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  1. #241
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    Si elles ont de grosses stats c'est dommage quand même
    Elles ont de gros ventres, c'est pas pareil.

  2. #242
    Sinon j'ai encore jeté 3000 caps à revive toute la salle de générateur décimée par un seul ratcafard trolleur (j'ai du envoyer Harkness pour le tuer en 5 secondes), mais je crois savoir d'où venait le pb, il y a quelques dwellers lvl moins de 5 qui bossaient dans la-dite salle donc moins résistants. J'ai foutu ces newbs dans une autre salle de générateur située à plusieurs étages en dessous où ils risquent pas d'avoir des surprises et remis des expérimentés à la place au détriment du skill.

    J'ai quand même noté que la majorité des dwellers dans la salle n'ont pas plus de 2 en endurance. La méthode chinoise n'est donc pas parfaite

    Edit: C'est quoi la méthode ultime ? D'abord tous les faire passer par la salle d'endurance ensuite les faire passer par la salle de perception ou de force ?

    J'ai la plus grosse !

  3. #243
    Le 2e amendement de la Constitution des
    Etats-Unis ?

    Ça dépend de plusieurs critères (persos dispo, nombre d'habitants, occupation des salles, nombre de polichinelles dans les tiroirs, nombres d'armes dispo...).
    Perso, la méthode la plus simple que j'ai trouvé, c'est de garder toujours une grosse pétoire dans le stock, deux c'est mieux, et l'équiper vite fait dans la salle concernée. Et aussi essayer d'avoir pas uniquement des persos de faible niveau dans une salle, dans le pire des cas, ça évite de devoir soigner tout le monde en même temps.
    Citation Envoyé par Mepeanuts Voir le message
    il faut pas faire chier les gens qui prennent un pseudo à base de lapin...

  4. #244
    Citation Envoyé par Cyrop Voir le message
    Elles ont de gros ventres, c'est pas pareil.
    Non, j'ai finalement fait plus humain. J'ai pris un paquet de lvl1 dont je ne m'étais jamais occupé et qui vaquent dans l'abri sans rien foutre, et je les ai foutu à la porte sans arme ni stimpack, et que la sélection naturelle reprenne ses droits. En plus comms ils étaient a 10% de satisfaction (jamais contents ces chomeurs...), ca va remonter le niveau global de mon abri quand une troupe de pillards décidera de leur passer sur les corps à la file indienne.

  5. #245
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Non, j'ai finalement fait plus humain. J'ai pris un paquet de lvl1 dont je ne m'étais jamais occupé et qui vaquent dans l'abri sans rien foutre, et je les ai foutu à la porte sans arme ni stimpack, et que la sélection naturelle reprenne ses droits. En plus comms ils étaient a 10% de satisfaction (jamais contents ces chomeurs...), ca va remonter le niveau global de mon abri quand une troupe de pillards décidera de leur passer sur les corps à la file indienne.


    Sinon, la solution c'est effectivement de laisser que des bourrins :
    - au niveau 0 (intrusions par la porte),
    - au niveau le plus bas (intrusions par la terre),
    - pas trop loin des salles vides (Entrepôt et Chambres, éventuellement).

    Bien sûr, des armes partout, tout le temps.

    L'idéal, tant que t'es pas blindé, étant d'avoir 1-2 gros balaises (grosses S/E + guns + armures S/E) par étage, pour courir sur les points chauds.

    Faut savoir que le niveau des rats-taupes et des cafards est calqué sur la moyenne de la pièce où ils poppent : si tu as 3 niv 30 et 3 niv 1 dans une salle, les cafards seront tout à fait à même de défoncer les niv 1 avant de crever.
    Donc, mieux vaut une salle de teubés niveau 1 (attention à la prod qui va en prendre un coup), avec à côté une salle de malabars niveau 30, qui pourront à l'occasion venir aider.

    PS : mettre un mec avec grosse E dans l'entrepôt sert à rien je crois, alors qu'un tip du jeu m'avait affirmé le contraire
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  6. #246
    Ah bin justement j'allais te demander : ça sert à rien de mettre des gars dans les entrepôts ?
    Conspiracy forever - Lordz of Ragequit for the win - Choupinou un jour, Choupinou toujours

  7. #247
    Citation Envoyé par Ezechiel Voir le message
    Ah bin justement j'allais te demander : ça sert à rien de mettre des gars dans les entrepôts ?
    Ca permet d'éviter qu'ils se tripotent dans les quartiers d'habitation (ce qui n'est pas négligeable à partir d'un certain moment)

    J'ai aussi remarqué que les salles vides étaient plus souvent envahies mais c'est peut être juste une sensation. Donc oue, dans mes entrepots ya du monde

  8. #248
    C'est marrant le feu ravageur qui se troll tout seul en poppant dans les quartiers vides et s'éteigne sans intervention des résidents

    Protip pour éliminer rapidement des résidents inutiles, les mettre dans une salle et les faire rusher jusqu'à l'échec et profit!

    J'ai la plus grosse !

  9. #249
    Tiens, c'est vrai que j'avais jamais pensé à ne pas l'éteindre quand il n'y avait personne... Je pensais bêtement que la salle se détruirait sinon. Suis-je naïf !

  10. #250
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Ca permet d'éviter qu'ils se tripotent dans les quartiers d'habitation (ce qui n'est pas négligeable à partir d'un certain moment)

    J'ai aussi remarqué que les salles vides étaient plus souvent envahies mais c'est peut être juste une sensation. Donc oue, dans mes entrepots ya du monde
    C'pas une sensation. Incendie/invasion sont plus fréquents si y'a personne. Après, c'est rigolo pour les achievements genre "éteindre 15 incendies", j'ai fait exprès de mettre 1 mec dans une salle de prod pour déclencher un fail rush -> incendie, j'ai sorti le mec -> toutes les salles autour crament (dont une autre vide) -> 6 incendies éteints par mes équipes de pro

    Citation Envoyé par Captotofr Voir le message
    C'est marrant le feu ravageur qui se troll tout seul en poppant dans les quartiers vides et s'éteigne sans intervention des résidents
    Clair
    Ça serait plus sympa/hardcore si on ne pouvait éteindre un incendie que si tous les incendies adjacents sont gérés
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  11. #251
    Deux salles vides qui se refilent le feu, infinite loop

    Les résidents dans les salles alentours (sauf électricité/eau/bouffe) qui ressortent lvl 50 easy à la fin de la journée

    J'ai la plus grosse !

  12. #252
    Citation Envoyé par Captotofr Voir le message
    Deux salles vides qui se refilent le feu, infinite loop

    Les résidents dans les salles alentours (sauf électricité/eau/bouffe) qui ressortent lvl 50 easy à la fin de la journée
    Ouai, heu, t'as intérêt à les gaver de stimpaks, juste comme ça, sinon tu auras un joli Vault vide à la fin de la journée
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  13. #253
    Pour éviter les propagations des incidents (feu, radcafard/radtaupes), ingénieux de construire les salles en diagonales tout en laissant un étage vide entre 2 étages ? Genre le feu pourrait pas se propager ailleurs car aucune salles adjacentes ?

    J'ai la plus grosse !

  14. #254
    Les rats-taupes attaquent les salles en contact de la terre : je te déconseille de laisser un étage sur deux plein de terre
    Par contre, tu as remarqué un truc intéressant : mieux vaut éviter des salles vides contiguës. Perso, mes 2 entrepôts sont à 1 étage l'un de l'autre, idem pour les piaules. Comme ça, si une piaule vide brûle, ça se propage pas plus loin que les quelques salles adjacentes qui sont occupées, si j'ai pas le temps d'y glisser des gens.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  15. #255
    Bon, je sens la fin arrivée. Le end game arrive assez vite (je dois même pas être à la moitié de l'occupation de l'espace total), et le jeu manque cruellement d'outils pour s'amuser:

    -Pouvoir virer automatiquement les armes/armures des femmes enceintes
    -Pouvoir retrouver facilement le lance patate hyper puissant qu'on a refilé a un gugusse à l'arrache durant un assaut, et qu'on retrouve plus parmi les 200 péquins dont la moitié qui se baladent
    -Pouvoir peter des salles plus facilement pour réagencer. Là typiquement, j'ai des quartiers résidentiels sur mon premier étage. Ce qui est stupide (mais on s'en rend compte plus tard). Et je ne peux pas les péter car je suis a 200 de pop, et je ne peux plus en construire d'autres pour peter ceux la (le jeu m'empêche)
    -La liste des résidents est juste trop lente/imbitable avec 200 péquins, on galère à chercher un gars avec 1 en chance pour aller remplir rapidement les objectifs à la con.

    Le jeu va surement dégager d'ici quelques jours. J'y ai "joué" suffisamment, j'ai au final claqué 5€ dedans -1€ pour un MR handy bien inutile (et qui s'est fait buter d'ailleurs ><), et 4€ pour un pack de caisses après mon premier assaut d'écorcheurs auquel je n'étais absolument pas préparé.

  16. #256
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    Les rats-taupes attaquent les salles en contact de la terre : je te déconseille de laisser un étage sur deux plein de terre
    Bullshit, t'en attrapes même s'il y a du béton tout autour.

    J'ai la plus grosse !

  17. #257
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Bon, je sens la fin arrivée. Le end game arrive assez vite (je dois même pas être à la moitié de l'occupation de l'espace total), et le jeu manque cruellement d'outils pour s'amuser:

    -Pouvoir virer automatiquement les armes/armures des femmes enceintes
    -Pouvoir retrouver facilement le lance patate hyper puissant qu'on a refilé a un gugusse à l'arrache durant un assaut, et qu'on retrouve plus parmi les 200 péquins dont la moitié qui se baladent
    -Pouvoir peter des salles plus facilement pour réagencer. Là typiquement, j'ai des quartiers résidentiels sur mon premier étage. Ce qui est stupide (mais on s'en rend compte plus tard). Et je ne peux pas les péter car je suis a 200 de pop, et je ne peux plus en construire d'autres pour peter ceux la (le jeu m'empêche)
    -La liste des résidents est juste trop lente/imbitable avec 200 péquins, on galère à chercher un gars avec 1 en chance pour aller remplir rapidement les objectifs à la con.

    Le jeu va surement dégager d'ici quelques jours. J'y ai "joué" suffisamment, j'ai au final claqué 5€ dedans -1€ pour un MR handy bien inutile (et qui s'est fait buter d'ailleurs ><), et 4€ pour un pack de caisses après mon premier assaut d'écorcheurs auquel je n'étais absolument pas préparé.
    Après c'est aussi une question d'objectifs qu'on se fixe, perso j'ai bloqué la population à 80 le temps d'améliorer toutes mes salles au max (ouch le 18k pour les trucs de production avancé) et j'attend d'avoir mon équipe d'explorateur full special (ils montent , ils montent....)

    Mais oui ya des modifs à faire:
    -un mode pause, pour que tu puisses déplacer les types en cas d'attaque sans que ça soit la purge actuelle.
    -pouvoir verrouiller les mecs dans une salle, comme ça quand on cherche des types bons en P pour une nouvelle salle on prend pas ceux des autres.
    -une vrai interface de gestion d'habitants/equipements
    -des barres de vie lisibles plutots que superposables
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ouais enfin même Angry Birds est plus amusant qu'ACM

  18. #258
    Ha ça a changé alors.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  19. #259
    Je suis monté à 60 pour débloquer le réacteur nucléaire, j'ai subi 2 attaques d'écorcheurs assez relou, puis je suis redescendu un peu en dessous pour retrouver les pillards. Honnetement je vois pas l'intérêt (malheureusement) de monter au dessus de 50. Le seul truc qui fait la différence à moyen terme, c'est si t'as looté une arme de ouf dans les box ou non.

  20. #260
    Je vais perso monter jusqu'à 100 pour tester l'usine Nuka Cola (sachant que je n'ai aucun soucis de ressources pour le moment, mais je suis curieux), et ensuite buffer tous mes perso comme des malades

  21. #261
    Je viens de grave douiller, les radtaupes sont apparus dans l'entrepot vide qui est placé au milieu de l'abri, avec des salles pleines autour, du coup, j'ai eu 2 salles décimées (traitement + training).

    Par contre, manque de caps pour revive le dernier résident DCD je suis tombé sur un fun fact, les résidents DCD continuent à s'entrainer à en croire le décompte qui tourne. Protip si ça se confirme pour économiser l'eau et bouffe.

    J'ai la plus grosse !

  22. #262
    Captotofr, éleveur de zombies depuis 1804.

  23. #263
    Première attaque d'écorcheurs, j'l'ai senti passé quand même, ils sont seulement morts au 1ère sous-sol après avoir butés 3 péquins (bon c'était des lvl.1). J'me sens plus à l'abri

  24. #264
    J'ai l'impression qu'une fois que les écorcheurs arrivent, les attaques deviennent vraiment très fréquentes. Je peux pas rester sur le jeu plus de 5 minutes sans être envahi. Heureusement, ils me tuent personne, mais ils visitent presque tout l'abri...
    Les calipers, c'est pas garanti

  25. #265
    ça dépend énormément de la fréquence à laquelle tu ouvres ton abri: en ce moment j’entraîne mon équipe d'explorateur donc mon abri reste bien scellé => quasiment aucune attaque
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ouais enfin même Angry Birds est plus amusant qu'ACM

  26. #266
    Est ce que les tenues qu'on laisse sur les résidents servent à quelque chose à l'entrainement ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    Les rats-taupes attaquent les salles en contact de la terre : je te déconseille de laisser un étage sur deux plein de terre
    On peut remplacer ces zones de terre par des ascenseurs.

    J'ai la plus grosse !

  27. #267
    Citation Envoyé par Captotofr Voir le message
    Est ce que les tenues qu'on laisse sur les résidents servent à quelque chose à l'entrainement ?
    Bonbe question, à laquelle je n'ai toujours pas trouvé de réponse, et j'ai pas eu le courage de faire des tests
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  28. #268
    Les skills autre que E et L ont une utilité au wasteland ?

    J'ai la plus grosse !

  29. #269
    À priori, chaque stat compte. De ce que j'ai vu, l'intelligence augmente par exemple la fréquence des phrases types "le fangeux est protégé de partout, sauf la tête", un truc comme ça, donc ça doit permettre d'être plus efficace en combat et pendre moins de dégâts. Et le charisme, ça aiderait pour les rencontres, donc les caps.
    Citation Envoyé par Mepeanuts Voir le message
    il faut pas faire chier les gens qui prennent un pseudo à base de lapin...

  30. #270
    Pareil, la fréquence de loot dépend de la chance, mais certains pensent que la perception jouerait sur la qualitay du loot.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

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