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  1. #151
    Sur les destroyers japs, j'hésite, pour l'upgrade à 500k, entre le truc pour que les tourelles tournent plus vite, ou le truc que les tubes de torpilles tournent plus vite.
    Citation Envoyé par kenshironeo, enterrant le métier de game designer le 11/08/2011 à 12:35 Voir le message
    Tu avances, tu tires, tu contemples les effets spéciaux générés par tes pouvoirs.C'est ça le gameplay moderne.

  2. #152
    Perso je prends celui pour les tubes, parce que ça te permet de réduire encore plus le temps de réparation quand ils sont endommagés.

    Et l'upgrade qui booste la rotation réduit en plus ton RoF, qui est déjà pas génial chez les japonais.
    Hannibal Smith : "Overkill is underrated !"



  3. #153
    Tiens au passage des infos que j'ai appris sur le forum officiel :
    - quand vous êtes à fond, il ne sert à rien de faire machine arrière pour vous arrêter, cela ne vous fait pas ralentir plus vite. Il semble que le jeu vous fait adopter votre nouvelle allure, accélération et décélération sont des paramètres dépendants du navire et non de la puissance moteur que vous mettez.
    - des joueurs ont fait des tests sur l'upgrade Propulsion Modification 2 (qui réduit de 20% le temps pour atteindre la pleine puissance). Sur un DD ça n'a auccun effet.
    Hannibal Smith : "Overkill is underrated !"



  4. #154
    Citation Envoyé par Noir le Lotus Voir le message
    Tiens au passage des infos que j'ai appris sur le forum officiel :
    - quand vous êtes à fond, il ne sert à rien de faire machine arrière pour vous arrêter, cela ne vous fait pas ralentir plus vite..
    C'est débile...

    Edit: en faite quand tu passes une vitesse en dessous le navire fait la marche arrière pour toi pour se mettre sur la nouvelle vitesse en faite ? Parce que sinon ce serait vraiment très long de ralentir sur certain navire je suis en train de penser.
    Dernière modification par DHP ; 31/01/2016 à 20h06.

  5. #155
    Vous conseilleriez quoi comme compétences 5.3 pour un Yorck (et au dessus) ?

  6. #156
    Comme ça je dirais:
    Basic fire training / situational awarness
    expert marksman
    superintendant (pour le Roon)
    le truc qui boost la DCA quand tu cliques sur les avions ennemis.


    C'est une bonne base.

  7. #157
    Citation Envoyé par Psychocouac Voir le message
    Comme ça je dirais:
    Basic fire training / situational awarness
    expert marksman
    superintendant (pour le Roon)
    le truc qui boost la DCA quand tu cliques sur les avions ennemis.


    C'est une bonne base.
    Merci !

  8. #158
    le truc qui boost la DCA quand tu cliques sur les avions ennemis.
    Ça ne concerne que la DCA gros calibre (genre le Yorck précisément, ce ne sont que 4*2 105 mm qui vont en profiter). Ça reste plus profitable/efficace que gagner en portée de DCA ?
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  9. #159
    Je dirai que si ta DCA longue portee est forte, AFT est interessant pour couvrir les potes et bien entamer les escadrons qui t'attaquent. Si ce n'est pas le cas, le controle manuel te permet de gagner un peu de DPS pour compenser.

  10. #160
    Du coup, les BB US doivent plutôt prendre AFT (ayant déjà une bonne DCA, et ça profite aussi aux secondaires), non ?
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  11. #161
    J'ai mis les 2 perso. On a jamais assez d'AA en cuirassé.

  12. #162
    du coup en DD jap j'ai pris torpedo expert ET le skill qui préserve le moteur/gouvernail (et surintendant)
    bien pabien ?
    Déjà un vieux con.

  13. #163

  14. #164
    Les skills ont été reset il faudrait peut être une mise à jour des tableaux de skills. Si quelqu'un est chaud. Au passage au niv. 4 y a plus grand chose d'intéressant pour les DD.

  15. #165
    Est ce que le tube lance-torpilles, modification 3 est utiles? Je parle pour un DD tier IX. Parce que la traduction est assez bizarre.

  16. #166
    Que conseillerez vous pour un Kongo ARP comme compétences de capitaine à 16 points ?

  17. #167
    Pour les BB japonais j'utilise ce build en général, ça marche pas mal.

  18. #168
    Citation Envoyé par Liph Voir le message
    Pour les BB japonais j'utilise ce build en général, ça marche pas mal.
    Merci, c'est exactement celui que j'envisageais .

  19. #169
    Vu qu'il faut au moins 1 upgrade anti air sur les croiseurs Japonais haut tier.
    Vous préférez l'upgrade de précision pour le bateau ou demolition expert pour le capitaine ?

  20. #170
    Après un (long) moment sans jouer, mes skills ont été réinitialiser et je voudrais quelques conseil pour les replacer ^^

    Je joue actuellement

    BB Japonais
    CA Japonais

    Merci d'avance a ceux qui voudrons bien me répondre
    Représentant de R'hllor en ces lieux.

  21. #171
    Je mets les compétences indispensables en gras

    BB japonais :
    1/ BoS, BFT
    2/ EM
    3/ Superintendant, Vigilance
    4/ AFT
    5/ Contrôle manuel des secondaires (si BB T7+)

    CA japonais :
    1/ SA, BoS
    2/ EM
    3/ Vigilance (ou superintendant si T8+)
    4/ Demolition Expert
    5/ Concealment Expert
    Hannibal Smith : "Overkill is underrated !"



  22. #172
    Merci beaucoup !

    "Vigilance", vraiment effectif ?
    Représentant de R'hllor en ces lieux.

  23. #173
    Citation Envoyé par Wolfram Voir le message
    "Vigilance", vraiment effectif ?
    Ça aide beaucoup, c'est un choix difficile avec superintendant sur beaucoup de bateaux. Vigilance s'additione au module pour détecter les torpilles plus loin et ça permet d'en éviter beaucoup.

    Sur les croiseurs japonais, Advanced Fire training peut aussi valoir le coup. Vu que la probabilité d'incendie de base est déjà assez élevée, demolition expert apporte un faible gain.

  24. #174
    ok ok ^^

    Bon du coup

    Pour mon BB jap :

    BFT + BoS
    EM
    Superintendent

    Et je compte prendre AFT dés que j'aurais l'xp nécessaire


    Et pour mon CA :

    SA
    EM

    J’hésite vraiment entre Vigilance et HA

    Et pour le skill de palier 4 aucune idée mais de toute facon j'ai pas les points
    Représentant de R'hllor en ces lieux.

  25. #175
    En CV, la skill d'aviation de rang 3 (Dogfighting Expert) est anecdotique ou vraiment intéressante ? Parce que Torpedo Acceleration me semble bien plus intéressante, même côté US...
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  26. #176
    La compétence ne va te servir que si tu joues un deck AS, afin de t'en sortir face à un CV de tier supérieur (ou de tier égal quand tu as les avions stock) quand tu vas te payer une partie à 4 CV, mais sinon bof.

    On ne sait même pas si la skill marche quand tu joues CV T7 face à un Saipan.
    Hannibal Smith : "Overkill is underrated !"



  27. #177
    Ouai. Torps donc. Merci.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  28. #178
    J'ai 4 points de skill à dépenser pour mon commandant sur le Myoko, j’hésite entre AFT et démolition expert.

  29. #179
    Perso j'ai pris DE, les croiseurs jap n'ont pas intérêt à être spé DCA donc AFT ne sert à rien.
    Hannibal Smith : "Overkill is underrated !"



  30. #180
    Perso j'ai pris DE, les croiseurs jap n'ont pas intérêt à être spé DCA donc AFT ne sert à rien.
    Moui enfin T7/T8 ça reste bien utile vu qu'on peut pas invispam...
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

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