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  1. #31

  2. #32
    Citation Envoyé par Galdred Voir le message
    Merci
    Je vais tenter de le contacter prochainement. Je ne pense pas être prêt à lancer la campagne avant juin, donc ce sera avant ou après les grandes vacances à priori.


    UO
    Merci du compliment!

    Je n'aperçois plus les images provenant d'imgur sur ce fil. Vous avez tous ce problème?

    On a avancé un peu sur la carte stratégique.

    http://i.imgur.com/MSGsCh5.png

    La carte a été faite avec Campaign Cartographer. C'est un prototype, mais je pense qu'on va rester avec ce style de cartes.
    Le jeu a aussi été porté sous moai1.7 et SDL (meilleure gesiont des entrées souris et clavier, et intégration avec Steam plus facile que pour le vieux client glut).

    J'ai mis en ligne un petit sondage (en anglais) sur ce genre de jeux si ça ne vous dérange pas de prendre quelques minutes pour me faire partager vos retours d'expérience

    http://studio-draconis.com/poll.html
    Pour l'image faut mettre les balises IMG pas URL

    Sinon, comme d'hab, je suis impressionné par ton boulot.

  3. #33
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Pour l'image faut mettre les balises IMG pas URL

    Sinon, comme d'hab, je suis impressionné par ton boulot.
    j'avais mis IMG au lieu d'img, mais maintenant, j'ai une image cassée au lieu de pas d'image du tout! On progresse!

  4. #34
    c'est imgur qui est tout naze en ce moment, utilises plutôt tof.canardpc.com

  5. #35
    Citation Envoyé par archer hawke Voir le message
    c'est imgur qui est tout naze en ce moment, utilises plutôt tof.canardpc.com
    Ok, je vais les passer là dessus.
    Je compte bien avoir une version française du jeu, mais vous pensez que ça vaut le coup de traduire mes articles de blogs en anglais? J'imagine que personne ne les lirait non plus de toutes façons

  6. #36
    L'anglais est obligatoire dans toute ta communication. C'est le seul moyen d'être compris d'un maximum.

  7. #37
    ah oui, je me suis trompé, je parlais de faire une VF de mes articles de blog (enfin bon, je n'en ai 3 de terminés, donc j'imagine qu'il faudrait déjà que j'écrive des trucs avant des les traduire...).

  8. #38
    Tout dépends de la communauté qui va se créer autour de ton jeu, mais pour moi ce n'est pas nécessaire.

  9. #39
    Pour répondre à l'ancienne question de la scénarisation des missions, une bonne partie de celles-ci sera introduite par des paragraphes façon Livre Dont Vous êtes le héros (comme dans King Arthur: The Role Playing Wargame, donc).

    Par exemple, une des missions est générée lorsqu'une armée alliée au joueur est surprise par une embuscade dans un défilé.
    Le joueur a alors le choix entre :
    - Laisser le général incompétent se débrouiller.
    - Téléporter un groupe de héros pour :
    - assaillir les mages adverses
    - tenter de lancer un rituel pour créer un brouillard épais qui limitera l'efficacité des archers
    - tenter d'attaquer directement le général adverse

    La carte de combat et les ennemis générés dépendront donc des choix faits par le joueur après le début de la mission.
    Parfois, la conclusion appellera aussi une mini séquence interactive en mode texte :
    Par exemple, dans une des missions, le joueur doit mettre la main sur un tome de magie maudit. Une fois celui-ci récupéré, il a le choix entre "sacrifier" un personnage pour l'ouvrir et permettre à un autre de profiter de ses pouvoirs, ou l'envoyer aux archives pour le "déminer" et l'étudier, ou encore le proposer à une des factions pour améliorer ses relations avec elles.


    Certains événements de nature stratégique seront résolus entièrement en mode texte.
    Afin de rendre les parties de texte pas trop répétitives, toutes les options ne seront pas disponibles tout le temps (notamment celles qui pourraient dépendre de la configuration du terrain, ou de la présence ou non d'un lieu magique).
    Par ailleurs, on (moi et celui qui s'occupe des textes) va faire en sorte que les choix soient assez équilibrés, et que la meilleure option ne soit pas la même tout le temps (mais que le meilleur choix dépende des caractéristiques des personnages présents).

  10. #40
    Citation Envoyé par Galdred Voir le message
    ah oui, je me suis trompé, je parlais de faire une VF de mes articles de blog (enfin bon, je n'en ai 3 de terminés, donc j'imagine qu'il faudrait déjà que j'écrive des trucs avant des les traduire...).
    Honnêtement les blogs je ne sais pas mais il va falloir beaucoup communiquer sur les forums anglophones.

    Tout le monde s'extasie sur le succès de Stardew Valley par exemple, mais en attendant le bonhomme derrière ça fait depuis 2012 qu'il cause de son jeu sur reddit, il n'est pas non plus sorti de nulle part.

  11. #41
    Citation Envoyé par Le Tyran Voir le message
    Honnêtement les blogs je ne sais pas mais il va falloir beaucoup communiquer sur les forums anglophones.

    Tout le monde s'extasie sur le succès de Stardew Valley par exemple, mais en attendant le bonhomme derrière ça fait depuis 2012 qu'il cause de son jeu sur reddit, il n'est pas non plus sorti de nulle part.
    Le problème, c'est que je n'ai pas trouvé beaucoup de forums actifs spécifiques à ce genre de jeux (ici, par exemple, mes messages sont très rapidement noyés, sur TigSource, c'était encore pire, du coup, j'ai laissé tomber), à part les forums steam ou reddit spécifiques à un jeu (1000-1500 readers sur les subreddit strategygames, et tbs, contre 40000 sur XCOM), mais il serait de mauvais goût de faire la promo de mon jeu sur le reddit XCOM, ou pire, sur le forum steam XCOM

  12. #42
    Un petit essai pyrotechnique :


    Je vais raconter des trucs sur le gameplay prochainement, une fois que j'aurais ajouté une UI potable (là, c'est dur de mettre des pouvoirs spéciaux sans boutons pour les afficher).
    J'ai postulé à Stugan aussi. C'est un accélérateur gratuit, en Suède, où on est dans un endroit reculé avec d'autres développeurs de jeu pour bosser pendant 2 mois non stop sur son projet, avec des visites de mentors du secteur.

  13. #43
    J'ai écrit un court article de blog concernant ma vidéo pour Stugan, pour ceux que ça intéresse, avec la vidéo elle même.
    C'est en Anglais, de même que la vidéo :
    http://studio-draconis.com/stugan.html
    Je vous préviens, l'angle choisi est un peu crétin mais on peut entre apercevoir un peu de gameplay dans la vidéo.

  14. #44
    J'ai ajouté un article en anglais sur la phase de prototypage du jeu ici. Il a vraiment falloir que je fasse une VF pour le site.

  15. #45
    On veux plus de vidéos de gameplay ! Bon courage pour le développement en tout cas, j'aime bien les jeux "type" plateau sur pc je vais suivre ça avec intérêt

  16. #46
    Citation Envoyé par s3rgei Voir le message
    On veux plus de vidéos de gameplay ! Bon courage pour le développement en tout cas, j'aime bien les jeux "type" plateau sur pc je vais suivre ça avec intérêt
    C'est au programme, mais avant, il faut que je retape l'UI, et que j'intègre plus d'éléments de jeu (armures, armes, ennemis).
    Une fois que ce sera fait, je ferai un trailer, puis des vidéos de missions entières (mais il faudra aussi un minimum d'IA pour ça).

  17. #47
    Un aperçu de l'interface.
    C'est chargé, mais il y a pas mal de choses à indiquer (et encore, il manque encore les stats du perso actif, et le log) :

  18. #48
    voici une premiere version du logo du jeu. Vous en pensez quoi?

  19. #49

  20. #50
    Quelques nouvelles: Les deux premières missions sont vaguement jouables, mais il manque quelques événements et triggers(levier qui verrouille/déverrouille une porte, gargouilles qui se réveillent...).
    Je bosse surtout sur l'IA ces jours ci. J'ai ajouté une IA basique, mais j'ai un peu plus d'ambitions sur le sujet
    Je vais essayer de mélanger les vieilles techniques (fonction d'utilité, arbresde recherche) aux nouvelles (deep reinforcement learning).
    Il reste encore pas mal de boulot sur l'UI aussi.

  21. #51
    Ce qui est vraiment pénible dans xcom, c'est que 50% du résultat d'un combat (et encore, je suis gentil) est décidé dès l'activation du pod ennemi. Ca encourage les stratégies patientes et timorées. Sur les petites maps ça va, sur les medium ufos c'est parfois 20 ou 30 tours à ne rien faire de peur de déclencher le pod au mauvais endroit...

    Je sais pas comment tu comptes faire avec ton jeu (fog of war ou pas?), mais je préfère largement le système de battle for wesnoth où on voit toute la carte (sauf unités embusquées).

  22. #52
    Je vais mettre du Fog of War, oui. Je pense que c'est essentiel pour maintenir la tension dans ce type de jeux. J'aime beaucoup Battle For Wesnoth, mais ce n'est pas du tout le genre de jeu que je veux faire.
    Pour les stratégies patientes et timorées, je compte mettre des renforts, ou des conditions de limite de tours (genre récupérer un artefact et s'en aller avec avant que l'autre camp n'y arrive) dans toutes les missions.
    Donc 30 tours à attendre, ce sera pas mal de monde en face en plus dans le meilleur des cas (comme dans Descent en fait)

  23. #53
    J'ai presque fini d'implémenter le Fog of War. le seul problème, c'est que ce n'est pas joli du tout pour l'instant.
    Sinon, je travaille d'arrache pied sur la carte stratégique ces jours ci (et je vais me mettre à faire des vidéos quand même...).
    Pour finir, j'ai décidé de calquer celle-ci sur celle d'Eador:

    Dans chaque province, on aura des lieux à visiter (ruines, donjon, fort), qui seront d'autant plus facilement détéctés que l'on contrôle bien la province (ou qu'on a des espions dedans).
    Il y aura également des missions plus ponctuelles (assassiner quelqu'un) qui devront être effectuées avant le délai d'expiration (comme dans XCOM 2, donc).

    On ne s'occupera que d'une seule citadelle, dans laquelle on pourra construire et améliorer différents batiments(en mettant des golems ouvriers, en ajoutant un générateur magique, ou en y affectant un personnage par exemple).
    Les autres provinces ne seront pas gérées directement, mais on pourra aussi améliorer certaines infrastructures (comme une mine, ou une source de magie).

    Pour le titre, je pense que Zodiac Legion est inadapté, vu qu'on contrôle finalement assez peu de monde.
    Vous pensez quoi de :

    Zodiac Brotherhood
    Crown of the Zodiac
    Citadel of the Zodiac

    Si vous avez d'autres suggestions n'hésitez pas à m'en faire part!

  24. #54
    Le peu qu'on peut encore voir ici, graphiquement ça me séduit beaucoup, nostalgiquement:
    la carte stratégique ça fait très années 80 (début des wargames/JdR, genre jeux des mag J&S/CasusBelli),
    et la carte tactique ça fait très fin 90 (époque glorieuse du jeux pc)

    Et justement je me disais que ça me manque cette graphie 80', et peut-être surtout la noire(&blanc)
    Donc je dirais, pour ma part: pas trop de couleurs.., juste ce qu'il faut d'utile.


    Ah ouai, super choix de 'moteur' on dirait:
    http://zodiac-legion.com/moai.html
    (justement j'aime pas Unity, pour moi pas assez facilement modable)
    Dernière modification par ERISS ; 10/05/2017 à 01h18.

  25. #55
    Citation Envoyé par Galdred Voir le message
    Pour le titre, je pense que Zodiac Legion est inadapté, vu qu'on contrôle finalement assez peu de monde.
    Si vous avez des suggestions n'hésitez pas à m'en faire part! Vous pensez quoi de :
    Zodiac Brotherhood
    Crown of the Zodiac
    Citadel of the Zodiac
    Pas Brotherhood, comme il faut te démarquer du jeu concurrent qui est sans bâtiments, ni Citadel comme ça sousentendrai qu'on contrôle beaucoup de monde. Donc Crown of the Zodiac pour l'instant (pour un jeu une couronne implique au moins un château).

  26. #56
    Un cadeau, inspiré par ta discussion sur les dés, et comme je ne ferai probablement jamais mon propre jeu (plein de projets en brouillons):
    Pour te compliquer les choses lol: Profites du Zodiac!
    Pour ma part c'était à propos du Chaos et de l'Ordre, et de leurs divinités: ça influence sur tes jets de dés... (variance, etc, ton 'a'?)
    Je te laisse imaginer
    Dernière modification par ERISS ; 10/05/2017 à 01h48.

  27. #57
    Merci pour les réponses

    Citation Envoyé par ERISS Voir le message
    Le peu qu'on peut encore voir ici, graphiquement ça me séduit beaucoup, nostalgiquement:
    la carte stratégique ça fait très années 80 (début des wargames/JdR, genre jeux des mag J&S/CasusBelli),
    et la carte tactique ça fait très fin 90 (époque glorieuse du jeux pc)

    Et justement je me disais que ça me manque cette graphie 80', et peut-être surtout la noire(&blanc)
    Donc je dirais, pour ma part: pas trop de couleurs.., juste ce qu'il faut d'utile.


    Ah ouai, super choix de 'moteur' on dirait:
    http://zodiac-legion.com/moai.html
    (justement j'aime pas Unity, pour moi pas assez facilement modable)
    Citation Envoyé par ERISS Voir le message
    Un cadeau, inspiré par ta discussion sur les dés, et comme je ne ferai probablement jamais mon propre jeu (plein de projets en brouillons):
    Pour te compliquer les choses lol: Profites du Zodiac!
    Pour ma part c'était à propos du Chaos et de l'Ordre, et de leurs divinités: ça influence sur tes jets de dés... (variance, etc, ton 'a'?)
    Je te laisse imaginer
    On avait pensé à mettre un tarot du zodiaque (vu que ce thème est très lié à l'astrologie), qui déterminerait un bonus/malus pour certains types d'actions le tour où il est joué. ça aurait fonctionné un peu comme les cartes d'overlord à Descent.
    Mais on verra plus tard si on a le temps d'ajouter ça.

    Citation Envoyé par ERISS Voir le message
    Pas Brotherhood, comme il faut te démarquer du jeu concurrent qui est sans bâtiments, ni Citadel comme ça sousentendrai qu'on contrôle beaucoup de monde. Donc Crown of the Zodiac pour l'instant (pour un jeu une couronne implique au moins un château).
    Bon point pour Brotherhood. Je me disais que ça renvoyait plus vers l'organisation elle-même (un ordre calqué sur les ordres militaires religieux) que vers les bonhommes.

    Pour le château, il y en aura effectivement un qu'on pourra améliorer (mais quelque chose de simple comme dans Eador: On ajoute des bâtiments dans la cours du château, ou dehors. Il n'y aura pas de mini tetris pour les placer.
    Donc quelque chose comme ça:


    Mais comme dans Jagged Alliance, on contrôlera un territoire conséquent, mais on emmènera très peu de monde au combat en même temps.
    Les combats entre armées seront résolus de manière abstraite:
    Lorsque deux armées s'affrontent sur le même territoire, on génère des missions (perturber le ravitaillement, assassiner les mages adverses, lancer un assaut sur une tour ou un château...) qui vont modifier le résultat de la confrontation entre ces deux armées, à la manière des combats de masse dans L5R (ou dans pas mal de JDR papier).

    Le même système sera utilisé pour l'espionnage:
    On compare la valeur d'espionnage à la valeur de contre espionnage de la cible, et on génère des missions qui vont modifier le résultat.

    Le but est de permettre la résolution de différents types d'action qu'on pourrait prendre sur la carte stratégique par des combats tactiques sans avoir de mini jeu séparé pour autant.
    Dernière modification par Galdred ; 18/05/2017 à 11h05.

  28. #58
    imgur c'est pas très convivial... j'en suis aveugle là

  29. #59
    C'est quoi le problème avec Imgur? Les images passent mal ici?

  30. #60
    Je crois que oui.

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