Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 3 sur 4 PremièrePremière 1234 DernièreDernière
Affichage des résultats 61 à 90 sur 92
  1. #61
    J'ai mis une copie de l'image de la citadelle sur tof.cx du coup.
    J'ai trouvé une vidéo sympa sur le jeu sur youtube:

    Dernière modification par Galdred ; 18/05/2017 à 12h02.

  2. #62
    Je viens de mettre en ligne un article sur la magie dans l'univers de Zodiac Legion (et surtout sur comment on a décidé de ce qu'elle pouvait faire).






  3. #63
    Citation Envoyé par Galdred Voir le message
    Je viens de mettre en ligne un article sur la magie dans l'univers de Zodiac Legion (et surtout sur comment on a décidé de ce qu'elle pouvait faire).
    Des questions par rapport à votre système de succession :
    - Le commandant est-il sélectionné parmi les troupes déjà existantes ou fourni arbitrairement par le jeu ?
    - Dans tous les cas est-ce que le joueur aura son mot à dire ou bien c'est le jeu qui décide qui devient le nouveau commandant ?
    - Quelles sont les conséquences de la mort d'un commandant ? Cela aura-t-il un impact aussi bien d'un point de vue stratégique que tactique ?
    - Nos commandants morts au combat laisseront-ils une trace ? (Par exemple un nom gravé sur une stèle, la stèle en question étant "l'artéfact" qui nous file nos pouvoirs)

    Voilà voilà, je me doute qu'à ce stade pas mal de choses ne sont pas fixées dans le marbre et que vous n'avez pas forcément des réponses à apporter mais c'est-ce qu'il m'est venu à l'esprit en lisant le papier. Dans tous les cas j'apprécie de voir qu'il y a un souci de garder une certaine cohésion entre les mécaniques, le déroulement du jeu et l'univers.

  4. #64
    Citation Envoyé par Le Tyran Voir le message
    Des questions par rapport à votre système de succession :
    - Le commandant est-il sélectionné parmi les troupes déjà existantes ou fourni arbitrairement par le jeu ?
    - Dans tous les cas est-ce que le joueur aura son mot à dire ou bien c'est le jeu qui décide qui devient le nouveau commandant ?
    - Quelles sont les conséquences de la mort d'un commandant ? Cela aura-t-il un impact aussi bien d'un point de vue stratégique que tactique ?
    - Nos commandants morts au combat laisseront-ils une trace ? (Par exemple un nom gravé sur une stèle, la stèle en question étant "l'artéfact" qui nous file nos pouvoirs)

    Voilà voilà, je me doute qu'à ce stade pas mal de choses ne sont pas fixées dans le marbre et que vous n'avez pas forcément des réponses à apporter mais c'est-ce qu'il m'est venu à l'esprit en lisant le papier. Dans tous les cas j'apprécie de voir qu'il y a un souci de garder une certaine cohésion entre les mécaniques, le déroulement du jeu et l'univers.
    Effectivement, cela n'est pas encore fixé, mais le plan initial est de permettre de sélectionner le commandant parmi les troupes existantes. J'avais pensé à laisser les survivants procéder à une élection, mais ça risquerait d'être assez frustrant. Pas forcément plus que la système de succession de Crusader Kings, cependant, donc cela reste à l'étude.

    Pour les conséquences de la mort d'un commandant, ce sera un peu comme pour celles de la mort d'un héros: il faudra recommencer le processus d'association à l'artefact depuis le début (autrement dit, on perdrait les niveaux spécifiques au commandant). L'idée initiale serait d'avoir les niveaux de commandant sur le même pool que ceux ce héros, un peu comme un multiclassage D20 3.5.

    Pour la mort au combat des commandants et des héros, oui, il faudrait qu'il y ait une trace. J'aimerais bien que les commandants et héros particulièrement héroïques puissent donner lieu à des chansons de barde qui inspireraient les suivants, mais c'est assez loin dans la liste des choses à ajouter.
    Il faudrait aussi permettre aux soldats normaux de laisser leur nom sur un mémorial s'ils l'ont mérité.
    Pour les pertes, je vise un taux proche de X-COM (celui de 1994), car j'aimais beaucoup le côté "Verdun".

  5. #65
    J'ai retravaillé un peu l'UI:



    Il ne manque plus que les portraits pour l'UI de base. Il faudra encore que je trouve comment communiquer toutes les informations importantes au joueur sur les lignes de vue, chances de toucher et autres à partir de n'importe quelle case à portée d'un personnage.

  6. #66
    Ca prend forme ! Bon courage pour la suite.
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  7. #67
    On est dans le journal, enfin, sur un Blog, mais en compagnie de jeux fort renommés!
    Nine upcoming games like XCOM

    Voici une capture du jeu plus récente au passage

    Je viens de boucler le système de musique (en gros, la bande son change selon qu'on se promène ou qu'on se bat, et suivant 2 autres paramètres, comme le stress et les pertes de l'équipe).
    Dernière modification par Galdred ; 21/11/2017 à 21h47.

  8. #68
    Coucou, Désolé pour le manque de mises à jour, j'ai pas mal avancé sur le jeu, mais ça ne se voit pas trop.
    En tout cas, il y a un niveau entièrement jouable maintenant (avant, c'était aussi le cas, mais il n'y avait pas vraiment de décisions intéressantes à prendre), et le taux de succès n'est plus de 100%

    J'ai aussi ajouté la musique, le son, et les objectifs de mission.
    A terme, j'aimerais bien que ce soit semi procédural (comme XCOM 2, Invisible Inc, ou X-COM: UFO Defense), mais ce ne sera pas pour tout de suite.

    J'ai participé à un playtest live avec la team Isoglitch (Cladal et Firemann).

    C'était très sympa, mais j'ai vraiment du mal à faire abstraction des caméras

    Je serai au Paris Play By Pax si quelqu'un veut essayer le jeu (enfin, le niveau, vu que je n'aurai pas le temps d'ajouter la couche de liaison entre les niveaux).
    Dernière modification par Galdred ; 29/03/2018 à 15h03.

  9. #69
    Donc j'étais au Play By Plax la semaine dernière.
    C'était très sympa, mais c'est dommage qu'il n'y ait pas eu plus de monde.
    Est-ce que j'aurais croisé l'un d'entre vous là-bas?
    Voici un livetest (= Interview + jeu qui tourne derrière) qui a été tourné par le club des sacs à cette occasion:

    https://www.twitch.tv/videos/252777807?t=03h13m11s
    Malheureusement, je répondais à des questions en même temps, alors la partie n'a pas avancé très vite.
    Je vais travailler sur les informations de l'UI (on ne voit pas assez bien les portées des armes par exemple, et on voit mal les stats des uns et des autres). Il faudrait aussi que j'ajoute les chance de toucher et dégâts pour chaque attaque.

    Par ailleurs, je pensais qu'une armure de cuir et un bouclier amélioreraient les chances de survie du mage, mais tout le monde l'a envoyé en première ligne à cause de ça, et je crois que 95% des joueurs on perdu leur mage en premier.
    Finalement, le port d'un chapeau et d'une robe, c'est meilleur pour la santé.
    Après l'UI, je vais ajouter un tutoriel, et je vais essayer de mettre une démo en ligne avant de passer à la partie stratégique.

    Il y a une page communauté Steam avec une FAQ(et pas grand chose d'autre en fait) ici.

    Il me faut encore un trailer pour ajouter une page de magasin (mais je dois suffisamment avancer sur la partie stratégique pour cela...).

  10. #70
    Plus que Battle Brothers, ça me fait plutôt penser à Sovereignty:CoK, qui en fait n'est toujours pas fini...
    J'espère que ton jeu sortira dans un meilleur état.

  11. #71
    Citation Envoyé par ERISS Voir le message
    Plus que Battle Brothers, ça me fait plutôt penser à Sovereignty:CoK, qui en fait n'est toujours pas fini...
    J'espère que ton jeu sortira dans un meilleur état.
    En quoi cela fait-il penser à Sovereignty? J'y avais joué en early access, mais je n'avais pas du tout pensé que ça ressemblait à ce que je faisait

  12. #72
    La première interview test est en ligne:



    Bon, désolé, j'ai une élocution difficile à suivre. Je tâcherai de faire mieux la prochaine fois (ou j'ajouterai des sous-titres en français)!

  13. #73
    Pour fêter l'anniversaire de ce post sans successeur, je vais mettre quelques nouvelles images:
    un intérieur de donjon, avec les props que j'ai obtenu en combinant les éléments existants:


    La destruction de murs:


    Et enfin, le paperdolling dans le jeu


    Je travaille maintenant sur la carte stratégique. Je vise la mi-octobre pour le lancement d'une campagne Kickstarter.
    Il y a aussi un petit album sur imgur qui montre les étapes du processus de paperdolling.
    https://imgur.com/gallery/70MD8Sb

  14. #74
    Désolé pour les quasi 2 ans sans nouvelles, j'étais un peu le nez dans le guidon (c'est toujours le cas d'ailleurs...).
    Il y a un article sur le jeu dans le prochain CPC:

    https://www.canardpc.com/416/votre-h...-zodiac-legion

    Depuis, on a bossé dur pour rendre la construction de niveaux plus facile (il fallait savoir quel hexagone numéroté correspondait à quel élément de décor avant...), améliorer l'UI, retravailler le déclenchement des sons, ajouter des pouvoirs, et rendre le "geoscape" un peu moins squelettique. Pour le Kickstarter, je ne sais pas trop si on va faire ça finalement (disons que la menace de ne pas finir le jeu à ce stade n'est pas super crédible)

  15. #75
    Bon boulot, continuez comme ça.
    La date de sortie se rapproche. Depuis le temps, ça doit faire plaisir

  16. #76
    Citation Envoyé par Ashnag Voir le message
    Bon boulot, continuez comme ça.
    La date de sortie se rapproche. Depuis le temps, ça doit faire plaisir

    Le secret, c'est de toujours se persuader que le jeu va sortir d'ici 1 à 2 ans (c'était vraiment optimiste quand j'ai commencé le thread, mais ça finit par devenir réaliste!).

  17. #77
    C'est ce que dis tout le temps Chris Roberts!

    Félicitations pour avoir le courage de mener à bien cette aventure

  18. #78
    Je garde un œil dessus.

    Bon courage pour la sortie du jeu !

  19. #79
    Merci!
    Citation Envoyé par Ironbob Voir le message
    C'est ce que dis tout le temps Chris Roberts!

    Félicitations pour avoir le courage de mener à bien cette aventure
    Mais Chris Roberts, il a gagné suffisamment d'argent pour attendre qu'on ait tous des ordinateurs quantiques pour le faire tourner. Ma femme risque de me tuer avant ça.

    Sinon, pour la suite, à priori, je compte mettre une démo pour le festival d'été de Steam, et un early access l'année scolaire prochaine.

  20. #80
    Merci, vous êtes formidables!



    Je vous mets quelques Gif récents en vrac:
    Les gentils


    La nouvelle version de la démolition


    Télékinésie et flanking


    Les adversaires
    Dernière modification par Galdred ; 16/02/2021 à 21h31.

  21. #81
    Il y a une preview du jeu ici(en anglais):



    C'est super pré-alpha, et ne mettez pas le son trop fort pour les 3 premières minutes.

  22. #82
    Salut,
    On a du nouveau:
    Le jeu a été sélectionné par le Guerrilla Collective, avec notre trailer gameplay qui passera à cette occasion samedi soir (entre 18 et 20h si je ne me suis pas trompé sur les zones et heures d'été):


    et le CNC a accepté notre demande de subvention.
    Dernière modification par Galdred ; 01/06/2021 à 07h41.

  23. #83

  24. #84
    J'ai mis une démo sur la page Steam. ça manque encore beaucoup de QoL, et l'équilibrage et le rythme ont été réglés à la truelle, mais ça donnera une idée de la façon dont on voit les donjons/missions dans le jeu:

    https://store.steampowered.com/app/8...Zodiac_Legion/

    On a fait un let's play ici, sur un build précédent:

    Dernière modification par Galdred ; 26/08/2021 à 00h27.

  25. #85
    Splattercat est quand même vraiment meilleur que nous en LP!


    La démo est disponible sur la page Steam, mais ça reste une pré-alpha, avec plein de trucs qui manquent, ou qui ne marchent pas:

    https://store.steampowered.com/app/8...Zodiac_Legion/

  26. #86
    Salut les Canards!
    quelques nouveautés depuis la dernière fois: l'IA est nettement plus agressive, et pourra ouvrir certaines portes. On a ajouté plus de paramètres pour les soutiens. Et il y a des pièges maintenant.


    Vous pouvez tester la démo vous-même, ou regarder le Stream sur Jeu Made in France demain, sur la chaîne de MrMV.

  27. #87

  28. #88
    Désolé pour le manque de nouvelles!
    Voici la vidéo de la dernière fois, avec le stream sur Jeu MAde In France:



    On a bien avancé sur les niveaux aléatoires. Comme dans le X-COM d'origine, et XCOM2, on forme les niveaux à partir de blocs pré-construits agencés aléatoirement.
    La région Sud vient d'accepter notre demande de subvention. Cela nous permettra d'inclure les créatures de la région, comme la tarrasque(le dragon marchant à 6 pattes) et la coulobre(le petit dragon volant):





    La tarrasque aura une attaque de mêlée de zone (écrasement), et la coulobre se déclinera en plusieurs variations élémentaires.

    Parmi les autres changements sur lesquels nous travaillons, il y aura aussi l'authenticité des combats, avec un rôle plus important de l'armure, mais également plus d'options pour neutraliser un combattant en armure (utiliser une arme spécialisée, viser une partie plus faible de l'armure, l'amener au sol/le sonner + l'achever, ce qui sera plus facile à 4 contre un...).
    Dernière modification par Galdred ; 26/11/2023 à 10h39.

  29. #89
    Il y aura un Carcolh lors de la sponso avec la région Aquitaine ?
    Nuh

  30. #90
    Le jeu a l'air interessant en tout cas. Une petite idée du calendrier pour la suite du developpement ?

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •