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  1. #1


    Coucou les Canards,
    Je me permets de présenter le jeu sur lequel je bosse depuis maintenant 2 ans.
    C'est un jeu de rôle tactique avec une composante stratégique, principalement inspiré par X-Com et Descent : le jeu de plateau.
    On y dirige une faction dans une guerre civile fratricide, dans un univers médiéval récemment fantastique (en gros, la magie est arrivée il y a peu, et l'Empereur et certains des ordres du Zodiaque qu'il a créé s'opposent violemment quand à son mode d'utilisation).

    On est une toute petite équipe (moi et un designer qui planche sur le game design et le level design). Les sprites et tilesets ont été réalisés par des freelances (Cyangmou, Wolfenoctis, et Thu sur Pixeljoint).





    Zodiac Legion est un jeu de rôle tactique en tour par tour où vous prenez la tête d'un ordre de chevalerie mystique. Renforcez votre forteresse, étudiez les pouvoirs astraux et conduisez vos champions au combat contre des ennemis issus des mythes et légendes dans un monde où la magie refait surface.




    Zodiac Legion est un jeu de rôle tactique au tour par tour qui combine combats meurtriers, gestion d’escouade et construction de royaume. Menez vos héros à travers des raids audacieux dans des ruines mystérieuses, défendez votre terre dans une ère de conquête et de trahison, et percez les secrets d’une magie ancienne et instable pour restaurer un royaume assailli par une menace surnaturelle dont seuls les mythes et légendes ont gardé la mémoire.

    Caractéristiques

    - Dirigez vos chevaliers dans des batailles tactiques au tour par tour.
    -Explorez des ruines anciennes et des lieux de pouvoir, contrecarrez les plans des lieutenants ennemis, forgez des alliances et restaurez l’Ordre du Zodiaque.
    -Frayez-vous un chemin à travers des donjons entièrement destructibles.
    -Développez et renforcez votre bastion, recherchez de nouveaux sorts et créez des artefacts puissants.
    -Modifiez le terrain à votre avantage.
    -Faites évoluer vos guerriers en champions redoutables.

    En tant que Grand Maître de l’Ordre du Zodiaque, il sera de votre devoir de restaurer cet ordre de chevalerie et de rassembler ses champions sous les bannières des treize signes astrologiques. Vous gérerez votre domaine, prendrez des décisions diplomatiques majeures et formerez vos guerriers aux art des arcanes. Des armées ennemies envahiront vos frontières, vous obligeant à envoyer vos chevaliers dans des missions résolues par des batailles tactiques au tour par tour. Leurs pouvoirs surnaturels feront la différence face à des adversaires redoutables, mais attention : beaucoup n’en reviendront pas. Cependant, explorer les secrets de la nécromancie pourrait permettre à vos champions de continuer leur tâche dans la mort.

    On peut aussi modifier les donjons soi-même :





    Gameplay
    Campagne

    Sur la carte de campagne, le joueur et l'IA auront à donner des missions à leurs groupes de champions, consolider leurs défenses, et gérer leur économie (artisans et érudits à mettre au travail, milices et champions à recruter et entraîner.
    La plupart des missions donnent lieu à un affrontement sur une carte tactique séparée.





    Combats tactiques
    Ils forment le coeur du jeu.
    Ils se dérouleront en tour par tour (chaque camp joue tous ses hommes à la fois).
    Le principe sera assez similaire à celui de XCom (le nouveau) : les personnages auront 2 actions par tour par défaut (certaines capacités permettront de faire des choses un peu différentes), qui pourront être de se déplacer, cogner (limité à une fois par tour), lancer un sort ou activer un objet (ouvrir une porte ou un coffre par exemple).

    Les personnages et adversaires auront peu de points de vie (autour de 4).
    Dans beaucoup d'affrontement, l'un des camps disposera de renforts réguliers (comme dans Space Hulk, ou Descent : Road to Legend), et il s'agira de terminer la mission avant d'être débordé.

    Les missions seront de type assez varié (assassinat, prendre une position, récupérer un artefact).
    Tomber à zéro points de vie ne signifiera pas forcément la mort du personnage (comme à Blood Bowl, il pourra être KO, blessé plus ou moins grièvement, capturé, ou mort).





    Graphisme
    Pixel art, avec un système permettant de personnaliser l'équipement de chaque personnage (on peut combiner plastron, jambières, casque, arme et bouclier comme on le souhaite par exemple).
    La vue en combat sera isométrique.



    Exemples :


    La sortie est prévue pour 2024.


    Zodiac Legion
    La page Steam
    Dernière modification par Galdred ; 26/11/2023 à 09h46.

  2. #2
    Si ça ressemble à Battle Brothers, c'est une bonne chose
    Bon courage pour la suite, tiens nous au courant.

  3. #3
    Oui clairement il y a pire comme ressemblance. Bon courage pour la suite de ton projet en tout cas.

  4. #4
    Ca a l'air cool. Petite question : les cartes pour la phase tactique seront créées aléatoirement (du genre Battle Brothers justement) ou bien fixes, comme dans Avernum par exemple ? Tu as parlé de Descent qui, je crois, est très scénarisé, d'où ma question.

    En tout cas bon courage et plein de bonnes ondes canardesques !
    "We need a man that is simple perfection ; There's nothing that's harder to find
    Someone to lead us protect us and feed us ; And help us to make up our minds"

  5. #5
    Sympathique votre projet, vous pouvez compter sur ma cb pour le kickstarter

  6. #6
    Merci
    Concernant les cartes tactiques, elles seront faites à la main (d'où l'emploi de Tiled), mais pour éviter "l'écueil" de XCOM: Enemy Unknown (ce n'était un problème que pour les tarés comme moi qui ont recommencé 60 fois le premier mois de campagne et qui finissaient par connaître certaines cartes par coeur...), on va utiliser plusieurs sets de zones de déploiement et d'objectifs pour chaque carte (autrement dit, les renforts n'arriveront pas au même endroit, les trésors ne seront pas toujours placés de la même façon, et les objectifs ne seront pas toujours les mêmes), un peu à la manière de Mansions of Madness pour ceux qui connaissent (ou dans une moindre mesure, Star Wars : Imperial Assault).

  7. #7
    Citation Envoyé par Galdred Voir le message
    Merci
    Concernant les cartes tactiques, elles seront faites à la main (d'où l'emploi de Tiled), mais pour éviter "l'écueil" de XCOM: Enemy Unknown (ce n'était un problème que pour les tarés comme moi qui ont recommencé 60 fois le premier mois de campagne et qui finissaient par connaître certaines cartes par coeur...), on va utiliser plusieurs sets de zones de déploiement et d'objectifs pour chaque carte (autrement dit, les renforts n'arriveront pas au même endroit, les trésors ne seront pas toujours placés de la même façon, et les objectifs ne seront pas toujours les mêmes), un peu à la manière de Mansions of Madness pour ceux qui connaissent (ou dans une moindre mesure, Star Wars : Imperial Assault).
    Oui c'est bon ça ! Long war fait ça également pour les cartes XCOM et ça change vraiment la donne puisque tu ne sais pas où sont les ennemis. Et l'approche tactique change en fonction de ta zone de déploiement.

    Mais du coup les cartes tactiques seront aussi scénarisées que sur un Mansion of Madness, avec des objectifs à remplir pour progresser ?
    "We need a man that is simple perfection ; There's nothing that's harder to find
    Someone to lead us protect us and feed us ; And help us to make up our minds"

  8. #8
    Les cartes tactiques seront plus proches d'Imperial Assault (aka Descent v2.5) en terme de scénarisation : Il n'y aura pas le côté enquête/mystère de Mansion of Madness.
    Par exemple : Dans la mission qu'on est en train de créer, il faudra libérer 3 prisonniers dans des cellules.
    Une fois la porte des cellules ouvertes, l'alerte est donnée, et l'ennemi reçoit plus de renforts. Le joueur peut alors rechercher l'équipement des prisonniers ou s'échapper directement.
    On voudrait surtout que les missions mettent le joueur en face du même genre de choix que dans Descent v1 RTL (Road to Legend), ou encore Invisible Inc : essayer de récupérer le plus possible dans le donjon, ou s'en aller avant qu'il n'y ait trop de gardes en renfort?

    Le gros problème sera évidemment d'équilibrer tout cela (pour justement qu'une partie reste viable même avec plusieurs missions foirées.

  9. #9
    J'aurais besoin d'avoir votre avis sur les images suivantes :
    Laquelle semble être la plus lisible (les cases surlignées sont celles à portée de mouvement)? Et la plus esthétique?


    ou


    Si aucune des deux ne suffit, je pourrais rendre le surlignage moins transparent, ou changer de couleur.

  10. #10
    J'aime bien le bleu foncé

  11. #11
    J'ai ajouté une variation en gardant les grosses bordures. C'est peut être un peu plus lisible, mais je ne sais pas trop si c'est esthétique :

  12. #12
    Salut ici.

    Les lignes bleues jurent trop imo, inesthétiques elles attirent trop le regard.

    Je préfère la troisième option sans les lignes bleues (les cases en blanc sont lisibles en elles-mêmes)

  13. #13

  14. #14
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Salut ici.

    Les lignes bleues jurent trop imo, inesthétiques elles attirent trop le regard.

    Je préfère la troisième option sans les lignes bleues (les cases en blanc sont lisibles en elles-mêmes)
    Ok, j'ai enlevé les lignes bleues pour voir. ça donne ça :


    C'est plus joli en effet.

    ---------- Post added at 01h34 ---------- Previous post was at 00h23 ----------

    Présentation du système de combat

    Pendant les phases de combat tactique, chaque camp bougera tous ses personnages à son tour (pas d'activations alternées). Chaque personnage a 2 actions, comme dans XCOM: le remake. Attaquer met fin à l'activation d'un personnage (donc on ne peut effectuer qu'une attaque par tour).
    Certaines capacités spéciales permettront de faire plus.
    Les combats auront lieu sur une carte hexagonale.

    Comme dans Battle Brothers, l'élévation donnera un bonus à l'attaquant.
    L'orientation n'aura pas d'importance dans le jeu, mais il y aura un avantage important à attaquer un adversaire en l'encerclant.

    Encerclement


    Un personnage est encerclé lorsqu'il n'y aurait aucune façon pour lui (ie, s'il pouvait choisir son orientation comme il le souhaitait) de ne pas avoir d'adversaire dans les 3 cases du dos. Le personnage en armure rouge sur la gauche est encerclé par exemple, alors que celui du milieu ne l'est pas, car s'il était face à l'espace entre ses deux adversaires, il n'aurait personne dans le dos.
    Le personnage sur la droite n'est lui non plus pas encerclé, car il fait face à ses 3 adversaires.


    Ignorer un adversaire

    Un personnage qui n'a pas été attaqué pendant le tour de l'adversaire aura quelques avantages : il donnera un plus gros bonus d'encerclement à ses alliés, et leur donnera un bonus défensif contre tous les ennemis adjacents à lui. Il aura également une attaque gratuite plus importante contre un adversaire tentant de se désengager.
    Le but était de rendre dangereux le fait d'ignorer des adversaires plus faibles, et d'amoindrir l'intérêt de concentrer ses attaques sur un seul personnage.


    Désengagement et zones de Contrôle
    On vient de voir que les personnages donnent un bonus défensif et d'encerclement contre les adversaires présents dans leur zone de contrôle, mais ils gênent également le mouvement à partir de ces cases :
    Partir d'un hexagone en zone de contrôle coûte un point de mouvement supplémentaire. Cela peut également donner une attaque gratuite à l'adversaire s'il n'a pas attaqué lors de son tour, ou s'il a attaqué le personnage tentant de quitter son hexagone.


    Dans cet exemple, Mr MarteauEtCotteDeMaille peut atteindre une position lui donnant un bonus d'encerclement contre le chevalier de la balance en rouge : Il peut soit payer 1 point de mouvement supplémentaire pour aller d'un hexagone adjacent à celui-ci, soit faire le tour. Passer par la zone de contrôle donnerait une attaque au chevalier de la balance, si celui-ci n'a pas utilisé la sienne.

    Les attaques seront résolues par un test en opposition (attaque contre défense), et la marge de succès de l'attaquant influera sur les dégâts causés au défenseur.

  15. #15
    J'aime beaucoup ces idées, surtout celle du perso ignoré qui boost ses copains.

  16. #16
    Et le désengagement, c'est indispensable dans ce genre de jeu pour éviter les situations grotesque de kitting. J'aime bien l'idée qu'il ne soit pas automatique. A 3 contre 1, le défenseur ne pourrait pas faire un attaque de désengagement sur ces 3 adversaires. C'esr réaliste.

  17. #17
    Pour les lignes de vue, on a choisi de faire "compliqué", parce que prendre des tiles entières comme "briques de base", avec des hexagones, ça peut donner des résultats bizarres pour les murs :

    Par exemple, là, si tout le tile est bloquant, A ne peut pas voir B.
    Plus grave, dans l'exemple suivant :

    D2 est à couvert par rapport à C, alors qu'ils sont très clairement du même côté du mur.
    On a donc choisi de découper les tiles en cellules plus petites, qui serviront de base aux calculs de ligne de vue (l'algorithme utilisé sera un algorihtme de Bresenham modifié sur les petites cellules), afin que les lignes de vue correspondent à ce qu'on imaginerait en regardant la carte (en règle générale, je trouve important que les résultats soient proches de ce qu'on attendrait intuitivement lorsque c'est possible).
    Cela permet aussi d'avoir un système de couverture "organique" :


    On calcule la Los de chaque case de l'attaquant à chaque case de la cible. Pour chacune, on note le nombre de cases de la cible qu'on voit (une case de la cible ne cache pas les cases derrière elle), et on choisit les 2 meilleures. En fonction du nombre de cases vue, la cible sera à découvert, ou bénéficiera d'un couvert plus ou moins important, ou bien elle ne sera pas du tout visible.
    Par exemple, les 2 meilleures cases de A voient une plus grande partie de B que les 2 meilleures cases de B ne voient de A, donc A bénéficie d'un meilleur couvert.
    Cela présente les avantages suivants :
    Les lignes de vue sont réciproques : autrement dit, il n'y a jamais de cas dans lesquels on peut voir quelqu'un qui ne peut pas nous voir en retour.
    Les couverts ne le sont pas (comme dans l'exemple ci dessus).

    Pour que cela reste intuitif, les bonus de couvert résultant seront discrets, et soulignés par l'UI.

    Pour les forêts, on a choisi de ne pas mettre les arbres sur les hexagones pour plusieurs raisons :
    S'ils bloquent le passage, on obtient vite des labyrinthes forestiers (des arbres sur des hexagones contigus qui forment un mur), ce qui n'est ni réaliste ni très intéressant (vu qu'on peut déjà faire des labyrinthes avec des murs...).
    On a donc décidé de les placer sur les sommets d'hexagones. Comme ça, on peut obtenir une densité d'arbres plus grands (comme dans une vraie forêt), sans trop gêner le passage, ce qui permet d'avoir un plus grand impact sur les lignes de vue que sur le mouvement.
    Le malus de mouvement sera répercuté sur l'ensemble des cases de forêt (donc les arbres eux même ne gênent pas le passage, mais ils ne peuvent être que sur des hexagones de forêt qui eux ont un coût de mouvement plus important.
    Les bonus et malus de soutien seront également réduits en forêt.
    Donc cela donne quelque chose comme ça :

    et si on choisit de couper les arbres (pour l'instant, c'est sur un bouton, et si on maintient le pointeur sur un hexagone caché, les arbres deviennent tous transparents) :

    Il faudra probablement un overlay pour afficher les lignes de vue dans ce cas.

  18. #18
    J'avoue que depuis les premiers screens je suis un peu gêné par les arbres. Mais avec cette explication, c'est beaucoup plus clair et la logique me plait.
    Par contre, avec ce système, je trouve qu'il est difficile de savoir quelles cases sont des cases forêt avec cout de déplacement accru. J'aurai préféré que les arbres bloque le chemin entre les 2 cases qu'ils séparent.

  19. #19
    Justement, je m'étais dit un peu la même chose(je voulais que les arbres aient un effet sur le mouvement, mais il n'est pas vraiment direct de repérer les cases avec un arbre). Du coup, pour les cases de forêt, ce sont toutes celles où le sol est vert foncé, qu'il y ait un arbre ou pas (sinon, comme tu le dis, c'est trop compliqué de voir ce qui est en forêt et ce qui ne l'est pas). De toutes façons, il y a plein d'autres trucs qui gênent le passage en forêt, donc le coût de mouvement plus élevé m'avait semblé un bon compromis.
    Je voulais moi aussi mettre les arbres entre 2 cases, mais c'était très difficile de distinguer les passages autorisés des autres :

    Je vais quand même essayer de tester avec des cobayes, pour voir si c'est vraiment trop confus, on si on voit clairement les chemins bloqués.
    Peut-être en changeant les frontières d'hexagone pour indiquer clairement lesquelles sont bloquées...
    EDIT :ça aurait l'avantage de permettre plus de positions différentes également pour les arbres (3 positions en par hexagone au lieu de 2 si on prend les sommets), par contre, ils seraient moins pratique pour se cacher derrière (vu qu'on n'aurait plus que 2 positions possible autour de chaque arbre au lieu de 3 sur les sommets).
    Dernière modification par Galdred ; 18/06/2015 à 11h59.

  20. #20
    Ah je trouve que ça rends pas mal comme ça ! Je suis certain qu'avec la vision arbre coupé les chemins sont très visibles.
    Si tu as besoin d'un cobaye

  21. #21

  22. #22
    J'ai passé beaucoup de temps à m'occuper d'administration pendant les vacances, pour créer la société. Sans compter les vacances elles-mêmes (je comptais travailler pendant les vacances, mais c'était un peu optimiste avec les deux petites dont il faut s'occuper).
    Pour l'instant, je nettoie un peu l'interface, et je m'occupe du dossier de demande de subvention FAJV (d'ailleurs, si quelqu'un a des retours d'expérience à partager sur la question, je suis preneur).
    J'ajoute aussi les éléments de diversification des missions (renforts ennemis, objectifs, trésors...), mais il va me falloir un peu de temps pour finir tout cela (surtout que je dois en plus garder ma petite à la maison en attendant son entrée en crèche).
    J'ai aussi intégré le mobilier et les décors de donjon.


    Donc comme tout ceci n'est pas super sexy, je vais présenter un peu les possibilités de personnalisation des armures des personnages :

    Les deux champions du bélier à gauche utilisent les mêmes sprites de bras et de jambes, de même que Gémeaux et Cancer à droite utilisent les mêmes bras, jambe.
    Comme les bras et jambes sont de loin les parties qui demandent le plus de travail (et la tête celle qui en demande le moins), cela permet d'avoir des apparences assez différentes sans tout refaire.
    Dernière modification par Galdred ; 13/09/2015 à 22h07.

  23. #23
    Par ailleurs, je cherche un artiste en pixel art qui dessine ce style "réaliste" isométrique pour ajouter quelques éléments au projet (un peu de tout : UI, animations de perso, tiles, effets spéciaux).
    Ce serait payé à l'heure.
    Si ça intéresse quelqu'un d'ici, contactez moi par MP.
    Dernière modification par Galdred ; 14/09/2015 à 17h42.

  24. #24
    Tant qu'à faire, je vais décrire un peu le processus d'animation :
    On a utilisé Graphics Gale pour les animations, car cela permettait facilement d'exporter les parties du corps séparément, et de travailler frame par frame sur chacune d'elles.

    Graphics Gale

    Un fichier GG comprend toutes les frames d'animations pour une animation donnée :
    Par exemple, sur l'image qu'on voit au dessus, le fichier contient toutes les frames de toutes les armures et armes possibles pour l'animation d'attaque dans cette direction, et on a juste sélectionné un élément de chaque type de layer dans le menu flottant à droite.
    Tout à droite, on voit l'animation en preview.

    Export

    Lorsqu'on exporte l'animation, on ne sélectionne qu'un seul layer, et on choisit un nom assez explicite pour retrouver les fichiers par la suite, et GG créé un png pour chaque frame d'animation des éléments sélectionnés.
    Du coup, cela donne pas mal de fichiers (8000 pour la première série d'armures, et 1600 pour les armes).
    Beaucoup sont redondants (et ce serait atroce de charger autant de fichiers en mémoire), donc on utilise Texture Packer pour optimiser tout ça, et obtenir une feuille de sprites.
    Il transforme tout en une seule feuille de sprites, supprime les doublons (avec un alias dans le fichier d'atlas de textures). Il vire aussi les pixels de background, et supprime les zones transparentes autour, si bien qu'on obtient ceci :

    Texture Packer

  25. #25
    Et si vous ajoutez une nouvelle armure vous régénérez le Packer ? Du coup ça change pas les index de chaque sprite à chaque fois ?
    J'y connais rien hein ^^

  26. #26
    Non, les sprites sont indexés par leur nom de fichier pour éviter cela.
    Les noms de fichier sont de la forme :
    nomAnim_pieceArmure_Armure_numDansLAnim.png, donc attack_south_greaves_rogue0006 pour celle qu'on voit sur la capture d'écran Graphics Gale.
    Le numéro de frame est généré par GraphicsGale.
    Le vrai problème est en fait d'exporter tout ça comme un robot sans mélanger les noms.

  27. #27
    Desole pour le manque de mises a jour,
    On a bosse sur pas mal de sujets en parallele :
    les lumieres, la deco des niveaux, les scenarios, la partie strategique, et j'ai re le site web en ligne :

    http://www.studio-draconis.com

    Il n'y a pas encore de VF pour l'instant.
    Pour vous donner un avant gout de tout cela, voici un exemple de niveau redecore, grace aux props de Valery Kim :


    Et les exterieurs, version noël sans neige dans les Alpes :

    Dernière modification par Galdred ; 24/12/2015 à 23h42.

  28. #28
    Ça a de la gueule, j'aime beaucoup : n'hésites pas à donner des nouvelles et a passer sur ce topic quand tu lanceras ta campagne.

    Oh et pour ta campagne d'ailleurs, avant de te lancer essaies de contacter Fenrir, il a une campagne réussie à son actif et il aura peut-être deux trois conseils à te donner.

  29. #29
    C'est tres chouette, ça fait penser à UO

  30. #30
    Citation Envoyé par Le Tyran Voir le message
    Ça a de la gueule, j'aime beaucoup : n'hésites pas à donner des nouvelles et a passer sur ce topic quand tu lanceras ta campagne.

    Oh et pour ta campagne d'ailleurs, avant de te lancer essaies de contacter Fenrir, il a une campagne réussie à son actif et il aura peut-être deux trois conseils à te donner.
    Merci
    Je vais tenter de le contacter prochainement. Je ne pense pas être prêt à lancer la campagne avant juin, donc ce sera avant ou après les grandes vacances à priori.

    Citation Envoyé par DLTSMan Voir le message
    C'est tres chouette, ça fait penser à UO
    UO
    Merci du compliment!

    Je n'aperçois plus les images provenant d'imgur sur ce fil. Vous avez tous ce problème?

    On a avancé un peu sur la carte stratégique.



    La carte a été faite avec Campaign Cartographer. C'est un prototype, mais je pense qu'on va rester avec ce style de cartes.
    Le jeu a aussi été porté sous moai1.7 et SDL (meilleure gesiont des entrées souris et clavier, et intégration avec Steam plus facile que pour le vieux client glut).

    J'ai mis en ligne un petit sondage (en anglais) sur ce genre de jeux si ça ne vous dérange pas de prendre quelques minutes pour me faire partager vos retours d'expérience

    http://studio-draconis.com/poll.html
    Dernière modification par Galdred ; 22/03/2016 à 22h01.

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