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Affichage des résultats 7 231 à 7 260 sur 9396
  1. #7231
    Citation Envoyé par Ruadir Voir le message
    La seule fois où l'UNE est mise en avant c'est pour la voir se prendre une raclée et se faire détruire une planète.
    Faut souvent un coups de pied au cul des humains pour les réveillés





    Sinon, j'ai appris qu'il y avait des events propres au Commonwealth, C'est également le cas chez l'UNE ?
    Wait what ?

    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    Ce serait un même davantage RP d'avoir les deux dans une même partie:
    - United Nations of Earth: l'ONU quoi, c'est notre Terre avec un gouvernement unifié (façon Star Trek).
    - le Commonwealth of Man: ce sont les descendant des passagers d'un vaisseau de colonisation que l'on croyait perdu, qui en ont manifestement un peu chié et on viré facho.
    Ah mais c'était juste un constat, pas une remarque sur le RP de la situation
    Dernière modification par IriK ; 12/03/2018 à 16h56.

  2. #7232
    J ai des centaines d'heures sur stellaris et je me rends compte qu'il existe des pseudo scénarisation a travers ces petites cinématiques (bon ok c'est des plans fixes et des images du jeu)
    que je n'avais jamais regardées a chaque extensions...
    C'est fou cette différence avec un truc aseptisé comme endless 2 quand même, avec sa da cartoon too much qui casse ta suspension de disbelieve. La on est dans du réalisme sobre et classe et cette musique omg.
    Des petites amorces de scenario pour un jeu où en réalité le rp est 10 fois plus grand que sur le jeu précité qui n offre aucune liberté.

  3. #7233
    Endless Space 2, aseptisé ?
    Franchement, on n'est pas obligé de comparer, les approches diffèrent trop. La DA et la scenarisation d'ES2 me font rêver (je n'y joue plus parce que l'equilibrage et l'IA ont besoin de taf...)

  4. #7234
    Citation Envoyé par IriK Voir le message
    Wait what ?
    Une quête exclusive à la faction s'appelle "Hunt for the Hyacinth".

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par ETH Voir le message
    J ai des centaines d'heures sur stellaris et je me rends compte qu'il existe des pseudo scénarisation a travers ces petites cinématiques (bon ok c'est des plans fixes et des images du jeu)
    que je n'avais jamais regardées a chaque extensions...
    C'est fou cette différence avec un truc aseptisé comme endless 2 quand même, avec sa da cartoon too much qui casse ta suspension de disbelieve. La on est dans du réalisme sobre et classe et cette musique omg.
    Des petites amorces de scenario pour un jeu où en réalité le rp est 10 fois plus grand que sur le jeu précité qui n offre aucune liberté.
    C'est tout simplement que ES2 n'est pas pour toi. Stellaris est très bac-à-sable et laisse une grande liberté au joueur là où les scénaristes de ES2 développent un cadre et une structure narrative personnelle.
    Et la Direction artistique de ES2 est l'une des plus réussies du jeu vidéo de Space-opera de ces dernières années.
    La trouver en carton, ça me dépasse...vraiment.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Railgun Voir le message
    Franchement, on n'est pas obligé de comparer
    Dans un monde idéal, ça serait carrément bien de ne pas avoir de pseudo-guerre pour dire que un tel est meilleur que machin alors que les 2 jeux ont des approches différentes.

  5. #7235
    Citation Envoyé par Ruadir Voir le message
    La trouver en carton, ça me dépasse...vraiment.
    Citation Envoyé par ETH Voir le message
    C'est fou cette différence avec un truc aseptisé comme endless 2 quand même, avec sa da cartoon too much qui casse ta suspension de disbelieve.
    Pas "en carton", "cartoon".

    Ce qui peut se défendre, il faut avouer que ES2 opte plus volontiers pour qqch de très stylisé, après on aime ou pas.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  6. #7236
    Citation Envoyé par Gimpster Jovial Voir le message
    Pas "en carton", "cartoon".
    Ahh oui.

    Citation Envoyé par Gimpster Jovial Voir le message
    Ce qui peut se défendre, il faut avouer que ES2 opte plus volontiers pour qqch de très stylisé, après on aime ou pas.
    Oui enfin c'est loin d’être cartoon. En revanche l'univers dispose de son propre style et c'est clairement deux façons différentes de voir le 4X.
    Dernière modification par Ruadir ; 13/03/2018 à 10h28.

  7. #7237
    Citation Envoyé par Gimpster Jovial Voir le message
    Ce qui peut se défendre, il faut avouer que ES2 opte plus volontiers pour qqch de très stylisé, après on aime ou pas.
    J'avoue, j'ai jamais accroché à la DA d'ES2, même si je reconnait la clarté de l'UI.
    Citation Envoyé par La Chouette Voir le message
    cette émotion quand ça fait trois jours que t'as pas bu, que t'es sur le point de mourir déshydraté et que tu trouves une dizaine de blaireaux

  8. #7238
    Yo les canards du topic, je zyeutais le jeu depuis longtemps (fan de Crusader Kings) et j'ai sauté le pas à l'occasion de la 2.0 et ses promos. Jusque-là c'est grave cool, je retrouve en partie l'esprit Paradox : ce qui me plaît c'est les épopées spatiales qu'on peut se raconter tout seul, l'aspect role-play poussé.

    Du coup j'ai quelques questions. Je suis pas très orienté guerre, donc j'ai lancé une partie avec les Nations Unies en mode full diplo, et pas mal ramé mais réussi à monter une fédération avec un voisin. J'ai vu qu'il y a des conditions de victoire (j'imagine que ça vient du côté 4X, je peux m'en passer à titre personnel) : c'est jouable de gagner sans faire la guerre ? Car j'ai l'impression que passé un certain point, il y a quand même un gros plafond de verre pour la diplomatie.

    Pour les combats eux-mêmes et la stratégie militaire, vous auriez quelques conseils de base faciles à appliquer ? J'avoue ne pas m'être trop penché sur la construction de vaisseaux, je fais souvent "meilleur automatiquement", et je compose une flotte de base avec un peu de chaque (1 cuirassé, 1 croiseur, 2 destroyers, une dizaine de corvettes). Bref je joue vraiment au pifomètre et ça se ressent quand je suis en guerre (rarement du coup).
    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    T'es pas un Yakuza, tu ne peux pas comprendre .

  9. #7239
    Citation Envoyé par Ivano Voir le message
    Yo les canards du topic, je zyeutais le jeu depuis longtemps (fan de Crusader Kings) et j'ai sauté le pas à l'occasion de la 2.0 et ses promos. Jusque-là c'est grave cool, je retrouve en partie l'esprit Paradox : ce qui me plaît c'est les épopées spatiales qu'on peut se raconter tout seul, l'aspect role-play poussé.

    Du coup j'ai quelques questions. Je suis pas très orienté guerre, donc j'ai lancé une partie avec les Nations Unies en mode full diplo, et pas mal ramé mais réussi à monter une fédération avec un voisin. J'ai vu qu'il y a des conditions de victoire (j'imagine que ça vient du côté 4X, je peux m'en passer à titre personnel) : c'est jouable de gagner sans faire la guerre ? Car j'ai l'impression que passé un certain point, il y a quand même un gros plafond de verre pour la diplomatie.

    Pour les combats eux-mêmes et la stratégie militaire, vous auriez quelques conseils de base faciles à appliquer ? J'avoue ne pas m'être trop penché sur la construction de vaisseaux, je fais souvent "meilleur automatiquement", et je compose une flotte de base avec un peu de chaque (1 cuirassé, 1 croiseur, 2 destroyers, une dizaine de corvettes). Bref je joue vraiment au pifomètre et ça se ressent quand je suis en guerre (rarement du coup).
    Alooors :

    - Dans l'état actuel du jeu, y'a quand même la part belle faite au militaire en milieu de partie. Donc y'a des chances que tu doives en passer par là au moins un minimum. Par ailleurs les crises de fin de partie sont assez violentes, donc avoir développé son armée est toujours une bonne idée à ce moment-là.

    - Y'a une condition de victoire basée sur le fait d'avoir la fédération possédant plus de la moitié des systèmes de la map IIRC. C'est pas grand chose, mais c'est tjrs ça si on veut la jouer pacifiste (après, le kata du pacifiste dans Stellaris c'est souvent d'arriver à faire en sorte que l'ennemi t'attaques... ). Cela dit, tu verras, au bout d'un moment "gagner" les games devient moins important que de simplement jouer sa faction, faire un peu ce qu'on a envie et - une fois l'endgame bien entamé, la crise endiguée, etc. - passer à une autre game avec un autre empire et un autre style de jeu.

    - Pour la strat militaire, atm mes conseils de base seraient : penser à créer des outposts "anchorage" en quantité (c'est le principal poste pour augmenter la navy capacity), penser aussi à faire des designs de vaisseaux adapté à l'ennemi du moment, l'auto best ne marche pas très bien.
    Quand je parle d'adaptation, je veux dire par exemple ne pas hésiter à refit ses design en armes anti-armor/hull quand on affronte des flottes sans shield (comme lors de la crise d'end game avec les praetoryn scourge), et à l'inverse passer son tank en full shield si l'ennemi fait massivement des dégâts sur l'armure.

    Après, actuellement avoir plusieurs flottes est toujours une bonne idée, les temps de trajets sont lents et le temps de réaction nécessaire implique souvent d'avoir une flotte pas loin, quitte à utiliser des flottes de corvettes qui se déplacent vite à l'intérieur des systèmes pour minimiser le temps de réponse. Rien de plus frustrant atm d'avoir un pop de pirates à l'autre bout de l'empire et pas de flotte à proximité pour réagir dans un temps satisfaisant.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  10. #7240
    Super, merci pour les conseils
    C'est vrai que la victoire m'intéresse pas énormément, mais l'expansion de la fédération est mon but RP principal vu que l'extension des colonies est limitée actuellement (en gros les 8 empires sont collés et quasi toute la galaxie est occupée).
    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    T'es pas un Yakuza, tu ne peux pas comprendre .

  11. #7241
    Nouveau dev diary.

    Hello and welcome to another Stellaris dev diary. As we are still in full post-release support mode, until we are ready to get back to regular feature dev diaries, we're not going to have full-length dev diaries. Instead, we'll use the dev diaries to highlight certain fixes or tweaks that we feel need highlighting. Today, we're going to be covering some changes coming to the 2.0.2 beta in regards to War Exhaustion and forced Status Quo.

    In 2.0, with the new war system, we added forced status quo peace as part of the new war exhaustion mechanics. We felt that this mechanic was necessary to ensure that limited wars could actually happen and so that the outmatched side in a war still had a reason to fight (pushing the enemy into 100% war exhaustion in order to force peace and reduce their territorial concessions). There were some problems with this mechanic, however, primarily that people felt surprised by a sudden peace in which they might lose systems the enemy has just occupied days ago, and also that certain wars (such as subjugation wars) were very difficult to fully win before being force-peaced out.

    After receiving intial player feedback on these issues, we decided to try out a different model of war exhaustion in the 2.0.2 beta, replacing the forced status quo with a penalty at 100% war exhaustion. We have since been playing, testing, tweaking and collecting further feedback, and coming to the conclusion that our original design was correct - forced peace is necessary for the new war system to not simply become a series of single wars to the death, or powerful empires forcing a weaker empire into 100% war exhaustion and refusing to peace while their enemies were crippled by penalties.

    For this reason, we will be reintroducing forced status quo peace, and this time it's here to stay. However, we are not simply going to roll back to exactly the way it is in 2.0, instead it will now work as follows:
    - When a side in a war reaches 100% war exhaustion, they are now flagged as being at high war exhaustion, and get the alert as before
    - Once at high war exhaustion, a 24 month timer will start to tick down for that side in the war. Once the timer is up, that war side can be forced into a status quo peace
    - There will be no penalties for war exhaustion, but we will leave in the functionality for modders, as well as the ability to change the number of months before a forced peace is possible or disable forced peace altogether, so that those who truly hate to the idea of ever being forced to peace can at least change it through modding

    These changes should mean that a status quo peace is something that doesn't come as a sudden surprise, and give the player time to start winding down their war and retake occupied systems when that war exhaustion counter ticks over into 100%.

    We are also going to look into the possibility of changing Subjugation and Forced Ideology wars to either provide a clearer path to win such a war when the enemy has allies defending them, or by allowing Status Quo in such a war to achieve a 'limited victory' (liberating/subjugating part of the enemy empire instead of the whole).

    These changes will not be in the very next version of 2.0.2 (as that is already being internally tested and will hopefully be with you before the end of the week), but we expect to roll them out sometime next week if all goes well.

    That's all for today! See you next week for another 2.0 post-release dev diary.
    Retour à la paix forcée mais avec un timer pour pas que ça te pète à la poire. Ça semble être un bon compromis, à voir comment ça tourne dans les faits.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  12. #7242
    Dans la foulée, mise à jour de la version beta :

    # Feature
    * Forcing an empire to adopt your ideology will now also pull them out of any Federation they are part of, and revoke all their claims on you and your Federation allies and subjects
    * Added two new mid-game society techs, one for Hive Minds and one for Machine Empires, that substantially boost resource production
    * Reworked difficulty modes completely. The new difficulty modes are:
    Ensign: AI has virtually no advantages or cheats (no economic, military or research benefits at all, only very minor advantages such as cheaper gene-modding)
    Captain: AI gets small economic/research/naval capacity advantages
    Commodore: AI gets moderate economic/research/naval capacity advantages
    Admiral: AI gets major economic/research/naval capacity advantages
    Grand Admiral: AI gets massive economic/research/naval capacity advantages
    Scaling: AI gets economic/research/naval capacity advantages that start at zero and scale up over time, reaching max at the End-Game Start Year


    # Balance
    * The Wraith will now spawn at the mid-game date set in the galaxy settings, rather than 40 years after its host star is surveyed. The Wraith will not spawn if its star has not been surveyed before the mid-game date
    * Removed initial opinion gain when trading resources with a Trader Enclave to prevent exploit
    * Negative opinion modifiers for Planet-Killing are now cumulative, stacking up to 5x and decaying by 1 Opinion per year.
    * Marauders will now wait at least five years before threatening to raid you again
    * Great Pyramid event chain is now more likely if indoctrination is being used
    * Reduced chance of Khan awakening from void dwelling destruction
    * Early Space Age primitives are now much less likely to nuke themselves unless due to observation station interference
    * Gestalt Consciousnesses now get less piracy risk
    * Security Zone habitat building no longer has a tech requirement
    * Reduced chance of Generals dying in battle when their division is destroyed

    # Civics
    * Police State now also reduces Piracy Risk by 25%

    # UI
    * Outposts that are being upgraded into Starports will now be shown in outliner

    # AI
    * AI should now be better at specializing its starbases

    # Modding
    * Added GetMidGameDate, GetLateGameDate and GetDate localization script variables
    * Added on_mid_game_pulse & on_late_game_pulse
    * Added `research_technology <tech key>` console command
    * research_technologies to research_all_technologies (to make it easier to autocomplete vs research_technology)
    * Added SHIP_MAX_EVASION ship define limiting the maximum amount of evasion a ship is allowed to have (used to be hardcoded to 90%)

    # Bugfix
    * Additional experimental fixes for recent Out of Sync issues in MP
    * Fixed a bug where foreign starbases weren't shown at all
    * Wormholes in systems owned by non-regular empires such as Marauders are now accessible
    * Removed faulty reference to Tributaries from Inward Perfection tooltip
    * Fixed bug where the word "Empire" in Empire modifiers wasn't localized
    * Fixed bug where the FTL inhibitor icon was not always at the rightmost slot in the galaxy view
    * Fixed some broken localization in the "Of Transmissions Past" anomaly chain
    * Fixed issue where Cultist systems to be searched were too far away
    * Fixed union map modes not having the same inner country colors
    * Fixed a rare case of Horizon Signal buildings not spawning as intended
    * Fixed Curators giving wrong advice about some versions of the Wraith
    * Updated the Armor and Shield tooltips to better reflect new gameplay mechanics
    * Fixed issue where Horde auxiliary fleets failed to get a proper name
    * Fixed issue where Feral Prethoryn systems were inaccessible
    * Fixed issue where AI trying to hire mercs that weren't available resulted in error log spam
    * Fixed issue where empires would sometimes not turn into a Divine Empire upon turning their Chosen One into God-Emperor
    * Fixing the issue when opening star base view was not closing other views
    * The event where AI empires submit to the Khan can no longer fire for players
    * Fleets in orbit now show the in orbit status icon
    * Fixed scrollbar being outside of ship section selector window
    * Fixed bug where Ion Cannons might spawn without a weapon and made the ship type designable
    * Fixed edge-case issue with some event options in "Grimacing" anomaly
    * Fixed bug where post-apocalyptic machine empires would spawn with an incorrect capital building, causing it to instantly delete itself and fulfill the dreams of punk rockers everywhere
    * A proper cost breakdown is now displayed in the tooltip for civilian ships
    * Systems that have space monsters, leviathans or enclaves in them no longer contribute to piracy risk
    * Fixed error log spam related to Pirates, should work even in already-affected saved games
    * Fixed abducting pops not properly removing the pop from the planet, resulting in various weird bugs
    * The fleet manager now clarifies why ship designs cannot be added to fleet templates
    * Fixed inconsistency in displayed ship evasion in the ship designer vs. the ship view
    * Fixed bug where all colonizer species weren't listed in the expansion planner filter
    * Made sure tradition/edict costs have a cap of 1000000 to prevent them overflowing in to a negative
    * Fixed bug where it was possible to inspect leviathans. Space Dragon no longer tells you his THAC0.
    * Fixed bug where ship disengage mult modifiers were not displayed as percentages
    * Multiplying resources should no longer overflow
    * Fixed root cause for being able to get and lose CBs constantly
    * Fixed triggers for Stop Colossus CB to work properly
    * Fixed piracy risk interface
    * The correct maintenance cost is now displayed when building starbases
    * Awakened Empires can no longer freely colonize within other empires' borders
    * Battle losses from emergency FTL are properly registered
    Ça c'est de la maj.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  13. #7243
    Bonsoir, je me suis remis a Stellaris (pas touché depuis la release) et j'ai l'impression que la sphère d'influence de mon empire se développe beaucoup plus lentement qu'avant. En gros sans base spatiale ou avant poste impossible de gratter des systèmes dans sa bulle. C'est normal ça?

  14. #7244
    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    Bonsoir, je me suis remis a Stellaris (pas touché depuis la release) et j'ai l'impression que la sphère d'influence de mon empire se développe beaucoup plus lentement qu'avant. En gros sans base spatiale ou avant poste impossible de gratter des systèmes dans sa bulle. C'est normal ça?
    Si tu entend sphère d'influence par ton territoire, Ouaip ; ceci induisant les nouvelles mécaniques de revendications et pirateries

  15. #7245
    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    Bonsoir, je me suis remis a Stellaris (pas touché depuis la release) et j'ai l'impression que la sphère d'influence de mon empire se développe beaucoup plus lentement qu'avant. En gros sans base spatiale ou avant poste impossible de gratter des systèmes dans sa bulle. C'est normal ça?
    Euh il n'y a plus de croissance de la sphère d'influence. La construction d'avant poste est le seul moyen d'agrandir tes frontières.

  16. #7246
    Mais ça change tout ça non?

  17. #7247
    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    Mais ça change tout ça non?
    Ouais ça change beaucoup de choses. Et y'a pas que ça d'ailleurs avec la 2.0, normalement tu as un message d'avertissement quand tu lances le jeu post 2.0 pour t'avertir (d'ailleurs je crois qu'ils ont mis à jour le tuto pour y correspondre, à vérifier). Sinon si tu veux qqch de plus complet y'a les patch notes de la 2.0.

    Note que si tu joues sur la branche beta en 2.0.2 y'a encore d'autres modifs, mais plus spécifiques.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  18. #7248
    Je n'avais pas relancé Stellaris depuis la dernière grosse mise à jour, j'ai bien compris que je devais construire des avant-postes pour générer une sphère d'influence et ensuite coloniser. Par contre, je ne comprends absolument pas comment est calculé cette sphère d'influence. Mes voisins ont des frontières "classiques", en gros ils ont une seule grosse sphère d'influence, assez loin parfois d'un avant poste, alors que moi, je n'ai que des micros sphères d'influence autour de mes avant-postes.
    Du coup, j'ai un empire en taches de dalmatien, Il y a un mécanisme que je n'aurai pas saisi ?

  19. #7249
    Oui : chaque avant poste ne contrôle qu'un système, et les avants postes loins de tes frontières te seront couteux en influence, limitant le nombre total de système sous ton contrôle.

  20. #7250
    Citation Envoyé par yaknic Voir le message
    Je n'avais pas relancé Stellaris depuis la dernière grosse mise à jour, j'ai bien compris que je devais construire des avant-postes pour générer une sphère d'influence et ensuite coloniser. Par contre, je ne comprends absolument pas comment est calculé cette sphère d'influence. Mes voisins ont des frontières "classiques", en gros ils ont une seule grosse sphère d'influence, assez loin parfois d'un avant poste, alors que moi, je n'ai que des micros sphères d'influence autour de mes avant-postes.
    Du coup, j'ai un empire en taches de dalmatien, Il y a un mécanisme que je n'aurai pas saisi ?
    T'aurais pas un screen pour illustrer ?

  21. #7251
    Citation Envoyé par yaknic Voir le message
    Je n'avais pas relancé Stellaris depuis la dernière grosse mise à jour, j'ai bien compris que je devais construire des avant-postes pour générer une sphère d'influence et ensuite coloniser. Par contre, je ne comprends absolument pas comment est calculé cette sphère d'influence. Mes voisins ont des frontières "classiques", en gros ils ont une seule grosse sphère d'influence, assez loin parfois d'un avant poste, alors que moi, je n'ai que des micros sphères d'influence autour de mes avant-postes.
    Du coup, j'ai un empire en taches de dalmatien, Il y a un mécanisme que je n'aurai pas saisi ?
    Je pense que tu confonds les avant postes et les starbases. Les avant postes coûtent influence + mineraux + 1 upkeep d'énergie, sont construits par tes vsx de construction et te permettent de contrôler un système (c'est ce qui défini ta sphère d'influence). Après tu peux upgrader les avant-postes en starbases, a ce moment là tu peux coller des modules dessus (trading hubs, shipyards, buffs/debuffs, etc), ça compte dans un cap limité de starbases (augmentable par ta pop, tes systèmes contrôlés et certaines traditions/recherches).

    Tu ne verras pas particulièrement les avant postes sur la map (uniquement via la bulle d'influence qui en découle), en revanche les starbases ont une icone à côté du nom du système sur la map qui évolue en fonction du niveau de la starbase.

    NB : vous pouvez construire 3 plateformes de défense sur un simple oupost, pas besoin d'upgrader en starbase. Ca peut etre utile pour def contre des pirates en début de partie.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  22. #7252
    Je pense qu'il faut pas chercher trop loin. Si on suit les routes hyperlines partant de chez lui, il a juste dû construire un avant poste dans un système sur deux en se disant que la sphère d'influence allait recouvrit les systèmes voisins à terme. Sauf que comme elle est juste cosmétique maintenant et qu'elle ne bouge pas, cela fait des tas de petits ronds disjoints. L'IA elle ne saute presque jamais de système pour se poser plus loin. Elle progresse en tâche d'huile en mettant un avant poste dans chaque système.

    NB : vous pouvez construire 3 plateformes de défense sur un simple oupost, pas besoin d'upgrader en starbase. Ca peut etre utile pour def contre des pirates en début de partie.
    J'avais pas remarqué. Merci pour l'astuce.

  23. #7253
    Citation Envoyé par Gimpster Jovial Voir le message
    NB : vous pouvez construire 3 plateformes de défense sur un simple oupost, pas besoin d'upgrader en starbase. Ca peut etre utile pour def contre des pirates en début de partie.
    J'ai remarqué qu'en début de partie un avant-poste seul pouvait tenir tête à une flotte pirate de 3/4 vaisseaux le temps que les vaisseaux de combats arrivent.

  24. #7254
    Merci pour les réponses. Donc les avant-postes se sont pas visualisés sur la carte galactique tant que le système n'est pas colonisé ?

  25. #7255
    Non mais si tu vois qu'un système passe de la couleur d'un empire c'est que ce dernier y a construit un outpost. Si il colonise une planète tu verras le drapeau de l'Empire à côté du nom du système.
    Hi, I'm Elfo !

  26. #7256
    Citation Envoyé par yaknic Voir le message
    Merci pour les réponses. Donc les avant-postes se sont pas visualisés sur la carte galactique tant que le système n'est pas colonisé ?
    l'avant poste est une précondition pour coloniser.

    Tu construis l'avant poste. Cet avant poste te donne la propriété du système. Le système devient colonisable s'il a une planète colonisable.
    Les frontières ne fonctionnent plus comme avant. Elles sont cantonnées à un seul système, si ce système contient un outpost.

    Les IA fonctionnent en construisant les outposts de proche en proche mais rien ne t'oblige à suivre leur exemple.

  27. #7257
    Citation Envoyé par yaknic Voir le message
    Merci pour les réponses. Donc les avant-postes se sont pas visualisés sur la carte galactique tant que le système n'est pas colonisé ?
    Les avants-postes sont des structures construites autour de l'étoile du système, qui définissent si le système est occupé et par qui (et donc ta zone d'influence sur la map). Les colonies sont des planètes que tu as colonisé. Les starbases sont des avant-postes améliorés qui peuvent servir à plein de trucs différents (forteresse, construction de vaisseaux militaires, économie, amélioration de la capacité de flotte, etc.).

    Y'a pas d'intérêt à voir les avant-postes, vu qu'un système de ta couleur = un avant poste t'appartenant dedans obligatoirement. Ensuite tu verras les Starbases et les colonies sur ta map comme des icônes séparées accolées au nom du système dans lequel elles se trouvent : un hexagone avec ton emblème à gauche du nom si une colonie s'y trouve, un hexagone avec un motif noir sur fond à droite du nom si une starbase s'y trouve.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  28. #7258
    Je suis d'accord avec tout ça. Je disais simplement que l’icône de la base n'apparait pas tant que le système est un avant-poste, alors que c'est exactement la même structure. Après c'est pas grave, je ne le savais pas et du coup je ne comprenais pas comment la sphère d'influence de mes voisins évoluait alors que je ne voyais aucun bâtiment construit.

  29. #7259
    Mais sur les avant-postes il y a un upkeep en influence non? Ça freine énormément le développement des frontières de l'empire.

  30. #7260
    bonjour, dites, j'arrive pas à construire une sphère de Dyson, y'a t'il une subtilité qui m'échappe ?

    Merci les canards.

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