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  1. #91
    Ah ça je pense qu'on a pas tous eu l'occasion d'y mettre les pattes

    Graphiquement je trouvais que c'était juste exceptionnel (la fumée au décollage....).

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  2. #92
    Un article intéressant, publié sur ArsTechnica. Bonne lecture

    http://arstechnica.com/gaming/2015/0...-in-space-sim/
    L'éthique est mon esthétique

  3. #93
    Et aujourd'hui, c'est Tim Stone, de RPS, l'auteur des "The Flare Path" qui s'intéresse de près à Rogue System.

    http://www.rockpapershotgun.com/2015...-rogue-system/

    J'aime sa définition du jeu : "the button-nosed bastard child of Falcon 4 and I-War 2"
    L'éthique est mon esthétique

  4. #94
    Plop, 1er patch dispo ! Avec la possibilité de se déplacer au sein du système !

    http://isiforums.net/f/showthread.ph...-been-released

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  5. #95
    Ah, je profitais de la seule fraîcheur qu'on aura aujourd'hui Merci d'avoir rapporté l'info. En effet 1er but atteint avec déplacements entre corps célestes et mise en orbite.
    L'éthique est mon esthétique

  6. #96
    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    Ah, je profitais de la seule fraîcheur qu'on aura aujourd'hui Merci d'avoir rapporté l'info. En effet 1er but atteint avec déplacements entre corps célestes et mise en orbite.
    En fait c'était déjà techniquement possible avant, il y avait simplement un bug d'usure prématuré du circuit de refroidissement qui limitait la durée de vie du vaisseau à 45 minutes grand max avant overheat généralisé et shutdown...

    ça et le fait qu'il aurai fallu être très très patient pour rejoindre la planète la plus proche à "seulement" 20-25 km/s (atteindre cette vitesse avec le MTS consommait à peu près la moitié du carburant, et il faut garder le reste pour se mettre en orbite). Même a vitesse x4, j'avais calculé, c'était au moins 2 heures

  7. #97
    L'avantage c'est qu'ici on a maintenant accès au FLUX Drive, et on a aussi les informations de navigation (vitesse, AP, PE, prograde, retrograde, etc...).

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  8. #98
    Hello les canards !

    Grace a vous, j'ai craque pour cette early access (le premier palier pour commencer).
    J'ai fait les 3 premiers tutos, et l'immersion est très chouette.
    Alors clairement il faut aimer les détails car le jeu simule aussi "la machine" du vaisseau. Moi j'adore ! Je valide le cote hard science, on retrouve plein d'aspects très réalistes.
    Mais j'ai trouve l'ensemble tres intuitif finalement, car les tutos sont très bien faits et apportent juste ce qu'il faut d'infos pour que l'on comprenne.
    Alors bien sur ce n'est sans doute pas a mettre entre toutes les mains, mais avec une Bonne compréhension de l'anglais (technique) et un peu de volonté, rien d'insurmontable je pense, a voir par la suite...
    Ah oui, la pratique assidue de Kerbal Space Program est un plus. Avec ça, le docking c'est fingers in the nose en full manu !
    J'espère que son early aura du succès et qu'il pourra étoffer au maxi ce premier jet !

  9. #99
    Bonjour. J'avais acheté le jeu et il tournait très bien sur 7.
    Je suis passée à 10 et voilà ce que j'obtiens au lancement :



    Que faire ? Internet me propose de télécharger ce DLL mais je me méfie de ces divers sites aux URL aguicheuses.

  10. #100
    Tu peux le télécharger ici :
    http://www.openal.org/

    C'est une librairie OpenSource assez répandue, tu peux y aller sans crainte.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  11. #101
    Citation Envoyé par Array Voir le message
    Internet me propose de télécharger ce DLL mais je me méfie de ces divers sites aux URL aguicheuses.
    Et t'as raison.
    T'as été voir sur le forum officiel? Tu dois sûrement pas être le seul dans ce cas (moi je reste sur seven).
    Signature Merde !

  12. #102
    Non, ça fait 5 jours maintenant que je réinstalle tout mon système, pas l'énergie de fouiller (mais je triche : à raison d'1 ou 2h par jour seulement à cause de mes gardes).

    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    Tu peux le télécharger ici :
    http://www.openal.org/

    C'est une librairie OpenSource assez répandue, tu peux y aller sans crainte.
    Et ça marche. Merci !

  13. #103
    Petite update sur l'état du boulot de Juliano sur RS en ce moment, vu que la prochaine MàJ de l'alpha en 1.0.8 est pour très bientôt maintenant (ce WE !).

    Donc en fin de mois de juillet et début août, le boulot s'est concentré, après le débug de la dernière version, sur le gestionnaire des armements secondaires, débloquer les collisions (qui pour le moment sont d&sactivées donc), améliorer le système de dommages en prime, améliorer l'interface et notamment le HUD en prévision de ciblages multiples, le MTS a été amélioré pour fonctionner en "gaz froid uniquement" aussi, un mode "Sommeil" est actif pour "accélérer le temps" et permettre le futur mode SAN (sommeil artificiel pour les longs voyages, pas prévus pour avant le module Maverick mais faut préparer les fondations !), et encore plus de 78 points divers et variés pour le changelog de la prochaine build...

    Vous pouvez suivre les posts de Michael Juliano sur le changelog en cours par là : http://isiforums.net/f/showthread.ph...ent-Change-Log

    A noter que l'on aura des activités de minage prévues pour le module Maverick qui n'auront "rien à voir avec tirer sur un rocher avec un laser et récolter les morceaux", dixit le boss.

    Pour rappel aux moddeurs, puisque l'alpha est déjà largement moddable, voici une page qui donne les références pour la confection/ modification de missions :
    http://isiforums.net/f/showthread.ph...ion-Parameters

    Une "petite" vidéo d'1h45 très détaillée sur toutes les opérations actuelles sauf combat :
    https://www.youtube.com/watch?v=_46QVak3Wgs


    Et un tuto combat, NSP si posté plus tôt...
    https://www.youtube.com/watch?v=dgEitca68xU
    L'éthique est mon esthétique

  14. #104

  15. #105
    Merci d'avoir retransmis l'info, je l'ai reçue juste avant de devoir bouger... Faut que je me trouve un peu de temps pour y replonger
    L'éthique est mon esthétique

  16. #106
    Une super vidéo de Deephack sur le Flux Drive et les infos de navigation
    https://www.youtube.com/watch?v=-tDRv8a1Ygs


    (Je comprends pas tout au niveau des indicateurs: prograde, retrograde ça va mais normal et antinormal c'est quoi déja ? )

  17. #107
    Faut obligatoirement DL l'update 2, la version précédente se met pas à jour ?

  18. #108
    Normal c'est le vecteur vers le corps astral, antinormal l'inverse, quand tu t'éloignes du corps, si je ne dis pas de connerie. Quand tu es en orbite, c'est donc directement lié à ta vitesse angulaire.
    Faut que je relance KSP mais encore de mémoire, c'est les vecteurs roses sur un nœud de manœuvre.

    Edit : Ah j'ai trouvé ça pour rappel http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Maneuver_node

    Et non l'installeur ne met encore rien à jour, désinstallation et réinstallation obligées...p
    Dernière modification par DreadMetis ; 17/08/2015 à 11h39.
    L'éthique est mon esthétique

  19. #109
    Justement j'ai été sur le wiki de KSP :
    Normal and anti-normal

    The normal vectors are perpendicular to the orbital plane. Burning normal or anti-normal will change the orbital inclination. On the navball the normal and anti-normal vectors are located on the equator line directly between the prograde and retrograde markers.

    These vectors are generally used to match the orbital inclination of another celestial body or craft, and the only time this is possible is when the current craft's orbit intersects the orbital plane of the target - at the ascending and descending nodes. To match the orbital inclination, either perform an anti-normal burn at the ascending node or a normal burn at the descending node. When the relative inclination at the nodes will reach 0° and they will start to move rapidly toward each other's positions.
    Cela permettrait de changer l'inclination de l'orbite de notre vaisseau pour faire en sorte qu'elle corresponde avec l'orbite d'un autre objet stellaire ou d'un vaisseau.
    Et le seul moment où on peut le faire c'est quand notre orbite est à l’intersection de l'autre orbite.

  20. #110
    Je viens de tester cette nouvelle update, et notamment la mission où il faut aller chercher la station en perdition.
    Et... fail pour l'instant
    C'est 'hachement tendu quand même de se docker à une station qui tourne sur elle-même...
    Quelqu'un a réussi ?

  21. #111
    Bonjour Messieurs !
    Moi qui me plaignais sur le forum de Star Citizen de la courbe d'apprentissage pas assez élevée, ici je suis servi !

    Je viens de backer le jeu et je vais télécharger dés que possible !

    Je reviendrai sûrement avec plein de questions !!

  22. #112
    La mise-à-jour 3 est disponible pour les backers ! C'est par là : http://imagespaceinc.com/rogsys/p/20...now-available/

    Le changelog :

    "Refined: Updated current shaders to work with latest Leadwerks changes (including new decal system)
    Refined: Audio for MTS system
    Refined: Overall sound internal sound
    Updated: ISI Launcher has been updated. Should fix rare case where some players could not authorize RogSys on their machines.
    Added: When using mouse look, the Y axis (up/down) can now be inverted. Currently, this is a GameStates.ROG-only option. There is no UI element for it yet
    Fixed: Flights generated by missions will now properly establish orbit using recorded periapsis and apoapsis (rescue mission now works properly)
    Added: VMS Navigation–destination aim indicator
    Added: VMS Navigation–destination prograde indicator
    Fixed: Navigation — “End Point” alarm now works properly as described by rudimentary implementation
    Refined: Navigation — updated burn panel inputs (NOT FINAL)
    Fixed: Ship N-body code was ignoring the inner-most planetary system, making it impossible to achieve orbit around it or any of its child bodies
    Modeled: New ship body exterior for “Flying Fox” (1st pass)
    Modeled: New ship basic body interior for “Flying Fox” (1st pass)
    Fixed: Could not communicate with local STC when arriving at a new celestial body
    Fixed: Several potential fleet management crash bugs
    Fixed: It was sometimes not possible to track orbiting ships around various celestial bodies
    Removed: NAS–Mid-point and End-point manual alarms (they are now automated when beginning a transfer burn) (constant-g transfers)
    Refined: NAS–Mid-point alarm now wakes player when approaching distance/velocity calculated deceleration point (constant-g transfers)
    Refined: NAS–Target reference auto-pilot alignment–prograde/retrograde aligns to sensor-tracked target, norm/anti-norm aligns to aim-point for celestial destination, and rad-in/out aligns to destination prograde/retrograde (temporary solution for current cockpit art)
    Fixed: Particularly in the FLUX tutorial mission, several stations would appear at the centroid of the player’s ship
    Fixed: MES–when using SLEEP, FLUX propulsion would cause a YAW drift that would slowly build up over time
    Potential Fix: Wobble when using FLUX propulsion in time acceleration on some machines (see above)
    Added: While Sleeping, the debug console will count down the remaining minutes of sleep time (temp solution so players know the sim hasn’t locked up)
    Added: The debug console will show the current time compression setting when the player changes it
    Added: NAS–constant-g transfer solution will automatically end if the relative velocity between ship and destination drops below 4000ms
    Refined: NAS–autopilot modes now function during SLEEP/SAN
    Refined: SLEEP duration lengthened to 1-hour
    Added: Solar radiation now applied to ship exterior surface based on distance from source, radius of source, source surface temp, etc (assuming a fixed reflection rate for now)
    Added: Direct solar radiation blocked by other celestial bodies in the system
    Refined: NAS–Attitude Align AP disables when a new mode is selected (keeps ship from slewing while cycling through modes)
    Added: Preliminary data file for “Flying Fox” (exterior only)
    Added: Basic hull art for “Flying Fox” (exterior only)
    Added: Preliminary pre-defined ship file for “Flying Fox”
    Fixed: Yet another potential crash bug concerning fleet management
    Fixed: Some ships which started a mission docked to a station other than the players could not find their host"
    L'éthique est mon esthétique

  23. #113
    Je me suis remis au jeu ce week-end pour voir un peu les changements, c'est sympa !

    J'ai réussi à démarrer mon engin hors tuto avec ma p'tite check-list perso, donc ça c'est bon.

    J'ai réussi à activer le moteur de Flux pour aller vers un autre astre, donc ça c'est bon aussi.

    Par contre, les rdv..... là c'est moins bon :D

    J'ai essayé le tuto de docking, j'arrive déjà pas à m'approcher à moins de 4 Km de la station. Je pense qu'il faudrait que je commence pas annuler ma vitesse relative sur tous les axes puis foncer juste tout droit. Pas testé encore (j'ai début le tuto à 20 Km).

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  24. #114
    Plus ça va, plus j'aime la tournure que ça prend:
    Spent the last couple days, before I hit the art heavy tomorrow, adding the new audio stuff from Michael (that I mentioned a couple weeks ago); and spending a bit of time with COMMS frequencies since I was in the area. So, the "SCAN AUDIO" button on the COMMS keypad now becomes simply "AUDIO".

    If you select a COMMS channel that has a frequency assigned, and press AUDIO, you will hear various things. In this case, if the signal is of a valid audio type (such as a music channel, or perhaps an ATIS-like information service) this is what you will hear. Currently, for testing, Michael has put together a streaming playlist of some impromptu music. If you tune the right frequency you will hear this; but only if you are within valid range of the signal source. As distance increases from source the signal becomes degraded--you start to hear signal noise, etc,--until the signal is degraded to the point of uselessness. Obviously this isn't QUITE accurate, but I think it's a valid representation, at least in this early incarnation. The serviceable range of the signal is dependant on the source ship's transmitting power, and how the signal is being transmitted (is it focused directly at you, or is it being locally broadcast in all directions). Finally, these signals can be blocked by celestial bodies. If you are listening to music from the local station, and it recedes below the terminator of the orbiting body, that signal will be cut off.

    I then applied this same logic to docking port localizer signals. Now, if you are out of serviceable range, or the signal becomes blocked, the data transmitted will be "invalid", and your HUD will change accordingly.

    Finally, when you are doing a frequency scan (what, you didn't know you could do this? You can find celestial body EM emissions and everything already ), signals that are too far away from their source are too degraded to be locked on to.

    My next step is to pass off a locked signal to the sensor system so you can target it (thus providing range and direction data to NAS and weapon targeting). With this, while other scanners (such as the current prototype single-beam LIDAR) may not detect something, you might be able to find what you're looking for from a broadcasted signal, such as an emergency beacon. This would be especially true if you knew the general location of the object, and the frequency you were listening for.

    More to come...

  25. #115
    Je suis passé à au pledge à 30€ du coup.

  26. #116
    Une video de Scott Manley à la rescousse d'une station qui a perdu son orbite.

  27. #117
    1er docking réussi ! Je suis joie

    Sinon, trad FR en cours :

    https://github.com/hermesdj/RogueSysFr

    Et série de vidéos sympa (en Fr) :

    https://www.youtube.com/playlist?lis...U8YnCgFKqfpQeP

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  28. #118

  29. #119
    Hop, nouvelle version de la trad FR à laquelle je participe avec Jays :

    https://github.com/hermesdj/RogueSys.../0.1.9.21.15_2

    Prochaine release du jeu, update 4, prévue pour Lundi :

    http://isiforums.net/f/showthread.ph...ent-Change-Log

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  30. #120
    Ah t'es bien plus rapide que moi pour les nouvelles

    Super pour la traduction ! Ça va bien aider j'imagine, y'a des termes assez techniques (souvenir de moi dans DCS : "mince c'est écrit en cyrillique ")
    L'éthique est mon esthétique

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