Confusion classique : "Grace aux choke points le jeu est plus stratégique!". Haha.
Non. Ça n'a rien à voir. C'est de la simplification.
Sans choke points les stratégies possibles à créer/anticiper sont bien plus nombreuses et c'est ça qui est intéressant et qui rend l'ensemble du concept de guerre tel qu'il est réalisé dans le jeu plus profond. Par contre ça se fait au détriment de l'IA clairement, car coder une IA qui sait gérer ce genre de concept correctement c'est plus difficile. Certains jeux ont montrés que c'est tout a fait possible néanmoins (je pense à Stardrive 2 ou Distant Worlds par ex).
Avec choke points on simplifient les choses et il devient du coup plus simple de créer une IA efficace, ou tout du moins qui saura faire illusion d'un semblant de "stratégie" en lui apprenant à venir positionner ses flottes sur le choke point. Par contre ça se fait au détriment de l'intérêt même du concept de guerre dans le jeu, c'est une régression car les possibilités étant limitées, l'intérêt le devient tout autant, c'est moins intéressant. Comme déjà évoqué au-dessus, on perd la gestion de la menace et tout ce qui tourne autour (rayon d'action, temps d'intervention, intel etc). On perd également la liberté de mouvement, le concept d'exploration disparait quasiement. Le gameplay devient également beaucoup plus étroit (dirigé), le nombre de choix intéressants à faire ce limite désormais aux systèmes accessibles via starline.
C'est particulièrement décevant, d'autant que Stellaris jusque là reprenait plus ou moins le flambeau du grand Distant Worlds, et était quelques part le seul représentant modernisé de ce genre. Maintenant ça va devenir une espèce de pseudo ES en temps réel. J'ai rien contre ce type de jeu que j'apprécie (surtout en multi), c'est juste que tant qu'à bouffer des starlines, je préfère jouer à un ES conçu pour ça à la base plutôt qu'à truc bricolé à moitié branlant.