immédiatemetn sans aucune pertes.

  23. #7823
    Citation Envoyé par dave8888 Voir le message
    Couci-couca, car certains bâtiments ne proposent simplement pas assez d'emploi, on s'en passe royalement pour ceux consacrés vers les plus "intensifs" et donc qui ont un effet intéressant pour créer des grosses planètes. Si vous assurez l'emploi de votre population, la criminalité ne sera qu'un concept lointain et cela permettra justement de ne pas utiliser certains emploi.

    Alors là je suis pas d'accord, c'est toujours aussi chiant... j'ai pris des pacifistes, j'ai pris comme civilité "bureaucratie efficace" pour avoir droit à +10 et +20 respectivement.
    J'ai développé l'atout de l'ascension (+30) et j'ai pris dans la branche extension et le bonus qui va avec (+20).
    Bah 8 planètes, vous êtes considéré comme déjà trop gros et je me prends des malus au fur et à mesure. La je suis en fin de partie, j'alterne entre les techno à la con et la recherche pour ajouter continuellement +10 de limite administrative histoire justement d'avoir une limite acceptable.
    J'avoue que quand je vois les autres empires "gigantesques", moi j'ai un peu de mal à me dire qu'en ayant tout fait dans les règles, le jeu estime que 8 planètes c'est déjà 1 de trop.
    Quand le jeu fixe des limites que l'on peut dépasser, on a souvent tendance à vouloir rester dans les clous!
    D'après les développeurs, le système de limite administrative était déjà présent avant Megacorp, l'update l'a juste explicité et affiché en grand! Dans dans nos anciennes partie, je suis quasiment sûr qu'on l'explosait allègrement, et sans (trop de) regrets! Maintenant, on veut rester sous la limite!
    Idem pour les emplois, il ne faut pas chercher à garder le plein emploi, les chômeurs peuvent même rapporter de l'unité selon la politique sociale. Mais bon, ça fait des icônes rouges dans l'UI, et le rouge c'est le mal!
    On doit être un certains nombre de joueur de GS à se traîner des TOC, heureusement Stellaris coûte moins cher que des séances régulières chez un psychiatre.
    Profil Steam : Serpi

  24. #7824
    Citation Envoyé par dave8888 Voir le message


    Pareil, j'ai pas compris ce qui générait ou pas un secteur. Du coup j'ai jamais eu autant de gouverneur
    De ce qu'avaient dit les Dev, c'est basé sur la topologie, en gros un amas de système reliés entre eux avec des goulets d'étranglement pour en sortir devrait former un secteur.... pas trop regardé si c'était le cas en jeu.
    La paranoïa nous sauvera tous.

  25. #7825
    De toute façon, comme les minéraux sont à la base de tout (biens de consommation, alliages, et une bonne partie des ressources rares) mais ne sont pas franchement en surabondance, on se retrouve vite un peu coincé si on fait bosser tout le monde, parce que les biens de consommation partent vite. A moins d'utiliser l'option salvatrice que le commerce permet .

    Bon, par contre cela gagnerait à être équilibré un chouilla. Ce n'est pas mauvais, mais là, pour faire montre un peu la production (sauf pour l'énergie), c'est un peu la lutte.

  26. #7826
    Citation Envoyé par Railgun Voir le message
    Bon, par contre cela gagnerait à être équilibré un chouilla. Ce n'est pas mauvais, mais là, pour faire montre un peu la production (sauf pour l'énergie), c'est un peu la lutte.
    D'où l'importance un peu dramatique du RNG des planètes...
    Après on est pas sans solutions :
    - on peut commencer par construire toutes les stations minières possibles,
    - spécialiser certaines planètes en monde minier,
    - exploiter les nébuleuses autant que possible,
    - abuser des édits boostant la production de minéraux,
    - construire la nouvelle mégastructure pour chopper des minéraux "gratuits",
    - optimiser la production des biens de consommation au poil de cul (rester en positif, après avoir constitué un beau stock en début de partie ou à l'occasion via le marché),
    - réduire la production d'alliages en période de paix en désactivant des fonderies.

    Mais effectivement, le marché est bien utile pour ajuster ici et là.
    Profil Steam : Serpi

  27. #7827
    Juste un petit ajustement sur la production ou consommation de biens de consommation et d'alliage, et un peu plus de minéraux aux RNG, ça serait parfait.

  28. #7828
    Les développeurs sont déjà à la manœuvre.

    * Increased base alloy job production from 2 to 3
    * Improved AI planet building priorities
    * Improved AI market trading
    Profil Steam : Serpi

  29. #7829
    Les secteurs sont en fait prédéfinis à la génération de la map si je ne m'abuse.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  30. #7830
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Les secteurs sont en fait prédéfinis à la génération de la map si je ne m'abuse.
    Je pense pas... J'ai une planète qui a fait un secteur tout seul sans comprendre pourquoi (excepté que je l'ai colonisé tard) et qui était la seule de son secteur.
    Puis j'ai eu une révolte des IA (oui alors là dessus j'ai un truc à dire aussi) où ma nation a été "coupé" en plusieurs morceaux. Quand j'ai récupéré ma planète, elle s'est retrouvé dans le secteur principal et son secteur d'origine est toujours là... mais n'a plus aucune planète à gérer (et avec des chiffres complétement faux de production au passage)

    Concernant la révolte des IA, c'était vraiment à chier. Je vous explique, j'ai une population xenophile... finalement, apparait comme par magie deux pops de robot sur une de mes planètes. Je me suis dis que c'était pas grave, ensuite j'ai eu plusieurs popin m’annonçant que ces robots "faisait des trucs bizarres, se demandait s'ils avaient une âme, etc. ". J'ai laissé pisser même si je me doute que je vais vers une révolte mais avec que deux robots sur une nation qui en compte 1300... pas d'inquiétude à priori, ma civilisation n'utilisait pas de robot.

    Puis un beau matin... je paume 4 planètes entières, où des populations de robots apparaissent comme par magie (d'après mes comptes 22 pop, soit une augmentation de 1000%)
    J'ai repris toutes mes planètes en quelques mois... par contre, lors de la révolte, toutes les optimisations de planètes ont été remplacées automatiquement. Résultat j'avais une population sans logement ni emploi... et j'ai eu besoin de 5 ans pour refaire mes planètes (qui étaient toutes à plus de 75 pop).
    Donc pour moi, ca a été vraiment un event pénible... non pas pour le combat (écrasé en quelques semaines), ou le fait de l'incohérence (0.1% de la population ne peut pas faire perdre la moitié d'un empire). Non ce qui a été vraiment pénible, c'était la reconstruction.

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