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  1. #6961
    C'est sûr que l'argument d'un jeu moins "organique" peut se comprendre, mais bon, il fallait bien équilibrer un peu la base du jeu et péter les doomstacks.

    Alors oui, imposer les hyperlanes c'est une contrainte, mais au moins c'est la même pour tout le monde et l'équilibrage du jeu, ses mécanismes de guerre, d'expansion et tout le reste peuvent vraiment capitaliser sur cette base commune. Ca offre une base de réflexion stratégique que les joueurs partagent, ce qui n'était pas le cas avant. Avant, les starbases ou défenses de zones ne servaient presque à rien, la guerre se limitait presque à qui avait la plus grosse flotte. Entre ceux qui pouvaient sauter plus loin, plus vite, zapper toutes vos défenses statiques, il était difficile d'anticiper les mouvements, d'établir des défenses statiques de zone efficaces, de construire progressivement des "murs successifs" de manière cohérente et surtout "construite" au cours de la game course. La "logique" d'expansion souffrait aussi de ces différences.

    Là en plus les flottes doivent véritablement "traverser" un système pour passer sur le suivant, pas juste entrer et immédiatement revenir sur la bordure de zone pour faire un nouveau saut, donc c'est beaucoup moins la galère qu'avant où il fallait venir monter des petits "radius" de défense à plusieurs endroits du système.

    C'est un aspect qui reprend une bonne importance avec la 2.0. La logique d'expansion, les frontières, veulent vraiment dire quelque chose, les défenses aussi (vais-je faire une grosse Starbase sur ce système qui est ultra rempli de ressources, à l'intérieur de mon territoire, ou vais-je défendre ma frontière deux systèmes plus loin? aujourd'hui la question se pose, avant elle ne se posait pas). Les joueurs doivent splitter les flottes s'ils veulent vraiment contourner un point défensivement stratégique et pas juste faire jumper un gros blob qu'ils peuvent ensuite faire partir où ils veulent en ignorant tout cet aspect défensif, la war exhaustion s'en trouve modifiée, il y a des zones qui ont des débuffs. En défense aussi, il y a plus de flottes à gérer...

    Le jeu doit bien faire preuve d'abstraction et s'affranchir de la vision d'un espace "continu et totalement ouvert sur plusieurs plans" afin de proposer une cohérence stratégique, en plus d'un meilleur équilibrage. Je peux comprendre les arguments contraires, mais pour moi ces changements vont dans le bon sens, ça assainit le jeu et le rend plus cohérent sur beaucoup de points. Prenons quelques exemple, le nouveau fonctionnement des FTL inhibitor, les divers tiers que l'on peut faire prendre aux starbases, les risques "tactiques" et les conséquences stratégiques quand le joueur choisit d'expand directement assez loin en dépensant beaucoup d'influence, ou au contraire en construisant un réseau prudent d'outposts avant de blinder les endroits vraiment importants (bon après j'ai pas l'impression que l'IA soit encore assez vicelarde pour suivre la même logique et venir prendre un système particulier juste pour bloquer notre expansion un peu cheesy, mais je suis loin d'avoir fait le tour des différents empires possibles. En multi par contre ça promet de grands moments)...

    Ca permet certes au joueur d'anticiper plus de choses mais j'ai quand même l'impression que c'est une base meilleure en termes de construction, de développement et de résolution logique, stratégique, d'une partie. Sans même parler de la qualité d'équilibrage que ça apporte.

    Perso, je suis loin d'avoir fait le tour des nouvelles possibilités apportées par la 2.0 et Apocalypse et pourtant je sens déjà que les parties sont bien plus cohérentes dans le temps...

    Citation Envoyé par Tenebris Voir le message
    Du coup je m'interroge aussi sur les guerres en early game, si ça se trouve c'est pas du tout rentable/jouable?
    Ben ça aussi c'est un système un peu nouveau, que je ne maîtrise pas encore bien, mais qui est intéressant. On peut "claim" seulement un système par exemple, sans pour autant que ça tourne à la longue guerre "totale" entre empires. le jeu va considérer l'importance relative de ce système dans ses décisions, ce qui permet de faire plus de "petites" guerres, notamment en early.
    Dernière modification par Megiddo ; 24/02/2018 à 14h44.

  2. #6962
    Je ne comprends pas le débat sur les hyperlignes et le "réalisme car l'espace est grand et n'a pas de restriction de directions".
    Inutile de rappeler que l'espace n'est pas vide et que de simples "nuages" de particules peuvent entraver des "autoroutes spatiales" entre systèmes.

    Après, qu'ils aient supprimer les autres systèmes de FTL n'est pas trop dérangeant, on peut imaginer une galaxie où aucune des espèces intelligentes n'a maîtrisé la technologie (pas encore du moins).

  3. #6963
    Citation Envoyé par Gimpster Jovial Voir le message
    Le problème c'est qu'on parlait de stratégie, toi y compris, et que maintenant tu me parles d'immersion, de simulation et de cohérence. Trois sujets bien différents de la stratégie, et surtout très subjectifs.

    Perso mon immersion n'est pas plus cassée par les hyperlanes que par
    Spoiler Alert!
    les horreurs cosmiques
    (je veux pas spoil l'event en question) , Stellaris n'est pour moi pas un jeu de simulation, et mon avis sur la cohérence rejoint mon avis sur l'immersion. Mais comme ces trois aspects sont très subjectifs et tiennent principalement du ressenti et des idiosyncrasies de chacun, je respecte complètement qu'on soit en désaccord là-dessus.
    Oui tu as parfaitement raison tout cela est hautement subjectif. Que cela soit l'aspect stratégique ou l'immersion on a tous des visions différentes.

    Par contre y a un truc qui est factuel : c'est l'orientation simulationiste ou 'gamey' (pas trouvé de trad FR sorry) du jeu. Et là pardon mais y a pas de débat possible : le jeu change de bord pour aller grappiller des plates bandes du coté des ES&Co. A la base on avait un Distant Worlds 2.0, faisant la part belle à la simulation, la liberté de mouvement, l'exploration, l'immensité de l'espace toussa toussa. Et là après deux extensions on se retrouve avec des starlines partout et pleins de concept artificiels sur les frontières et la gestion des mouvements. Désormais on a affaire à un ES bricolé, ça n'a plus rien à voir le "Grand Strategy Game" vendu au départ.

    C'est là que c'est décevant et que je parlais hier de quasi escroquerie vidéo-ludique.

    Pour le coup Paradox trahis quelques parts ses joueurs avec ce changement radical de concept. Alors biensur y en a un paquet qui vont aimer les changements, tant mieux pour eux, mais tout ceux qui avaient adhérés aux concepts marketés et vendus à la vanilla, ceux là ils l'ont bien profonds.

  4. #6964
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    C'est sûr que l'argument d'un jeu moins "organique" peut se comprendre, mais bon, il fallait bien équilibrer un peu la base du jeu et péter les doomstacks.
    [...]
    Absolument, mais de là à imposer les starlines et à complètement changer d'approche.. non ils sont allés trop loin IMO. Y avait tellement mieux à faire. Enfin bref, je vais arrêter de polluer le topic et vous laisser peinards.

  5. #6965
    Ca n'est pas polluer que d'échanger des points de vue sur le game design.

    Mais selon toi, quelle solution était meilleure que l'équité comme base quant aux règles de déplacement?

  6. #6966
    Stellaris avant cherryh en 4X :
    - eXplore / eXpand : jouissif, une liberté et sensation de grandeur rarement vu dans un 4x. Là où habituellement on est à fond dans la stratégie à tout va, là on avait surtout l'impression de vivre une aventure.
    - eXploit : dans la norme des 4X
    - eXterminate : pourri. A résumer en : j'ai la plus grosse je vais gagner c'est tout.

    Post Cherryh :
    Alors oui le côté eXterminate est enfin digne d'un 4X mais ça a nettement détérioré le côté eXplore / eXpand qui faisait le charme de ce jeu.
    Oh je sais qu'on ne peut parler de réalisme, vu que rien n'existe... mais j'ai quand même du mal à me faire à l'idée de troller mon ennemi : "HAHAHAHA t'es baizé, tu dois passer par mon couloir ultra défendu" alors qu'on est dans l'espace . Chacun sa perception des choses sûrement...

    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Désormais on à affaire à un ES bricolé, ça n'a plus rien à voir le "Grand Strategy Game" vendu au départ.
    Tout a fait.

    En matière de 4X, j'adore Civilization, cette licence est géniale.
    Si je vais dans l'espace c'est pour y vivre une autre expérience, pas simplement pour un changement de skin (cheval => vaisseaux, ville=> planète, ...). Paradox avait réussi jusqu'à maintenant, au détriment du militaire certes. Maintenant il rentre en confrontation bien plus directe avec Endless Space 2 et les Civilization. Et je ne suis pas franchement sûr que ce soit à son avantage tellement ces concurrents sont complet et rodés. Mais je n'ai pas encore assez de recul, à voir après quelques parties.

  7. #6967
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Ca n'est pas polluer que d'échanger des points de vue sur le game design.

    Mais selon toi, quelle solution était meilleure que l'équité comme base quant aux règles de déplacement?
    L'équité je pense que c'est une bonne chose, ça simplifie énormément le reste du game design surtout.

    Pourquoi ne sont-ils pas parti sur du tout-warp plutôt que du starline?

    Ils auraient conservé les points forts du Stellaris vanilla et auraient conservés ainsi une des key-features qu'ils avaient marketés et vendus à la release : la liberté de mouvement et l'exploration. Il y a un paquet de jeu qui ont montrés qu'on peut tout à fait faire quelques choses d'intéressant "stratégiquement" avec un tel système de mouvement. Si vraiment le Wiz tenait à ses choke-point il aurait même pu en recréer artificiellement via une tech prohibiteur de saut / puit de gravitation ou truc du genre.

  8. #6968
    C'est ce qu'ils ont fait, plus ou moins, mais en prenant à mon sens la meilleure base de FTL pour assurer une expansion, une construction des frontières et une approche initiale de la guerre qui soient véritablement portées, comme tu le soulignes, sur la valeur stratégique d'une partie. Sur la prise progressive, puis la défense ou l'attaque d'un territoire de façon construite, anticipée et véritablement calculable.

    Le jump et plus ou moins le "wormhole"/les gateways sont des possibilités secondaires.

    Le jump/warp en particulier est une arme plus tactique qui vient comme une "seconde couche" de gameplay en plus des starlanes, qui assurent la base. ça offre un avantage tactique ponctuel mais qui est long à recharger et qui te met des débuffs.

    Pour moi ils ont suivi la meilleure logique quant à la règle de base à imposer sur les mouvements, à mettre en rapport avec l'Intel, le nouveau fonctionnement des senseurs...L'escalade du conflit ou la nécessité d'un avantage tactique temporaire collent mieux dans un second temps avec le jump tel qu'il est aujourd'hui. Je comprends tout à fait ta vision des possibilités qu'offrait le warp "pré-2.0", et je trouve que l'appliquer de cette façon reste logique en termes de game design. D'évolution dans les possibilités de gameplay, avec une règle commune qui se veut la plus stratégique pour tous, puis une ou deux options tactiques supplémentaires comme règle secondaire, particulière. Faire l'inverse n'aurait pas été aussi pertinent, de mon petit point de vue.

    Bon, après, je dois encore creuser cette nouvelle mécanique, j'avoue, mais la cohérence me paraît bonne dans l'évolution des options stratégiques/tactiques qu'ils offrent avec la 2.0.
    Dernière modification par Megiddo ; 24/02/2018 à 16h01.

  9. #6969
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Ca n'est pas polluer que d'échanger des points de vue sur le game design.
    Sauf que si ça noie les messages de ceux qui ont posé des questions sur certains points du gameplay et qui attendent encore la réponse, ça peut être une forme de pollution.
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  10. #6970
    Citation Envoyé par jeuxvaisbien Voir le message
    Oh je sais qu'on ne peut parler de réalisme, vu que rien n'existe... mais j'ai quand même du mal à me faire à l'idée de troller mon ennemi : "HAHAHAHA t'es baizé, tu dois passer par mon couloir ultra défendu" alors qu'on est dans l'espace . Chacun sa perception des choses sûrement...
    Le coup du couloir c'est un fantasme, à moins de rester complètement cantonné dans une "poche" minuscule (et auquel cas oui, ce sera plus facile à défendre dans un premier temps, mais faudra se fader les limites qui s'ensuivent en terme de puissance économique/militaire/production/recherche), y'a toujours des alternatives pour accéder à un territoire.

    Ca nécessitera peut-être de faire de la diplo avec le voisin pour avoir un open borders et pouvoir accéder à sa frontière commune avec votre cible, ou juste d'aller poser des outposts au bon endroit, mais y'a toujours plusieurs points d'entrée dans un territoire ennemi, et plus vous vous étendez, plus vous multipliez ces points d'entrée potentiels. Ca participe aussi de la stratégie, pour l'attaquant comme pour le défenseur.

    Par ailleurs, les starbases c'est pas un mur. Déjà c'est possible de les bypass si y'a pas d'inhibiteur FTL dans le système et que vous restez hors range, mais en plus dans mon expérience ça reste moins puissant qu'une flotte à plein potentiel à niveau technologique égal. C'est clairement plus à prendre en compte sur une stratégie globale de starbases successives faites pour épuiser/retarder une flotte attaquante le temps que des renforts se pointent (ou en complément de renfors pour débuff et apporter un appui d'artillerie) qu'à prendre comme un absolu.

    En plus faut les entretenir, la starbase ça coûte des ronds, donc ça se pense aussi, c'est pas un bouton Iwin qui favorise outrageusement le défenseur.
    Dernière modification par Gimpster Jovial ; 24/02/2018 à 16h28.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  11. #6971
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Désormais on a affaire à un ES bricolé, ça n'a plus rien à voir le "Grand Strategy Game" vendu au départ.
    Et là malgré le fait qu'on puisse être "d'accords pour être en désaccord" sur les questions de goûts, la gestion du mouvement et des frontières est capital dans les jeux de Grande Stratégie Paradox. Donc pour moi je trouve que le changement sur les déplacements est clairement plus en prise avec cette philosophie des franchises GS PDS.

    Après ça passe probablement mieux sur les franchises histos parce que justement le prétexte historique coule naturellement dans ce moule là, mais perso ça me dérange aucunement de le voir sur stellaris si ça enrichit le gameplay (donc oui je fais clairement abstraction de l'immersion, mais pas plus que dans un civilization qui est complètement wtf sur son setting historique fantaisiste par exemple).

    D'ailleurs je trouve qu'on est dans un environnement - tous systèmes pris en compte - très différent d'endless space ou des autres. Y'a des éléments de 4X, mais le jeu a aussi été vendu comme ça. Après YMMV, on est pas obligé d'aimer, c'est pas le premier jeu Paradox qui se voit bien secoué sur ses bases, même si la magnitude a pas été vue depuis un moment (faut dire que niveau GS, les nouvelles franchises se bousculent pas).
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  12. #6972
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    Ah ouais, tu fais pas semblant
    Ah mais pour une merveille, j'vois les choses en grand

    ....
    Fait gaffe avec ta technique d'expansion, les pirates deviennent vite une terrible nuisance.
    Pas encore constaté toute fois si plusieurs bases peuvent se créer en raison de nombreux "trou".

    Même ressenti sur cette 2.0, que des bonnes choses
    Les pirates qui peuvent constamment être une épines dans le pieds, des déplacements plus lent nécessitant de bien gérer son expansion, cette derniere avec moins d'aléatoire qu'avant, l'impossibilité au flottes militaires d'allées dans l'espace inconnue avant un vaisseau tech et bien d'autres choses.
    Dernière modification par IriK ; 24/02/2018 à 16h40.

  13. #6973
    Bonjour les canard

    J'aimerais quelque conseil pour les races de robots

    Qu'es ce qui est à privilégier ?
    Quels sont les bonus important ?
    Style de jeux plutôt expansionniste ou enclavé/tall ?

    Je partirais plutôt pour un empire robotique scientifique ^^

    Merci d'avance à ceux décidant d'apporter leur lumière (synthétique)
    Représentant de R'hllor en ces lieux.

  14. #6974
    Pour les lanes j'aurai bien vu un mix entre l'ancien et le nouveau. Les stations auraient pu accueillir des inhibiteurs de zones qui engloberaient plusieurs systèmes, forçant ainsi les flottes ennemies à progresser de système en système comme maintenant. La destruction de ces stations permettraient aux renforts de jumper directement vers la zone de combat, plutôt que de devoir tout retraverser.
    Panzer Vor means Panzer Vor

  15. #6975
    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    Sauf que le déplacement FTL n'existe pas en vrai.
    Vers 17h30 au boulot il existe.

  16. #6976
    Perso ça me rappelle la série de romans que je lis en ce moment, la saga Vorkosigan, où ils est question d'un système de point de saut du même genre, poussant à sécuriser des systèmes tactiques pour éviter de se faire couper des autres et avoir une tête de pont à côté de chez soit.
    Dernière modification par Endymion ; 24/02/2018 à 22h26.

  17. #6977
    Citation Envoyé par IriK Voir le message
    Ah mais pour une merveille, j'vois les choses en grand


    Fait gaffe avec ta technique d'expansion, les pirates deviennent vite une terrible nuisance.
    Pas encore constaté toute fois si plusieurs bases peuvent se créer en raison de nombreux "trou".

    Même ressenti sur cette 2.0, que des bonnes choses
    Les pirates qui peuvent constamment être une épines dans le pieds, des déplacements plus lent nécessitant de bien gérer son expansion, cette derniere avec moins d'aléatoire qu'avant, l'impossibilité au flottes militaires d'allées dans l'espace inconnue avant un vaisseau tech et bien d'autres choses.
    Oui j'ai vu pour les pirates. Le souci c'est leur accroissement de force mais le script derrière la generation n'est pas top donc ca se gère. Mais si je suis pris dans une guerre longue, ils vont devenir problématiques.
    Ceci dit les wormholes c'est une cochonnerie, je viens de faire popper 3 flottes au milieu d'un empire qui me hait par principe.... de l'autre côté de la galaxie. Honnetement je pense qu'il faut mettre une grosse citadelle armée jusqu'aux dents pour garder le trou.

  18. #6978
    3e tentative, j'ai créé une race de robots pacifiques, c'est spécial à gérer, je peux aller sur n'importe quelle planète, mais faut construire toutes les unités soi même. Je découvre aussi le potentiel des stations, c'est énorme en fait les paramètres et options !
    C'est pas faux !

  19. #6979
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    Perso ça me rappelle la série de romans que je lis en ce moment, la saga Vorkosigan, où ils est question d'un système de point de saut du même genre, poussant à sécuriser des systèmes tactiques pour éviter de se faire couper des autres et avoir une tête de pont à côté de chez soit.
    Dans la série de bouquins La Flotte perdue aussi, les sauts FTL sont limités en durée, donc les flottes ne sautent que d'un système à l'autre, et les systèmes accessibles depuis un point sont en nombre faible. Ceux à la frontière sont blindés de défense, et les industries lourdes sont planquées au coeur du territoire d'un protagoniste.

    Pas de notions d'autoroute ou d'hyperlane, mais ça revient au même.

  20. #6980
    Quelqu'un se tente un run en life-seeded, avec les Gaia worlds?

    Biologique ou synthétique (si c'est possible)?

    Xénophile/spiritualiste ou pacifiste/matérialiste, autoritariste fanatique/spiritualiste? Xénophobe fanatique/spiritualiste? Feudal society, philosopher king, inward perfection, agrarian idyll, genetic engineering? rusher les habitats ou des droïdes/aliens qu'on "déporte"? Un genre de one planet challenge en n'allant chercher que des Gaia, fédérations, vassaux, mass terraforming avec World shaper ou carrément planet cracker pour faire disparaître tout ce qui n'est pas Gaia?...

    Conseils bienvenus.

  21. #6981
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    Ceci dit les wormholes c'est une cochonnerie, je viens de faire popper 3 flottes au milieu d'un empire qui me hait par principe.... de l'autre côté de la galaxie. Honnetement je pense qu'il faut mettre une grosse citadelle armée jusqu'aux dents pour garder le trou.
    Ouaip, ancien portail ou trou de verre, j'y met à chaque fois des bases bien solide pour ralentir les ennemis.

    Ah et les machines se sont réveillées...
    300k de flottes dans chaque systèmes avec leurs mondes artificiel, dont un à ma frontière sud, avec pour contre mesure ma pauvre flotte de fanatiquement pacifiste ne dépassant pas 50k.
    Cela vas être fun les années à venir pour mon royaume idyllique

  22. #6982
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Quelqu'un se tente un run en life-seeded, avec les Gaia worlds?
    C'est ce que je suis en train de tenter mais, vu ma maîtrise du jeu, je doute que cela t'aide beaucoup.

    En tout cas, j'ai pris fanatique spiritualiste, égalitariste. Je voulais partir sur une démocratie pour bénéficier salement des gains d'influence pour les programmes des dirigeants mais bien sur cela a été modifié et le gain se fait en unité désormais. Ça ne se combine pas si mal avec mon choix de viser les habitats.
    En début de partie j'ai pu m'étendre plus facilement que mes voisins. Je ne suis pas limité par les mondes colonisables et avec un seul monde à développer j'ai pu spammer violemment.
    Coup de bol, j'en suis à ma troisième planète Gaia découverte, dont une de 25 (2/3 de la galaxie explorés, 1000 étoiles).
    Par contre deux d'entre elles sont consacrées par un Empire Déchu voisin, je vais peut être rester focus sur les habitats.

    A côté j'ai eu une population réfugiée et une planète d'esclaves rebelles qui ont demandé à intégrer mon empire. Vu mon expérience je ne sais pas si c'est courant mais ça me permettrait de coloniser autre chose si je le souhaitais.
    Pour les conditions de victoire je verrai selon le tour que prend la partie. Pour l'instant je n'ai pas tant de monde qui ne m'aime pas, peut être une fédération du coup. Ou un truc plus violent, type world cracker, ça me semble être une idée rigolote.
    Dernière modification par silence ; 25/02/2018 à 17h56.
    « Le rossignol mélodieux cède la place au sombre corbeau, présage inéluctable de la chute d'une humanité décadente. »

  23. #6983
    Bon ben j'ai essayé un début de partie, et j'aime pas du tout, du tout les nouveaux changements.

  24. #6984
    Salut les canards ! Je viens d'acheter le jeu de base.

    Pensez vous que Utopia à 10 euros soit un indispensable ou le jeu de base suffi ?

    Merci à vous !

  25. #6985
    J'ai acheté le jeu de base il y a peu et c'est le dlc le plus intéressant à mon avis. Il rajoute les habitats et megastructures qui me semblent essentiels pour les builds talls, les perks d'ascencion (disponibles avec la 2.0) et les hive minds qui remplacent les ethics classiques. Après c'est un jeu paradox, imho on peut tout à fait jouer sans si l'on est pas intéressé par les builds offerts.
    Dernière modification par silence ; 26/02/2018 à 01h10.
    « Le rossignol mélodieux cède la place au sombre corbeau, présage inéluctable de la chute d'une humanité décadente. »

  26. #6986
    Citation Envoyé par silence Voir le message
    C'est ce que je suis en train de tenter mais, vu ma maîtrise du jeu, je doute que cela t'aide beaucoup.

    En tout cas, j'ai pris fanatique spiritualiste, égalitariste. Je voulais partir sur une démocratie pour bénéficier salement des gains d'influence pour les programmes des dirigeants mais bien sur cela a été modifié et le gain se fait en unité désormais. Ça ne se combine pas si mal avec mon choix de viser les habitats.
    En début de partie j'ai pu m'étendre plus facilement que mes voisins. Je ne suis pas limité par les mondes colonisables et avec un seul monde à développer j'ai pu spammer violemment.
    Coup de bol, j'en suis à ma troisième planète Gaia découverte, dont une de 25 (2/3 de la galaxie explorés, 1000 étoiles).
    Par contre deux d'entre elles sont consacrées par un Empire Déchu voisin, je vais peut être rester focus sur les habitats.

    A côté j'ai eu une population réfugiée et une planète d'esclaves rebelles qui ont demandé à intégrer mon empire. Vu mon expérience je ne sais pas si c'est courant mais ça me permettrait de coloniser autre chose si je le souhaitais.
    Pour les conditions de victoire je verrai selon le tour que prend la partie. Pour l'instant je n'ai pas tant de monde qui ne m'aime pas, peut être une fédération du coup. Ou un truc plus violent, type world cracker, ça me semble être une idée rigolote.
    Ce sont de bonnes idées, merci pour ton retour. Tu nous diras comment ta partie évolue.

    Je vais tenter de partir sur cette base de mon côté :


  27. #6987
    Oki merci pour ta réponse.

    Sinon, la presence des pirates est une spécificité de la dernière extension ? Ou ce sont juste de nouveaux pirates ?

    Je pense que je vais déjà faire une partie sur le jeu de base pour voir si le jeu me plait plus qu'Endless space 2 !

  28. #6988
    Suite à ma partie avec mes robots, je dois en être en 2240-50 et je dois avouer une chose que ce patch a rendu salvatrice: j'ai toujours un truc à faire, pas le temps de dormir, c'est du non stop
    D'autant que je dois construire mes citoyens, donc ça rajoute.

    L'I.A qui a déposé 5-6 casus belli sur mes systèmes n'a pas encore attaqué, ça doit faire 20 ans au moins qu'on se regarde en chien de faïence. J'ai réclamé 4 système chez lui aussi, et je blinde ma frontière de stations défensives. J'appréhende le moment ou il va attaquer, il est plus fort que moi en militaire, mais j'ai un allié (pacte défensif) qui est également son voisin...
    C'est pas faux !

  29. #6989
    Y a un truc avec la nourriture non ? Des qu'on passe a -1 de bouffe, toutes les pops produisent moins et on est direct a -15. Impossible de s'en remettre, la partie est terminée. C'est chelou.

    Sinon, j'adore aussi ce patch. C'est du lourd.

  30. #6990
    Bon... Stellaris ou Endless Space 2 ?

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