Et enfin, donc,
Little Nightmares qui est... une grooooosse déception
Un cinematic-plateformer à la
Inside et
Limbo (jeux que j'ai adorés), qui est extrêmement beau (l'animation est toutefois un peu à la traine par moment...) mais qui a de gros défauts de gameplay !
Le jeu fonctionne comme une succession de tableaux dans chacun desquels on va résoudre une petite énigme et/ou fuir un danger (je donne quand même un point aux scènes de poursuites qui sont assez stressantes et qui marchent assez bien dans l'ensemble) ; le problème c'est que très souvent, le but à atteindre n'est pas clair et on ne comprend pas ce que le jeu attend qu'on fasse pour réussir à passer une salle.
On se retrouve donc à mourir en boucle et à tester différentes solutions dans le plus pur style du die & retry, mais sans l’immédiateté. C'est donc assez punitif de mourir, surtout sur un passage où l'on sent qu'on va mourir quelques fois avant de comprendre comment passer, et puis à mon avis ça ne correspond pas à ce type de jeu dans lequel il y a deux types de phases : 1- les puzzles/énigmes, où l'on a le temps de se poser pour comprendre et 2 - les "poursuites" où le chemin à emprunter doit être clair : si on se plante dans ces phases, ça doit être du à un soucis d’exécution, pas parce qu'on ne comprend pas où aller !
Pour comparer, je suis mort très peu souvent dans
Inside, mais je n'ai pas spécialement l'impression qu'il s'agit d'un jeu plus facile (
Little Nightmare n'est pas vraiment difficile), juste d'un jeu mieux designé... Pour poursuivre un peu la comparaison, le fait qu'
Inside soit en gameplay 2D le rend bien mieux foutus parce que la profondeur des tableaux dans
Little Nightmare rend parfois la lisibilité un peu confuse et on foire quand même régulièrement ses sauts parce qu'on se rend mal compte des distance ou bien on tombe du tuyaux sur lequel on marchait parce qu'on a bougé un peu trop brusquement le joystick...
Pour appuyez un peu sur le manque d'indications claires, il y a un troisième type de "gameplay" : les phases d'infiltration. AAaaargh ! D'une part on ne comprend jamais pourquoi on est repéré (est-ce parce que j'ai fait grincer le parquet ? Est-ce que ce monstre a des yeux pour me voir ou non ? Est-ce qu'il me sent ? Rien n'est clair !) et souvent (j'ai surtout eu ce problème dans
), à cause de la caméra, on ne voit pas ce que font les monstres qu'on doit éviter. Donc on y va au pif en espérant que ça passe.
Et puis on voit les scripts... et ils sont bizarrement faits : je rentre dans un dortoir dans le noir, j'entends un monstre qui arrive par une autre porte, je me cache sous un lit, le monstre passe sans me voir et sort par la porte par laquelle j'étais entré. Moi, j'attends, je me dis qu'il va revenir et qu'il vaut mieux que je sois prudent et que je ne sorte pas de ma cachette sans savoir ce qui va se passer mais non, je suis tranquille, il ne reviendra pas... Mouais...
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Petits spoils Bonus]
Il y a aussi différentes petites choses à découvrir mais encore une fois je trouve ça mal fait... On débusque des petits gnomes qu'il faut, je crois, attraper pour considérer qu'on les a "ramassés", sauf qu'une fois qu'on a trouvé leurs cachettes, ils ne fuient plus et on se contente de les prendre dans nos bras et de les reposer à terre. Il y a certes un petit "ding" pour signaler qu'il s'est passé un truc mais personnellement je me suis vraiment demandé si je n'étais pas censé faire quelque chose de plus.
Idem pour les lanternes à allumer... Est-ce que ce sont des checkpoints ? Je n'ai pas spécialement l'impression d'avoir recommencé à côté d'une lanterne à chaque fois que je mourrais pourtant... ?
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/fin du petit spoil]
Petit point "design des monstres" (ou du décors) qui est très réussi mais qui manque cruellement de variété : on commence le jeu en découvrant
. Après ça on a l'impression que tous les personnages qu'on va croiser seront créés sur le même modèle (
) C'est quand même dommage.
Et je finis en parlant du scénario qui m'est passé totalement par dessus la tête... J'ai l'impression qu'ils ont collé des bouts d'idées ensemble sans vrai lien cohérent entre elles. Les deux derniers chapitres tombent un peu comme des cheveux sur la soupe (d'ailleurs ils sont extrêmement courts et j'ai un peu l'impression qu'ils ont été moins travaillés que les deux premiers tiers du jeu). En gros on passe son temps à essayer de s'échapper.
Bref, j'en fais beaucoup pour un jeu que je n'ai pas trouvé fondamentalement mauvais, je pourrais même le recommander à moins de 10€ par exemple, mais il y a une telle sommes de petits détails ratés qu'au début on se dit "oh un petit truc raté, c'est pas grave" et puis dix minutes après "tiens, le même problème encore", et même chose dix minutes plus tard, de sorte que le jeu m'a "obligé" à ressasser tous ses défauts et au final à amplifier des problèmes qui au final font surtout passer
Little Nightmare du statut de "très bon jeu" qu'il aurait pu être au statut de "petit jeu sympa" qui vaut au moins pour la découverte d'un univers particulier assez réussi (malgré le manque de variété).
J'en ressors donc déçu mais n'hésitez-pas à vous lancer si vous le choppez à pas cher, peut-être qu'en étant conscient de ses défauts, on les lui pardonne plus facilement et on profite mieux de l'expérience