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Affichage des résultats 301 à 330 sur 468
  1. #301
    Pour le côté répétitif ça me pousse pas à tenter. Le fait d'ajouter du loot et donc grind ne m'enchante pas. Je sais que le premier comportait pas mal d'arènes surtout vers la fin, et c'était aussi un peu agaçant.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  2. #302
    Idem - ça me tentait bien au début et le test de TB m’a refroidi, notamment par sa description du système de loot, et le vide relatif de certaines zones avec les allers-retours.

    Le loot en soi n’est vraiment pas une mauvaise idée mais il faut que les bonus récoltés soient intéressants et là ça semble tout de même très terne.
    Par ex, dans Path of Exile, il y a une grosse quantité de grind mais le système de jeu est très intéressant et certaines interactions des bonus/mods/affixes des objets sont particulièrement riches et modifient significativement le gameplay.
    J’ai à peine touché à Borderlands 2, du coup, je ne sais pas si c’était bien foutu pour du FPS.

    Pour ceux qui ont tâté du loot, on peut faire des choses intéressantes ou c’est 90% d’insipide pour quelques petits bonus de dommages quasi-impératifs pour progresser (ce que semble illustrer TB ) ?

    À moins que ce soit plus taillé pour le co-op ?
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  3. #303
    Beh y'a des trucs sympas, après c'est pas fondamentalement ultra-complexe. T'as quand même des modules qui permettent de changer l'usage d'une arme, par exemple celui qui permet de coller les projectiles (grenades, roquettes) sur une surface ou un mob, celui qui permet de faire détoner à distance, celui qui permet de tirer avec plusieurs canons à la fois, celui qui transforme une arme en tourelle automatique (en gros tu lâches ton flingue et il arrose tout seul jusqu'à épuisement du chargeur). Tu peux te faire un flingue spécialisé dans la destruction des élites, une arme qui maximise ta vitesse de déplacement, un flingue qui crit à mort, tu peux ajouter un module qui permet de charger un tir pour augmenter nettement les dégâts etc etc Y'a quand même plein de petits truc sympas. Après ça n'a pas la richesse d'un POE, mais ça n'en a pas non plus la prétention, ça reste avant tout un FPS.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  4. #304
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Idem - ça me tentait bien au début et le test de TB m’a refroidi, notamment par sa description du système de loot, et le vide relatif de certaines zones avec les allers-retours.

    Le loot en soi n’est vraiment pas une mauvaise idée mais il faut que les bonus récoltés soient intéressants et là ça semble tout de même très terne.
    Par ex, dans Path of Exile, il y a une grosse quantité de grind mais le système de jeu est très intéressant et certaines interactions des bonus/mods/affixes des objets sont particulièrement riches et modifient significativement le gameplay.
    J’ai à peine touché à Borderlands 2, du coup, je ne sais pas si c’était bien foutu pour du FPS.

    Pour ceux qui ont tâté du loot, on peut faire des choses intéressantes ou c’est 90% d’insipide pour quelques petits bonus de dommages quasi-impératifs pour progresser (ce que semble illustrer TB ) ?

    À moins que ce soit plus taillé pour le co-op ?
    Les effets du loot sont intéressants. Le problème c'est de faire le tri entre les merdes, les trucs utiles mais dont on a pas besoin à l'instant T, et le truc qu'on cherche. Sachant qu'en plus, les gemmes avec les effets les plus puissants ont souvent un effet négatif aussi.

    Par exemple les gros ennemis sont résistants à un ou plusieurs éléments, on a donc intérêt à avoir tous les éléments représentés. Si toutes tes armes ont une gemme de feu, un ennemi immunisé au feu va être compliqué à gérer.

    On peut aussi prendre une arme de tir, et la faire tirer très vite n'importe où (typiquement, akimbo de pistolets mitrailleurs), ou plus lentement et plus précisément.
    On peut faire d'une arme de melee une arme qui fait des dégâts monstrueux, souvent avec une gemme élémentaire et une gemme de buff de cet élément, ou une arme qui fait aller plus vite et donne des hp quand on fait des dégâts.
    On peut augmenter les chances de critiques et les dégâts des coups critiques, ou ne rien en avoir à faire des critiques et miser sur des dégâts plus constants.

    Bref, y'a pa mal de builds à tester, mais qui sont difficiles à théoriser à cause du bordel dans l'inventaire et du peu d'options ergonomiques sur les gemmes en particulier.

  5. #305
    L’interface n’a effectivement pas l’air de beaucoup aider mais ça a déjà l’air bien plus sympa que les bonus entrevus dans la vidéo de TB.
    Ça devrait quand même être marrant de spécialiser certaines armes.
    Merci pour vos avis

    Je ne sais pas si ça a déjà été posté, l’avis de Gggmanlives est moyennement enthousiaste.

    En gros : équilibrage pas terrible (dont les grappes d’ennemis qui forcent un peu trop à l’esquive), le système d’immunités élémentaire un peu confus (des ennemis ayant une même apparence mais des immunités différentes), ennemis qui sont des sacs à pv, armes qui ont de la gueule, le corps à corps bien foutu malgré l’attaque de base un peu inutile, humour lourdingue, … Sympa mais sans plus.

    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  6. #306
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Sympa mais sans plus.
    Exactement, meilleure critique ever.

    Allez, 7/10 dans CPC ?

  7. #307
    Vous le définiriez comment par rapport au 1 ? Je n'ai pas eu la sensation que les flingues étaient si pourraves d'ailleurs dans ce dernier.
    Vous auriez envie de le refaire une fois terminé ?
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  8. #308
    Ma gemme préféré pour l'instant, c'est celle qui fait tirer plusieurs cartouches d'un seul coup. Sur mon shotgun actuel, j'ai qu'un seul tire par recharge (3 cartouches) et un bon délais avant de pouvoir recharger, mais le truc fait tellement mal.

  9. #309
    Je ne vois pas les ennemis sac à pv, sérieux...Ou alors dans tous les FPS à la Doom et Seriou Sam on parle aussi de sac à pv parce que certains mobs demandent plus de coups que d'autres ? Je crois qu'à force de jouer à des FPS "modernes" façon CoD/MoH les mecs en oublient comment c'était avant...
    y'a guère que les boss de l'histoire que je trouve un poil abusé pour les PV, surtout le premier combat contre
    Spoiler Alert!
    le corps de kamiko
    , mais sinon...
    Par contre le jeu pousse clairement à l'esquive de mobs , les 3/4 ds ennemis attaquent au corps à corps et rattrapent vite le jouer. Et les résistances élémentaires ne sont pas très claires effectivement, à part le basique "si l'ennemi est en feu c'est probablement qu'il résiste au feu"

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  10. #310
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Je ne vois pas les ennemis sac à pv, sérieux...Ou alors dans tous les FPS à la Doom et Seriou Sam on parle aussi de sac à pv parce que certains mobs demandent plus de coups que d'autres ? Je crois qu'à force de jouer à des FPS "modernes" façon CoD/MoH les mecs en oublient comment c'était avant...
    y'a guère que les boss de l'histoire que je trouve un poil abusé pour les PV, surtout le premier combat contre
    Spoiler Alert!
    le corps de kamiko
    , mais sinon...
    Par contre le jeu pousse clairement à l'esquive de mobs , les 3/4 ds ennemis attaquent au corps à corps et rattrapent vite le jouer. Et les résistances élémentaires ne sont pas très claires effectivement, à part le basique "si l'ennemi est en feu c'est probablement qu'il résiste au feu"
    +1

  11. #311
    Bon voilà j'ai fini Shadow Warrior 2 en mode normal, au total 12h de jeu environ. Même si je trouve le jeu bon, voir très bon, j'ai quand même une nette préférence pour le premier opus. Je pense que si les développeurs arrivent à trouver un juste milieu entre ces deux, on obtiendra vraiment une perle. Une campagne solo bien scénarisé avec une excellente mise en scène, un monde semi-ouvert, des affrontements toujours aussi nerveux et gore sans oublier la petite touche de RPG, ça devrait cartonner !!!

  12. #312
    Citation Envoyé par Shingo San Voir le message
    Bon voilà j'ai fini Shadow Warrior 2 en mode normal, au total 12h de jeu environ. Même si je trouve le jeu bon, voir très bon, j'ai quand même une nette préférence pour le premier opus. Je pense que si les développeurs arrivent à trouver un juste milieu entre ces deux, on obtiendra vraiment une perle. Une campagne solo bien scénarisé avec une excellente mise en scène, un monde semi-ouvert, des affrontements toujours aussi nerveux et gore sans oublier la petite touche de RPG, ça devrait cartonner !!!
    Merci pour ton retour. Au moins les devs ont tenté des truc nouveaux pour ce 2ème opus, même si la partie RPG a l'air de gonfler pas mal de monde. J'attends une petite solde pour l'essayer à mon tour.
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  13. #313
    Patch 1.1.3.0 Is Live!

    Hey grasshoppers!

    New patch is here! Now we will start working on a new patch in order to fix any remaining issues.

    How to check current version?
    Press ctrl ~ to open the console
    Enter: _version and press enter

    Patch 1.1.3.0
    Balance and gameplay changes:
    - "Serene Mind" skill nerfed
    - "Auto-Reload" skill nerfed
    - "Like the Wind skill" nerfed, 5th stage added
    - "Second Chance" skill 4th stage added
    - "Arm of Orochi" weapon significantly nerfed
    - More auras on single enemy for Hard and Insane difficulties
    - More enemies attacking at the same time for Hard and Insane difficulties
    - Enemies speed increased for Insane difficulty
    - Added 3 new ultra-difficult tiers for Insane difficulty with much better loot to find
    - Upgrade drops quality now better reflects game difficulty - on higher difficulties better drops start occuring right from the beginning of the playthrough
    - Added cap for gaining experience speed for every difficulty: after reaching certain character level player gets experience much slower, appropriate information added to difficulty description
    - Fixed bug when player could get quest reward Skill Points more than once per quest per character. If character earned more than maximum number of Skill Points (level + all quests reward) - Skill Points will be capped
    - Due to skills rebalance player will have all skill reset after map loaded - inventory will be automatically opened and message box will be shown
    - Crafting result upgrade quality depends on source upgrades quality now, crafting price depends on expected result quality
    - Final boss drop ("Ryuken" weapon) now available as final quest reward
    - More special enemies, more respawns and better loot on Free Roam missions
    - Elite and Superior enemy "Hellhound" won't fetch grenades now

    General fixes:
    - Fixed bug when player could pickup "King Skelletor" weapon before designed mission
    - Gauss rifle shot tuned down and smoothed, added alternative reload animation
    - Fixed bug when dual melee secondary weapon didn't inherit primary weapon stats (elemental, damage etc)
    - Fixed weapon being removed from inventory when spawned as turret on map change
    - Fixed "Destroyer of Realms" weapon turret throw animation
    - "Damage resist" player stat now works properly
    - Fixed "Second Chance" skill bug when player couldn't die even if none enemy was killed
    - Fixed bug when player frezees or looses weapon when damaged or killed during teleporting
    - Enemies with "Swift" aura now return to correct speed after unfreezing
    - Fixed "Belly" enemy animation when reacting to Grip of Darkness
    - Fixed entering T-pose for enemies with uzi.
    - Some cutscene fixes
    - Some walkmesh fixes
    - Some missions fixes

    UI changes and fixes:
    - Fixed crash when replacing gems in weapons
    - Fixed bug when player couldn't replace gem when all slots were occupied
    - Hint area on loading screen now resizes correctly
    - Added option to sell all junks with mouse, added confirmation dialog
    - Corrected various translation and textual errors, added missing strings
    - Fixed enemy "Tumor" mesh in Wanglopedia.

    Multiplayer fixes:
    - Performance issue for co-op partners fixed
    - Fixed bug when "Bunny Lord" didn't drop loot for clients
    - Co-op network bandwidth usage optimizations
    - Fixed bug when using "Emperor's Touch" weapon produced excessive lags
    - Fixed issue when client was not able to open Inventory or change weapons when using teleport during (or directly before) cutscene

    Engine fixes:
    - Fixed bug when game freezes on loading on 2-core CPUs
    - AlienFX is now by default disabled due to crashes on some configs (add -alienfx to properties->general->set launch options in order to enable it)
    - Added -nochroma switch (add -nochroma to properties->general->set launch options in order to disable Razer Chroma)
    - Fixed shadow and geometry flickering
    - Fixed recovering from GPU driver crash
    - Non persistent console commands (e.g. r_weapon_fov) can now be loaded from autoexec.cfg
    - Fixed crash when mfplat.dll is not present in system
    - Optimized weapon switching CPU performance
    - Fixed "DX11 Device not found" error on some notebooks
    - HDR Display options are now only available when Full-Screen mode is selected (as only in this mode HDR Display works)
    - Reduced audio stuttering (VO and music)
    - Optimized shadow rendering performance
    - On first game start dedicated GPU will be enabled instead of an integrated one

    Photomode fixes:
    - Increased exposure slider range
    - Fixed slowmo after exiting photomode bug
    - Fixed screenshot rendering (tile mode and anti-aliasing)
    - Fixed FOV when entering photomode with weapon zoom enabled
    - Fixed tiled screenshot mode artifacts (screenshot resolution multiplier > 1 screenshots)

    Patch 1.1.2.0
    - Fixed game stuck on loading on second level on 2 core CPUs without HT
    - Fixed crash on gem swap in weapons
    - Restored NVIDIA Multi-Res option for non EN languages

    Patch 1.1.1.0
    - Fixed cutscene FOV, when playing with non standard FOV
    - Fixed game stuck on loading on 2 core CPUs
    - Added safe mode (add -safe to properties->general->set launch options) in order to fix - startup crashes on some configurations
    - Added option to disable AlienFX (add -noalienware to properties->general->set launch options) in order to fix startup crashes on some configurations
    - Added option to disable videos (add -novideos to properties->general->set launch options) in order to fix startup crashes on some configurations
    - Fixed PAX MP avatar skin
    - Fixed weapon select menu blur constantly rendering on screen, even when weapon select menu is hidden
    - Added HDR Display Brightness slider
    - Fixed co-op bug, which in rare cases could corrupt saves
    - Added lobby filtering by difficulty and player level
    - Added list of previous saves, so in case of corrupted save you can load previous one
    - Localization fixes
    - Fixed hitching of intro movie
    - UI improvements: Allow replace gem inserted in weapon
    - Fixed AlienFX crash on startup on some configurations
    - Fixed corrupted saves bug
    340mb à télécharger. Maintenant.

  14. #314
    Citation Envoyé par Shingo San Voir le message
    Salut ! Je suis presque à la fin du jeu, mais je suis bloqué sur une quête annexe. A vrai dire, j'ai fait la quête proposée par Kamiko, à savoir récupérer la puce, mais depuis dès que je vais la voir, son nom est affiché tout bugué et je ne peux pas lui parler. Il y a une astuce pour lui parler ou je dois faire l'impasse sur les quêtes qu'elle propose ?

    http://images.akamai.steamuserconten...3C629663AD6D0/
    en fait la quête en question, si c'est celle de la puce, est validée sans avoir a retourner voir kamiko

  15. #315
    Citation Envoyé par KiwiX Voir le message
    Patch 1.1.3.0 Is Live!

    ...
    "Auto-Reload" skill nerfed
    "Arm of Orochi" weapon significantly nerfed
    ...

    340mb à télécharger. Maintenant.
    Noooooooooooooooonnnnnnn............ L'autoreload en 5 secondes c'était tellement bien. Et l'épée de Zilla..heu bon ok elle était bien pété.

    Edit : bon ça va, l'arm of Orochi, même si bien moins puissante, reste très efficace.
    Dernière modification par zamas ; 22/10/2016 à 09h17.

  16. #316
    Un peu pété l'auto-reload en 5s, quand même, dans l'idée.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  17. #317
    Pas tant que ça je trouve. Il n'y a pas beaucoup d'armes qui demandent plus de 5 secondes pour être rechargées, ici le seul avantage que tu avais c'est que tu étais sur d'avoir une arme prête à tous moment, et tu n'étais pas interrompu.

  18. #318
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Je ne vois pas les ennemis sac à pv, sérieux...Ou alors dans tous les FPS à la Doom et Seriou Sam on parle aussi de sac à pv parce que certains mobs demandent plus de coups que d'autres ? Je crois qu'à force de jouer à des FPS "modernes" façon CoD/MoH les mecs en oublient comment c'était avant...
    y'a guère que les boss de l'histoire que je trouve un poil abusé pour les PV, surtout le premier combat contre
    Spoiler Alert!
    le corps de kamiko
    , mais sinon...
    Par contre le jeu pousse clairement à l'esquive de mobs , les 3/4 ds ennemis attaquent au corps à corps et rattrapent vite le jouer. Et les résistances élémentaires ne sont pas très claires effectivement, à part le basique "si l'ennemi est en feu c'est probablement qu'il résiste au feu"
    "Si l'ennemi est un bloc de glace. Ne lui proposer pas d'ice cream."
    Salūtem omnibus, Daemon requiēscēs
    Salūtem omnibus, Daemon tū dēfugis.

  19. #319
    Citation Envoyé par zamas Voir le message
    Pas tant que ça je trouve. Il n'y a pas beaucoup d'armes qui demandent plus de 5 secondes pour être rechargées, ici le seul avantage que tu avais c'est que tu étais sur d'avoir une arme prête à tous moment, et tu n'étais pas interrompu.
    Beh justement, suffit de changer d'arme pour continuer à arroser sans temps mort, là où le reload oblige à un moment à faire une "pause". Déjà pouvoir recharger automatiquement toutes les 60 ou 40s c'est pas mal.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  20. #320
    On parle d'un skill qui demande 10 point pour débloquer le dernier niveau, et qui ne donne aucun autre avantage que d'améliorer le DPS en permettant de passer outre le rechargement. Il ne donne pas de bonus de dégât brut sur les armes. 40S pour recharger mes armes, c'est plus qu'il ne m'en faut pour le faire manuellement, et même 20 secondes, c'est 5 fois plus que mon arme qui prend le plus de temps à recharger. Ça réduit drastiquement l'intérêt du skill. Après peut être que dans le dernier niveau de difficulté, le skill sera plus utile car les combats sont plus long, mais j'ai pas encore essayé.

  21. #321
    Hop, quelques screenshots :












  22. #322

  23. #323

  24. #324
    Vous avez testés ce que donne le dernier patch ?
    Sur Gog il n'était pas encore dispo hier

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  25. #325
    Bon, j'ai commencé le jeu cette nuit et j'ai 2 bug.
    J'ai Wang qui se répêtent dès qu'il parle, du coup c'est insupportable. Et l'autre soucis, impossible d'améliorer mes compétences. J'ai beau avoir des points de compétences mais impossible de les utiliser sur les cartes.

  26. #326
    Citation Envoyé par zamas Voir le message
    Noooooooooooooooonnnnnnn............ L'autoreload en 5 secondes c'était tellement bien. Et l'épée de Zilla..heu bon ok elle était bien pété.

    Edit : bon ça va, l'arm of Orochi, même si bien moins puissante, reste très efficace.
    Jamais débloqué l'autoreload, je recharge chaque pétard à la main entre les combats.

  27. #327
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Vous avez testés ce que donne le dernier patch ?
    Sur Gog il n'était pas encore dispo hier
    Je viens de finir le jeu une 2eme fois en hard, partie que j'avais commencé avant le patch, et j'ai clairement senti la différence. Les ennemis sont plus coriaces, plus nombreux et y'a plus d'élites.

    Citation Envoyé par KiwiX Voir le message
    Jamais débloqué l'autoreload, je recharge chaque pétard à la main entre les combats.
    Moi aussi normalement ça me dérange pas, mais là c'était pour jouer 1 coup de shotgun dans un groupe -> revolver quelques secondes pour achever les survivants -> shotgun -> revolver... Pas besoin de recharger, le temps de changer d'armes et de tirer 2 ou 3 coups et le shotgun est prêt. J'avais choisi ça comme stratégie car j'ai orienté mon shotgun sur du dégât pur ou il balances ces 3 cartouches en même temps.

  28. #328
    Je joue pareil avec mon shotgun (sauf qu'il a deux canons). Mais ça me paraît "normal" de justement ne pas pouvoir enchaîner les frags avec, faut bien qu'il y ait des contreparties aux choix effectués. Et ça pousse à utiliser les autres flingues, on en a 8 après tout

    Toujours rien sur Gog, j'avais oublié ce décalage pour les patchs entre Steam et GoG..bon j'espère que ça ne va pas leur prendre une semaine, j'aimerais bien retâter un peu du défouloir.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  29. #329
    Oui, je suis d'accord, faut bien un inconvénient, mais je t'avoues que j'étais content de pouvoir feinter avec le reload automatique . Et puis de toute façon, si j'ai pas mon shotgun de prêt, j'ai deux railgun, et une mitrailleuse à munition illimité . D'ailleur j'ai roulé sur le boss final en difficile, avec un des railgun.

    Là je suis dans le mode le plus difficile avec la pénalité +1, et les mini boss insensibles aux dégâts physiques, ç'est chiant. Perdre tout son Karma, son chi et sa rage en cas de mort aussi d'ailleurs.

  30. #330
    Patch dispo sur Gog

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

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