Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Affichage des résultats 1 à 17 sur 17
  1. #1
    Post-mortem d’un jeu horrible de game jam…

    Première place de la Jam Make Something Horrible de Canard PC!!! Trop la classe.
    Pour le coup, je me dis que ça peut être sympa de raconter un peu les coulisses de ce projet plus que chaotique, alors qu’il n’a duré que 10 jours.

    Ça parle de ce jeu : http://dvyk-kiep.itch.io/lorie-and-the-blind-quest
    C’est gratuit, alors jouez-y avant de lire la suite…

    4 Mai 2015
    Au départ, je souhaitais réaliser un jeu pour la Ludum Dare 32. Mon domaine de prédilection étant le level design et la majorité des thèmes me permettant d’aller dans cette direction, j’étais extrêmement motivé. Mais finalement, le thème choisi fut “Unconventionnal Weapon”. J’avais bien une idée… Mais un gameplay avec une arme, ça demande pas mal de code, certes pas beaucoup pour l’arme… Mais surtout de programmer un comportement d’ennemi. Et clairement, je n’avais pas le temps, ni les compétences.

    Et là on me parle de Make Something Horrible 2015… Alors je me dis pourquoi pas.
    J’avais déjà fait un First Person Puzzle en 7 jours pour le 7DFPS (Beyond Perception : http://gamejolt.com/games/beyond-perception/28833), j’ai suffisamment de base en Unity3D, un ami compétent, des tutos et mes frères motivés pour créer un truc débile.
    Alors c’est parti : Créons quelque chose d’horrible !!! (et si possible en 3 jours, parce que j’ai d’autres projets en cours. Ça me fera une petite pause ludique)... Si seulement j’avais su.

    Pour me présenter rapidement, j’ai un parcours dans plusieurs studios en tant que game/level designer. J’ai monté une petite boîte avec des amis pour faire du mobile. On a sorti l’année dernière un puzzle game mobile avec 3 autres personnes, sur lequel j’ai conçu 500 niveaux (http://www.bardadum.com). Je travaille actuellement sur des jeux PC/Console...

    Le point de départ pour le concept fut une réflexion, après avoir testé un First Person aveugle, réalisé lors d’une jam. ZERO graphisme, juste des sons et se déplacer en 3D : c’était injouable, mais cette idée d’un FPS aveugle avait un potentiel.
    J’ai repensé aux autres exemples de jeux à la première personne où l’on joue un personnage aveugle et qui font systématiquement tous la même chose : l’humain devient une chauve-souris (non, pas Batman), avec des capacités de Sonar :
    Devil’s Tuning Fork - https://www.youtube.com/watch?v=OrD_SolO7ag
    Pulse - https://www.youtube.com/watch?v=fq60KLAH_is
    Wander (ENJMIN) - https://www.youtube.com/watch?v=5vcotT7OtSU
    Perception - https://www.youtube.com/watch?v=L_1zUXv5l7M

    Je me suis dis, qu’il devait y avoir de moyen de représenter ce handicap différemment, d’une façon à la fois plus réaliste, mais sans être comme dans le jeu de la jam, sans aucun visuel et totalement injouable. En voulant respecter le fait qu’il n’y ait aucun graphisme, il en oubliait qu’une personne aveugle a le sens du toucher. Dans ce jeu, on ne savait même pas si on était en train d'avancer ou de foncer dans un mur. Pourtant l’aveugle le sait, tout est noir, mais ses autres sens compensent en partie. Il fallait du visuel pour que ça ait du “sens” face à son écran.


    Ma première idée était de faire briller les éléments qui émettaient des sons. Avec une mise au point de caméra adaptée, les objets étaient flous à distance et devenaient visibles plus près… Mais finalement ça revenait pratiquement à la même chose que Beyond Perception. Les sons venaient de ses mêmes objets brillants, ce qui faisait perdre beaucoup d’intérêt à l’utilisation de l'ouïe et des sons eux-mêmes pour se déplacer dans l’espace. Il fallait donc spécifiquement une représentation graphique du sens du toucher.


    Jour 1
    Skype et Google Drive sont ouverts. Deux de mes frères sont là. L’un débute sur Blender, l’autre veut nous aider en cherchant les sons libres et en les réarrangeant sur Audacity. Le scénario prend forme, une petite fille aveugle dans une famille de psychopathes, à qui on donne des missions absurdes. Mon frère à la modélisation veut faire des trucs un peu crade, style Really3D (https://www.youtube.com/user/Really3D) et fait des concepts arts sur Paint, histoires que ça soit volontairement moche pour la modélisation après.


    On dessine le plan de la maison sur les outils de dessins de Google Drive.
    L’idée de l’étage est d’avoir un couloir central, avec des pièces sur les côtés (structure type donjon), le RDC est plus ouvert, long à traverser en suivant les murs, rapide mais compliqué en coupant au travers (open world), la cave est un mix des deux, avec de grandes pièces et une architecture moins “carré” que l’étage.
    Chaque pièce de la maison doit avoir un objet spécifique, faisant un bruit continu. On lance l’idée d’avoir des objets dont les sons se déclenchent en tapant dedans, comme casser les tableaux et vases, ou en butant sur des jouets au sol, style une poupée qui parle quand on marche dessus, ou un camion de pompier. Finalement on aura pas le temps de faire ces objets là. Dans ce concept initial, on imagine aussi un jardin, une maison voisine avec la grand-mère et un chien… Finalement tout ça sautera aussi.


    On fait la liste des missions/objectifs, lieux, sons et objets 3D. Je décide de faire les choses les plus simples directement sur Unity avec les formes géométriques basiques, mon frère gardant les éléments les plus complexes et les personnages pour Blender. On se donne 3 jours pour tout faire : 1 pour la modélisation, 1 pour les scripts et 1 dernier pour intégrer les sons… J’avais mal évalué le travail.



    Jour 2
    Début de la modélisation. Ça avance bien, premiers meubles et personnages apparaissent, tout part vraiment bien, même si ça prend plus de temps que prévu.



    Jour 3
    Je dois tester le rendu. Jouant un enfant, il faut adapter tous les meubles, pour donner une impression de grandeur. Le FPS Contrôleur de Unity mesurant 1m80 et ne voulant pas prendre de risque en le modifiant, je dois me fier à mes propres échelles. La commode mesure 1m70 de haut, l’armoire culmine à plus de 4m… Je ne peux me fier aux hauteurs de Unity, du coup je règle tout selon les meubles précédents. Les poignées sont à hauteur des yeux, on voit a peine au dessus des tables et bureaux. Et je dois régler absolument la “vision” du toucher du personnage, pour savoir ce que l’on verra vraiment. Du coup, je me lance dans la modélisation de la maison, toujours avec des “cubes” Unity.



    Jour 4
    La maison est construite en fin d’après midi. Je reçois le bras de Lorie, je l’attache à la caméra et je mets une petite source de lumière dans la paume de sa main…
    Ça ne marche pas, on ne comprend rien et c’est injouable… On arrive pas à reconnaître les objets en 3D devant nous. Déception. Je mets tout en pause, dis à mes frères d’arrêter. Je verrai demain, si c’est possible de sauver quelque chose, mais on a déjà dépassé le temps qu’on s’était fixé. Il en faudrait au moins le double. Je décide de faire une pause d’une journée, même si on est à une semaine de la fin de la Jam.



    Jour 5 (après la pause d’un jour)
    Finalement, ce n’était qu’une question de réglage. Mais il m’a fallu une journée entière pour trouver le bon paramétrage. La lumière de la main avec un peu plus de rayon et beaucoup plus de puissance. Rajouter un second point de lumière au niveau des pieds du personnage, bien moins puissant, mais ayant un plus grand rayon. J’ai essayé avec un projecteur, mais impossible de trouver un configuration correcte. Je mets quelques filtres sur la caméra, du grain, du niveau de gris, du flou de profondeur de champs… Je règle aussi la vitesse de déplacement du personnage. 1 journée, mais mon personnage est correct. La prod peut reprendre et cette fois, on ira jusqu’au bout.


    Jour 6
    On coupe. Pas d’extérieur, de jardin, de grand-mère, ni de chien… Les objets facultatifs sautent aussi, le vélo, les percussions du frère, la camion de pompier en jouet… On coupe à fond.


    62 objets prévus au total. On en a fait finalement “que” 54. Les 2 tiers sur Unity, les autres sur Blender. J’ai fini mes objets, mais mon frère qui bosse sur Blender, fait un stage en journée. Il lui faudra encore quelques jours pour tout finir. Je décide, d’optimiser mes collisions, virer toutes les petites boites de collisions inutiles de mes objets et les remplacer par des grandes. On valide les missions du scénario en fonction de ce que l’on a fait.


    Jour 7
    Je décide de faire un logo. Oui le logo, alors que le jeu n’est pas encore jouable. J'avais vraiment besoin de me remettre sur un logiciel que je maîtrise et laisser Unity3d de côté quelques heures, alors pourquoi pas. Le projet Unity s’appelle “Blind Quest”, on avait rien de mieux. Et là mon frère me balance “Blind Quest” ça fait penser à “Ori and the Blind Forest”. Ok, on à le titre. “Lorie and the Blind Quest”. Je m’inspire/repompe le logo en trouvant des polices similaires. Et hop, c’est trop classe et ça remotive pour la suite.


    Après-midi, je place les meubles dans la maison. Je mets un brouillard blanc (temporairement) histoire d’y voir quelque chose. Je teste, c’est sympa… Mais ça pourrait être mieux. Et à moins d’une semaine de la deadline, je fais l’erreur classique : Ça doit pouvoir être encore plus beau, alors que le gameplay n’est même pas codé.



    Jour 8
    Alors là, je ne sais pas pourquoi, mais je me dis que mon idée de lumière dans la main, c’était sympa, mais finalement, faire que la main émette des particules brillantes sur les objets, ça serait plus cool. Et effectivement ça l’est. Le potentiel est énorme et la direction artistique pourrait donner un truc comme “A Light in Chorus” ().
    Sauf que non. Les particules rentrent à moitié dans les blocs 3D, ce qui les fait scintiller, ou apparaître qu’en demi cercle. Les particules s’arrêtent sur mes collisions simplifiés (donc des gros cubes) donc on ne distingue pas les formes des meubles. Il faudrait que je régénère toutes les collisions de mes meubles et que je vire tous les volumes 3D pour que mes particules flottent dans le vide (une demi journée de travail pour faire ça, c’est peut être jouable). Mais surtout, il me faudrait plus d’une journée pour paramétrer l'émetteur de particules, pour que les particules restent assez longtemps pour qu’on puisse révéler les formes, mais que ça soit pas non plus du Unfinished Swan, où il suffit de repeindre les murs à tout va, jusqu'à révéler un passage. Un dosage subtil est nécessaire. Et il faudrait bien plus qu’une journée pour l’obtenir.


    Donc après cette journée de test, je me raisonne et décide d’arrêter là cette expérimentation et de finir le jeu, comme il était le matin même, avant de changer tout le système de vision. Je garde cette idée dans un coin de ma tête pour un truc plus sérieux et avec plus de temps, mais là je veux finir ce projet et c’est encore possible si je me recentre sur le cœur du gameplay.
    Une journée de perdue. On est mardi.


    Jour 9
    Mon ami et collègue JR me file un gros coup de main pour les scripts Unity. Je génère les quelques scripts utiles : activer/désactiver un élément, jouer un son, changer l’objectif. On en profite d'ailleurs pour rajouter une carte et un rappel de l’objectif en cours. C’est un coup de bol qu’on fasse ça alors que ce n’était pas prévu. Car sans la carte et l’objectif, le jeu aurait été impossible… Comme quoi, on a beau avoir tout réfléchi, des fois l’instinct fait bien mieux et sauve un concept.


    Je créais la première mission du jeu. A midi, tout marche, mais il n’y a pas encore de son. Mon autre frère me passe les sons qu’il a récupéré à droite et à gauche sur des sites de sons libres de droits et gratuits. Il a fait quelques montages sympa sous Audacity.
    Je les rajoute dans le jeu et nouveau problème. On entend les sons à travers les murs et surtout les sols et plafonds… Une nouvelle fois le jeu perd tout son intérêt. Nouveau sauvetage grâce à mon ami, qui me conseille de rustiner en plaçant des triggers dans chacune des pièces pour activer les sons seulement quand on est dans la pièce. Ça fera l’affaire, même si des sons atténués par les murs auraient été beaucoup plus cool.

    Le soir, je décide de créer la page itch.io du projet, avec l’intuition que sinon ça risquerait de se faire trop dans l’urgence. Hop, nouvelle surprise, la Jam se finit dans 24H et non 48H, comme je l’imaginais. Vendredi minuit, c’est en fait la nuit de jeudi au vendredi… alors que je pensais que ça serait la nuit de vendredi à samedi… Bordel! J’ai aucune voix et il me reste toutes les missions à créer… en UN seul jour.
    Une nuit peu sereine m’attend, mais je dois dormir avant de boucler les dernières heures du projet (avec beaucoup de doutes sur le fait que ça puisse passer dans le temps restant).


    Jour 10
    Rush. J’enregistre les voix à l’arrache avec ma femme. On devait aller voir Mad Max : Fury Road… On repousse ça au week-end. Je bosse comme un malade pour tout boucler. Aucune pause dans la journée.

    3h avant la fin, j’ai la moitié des missions, mais heureusement aucun bug. J'envoie tout au fur et à mesure à mes frères pour qu’ils testent le jeu. En 2h, je finis les missions restantes, j’envoie le fichier sur le site, je me calme, il reste 1h, je fais ma page de présentation, je fais la bannière, prends des screenshots et les upload, pépère, j’ai le temps et…
    Oh la vache! Il est 23h59, le dernier screenshots s’upload… Je m’en fous, je publie… Il est 00:00
    J’y suis?? Je cherche dans la liste. 41 jeux, je ne voit pas Lorie…

    Ouf… Il est là.
    Merde, encore comme le 7DFPS… 2 game jams… Deux fois que je finis sans respirer pendant la publication à la dernière seconde du délai… Plus jamais ça ! Plus jamais de dernière seconde de merde.
    Mes frères testent la version uploadée sur le site, il y a un bug à la fin, le jeu ne se finit pas. Je passe encore 1h à corriger, puis vérifier le truc. Et je balance une MAJ à 1h du mat. 1 jour de plus, ça serait passé large dans mon planning final. Heureusement que j’ai vu le compteur de la page de la jam 24h avant la fin...


    Make Something Horrible terminé. Ouf. Quelle aventure.


    Faire un jeu c’est dur. Faire un jeu pour une jam c’est dur et stressant...



    (ALERTE SPOILER!)
    Spoiler Alert!
    J’ai zappé un peu le scénario qu’on a fait évoluer tout au long du projet. A l’origine Lorie devait faire des bêtises par accident, car elle ne voyait pas ce qu’elle tenait. C’était drôle et un peu trash, mais finalement le côté humour était un peu compliqué à “montrer”, car on ne devait jamais être vraiment sur de ce qu'elle tenait dans ses mains.
    Finalement, à partir des objectifs et scénario que l'on à mis en place au fur et à mesure de la prod, la dérive psychotique de Lorie est devenu logique suite aux situations qu'elle "affronte". En plus, cela renforçait le côté horrible du jeu.


    Finalement le jeu est très proche de l’idée qu’on en avait au départ. Mais par contre, il est beaucoup plus abouti que ce qu’on avait prévu de faire en 3 jours...
    Je vais essayer de faire une version “Director’s Cut Ultimate Edition” avec quelques améliorations. On verra en août.


    Sinon testez les autres jeux de la Jam, il y a des trucs vraiment marrants : http://forum.canardpc.com/threads/96...s-Canard-PC%29



    Davyn Karan

    PS : J’ai préféré utiliser un autre pseudo pour la Jam, histoire de garder une totale neutralité face au jury de Canard PC (ayant déjà eut un article sur Beyond Perception dans le mag), et n'étant pas très confiant sur la réception d'un tel jeu.
    Dernière modification par DvykKiep ; 20/07/2015 à 05h16.

  2. #2
    Hyper intéressant et bravo pour la 1ère place (Même si un peu HS pour moi car ton jeu n'est pas du tout horrible).
    Est-ce que tu pourrais stp détailler les filtres et autres effets graphiques que t'as utilisé pour le rendu ?

  3. #3
    Super compte-rendu, passionnant à lire ! Merci !

  4. #4
    Intéressant en effet !
    Concernant le respect du thème, perso je trouve au contraire que c'était un des jeux qui respectait le mieux le thème ! Horrible sur tous les points : graphismes (la carotte, le doudou...), gameplay (la traversée du salon, même la 10ème fois, restait toujours une épreuve), sonore (genre quand tu marches sur le chat), et surtout l'histoire, tous des psychotiques dénués de la moindre compassion !

  5. #5
    Très bon jeu et une expérience.... spécial, une traduction anglaise dans le futur? Que je puisse partagé à tout mes contacts non francophone.

  6. #6
    Pour répondre à Shinssue sur une version anglaise, je peux traduire les textes facilement, mais je n'ai personne pour faire les doublages en anglais. Après c'est assez simple à intégrer, mais il me faut les voix... Et vu que je bosse sur d'autres "gros" jeux en ce moment, à moins de trouver des doubleurs gratuits et motivés, j'ai pas de solutions.
    Donc je peux fournir les sources audio originale FR, si des personnes sont motivées puis faire une version anglaise avec leurs fichiers, mais je n'ai pas les contacts nécessaires pour faire moi même les voix.

    Pour ce qui est du respect du thème, je vous avoue que moi même j'ai eut des doutes jusqu'à la fin, car on pensait que le jeu serait beaucoup plus crade que ça. Finalement, il donne une impression de "finition", par rapport à un jeu de jam et je me suis dis que je n'étais peut être pas dans le thème et que j'avais pris la mauvaise définition d' "horrible".

    La "Director's cut" édition, va avoir pas mal d'amélioration, même si elle ne change pas le scénario, mais par contre plein de petits détails fun, qu'on avait pas eut le temps de faire.

    3 jours pour régler la physique du bras !!!! 1 tiers du dev de base...
    Amélioration des triggers en cours.
    En attente des nouveaux doublages (français).
    Et puis améliorer le moteur de gestion des sons.

    Pour Schouffy :
    Alors dans Lighting, j'ai l'ambiant color en noir et un fog noir (exponential squared à 0.2) et je te mets les scripts de base ajouté sur la caméra


  7. #7
    Joli travail et sacré compte-rendu.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  8. #8
    Citation Envoyé par DvykKiep Voir le message
    Pour Schouffy :
    Alors dans Lighting, j'ai l'ambiant color en noir et un fog noir (exponential squared à 0.2) et je te mets les scripts de base ajouté sur la caméra
    Merci !

  9. #9
    Je viens d'en venir à bout... pas mal, pas mal du tout. Le côté "quêtes FedEx à frustration croissante" est parfaitement compensé par le thème et le scénar !

    Question : la fameuse salle de bain fermée du 1er étage m'intrigue... j'aurais pas manqué un easter egg canardien qui permettrait d'y entrer ? c'est pour pouvoir mieux dormir la nuit

  10. #10
    C'est vrai que je n'en ai pas parlé, mais la salle de bain, fait partie des pièces que l'on a fait sauter, pour réussir à finir dans les temps, car il y avait trop d'objets à modéliser spécifiquement pour cette pièce et qu'on avait pas de mission très amusante lié à ce lieu.
    A un moment on voulait faire des missions qui consistaient à éteindre des appareils (certaines sont restées avec la mère) dans chaque pièce et donc réduire le nombre d'information sonore pour nous guider...
    Mais ce n'était pas une bonne idée, la maison serait devenu progressivement totalement silencieuse.

    En poussant le doublage et scénario, je suis sur que des missions FedEx peuvent faire un super jeu, du moment qu'on est pris dans l'histoire.

    Je réfléchis à un jeu d'1H30 max, à partir des bases techniques de la version Director's Cut de Lorie, mais avec un tout autre scénario et univers, mais toujours dans cette idée d'aveugle/sens du toucher.

    En tout cas, merci à tous pour vos retours.
    Et n'hésitez pas à tester Beyond Perception, c'est encore mieux que Lorie

  11. #11
    OK, merci d'avoir répondu !

    Honnêtement, je trouve aussi très bien d'en être resté là ; j'étais quand même à bout de patience à la fin, relancer l'intérêt aurait nécessité un twist de gameplay (ou, pour une version longue, l'accès à une nouvelle zone).

    Je jette un oeil à Beyond Perception.

  12. #12
    Il n'y aura pas de version director's cut de Lorie...
    Crash de PC, saves des données, formatage SSD, réinstallation windows, dossier de Lorie disparut.....
    Le dossier Unity Projects ne se trouvait pas sur mon profil, mais dans "public" et apparaissait tout de même dans mes documents, sur mon profil utilisateur qui ne se trouvait pas sur le C:

    J'avais fini la physique du bras, les triggers améliorés, certains nouveaux sons, de nouvelles décorations...

    C'était vraiment sur la fin.
    Mais la plus rien, pas d'autres saves... ZERO

    J'ai les boules, je suis déprimé... Il n'y aura pas de Lorie director's cut...

    Je passe définitivement sur Beyond Perception, sur Unreal4. Je ne suis pas prêt de refaire du Unity pour l'instant.
    Désolé de ne pouvoir vous offrir la version définitive de Lorie. Il restera tel quel, avec toutes ses imperfections.

    Je suis vraiment dégouté, car le bras avec la physique, renforçait vraiment la sensation de toucher, c'était beaucoup mieux.

  13. #13

  14. #14

  15. #15
    Je connais la sensation dans l'instant, je suis compassion. En même temps oui, la prochaine fois, fais-nous une synchro git de ton dossier projet vers un serveur privé .

  16. #16
    J'étais en train de monter un serveur GIT en même temps, pour les nouveaux projets...

    Je crois que ce coup du sort est un signe pour me concentrer sur Beyond Perception.
    N'hésitez pas à me donner votre avis sur cet autre jeu, j'ai très peu de retour francophone : http://gamejolt.com/games/beyond-perception/28833
    Mais les autres sont très encourageant.

  17. #17
    Merci pour ce post-mortem, c'est super intéressant comme feedback.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •