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  1. #6931
    Mouai... Bon ok la majorité des ajouts sont top.

    Mais sur 2 points :
    - hyperlane (+ traversée de système) obligatoire : alors ouai, ça a sûrement du sens d'un point de vue militaire (choke point, toussa...) mais qu'est ce que c'est lent
    - extenstion de frontière uniquement par starbase . On se sent carrément plus dirigé qu'avant

    Je n'ai aucun doute que d'un point de vue stratégie militaire ça améliore enfin la chose, mais ça a tué complètement la magie de l'exploration, et ça rend l'early game bien moins dynamique.

    J'ai testé Endless space 2 récemment, je me suis tout de suite trouvé un peu plus à l'étroit, moins libre, par rapport à Stellaris.
    Bah là avec la maj 2.0, j'ai finalement la même sensation . On se rapproche du 4x générique (ce qui n'est pas forcément une tare, mais ça perd un peu en originalité).

  2. #6932
    Citation Envoyé par jeuxvaisbien Voir le message
    Mouai... Bon ok la majorité des ajouts sont top.

    Mais sur 2 points :
    - hyperlane (+ traversée de système) obligatoire : alors ouai, ça a sûrement du sens d'un point de vue militaire (choke point, toussa...) mais qu'est ce que c'est lent
    - extenstion de frontière uniquement par starbase . On se sent carrément plus dirigé qu'avant

    Je n'ai aucun doute que d'un point de vue stratégie militaire ça améliore enfin la chose, mais ça a tué complètement la magie de l'exploration, et ça rend l'early game bien moins dynamique.

    J'ai testé Endless space 2 récemment, je me suis tout de suite trouvé un peu plus à l'étroit, moins libre, par rapport à Stellaris.
    Bah là avec la maj 2.0, j'ai finalement la même sensation . On se rapproche du 4x générique (ce qui n'est pas forcément une tare, mais ça perd un peu en originalité).
    C'est ça.

    Au passage, le fait de créer artificiellement des chokes points n'est pas du tout 'plus stratégique', c'est le contraire en fait, c'est de la simplification car on réduit le champ des possibles. On perd tout ce qui tourne autour du concept de "gestion de la menace" qui est une des bases de la stratégie militaire.

    Par contre c'est vrai que ça a des avantages certains sur pleins de trucs comme l'IA, le pathfindings, etc etc..
    Dernière modification par Kruos ; 24/02/2018 à 01h13.

  3. #6933
    Je sais pas de quoi ça parle les "chokes points" mais en tout cas plus j'avance dans ma partie, plus ce nouveau système me gonfle :s Je comprends pas trop comment ils ont pu tester ça et ce dire que c'est fun. T'as une menace à un bout de ton secteur, le temps que ta flotte arrive l'adversaire s'est déjà barrés depuis des mois après avoir tout saccagé. Évidemment, vous allez me dire qu'il faut créer des stations sauf que tu peux pas en créer beaucoup et surtout ça coûte une blinde.

    C'est vraiment dommage parce qu'il y a de très bons trucs à côté, mais là, ça tue un peu le jeu je trouve.

  4. #6934
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    C'est ça.

    Au passage, le fait de créer artificiellement des chokes points n'est pas du tout 'plus stratégique', c'est le contraire en fait, c'est de la simplification car on réduit le champ des possibles. On perd tout ce qui tourne autour du concept de "gestion de la menace" qui est une des bases de la stratégie militaire.

    Par contre c'est vrai que ça a des avantages certains sur pleins de trucs comme l'IA, le pathfindings, etc etc..
    Et quand y'a pas de possibilité de choke point, ça limite beaucoup les stratégies possibles.

    Entre un jeu d'échec normal, et un jeu d'échec ou toutes les pièces sont des dames, le plus stratégique c'est le premier, même si ça réduit le champ des possibles.

  5. #6935
    je me demande ce que donnerait le jeu d'échecs si chaque joueur pouvait choisir ses propres règles de déplacement des pièces...

  6. #6936
    La nouvelle mise a jour permet il d'avoir u mid game moins ennuyant

  7. #6937
    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    Et quand y'a pas de possibilité de choke point, ça limite beaucoup les stratégies possibles.

    Entre un jeu d'échec normal, et un jeu d'échec ou toutes les pièces sont des dames, le plus stratégique c'est le premier, même si ça réduit le champ des possibles.
    La stratégie nait de la gestion de la contrainte. C'est pour ca que les jeux de stratégie ou l'on peut construire ses unités sans restriction finissent par donner des armées uniformes, puisque les unités n'ont pas de faiblesses specifiques ou de lacunes forcant a la mixité.

    Il n'y a que l'hyperlane qui me broute mais ca a du sens avec les starbases, les vitesses de déplacement et le rework des flottes.
    L'expérience du FTL multimodal ayant échoué, je trouve intelligent et courageux de leur part de refondre le jeu pour qu'il fonctionne avant tout, au lieu de conserver une originalité qui rendait impossible de proposer un midgame correct.

    (Pas completement impossible, cf. Sword of the Stars, mais ce dernier est un 4X 100% militaire orienté tactique, pas un jeu de developpement.)

  8. #6938
    Citation Envoyé par Nov Voir le message
    Je sais pas de quoi ça parle les "chokes points" mais en tout cas plus j'avance dans ma partie, plus ce nouveau système me gonfle :s Je comprends pas trop comment ils ont pu tester ça et ce dire que c'est fun. T'as une menace à un bout de ton secteur, le temps que ta flotte arrive l'adversaire s'est déjà barrés depuis des mois après avoir tout saccagé. Évidemment, vous allez me dire qu'il faut créer des stations sauf que tu peux pas en créer beaucoup et surtout ça coûte une blinde.
    Au dela de créer des stations, c'est surtout qu'il faut créer des flottes. Le système est fait pour tuer le death stack. La portée d'action effective est réduite par les temps de voyage, donc ça prend tout son sens d'avoir plusieurs flottes localisées plutôt qu'une seule surpuissante. Ça rajoute pas mal au layer stratégique puisque la contrainte de distance est désormais réelle, et qu'un empire étendu va avoir des soucis de ce côté là s'il ne prévient pas cette donnée.

    Je trouve ça bien mieux qu'un truc chiffré pour simuler la difficulté de maintenir la cohésion d'un territoire disposant de larges frontières. Faut réduire l'importance de l'angle mort, parce que c'est toujours de là que viendra le coup qui porte. Ça demande de faire des choix, et ça c'est cool.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Railgun Voir le message
    L'expérience du FTL multimodal ayant échoué, je trouve intelligent et courageux de leur part de refondre le jeu pour qu'il fonctionne avant tout, au lieu de conserver une originalité qui rendait impossible de proposer un midgame correct.
    Complètement d'accord.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par pouf Voir le message
    Je ne m'attendais pas à ce qu'il soit jouable avant la 2.0.1 ou la 2.0.2, y a pas de bugs ? ^^
    Quelques trucs qui se baladent ici et là mais rien de gamebreaking. Par contre la war exhaustion demande à être un peu ajustée, parce que là y'a des moments un peu wtf.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  9. #6939
    J'ai pas le jeu mais ce que je lis et vois sur Youtube me parait aller dans le bon sens et me fait penser à ce qu'on retrouve dans Distant World mais aussi mes lectures des romans Honor Harrington avec les distances faramineuses et les temps de transit dont il fallait tenir compte pour remporter les batailles

  10. #6940
    De mon côté j'ai trouvé ça regrettable de revenir en arrière sur un élément qui était une grosse richesse du jeu et un sacré argument de vente (les 3 types de sauts). Maintenant je pense que c'était nécessaire et même si on se retrouve dans une expérience plus proche de la concurrence je suis très satisfait par ma première partie en terme d'expansion : on prend beaucoup plus en considération la "géographie", les systèmes clés (wormholes, pulsars, chokepoints...), l'éloignement des systèmes. J'ai pris un vrai plaisir à bâtir mes frontières plutôt que de blober plus ou moins aléatoirement dans la direction où je trouvais des planètes.

    Je suis en fin d'early, les frontières ne sont pas encore stabilisées et pour le moment j'ai des voisins courtois, donc c'est un premier avis sur la toute première phase du jeu, pas encore affronté le mid-game statique.
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  11. #6941
    Citation Envoyé par Gimpster Jovial Voir le message
    Au dela de créer des stations, c'est surtout qu'il faut créer des flottes. Le système est fait pour tuer le death stack. La portée d'action effective est réduite par les temps de voyage, donc ça prend tout son sens d'avoir plusieurs flottes localisées plutôt qu'une seule surpuissante. Ça rajoute pas mal au layer stratégique puisque la contrainte de distance est désormais réelle, et qu'un empire étendu va avoir des soucis de ce côté là s'il ne prévient pas cette donnée.

    Je trouve ça bien mieux qu'un truc chiffré pour simuler la difficulté de maintenir la cohésion d'un territoire disposant de larges frontières. Faut réduire l'importance de l'angle mort, parce que c'est toujours de là que viendra le coup qui porte. Ça demande de faire des choix, et ça c'est cool.
    Oué, j'ai cru comprendre ça aussi en avançant un peu. Mais je dois pas faire ce qu'il faut en parallèle parce que niveau finances et limites de commandement et de flotte, ça suit pas du tout. D'autant qu'en face, je me prends des flottes de pirate à 17k -_-

    A voir sur le long terme et après quelques parties supplémentaires si ça vient de ma "stratégie" ou du jeu en lui-même mais...

    Citation Envoyé par Gimpster Jovial Voir le message
    Quelques trucs qui se baladent ici et là mais rien de gamebreaking. Par contre la war exhaustion demande à être un peu ajustée, parce que là y'a des moments un peu wtf.
    ...l'équilibrage semble globalement un peu à la ramasse tout de même.

  12. #6942
    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    Et quand y'a pas de possibilité de choke point, ça limite beaucoup les stratégies possibles.

    Entre un jeu d'échec normal, et un jeu d'échec ou toutes les pièces sont des dames, le plus stratégique c'est le premier, même si ça réduit le champ des possibles.
    Confusion classique : "Grace aux choke points le jeu est plus stratégique!". Haha.

    Non. Ça n'a rien à voir. C'est de la simplification.

    Sans choke points les stratégies possibles à créer/anticiper sont bien plus nombreuses et c'est ça qui est intéressant et qui rend l'ensemble du concept de guerre tel qu'il est réalisé dans le jeu plus profond. Par contre ça se fait au détriment de l'IA clairement, car coder une IA qui sait gérer ce genre de concept correctement c'est plus difficile. Certains jeux ont montrés que c'est tout a fait possible néanmoins (je pense à Stardrive 2 ou Distant Worlds par ex).

    Avec choke points on simplifient les choses et il devient du coup plus simple de créer une IA efficace, ou tout du moins qui saura faire illusion d'un semblant de "stratégie" en lui apprenant à venir positionner ses flottes sur le choke point. Par contre ça se fait au détriment de l'intérêt même du concept de guerre dans le jeu, c'est une régression car les possibilités étant limitées, l'intérêt le devient tout autant, c'est moins intéressant. Comme déjà évoqué au-dessus, on perd la gestion de la menace et tout ce qui tourne autour (rayon d'action, temps d'intervention, intel etc). On perd également la liberté de mouvement, le concept d'exploration disparait quasiement. Le gameplay devient également beaucoup plus étroit (dirigé), le nombre de choix intéressants à faire ce limite désormais aux systèmes accessibles via starline.

    C'est particulièrement décevant, d'autant que Stellaris jusque là reprenait plus ou moins le flambeau du grand Distant Worlds, et était quelques part le seul représentant modernisé de ce genre. Maintenant ça va devenir une espèce de pseudo ES en temps réel. J'ai rien contre ce type de jeu que j'apprécie (surtout en multi), c'est juste que tant qu'à bouffer des starlines, je préfère jouer à un ES conçu pour ça à la base plutôt qu'à truc bricolé à moitié branlant.
    Dernière modification par Kruos ; 24/02/2018 à 11h56.

  13. #6943
    L'équilibrage viendra avec les retours, pour le moment ce n'est pas étonnant qu'il soit bancal au vu des changements radicaux entrepris.

    D'ailleurs, en parlant de changement, il y en a aussi de bien lourds du côté du design des vaisseaux. Il n'est plus possible de faire du 100% boucliers en défense sur les corvettes comme c'était recommandé avec le précédent système, du coup vous faites quoi ? Vous mettez vos corvettes en 100% blindage ou vous faites un mix boucliers/blindage ?
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  14. #6944
    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    Et quand y'a pas de possibilité de choke point, ça limite beaucoup les stratégies possibles.

    Entre un jeu d'échec normal, et un jeu d'échec ou toutes les pièces sont des dames, le plus stratégique c'est le premier, même si ça réduit le champ des possibles.
    Donc, Master of Orion (sauf Remake), Sword of the stars, Distant world ou Aurora sont limité stratégiquement ?

    A vous lire, j'ai l'impression que si ça "favorisait" la stratégie, vous accepteriez que les combats d'un jeu de sous-marin ne se déroulent qu'en surface. C'est l'impression que j'ai quand je lis que les vaisseaux spatiaux doivent "rouler sur des rails" pour rendre le jeu "stratégique".

    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    je me demande ce que donnerait le jeu d'échecs si chaque joueur pouvait choisir ses propres règles de déplacement des pièces...
    Et si toute les pieces étaient des pions ? juste une case à la fois.

  15. #6945
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Confusion classique : "Grace aux choke points le jeu est plus stratégique!". Haha.

    Non. Ça n'a rien à voir. C'est de la simplification.

    Sans choke points les stratégies possibles à créer/anticiper sont bien plus nombreuses et c'est ça qui est intéressant et qui rend l'ensemble du concept de guerre tel qu'il est réalisé dans le jeu plus profond. Par contre ça se fait au détriment de l'IA clairement, car coder une IA qui sait gérer ce genre de concept correctement c'est plus difficile. Certains jeux ont montrés que c'est tout a fait possible néanmoins (je pense à Stardrive 2 ou Distant Worlds par ex).

    Avec choke points on simplifient les choses et il devient du coup plus simple de créer une IA efficace, ou tout du moins qui saura faire illusion d'un semblant de "stratégie" en lui apprenant à venir positionner ses flottes sur le choke point. Par contre ça se fait au détriment de l'intérêt même du concept de guerre dans le jeu, c'est une régression car les possibilités étant limitées, l'intérêt le devient tout autant, c'est moins intéressant. Comme déjà évoqué au-dessus, on perd la gestion de la menace et tout ce qui tourne autour (rayon d'action, temps d'intervention, intel etc). On perd également la liberté de mouvement, le concept d'exploration disparait quasiement. Le gameplay devient également beaucoup plus étroit (dirigé), le nombre de choix intéressants à faire ce limite désormais aux systèmes accessibles via starline.

    C'est particulièrement décevant, d'autant que Stellaris jusque là reprenait plus ou moins le flambeau du grand Distant Worlds, et était quelques part le seul représentant modernisé de ce genre. Maintenant ça va devenir une espèce de pseudo ES en temps réel. J'ai rien contre ce type de jeu que j'apprécie (surtout en multi), c'est juste que tant qu'à bouffer des starlines, je préfère jouer à un ES conçu pour ça à la base plutôt qu'à truc bricolé à moitié branlant.

    On a pas du jouer au même jeu à l'époque, moi j'ai fait que des (un) gros stack de flotte que parfois je divisais suivant la force en face pour gagner du temps. Il n'y avait aucune notion de guerre en profondeur je pouvais débarquer où je voulais, aucune notion d'un quelconque front, aucun système clé, j'ai jamais fait de forteresse, à quoi bon tout le monde passait à côté sans souci ou bien l'évitait tout simplement si inhibiteur.
    Je regrette la perte des FTL mais vraiment la stratégie rimait à rien avant. Même si c'est plus long globalement sur un jeu déjà long je trouve que l'exploration se fait plus intelligemment car au delà des ressources tu dois prendre en compte d'autres facteurs.
    C'est surtout les trous de ver qui sabotaient l'ensemble, les sauts auraient peut être pu être limités dans leurs portées sur territoire ennemi mais j'imagine qu'ils ont fait au mieux.
    Là actuellement ce que tu sembles regretter prend pourtant tout son sens, à savoir le rayon d'action d'une flotte vu les délais d'intervention contraints, reco sur les frontières, etc

  16. #6946
    Citation Envoyé par Railgun Voir le message
    La stratégie nait de la gestion de la contrainte. C'est pour ca que les jeux de stratégie ou l'on peut construire ses unités sans restriction finissent par donner des armées uniformes, puisque les unités n'ont pas de faiblesses specifiques ou de lacunes forcant a la mixité.

    L'expérience du FTL multimodal ayant échoué, je trouve intelligent et courageux de leur part de refondre le jeu pour qu'il fonctionne avant tout, au lieu de conserver une originalité qui rendait impossible de proposer un midgame correct.

    (Pas completement impossible, cf. Sword of the Stars, mais ce dernier est un 4X 100% militaire orienté tactique, pas un jeu de developpement.)
    Faut le dire vite quand même. Il n'y a de courage à sabrer les modes de déplacement. Autant les revoir, oui il fallait autant les mettre à la benne je suis pas sur.
    Il y a de tres bonnes idees dans le patch mais l'hyperlane only c'est pas forcement ce qui rend le jeu meilleur en mid game. C'est même plutot l'inverse.

  17. #6947
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    ...
    Ça pourrait se discuter, mais ça manque d'argument.

    - Tu avances que la contrainte n'augmente pas l'impératif de la stratégie, pourquoi ? L'histoire militaire de l'Europe est remplie de guerres où le terrain et ses contraintes ont favorisé le stratège (notamment dans la gestion des fameux chokepoints, ou des voies logistiques, un aspect sans impact si le mouvement n'est pas restreint). Après en revanche, moins y'a de contraintes dues au terrain (réduisant de fait la réflexion et l'action en amont), plus la tactique devient importante, et stellaris n'est clairement pas un jeu tactique.

    - Idem, tu avances qu'on perdrait la gestion de la menace et les questions de rayon d'action, sans plus de justification. Pour moi c'est tout l'inverse, et on en parlait plus haut : les dernières modifications concernant les temps de trajet des flottes font qu'on a enfin une vraie importance des rayons d'action, des temps d'intervention et de la capacité à détecter les flottes ennemies le plus en avance possible.

    Plus on contraint le déplacement, plus ça devient important de prévoir, et la prévision est un aspect majeur de la stratégie. A l'heure actuelle, deux systèmes que j'aurais pu relier en un jump auparavant nécessite que je passe par 7 systèmes. Ca m'oblige soit à avoir plus de flottes, ou de meilleurs radars pour détecter une force approchante le plus tôt possible, ou d'avoir construit des avant postes uniquement pour scouter mes frontières, ou de pas forcément commit toutes mes forces sur un assaut, voire probablement tout ça en même temps.
    De la même manière, ça me pousse à m'interroger sur ce que je recherche, l'amélioration des radars et de la vitesse de déplacements intègrent du coup la stratégie globale avec une importance centrale, au moins à égalité avec l'amélioration de mon armement, beaucoup plus qu'auparavant.

    Bref je comprends surtout que c'est ton opinion, tu as le droit de pas aimer et ça se respecte complètement, mais ça n'en fait pas une réalité indiscutable pour autant.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Drakkoone Voir le message
    A vous lire, j'ai l'impression que si ça "favorisait" la stratégie, vous accepteriez que les combats d'un jeu de sous-marin ne se déroulent qu'en surface. C'est l'impression que j'ai quand je lis que les vaisseaux spatiaux doivent "rouler sur des rails" pour rendre le jeu "stratégique".
    Encore une fois, y'a confusion entre la stratégie et la tactique. Clairement limiter le mouvement diminuera les possibilités tactiques, mais la stratégie n'a rien à voir là-dedans, et la contrainte de mouvement enrichira même la stratégie en favorisant celui qui est capable de prévoir en conséquence en amont de la bataille.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  18. #6948
    De toute façon les devs ont déjà considéré le fait de tweaker les modes de déplacement avant de les virer, notamment les stations de trou de vers, et d'après eux le travail serait colossal (de ce que je me souviens).

    Comme dit plus haut, le temps de trajet est beaucoup plus long ce qui incite d'avantage à bien positionner ses flottes et ses défenses.
    J'ai essayé la vielle technique du doomstack hier en multi, et effectivement ce n'est plus viable.

  19. #6949
    Citation Envoyé par Gimpster Jovial Voir le message
    Ça pourrait se discuter, mais ça manque d'argument.

    - Tu avances que la contrainte n'augmente pas l'impératif de la stratégie, pourquoi ? L'histoire militaire de l'Europe est remplie de guerres où le terrain et ses contraintes ont favorisé le stratège (notamment dans la gestion des fameux chokepoints, ou des voies logistiques, un aspect sans impact si le mouvement n'est pas restreint). Après en revanche, moins y'a de contraintes dues au terrain (réduisant de fait la réflexion et l'action en amont), plus la tactique devient importante, et stellaris n'est clairement pas un jeu tactique.

    - Idem, tu avances qu'on perdrait la gestion de la menace et les questions de rayon d'action, sans plus de justification. Pour moi c'est tout l'inverse, et on en parlait plus haut : les dernières modifications concernant les temps de trajet des flottes font qu'on a enfin une vraie importance des rayons d'action, des temps d'intervention et de la capacité à détecter les flottes ennemies le plus en avance possible.

    Plus on contraint le déplacement, plus ça devient important de prévoir, et la prévision est un aspect majeur de la stratégie. A l'heure actuelle, deux systèmes que j'aurais pu relier en un jump auparavant nécessite que je passe par 7 systèmes. Ca m'oblige soit à avoir plus de flottes, ou de meilleurs radars pour détecter une force approchante le plus tôt possible, ou d'avoir construit des avant postes uniquement pour scouter mes frontières, ou de pas forcément commit toutes mes forces sur un assaut, voire probablement tout ça en même temps.
    De la même manière, ça me pousse à m'interroger sur ce que je recherche, l'amélioration des radars et de la vitesse de déplacements intègrent du coup la stratégie globale avec une importance centrale, au moins à égalité avec l'amélioration de mon armement, beaucoup plus qu'auparavant.

    Bref je comprends surtout que c'est ton opinion, tu as le droit de pas aimer et ça se respecte complètement, mais ça n'en fait pas une réalité indiscutable pour autant.

    - - - Mise à jour - - -



    Encore une fois, y'a confusion entre la stratégie et la tactique. Clairement limiter le mouvement diminuera les possibilités tactiques, mais la stratégie n'a rien à voir là-dedans, et la contrainte de mouvement enrichira même la stratégie en favorisant celui qui est capable de prévoir en conséquence en amont de la bataille.
    Le problème c'est que tu ne considère que le gameplay et la tactique/stratégie sans te soucier de ce qui est important pour moi : l'immersion, la simulation et la cohérence.

    C'est un jeu dans l'espace, évidement qu'il n'y a naturellement pas de goulots d'étranglement. Et c'est totalement arbitraire et artificiel de forcer les vaisseaux à "rouler sur des rails".

  20. #6950
    C'est moi ou ça devient moins positifs que les 2 pages d'hier ?

    Ca vous dirait pas de faire un Top 5 des + et des - du patch 2.0 ?

  21. #6951
    Citation Envoyé par Drakkoone Voir le message
    Le problème c'est que tu ne considère que le gameplay et la tactique/stratégie sans te soucier de ce qui est important pour moi : l'immersion, la simulation et la cohérence.

    C'est un jeu dans l'espace, évidement qu'il n'y a naturellement pas de goulots d'étranglement. Et c'est totalement arbitraire et artificiel de forcer les vaisseaux à "rouler sur des rails".
    Le problème c'est qu'on parlait de stratégie, toi y compris, et que maintenant tu me parles d'immersion, de simulation et de cohérence. Trois sujets bien différents de la stratégie, et surtout très subjectifs.

    Perso mon immersion n'est pas plus cassée par les hyperlanes que par
    Spoiler Alert!
    les horreurs cosmiques
    (je veux pas spoil l'event en question) , Stellaris n'est pour moi pas un jeu de simulation, et mon avis sur la cohérence rejoint mon avis sur l'immersion. Mais comme ces trois aspects sont très subjectifs et tiennent principalement du ressenti et des idiosyncrasies de chacun, je respecte complètement qu'on soit en désaccord là-dessus.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Silenoz Voir le message
    C'est moi ou ça devient moins positifs que les 2 pages d'hier ?

    Ca vous dirait pas de faire un Top 5 des + et des - du patch 2.0 ?
    Cherryh a changé beaucoup de choses. La discussion est entre des joueurs qui aimaient comme c'était, et d'autres qui préfèrent comme c'est dorénavant. Si tu n'y joues pas encore, ça ne t'impactera pas réellement puisque tu ne connaîtras que la situation post Cherryh / 2.0, et si tu y joues déjà je te conseille de faire une partie (quitte à accélérer le jeu en jouant sur les slider de création de game) pour te faire une idée par toi-même.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  22. #6952
    Citation Envoyé par Drakkoone Voir le message
    C'est un jeu dans l'espace, évidement qu'il n'y a naturellement pas de goulots d'étranglement. Et c'est totalement arbitraire et artificiel de forcer les vaisseaux à "rouler sur des rails".
    Sauf que le déplacement FTL n'existe pas en vrai. Donc peu importe le mode de déplacement FTL, il serra arbitraire et artificiel.

    Sauf si tu préfères te limiter aux déplacement sub-luminiques, mais dans ce cas, ça serra un jeu bien plus lent.

  23. #6953
    Pour ma part, j'ai testé 2 parties que j'ai abandonnées. Je pige pas trop comment fonctionne l'I.A en temps de guerre, je défonce ses flottes et assez rapidement, d'autres reviennent aussi puissantes, et je finis par me faire rétamer sur la durée. Je me demande dans quelle mesure l'I.A triche pour créer des armées.

    Du coup je m'interroge aussi sur les guerres en early game, si ça se trouve c'est pas du tout rentable/jouable?

    Enfin, le score de guerre, c'est archi buggé, c'est toujours symétrique.
    C'est pas faux !

  24. #6954
    Citation Envoyé par Gimpster Jovial Voir le message
    Le problème c'est qu'on parlait de stratégie, toi y compris, et que maintenant tu me parles d'immersion, de simulation et de cohérence.
    Non, non, je n'avais pas employé les mots immersion ou simulation, mais je parle de la même chose depuis le début :

    "A vous lire, j'ai l'impression que si ça "favorisait" la stratégie, vous accepteriez que les combats d'un jeu de sous-marin ne se déroulent qu'en surface. C'est l'impression que j'ai quand je lis que les vaisseaux spatiaux doivent "rouler sur des rails" pour rendre le jeu "stratégique"."

    Je parle bien de la perte de "cohérence / immersion / simulation" par rapport au gain "stratégique / tactique".

    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    Sauf que le déplacement FTL n'existe pas en vrai. Donc peu importe le mode de déplacement FTL, il serra arbitraire et artificiel.
    C'est précisement pour ça que c'était bien d'avoir le choix.

  25. #6955
    Citation Envoyé par Drakkoone Voir le message
    Le problème c'est que tu ne considère que le gameplay et la tactique/stratégie sans te soucier de ce qui est important pour moi : l'immersion, la simulation et la cohérence.

    C'est un jeu dans l'espace, évidement qu'il n'y a naturellement pas de goulots d'étranglement. Et c'est totalement arbitraire et artificiel de forcer les vaisseaux à "rouler sur des rails".
    C'est juste un vieux classique de science fiction. Marrant comme ton discours passe de la stratégie à la cohérence en astrophysique quand cela t'arrange.
    C'est plein de bugs et je ne joue pas depuis très longtemps mais j'aime bien. Ça oblige à bien anticiper pour gérer la Map, que ce soit pour explorer, pour coloniser ou pour combattre.

  26. #6956
    Citation Envoyé par silence Voir le message
    Marrant comme ton discours passe de la stratégie à la cohérence en astrophysique quand cela t'arrange.
    ET bien sûr tu vas citer le message ou je fais ce dont tu m'accuse et révéler à tous mon hypocrisie

  27. #6957
    Non, j'ai mieux à faire qu'une quote war, j'ai une partie de stellaris à relancer.
    « Le rossignol mélodieux cède la place au sombre corbeau, présage inéluctable de la chute d'une humanité décadente. »

  28. #6958
    Je ne te demande pas une quote war, juste d'apprendre à lire avant de lancer une accusation.

  29. #6959
    Citation Envoyé par Tenebris Voir le message
    Pour ma part, j'ai testé 2 parties que j'ai abandonnées. Je pige pas trop comment fonctionne l'I.A en temps de guerre, je défonce ses flottes et assez rapidement, d'autres reviennent aussi puissantes, et je finis par me faire rétamer sur la durée. Je me demande dans quelle mesure l'I.A triche pour créer des armées.

    Du coup je m'interroge aussi sur les guerres en early game, si ça se trouve c'est pas du tout rentable/jouable?

    Enfin, le score de guerre, c'est archi buggé, c'est toujours symétrique.

    Sais pas, j'ai guerroyé autour de 2200 et j'ai pas eu de problème. Claim 5 systèmes chez mon voisin, et profité qu'il se lattait avec un autre gars pour l'envahir.

    Du coup la war exhaustion a bien monté plus vite chez lui que chez moi, voire trop même puisque le gars a capitulé d'un coup assez rapidement après quelques occupations et quelques victoires sur ses flottes. Ses forces n'étaient pas folles, probablement a cause de son conflit simultané, donc y'a pas non plus un cheating absolu.


    Pour la war exhaustion qui monte en simu, ça doit être les ticks "inhérents" à l'état de guerre. Le surplus d'un côté ou de l'autre est dépendant des victoires éventuelles et de l'occupation de systèmes (je pense que les claim ont une influence dessus d'ailleurs).

    Soit disant ça doit aussi dépendre des ethics, mais comme je disais plus haut je pense que y'a du tweaking à faire dessus, l'idée n'est pas mauvaise mais pour l'instant c'est assez bancal. Enfin les mecs de Paradox ont annoncé qu'ils bossaient déjà sur les fix et qu'ils avaient budgeté un support massif post launch.


    Sinon pour ceux qui n'aiment pas les changements, pensez aux mods, y'a déjà des releases pour tweaker certains des nouveaux aspects, pourriez bien y trouver votre bonheur.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  30. #6960
    Citation Envoyé par Kitano Must Die Voir le message
    On a pas du jouer au même jeu à l'époque, moi j'ai fait que des (un) gros stack de flotte que parfois je divisais suivant la force en face pour gagner du temps. Il n'y avait aucune notion de guerre en profondeur je pouvais débarquer où je voulais, aucune notion d'un quelconque front, aucun système clé, j'ai jamais fait de forteresse, à quoi bon tout le monde passait à côté sans souci ou bien l'évitait tout simplement si inhibiteur.
    Je regrette la perte des FTL mais vraiment la stratégie rimait à rien avant. Même si c'est plus long globalement sur un jeu déjà long je trouve que l'exploration se fait plus intelligemment car au delà des ressources tu dois prendre en compte d'autres facteurs.
    C'est surtout les trous de ver qui sabotaient l'ensemble, les sauts auraient peut être pu être limités dans leurs portées sur territoire ennemi mais j'imagine qu'ils ont fait au mieux.
    Là actuellement ce que tu sembles regretter prend pourtant tout son sens, à savoir le rayon d'action d'une flotte vu les délais d'intervention contraints, reco sur les frontières, etc
    On est d'accord que ça marchait complètement à l'envers et que le StackOfDoom c'est pas ce qu'il y a de plus intéressant, mais les limitations "stratégiques" ne venaient pas que des FTL, leurs intégrations étaient foireuses mais il y avait tout un tas d'autres trucs mal branlés qui contribuaient fortement à l'échec de l'ensemble.
    Dernière modification par Kruos ; 24/02/2018 à 14h35.

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