Sinon j'ai encore jeté 3000 caps à revive toute la salle de générateur décimée par un seul ratcafard trolleur (j'ai du envoyer Harkness pour le tuer en 5 secondes), mais je crois savoir d'où venait le pb, il y a quelques dwellers lvl moins de 5 qui bossaient dans la-dite salle donc moins résistants. J'ai foutu ces newbs dans une autre salle de générateur située à plusieurs étages en dessous où ils risquent pas d'avoir des surprises et remis des expérimentés à la place au détriment du skill.
J'ai quand même noté que la majorité des dwellers dans la salle n'ont pas plus de 2 en endurance. La méthode chinoise n'est donc pas parfaite
Edit: C'est quoi la méthode ultime ? D'abord tous les faire passer par la salle d'endurance ensuite les faire passer par la salle de perception ou de force ?
J'ai la plus grosse !
Le 2e amendement de la Constitution des
Etats-Unis ?
Ça dépend de plusieurs critères (persos dispo, nombre d'habitants, occupation des salles, nombre de polichinelles dans les tiroirs, nombres d'armes dispo...).
Perso, la méthode la plus simple que j'ai trouvé, c'est de garder toujours une grosse pétoire dans le stock, deux c'est mieux, et l'équiper vite fait dans la salle concernée. Et aussi essayer d'avoir pas uniquement des persos de faible niveau dans une salle, dans le pire des cas, ça évite de devoir soigner tout le monde en même temps.
Non, j'ai finalement fait plus humain. J'ai pris un paquet de lvl1 dont je ne m'étais jamais occupé et qui vaquent dans l'abri sans rien foutre, et je les ai foutu à la porte sans arme ni stimpack, et que la sélection naturelle reprenne ses droits. En plus comms ils étaient a 10% de satisfaction (jamais contents ces chomeurs...), ca va remonter le niveau global de mon abri quand une troupe de pillards décidera de leur passer sur les corps à la file indienne.
Sinon, la solution c'est effectivement de laisser que des bourrins :
- au niveau 0 (intrusions par la porte),
- au niveau le plus bas (intrusions par la terre),
- pas trop loin des salles vides (Entrepôt et Chambres, éventuellement).
Bien sûr, des armes partout, tout le temps.
L'idéal, tant que t'es pas blindé, étant d'avoir 1-2 gros balaises (grosses S/E + guns + armures S/E) par étage, pour courir sur les points chauds.
Faut savoir que le niveau des rats-taupes et des cafards est calqué sur la moyenne de la pièce où ils poppent : si tu as 3 niv 30 et 3 niv 1 dans une salle, les cafards seront tout à fait à même de défoncer les niv 1 avant de crever.
Donc, mieux vaut une salle de teubés niveau 1 (attention à la prod qui va en prendre un coup), avec à côté une salle de malabars niveau 30, qui pourront à l'occasion venir aider.
PS : mettre un mec avec grosse E dans l'entrepôt sert à rien je crois, alors qu'un tip du jeu m'avait affirmé le contraire
Envoyé par ackboo
Ah bin justement j'allais te demander : ça sert à rien de mettre des gars dans les entrepôts ?
Ca permet d'éviter qu'ils se tripotent dans les quartiers d'habitation (ce qui n'est pas négligeable à partir d'un certain moment)
J'ai aussi remarqué que les salles vides étaient plus souvent envahies mais c'est peut être juste une sensation. Donc oue, dans mes entrepots ya du monde
C'est marrant le feu ravageur qui se troll tout seul en poppant dans les quartiers vides et s'éteigne sans intervention des résidents
Protip pour éliminer rapidement des résidents inutiles, les mettre dans une salle et les faire rusher jusqu'à l'échec et profit!
J'ai la plus grosse !
Tiens, c'est vrai que j'avais jamais pensé à ne pas l'éteindre quand il n'y avait personne... Je pensais bêtement que la salle se détruirait sinon. Suis-je naïf !
C'pas une sensation. Incendie/invasion sont plus fréquents si y'a personne. Après, c'est rigolo pour les achievements genre "éteindre 15 incendies", j'ai fait exprès de mettre 1 mec dans une salle de prod pour déclencher un fail rush -> incendie, j'ai sorti le mec -> toutes les salles autour crament (dont une autre vide) -> 6 incendies éteints par mes équipes de pro
Clair
Ça serait plus sympa/hardcore si on ne pouvait éteindre un incendie que si tous les incendies adjacents sont gérés
Envoyé par ackboo
Deux salles vides qui se refilent le feu, infinite loop
Les résidents dans les salles alentours (sauf électricité/eau/bouffe) qui ressortent lvl 50 easy à la fin de la journée
J'ai la plus grosse !
Pour éviter les propagations des incidents (feu, radcafard/radtaupes), ingénieux de construire les salles en diagonales tout en laissant un étage vide entre 2 étages ? Genre le feu pourrait pas se propager ailleurs car aucune salles adjacentes ?
J'ai la plus grosse !
Les rats-taupes attaquent les salles en contact de la terre : je te déconseille de laisser un étage sur deux plein de terre
Par contre, tu as remarqué un truc intéressant : mieux vaut éviter des salles vides contiguës. Perso, mes 2 entrepôts sont à 1 étage l'un de l'autre, idem pour les piaules. Comme ça, si une piaule vide brûle, ça se propage pas plus loin que les quelques salles adjacentes qui sont occupées, si j'ai pas le temps d'y glisser des gens.
Envoyé par ackboo
Bon, je sens la fin arrivée. Le end game arrive assez vite (je dois même pas être à la moitié de l'occupation de l'espace total), et le jeu manque cruellement d'outils pour s'amuser:
-Pouvoir virer automatiquement les armes/armures des femmes enceintes
-Pouvoir retrouver facilement le lance patate hyper puissant qu'on a refilé a un gugusse à l'arrache durant un assaut, et qu'on retrouve plus parmi les 200 péquins dont la moitié qui se baladent
-Pouvoir peter des salles plus facilement pour réagencer. Là typiquement, j'ai des quartiers résidentiels sur mon premier étage. Ce qui est stupide (mais on s'en rend compte plus tard). Et je ne peux pas les péter car je suis a 200 de pop, et je ne peux plus en construire d'autres pour peter ceux la (le jeu m'empêche)
-La liste des résidents est juste trop lente/imbitable avec 200 péquins, on galère à chercher un gars avec 1 en chance pour aller remplir rapidement les objectifs à la con.
Le jeu va surement dégager d'ici quelques jours. J'y ai "joué" suffisamment, j'ai au final claqué 5€ dedans -1€ pour un MR handy bien inutile (et qui s'est fait buter d'ailleurs ><), et 4€ pour un pack de caisses après mon premier assaut d'écorcheurs auquel je n'étais absolument pas préparé.
Après c'est aussi une question d'objectifs qu'on se fixe, perso j'ai bloqué la population à 80 le temps d'améliorer toutes mes salles au max (ouch le 18k pour les trucs de production avancé) et j'attend d'avoir mon équipe d'explorateur full special (ils montent , ils montent....)
Mais oui ya des modifs à faire:
-un mode pause, pour que tu puisses déplacer les types en cas d'attaque sans que ça soit la purge actuelle.
-pouvoir verrouiller les mecs dans une salle, comme ça quand on cherche des types bons en P pour une nouvelle salle on prend pas ceux des autres.
-une vrai interface de gestion d'habitants/equipements
-des barres de vie lisibles plutots que superposables
Je suis monté à 60 pour débloquer le réacteur nucléaire, j'ai subi 2 attaques d'écorcheurs assez relou, puis je suis redescendu un peu en dessous pour retrouver les pillards. Honnetement je vois pas l'intérêt (malheureusement) de monter au dessus de 50. Le seul truc qui fait la différence à moyen terme, c'est si t'as looté une arme de ouf dans les box ou non.
Je viens de grave douiller, les radtaupes sont apparus dans l'entrepot vide qui est placé au milieu de l'abri, avec des salles pleines autour, du coup, j'ai eu 2 salles décimées (traitement + training).
Par contre, manque de caps pour revive le dernier résident DCD je suis tombé sur un fun fact, les résidents DCD continuent à s'entrainer à en croire le décompte qui tourne. Protip si ça se confirme pour économiser l'eau et bouffe.
J'ai la plus grosse !
Première attaque d'écorcheurs, j'l'ai senti passé quand même, ils sont seulement morts au 1ère sous-sol après avoir butés 3 péquins (bon c'était des lvl.1). J'me sens plus à l'abri
J'ai l'impression qu'une fois que les écorcheurs arrivent, les attaques deviennent vraiment très fréquentes. Je peux pas rester sur le jeu plus de 5 minutes sans être envahi. Heureusement, ils me tuent personne, mais ils visitent presque tout l'abri...
Les calipers, c'est pas garanti
À priori, chaque stat compte. De ce que j'ai vu, l'intelligence augmente par exemple la fréquence des phrases types "le fangeux est protégé de partout, sauf la tête", un truc comme ça, donc ça doit permettre d'être plus efficace en combat et pendre moins de dégâts. Et le charisme, ça aiderait pour les rencontres, donc les caps.
Pareil, la fréquence de loot dépend de la chance, mais certains pensent que la perception jouerait sur la qualitay du loot.
Envoyé par ackboo