C'est sûr que l'argument d'un jeu moins "organique" peut se comprendre, mais bon, il fallait bien équilibrer un peu la base du jeu et péter les doomstacks.
Alors oui, imposer les hyperlanes c'est une contrainte, mais au moins c'est la même pour tout le monde et l'équilibrage du jeu, ses mécanismes de guerre, d'expansion et tout le reste peuvent vraiment capitaliser sur cette base commune. Ca offre une base de réflexion stratégique que les joueurs partagent, ce qui n'était pas le cas avant. Avant, les starbases ou défenses de zones ne servaient presque à rien, la guerre se limitait presque à qui avait la plus grosse flotte. Entre ceux qui pouvaient sauter plus loin, plus vite, zapper toutes vos défenses statiques, il était difficile d'anticiper les mouvements, d'établir des défenses statiques de zone efficaces, de construire progressivement des "murs successifs" de manière cohérente et surtout "construite" au cours de la game course. La "logique" d'expansion souffrait aussi de ces différences.
Là en plus les flottes doivent véritablement "traverser" un système pour passer sur le suivant, pas juste entrer et immédiatement revenir sur la bordure de zone pour faire un nouveau saut, donc c'est beaucoup moins la galère qu'avant où il fallait venir monter des petits "radius" de défense à plusieurs endroits du système.
C'est un aspect qui reprend une bonne importance avec la 2.0. La logique d'expansion, les frontières, veulent vraiment dire quelque chose, les défenses aussi (vais-je faire une grosse Starbase sur ce système qui est ultra rempli de ressources, à l'intérieur de mon territoire, ou vais-je défendre ma frontière deux systèmes plus loin? aujourd'hui la question se pose, avant elle ne se posait pas). Les joueurs doivent splitter les flottes s'ils veulent vraiment contourner un point défensivement stratégique et pas juste faire jumper un gros blob qu'ils peuvent ensuite faire partir où ils veulent en ignorant tout cet aspect défensif, la war exhaustion s'en trouve modifiée, il y a des zones qui ont des débuffs. En défense aussi, il y a plus de flottes à gérer...
Le jeu doit bien faire preuve d'abstraction et s'affranchir de la vision d'un espace "continu et totalement ouvert sur plusieurs plans" afin de proposer une cohérence stratégique, en plus d'un meilleur équilibrage. Je peux comprendre les arguments contraires, mais pour moi ces changements vont dans le bon sens, ça assainit le jeu et le rend plus cohérent sur beaucoup de points. Prenons quelques exemple, le nouveau fonctionnement des FTL inhibitor, les divers tiers que l'on peut faire prendre aux starbases, les risques "tactiques" et les conséquences stratégiques quand le joueur choisit d'expand directement assez loin en dépensant beaucoup d'influence, ou au contraire en construisant un réseau prudent d'outposts avant de blinder les endroits vraiment importants (bon après j'ai pas l'impression que l'IA soit encore assez vicelarde pour suivre la même logique et venir prendre un système particulier juste pour bloquer notre expansion un peu cheesy, mais je suis loin d'avoir fait le tour des différents empires possibles. En multi par contre ça promet de grands moments)...
Ca permet certes au joueur d'anticiper plus de choses mais j'ai quand même l'impression que c'est une base meilleure en termes de construction, de développement et de résolution logique, stratégique, d'une partie. Sans même parler de la qualité d'équilibrage que ça apporte.
Perso, je suis loin d'avoir fait le tour des nouvelles possibilités apportées par la 2.0 et Apocalypse et pourtant je sens déjà que les parties sont bien plus cohérentes dans le temps...
Ben ça aussi c'est un système un peu nouveau, que je ne maîtrise pas encore bien, mais qui est intéressant. On peut "claim" seulement un système par exemple, sans pour autant que ça tourne à la longue guerre "totale" entre empires. le jeu va considérer l'importance relative de ce système dans ses décisions, ce qui permet de faire plus de "petites" guerres, notamment en early.