Fan de jeu vidéo Point & click, Je suis depuis plusieurs mois occupé à travailler sur un projet qui me passionne, c'est à dire le développement d'un jeu d'aventure. Le but de mon inscription sur ce site est de faire connaitre le projet et d'avoir un maximum d'avis pour arriver à un jeu complet.
Le projet
Le jeu se nomme "Where is my Family ?".
Il s'agit de l'aventure d'un garçon dont la famille s’est faite enlevée (la cause n’est pas dévoilée ici pour ne pas spoiler l’histoire).
Le but du jeu sera bien évidemment de découvrir ce qui s'est passé et retrouver sa famille.
Scénario
Le scénario est terminé et amènera le joueur, tout au long de l'aventure, à découvrir au fur et à mesure ce qui se passe, récolter des objets, résoudre des énigmes,... le tout avec un coté humoristique (situations loufoques, personnage(s) maladroits, etc...)
État d'avancement
L’intro et la démo de la première pièce entièremement jouable est disponible.
Avant de trop développer, je me suis principalement fixé sur la 1ere room du jeu (le salon). Le but étant d’avoir un maximum de retour sur la démo et de savoir ce qui est à modifier ou améliorer.
Après ce test, le développement des autres rooms sera poursuivi et des mises à jour fréquentes du site seront effectuées pour faire part de l’état d’avancement du projet.
Actuellement, voici l'état d'avancement du projet :
GÉNÉRAL :
Scénario : 100 %
Musique : 40%
Bruitages : 50%
Pas fan du tout de point&click pour ma part, mais je testerai peut-être si j'ai la motiv, histoire de faire un retour ! (Qui sera de toute façon forcément biaisé par le fait que je kiffe pas les point&click ^^')
J'ai testé le truc quelques secondes à peine, j'y reviendrai je pense. Graphiquement c'est très honnête au premier coup d'œil mais deux remarques : je crois que les mouvements du perso dans l'intro ne sont pas nécessaires, il bouge trop, c'est trop démonstratif :D. Et surtout il va falloir faire mieux pour l'écriture, pour un jeu de ce genre tu ne peux pas écrire comme ça, ça ruine tout. Je suis un peu direct voire brutal mais pour le coup je pense que c'est plus qu'un goût personnel de ma part, c'est un point flagrant et incontournable.
Salut. Merci pour ton analyse intéressante. J'en prend note merci beaucoup. Concernant les textes tu aurais un exemple du genre de texte que je devrais utiliser pour avoir une bonne base? Merci de ton aide
Tu peux regarder comment sont écrits des classiques du jeu d'aventure, dans différents styles. C'est une bonne base
Sinon je peux te dire comment j'aurais tourné certains trucs en re-testant ta démo, la qualité n'est pas garantie mais tu verras de plus près ce que je veux dire.
---------- Post added at 12h39 ---------- Previous post was at 11h49 ----------
Par exemple pour l'intro le mélange passé composé / passé simple marche très mal. Et le passé simple, qui est le temps dominant, ne colle pas du tout à un jeu vidéo. Tu ne racontes pas une histoire, c'est le joueur qui la joue, donc sauf parti pris stylistique osé vaut mieux parler au présent.
Ensuite tu parles du personnage que le joueur va contrôler à la troisième personne, et je trouve ça pas bon. Là aussi ça peut s'envisager certes, mais dans ton cas je crois qu'il vaut mieux la jouer simple, donc le jouer=le héros. Vaut mieux écrire ce que pense le personnage, par exemple :
"Fin des cours... Retour à la maison... Mauvaises notes... Puni, encore... Je vais encore devoir passer une après-midi à faire semblant de travailler enfermé dans ma chambre... Pas envie, pas envie, pas envie !"
Et là à la limite plutôt que de partir direct sur la séquence de lutte tu permets au joueur de faire le tour de la pièce, de se mettre dans l'état d'esprit d'un gamin qui est enfermé pour bosser et qui va chercher n'importe quoi d'autre à faire. Plutôt que de tout raconter avec du texte tu fais passer les messages par des actions du personnage. Par exemple quand tu cliques sur la porte tu fais apparaître un message du genre "Enfermé ! putain mais ils m'ont carrément enfermé à clef !" Pour les émotions tu ne les écris pas si tu as une animation explicite. Si on voit que le personnage est abattu par sa gestuelle il ne faut pas l'écrire en plus, c'est maladroit et tu fais lire le joueur pour rien. Or je crois que les joueurs n'aiment en général pas trop lire dans un jeu. Quand on peut faire autrement il ne faut pas hésiter.
Sinon pour revenir à l'aspect émotionnel ça change trop, en trois secondes le personnage est "ravagé par la tristesse" (alors que c'est n'est pas un moment de tristesse, c'est un moment d'inquiétude voire de panique, mais pas de tristesse), puis il se dit "hé cool" je sais plus pour quoi, ça ne colle pas à l'ambiance. D'ailleurs on voit que tu as des difficultés à trouver la bonne atmosphère vu que la musique n'est pas adaptée il me semble, elle est dans cette veine de tristesse alors que c'est une scène d'angoisse et de tension. La musique n'est pas mal en soi, mais garde là pour une séquence nostalgie ou un enterrement :D
Ton avis est vraiment cool, c'est ce que j'appelle un avis constructif et j'adhère bien à tes idées. Ce qui est en plus vraiment chouette, c'est que j’ai, sur maintenant pas loin de 500 visiteurs, beaucoup de mails qui sont dans le style de ta critique, donc je vais refaire l'intro et sans copier bien entendu, suivre ce genre d'idée que tu me donne. Merci beaucoup... Pour le reste du jeu, je ne touche à rien (ou presque ) car avec les 10 aines et 10aines d'avis des joueurs reçu par mail, 90% séduits sont séduit par l'ensemble , aussi bien esthétiquement que au niveau des dialogues.. Mais l'intro reçoit les mêmes avis moins bon, donc merci à tous, ça va me permettre d'améliorer pour un final plus fun pour tout le monde.
Pour info, il est prévu d'ici peu d'intégrer des voix sur le personnage, mais je suis pointilleux sur la qualité du narrateur qui, si elle n'est pas top, risque de démonter le jeu.. Ce n'est pas le but. Donc je dois encore entendre ce qu'on me propose avant d'aller plus loin dans les voix.
Alors j'ai testé, et je vais pas pouvoir en dire grand chose, ça aura au moins confirmé que je n'accroche pas aux purs point & click ^^'
Ceci dit je suis pas mal d'accord avec superoger, l'écriture laisse beaucoup à désirer ; si tu ne te sens pas toi-même l'âme spécialement littéraire, tu devrais peut-être chercher quelqu'un pour réécrire tout ça, pour l'instant c'est très gênant pour l'immersion...
Après sur le reste :
- Les décors de la pièce sont jolis, mais le perso je ne suis pas fan du tout ; son modèle est ultra générique, et les animations, comme l'a dit superoger, sont "surfaites" (encore plus quand du texte vient en rajouter une couche).
- Les musiques sont chouettes, ça change peut-être un peu trop souvent et brutalement pendant l'intro.
- Les énigmes... ben j'ai rien réussi à faire. J'ai pas du tout la patience nécessaire pour chercher le premier élément qui va permettre de commencer un truc, j'ai examiné, essayé de prendre ou utiliser une bonne quinzaine de trucs, sans succès, et voilà pourquoi le genre me rebute ^^'
Bref, c'était l'avis d'un non-amateur de point and click :D
Salut Grhyll. je te remercie d'avoir pris le temps d'essayer le jeu malgré ta réticence au jeux Point and click. J'ai bien noté tes remarques et depuis fait pas mal de modifs.
Après avoir reçu en privé et dans divers forums les avis de testeurs, voici la synthèse des questions et mes réponses. Tout d'abord merci de vos tests et avis.
Concernant l’histoire de l’enlèvement :
C’est un sujet récurrent, donc je mise sur le scénario qui va emmener le héros dans une aventure avec plusieurs rebondissements, pas mal de clins d’oeil aux point & click à succès, et courant de l’histoire, quelques évènements (non dévoilé ici pour ne pas spoiler), mais qui serons clairement tout autre qu’une simple histoire policière (je mise effectivement sur des événements humoristiques et autres. Je n’en dis pas plus pour ne pas casser l’effet recherché lors de la version finale).
Environnements statiques :
La démo actuelle ne contient qu’une seule pièce qui est le salon. Pas beaucoup de choses en mouvements à mettre dedans (il suffit de penser à une personne seule chez elle dans une pièce, il n’y a pas grand-chose qui bougent. J’aurais pu imaginer une cage avec des oiseaux, ou autres mais ce n’est pas prévu).
La suite du jeu progresse sur des environnements aussi bien extérieurs que intérieurs, et ce dans des endroits où il y a pas mal d’animations. Vous constaterez au fur et à mesure des mises à jours que tout ce monde virtuel va bouger.
Je ne veux pas mettre un maximum de choses dans une pièce juste pour « montrer » ce que je sais faire, mais bien suivre mon scénario et faire une histoire humoristique, mélangé à un coté « thriller » et qui tiens la route.
Le trailer :
Effectivement, il est plus nerveux que les scènes ou le personnage se déplacent. J’ai longuement hésité avant de le composer, à faire un trailer plus calme et au final, j’en ai fait 3 différents (un très calme, celui actuellement en diffusion, et un autre plus « bateau »..).
J’ai montré à pas mal de personnes les 3 et, malgré cette différence entre « trop futuriste » et les scènes du jeu, celui actuellement en place a été choisi à l’unanimité..
Comme quoi les gouts sont souvent forts différents, et mon idée qui rejoignait l’avis de certains joueurs d’être un trailer trop nerveux a été démontée par ces avis. Donc j'ai fini par le poster.
Mais les avis restent ouverts et je suis à l’écoute de chacun, donc n’hésitez pas.
Je suis content de ce genre de remarque, car ça me permet d’avoir divers analyse, aussi bien de personnes adorant le Point & click que d'autres qui n'accrochent pas à ce genre de jeu. Et je trouve que leurs avis sont très honnêtes. Ils ne cassent pas du sucre sur le projet parce qu'il n'aime pas ce genre de jeu mais donnent des avis réfléchis. J'apprécie vraiment beaucoup.
L’interface :
C’est assez mitigé. Pas mal aiment celle-ci, et d’autres n’accrochent pas et désire un truc plus facile et discret.
Pour contenter l’ensemble j’avais mis dans le jeu le choix entre l’interface Classique et Verb et c’est bien apprécié. Je vais faire pareil pour l’inventaire, ainsi chacun aura le choix et y trouvera du plaisir.
Le langage du jeu et le moteur :
Je travaille avec Visionaire studio, moteur de jeu ou je retrouve tout ce que je cherche pour arriver à gérer l’ensemble du projet. Le langage que j’utilise et inclus au moteur est du Lua script.
Gratuit ou payant ? :
Actuellement, je ne pense pas encore au côté gratuit ou payant. Tout va dépendre du succès de la suite (notamment une nouvelle démo d’une seconde room qui devrait sortir fin Juin, avec inclus les correctifs et changements, basé sur l’ensemble des critiques reçues ici et ailleurs).
Les points forts et faibles du jeu :
Le point faible principal est ma maitrise sur l’animation du personnage. J’aimerai arriver à un résultat plus naturel dans ses déplacements et actions. Pour ça, je ne sais pas encore comment je vais procéder.. Soit retravailler mes anims, qui va me prendre un temps important, soit demander à quelqu’un de s’occuper du perso et de ses anims.. Difficile à dire et surtout à trouver dans la mesure où on est sur un projet amateur et quand ils savent que ce n’est pas rémunéré, ils se désistent.. A suivre donc.
Le point fort est principalement dans l'évolution du scénario et de la particularité du personnage (que le joueur découvrira au fur et à mesure du jeu) à faire avancer l'histoire.
Durée pour terminer entièrement une room :
Pour compléter une room c’est variable suivant la taille et complexité de cette dernière. Il faut compter le temps de la modélisation, rendu, etc.. , puis l’insertion de l’environnement sans les hotspots.
Ensuite vient l’intégration des hotspots, interactions, scripts, dialogues, sons, musiques,...
Le temps total est difficile à définir, je suis actuellement à un taux de 1 pièce semaine pour la modélisation, et autant pour l’intégration. Donc 2 semaines total pour 1 room (temps très aléatoire)
Nombre de rooms pour la version finale :
Le scénario comporte au total 18 rooms.
Version :
Pour ne léser personnes, une version démo Mac et Linux est en cours. Actuellement pas de version mobile prévue, vu le projet au stade amateur et le prix de la licence mobile très élevé.
Une suite ?
Je compte, si succès, faire une suite. Je ne vais pas spoiler la fin du jeu mais je veux que le joueur puisse continuer l’aventure une fois le jeu terminé.
Si une seconde aventure voit le jour, elle sera liée à la première, mais ou le joueur n’aura malgré tout pas spécialement besoin d’avoir joué au premier jeu.
La manière de diffuser le jeu (zip ou install) :
Le système de choix d’interface, de l’unique lancement de la démo au 1er démarrage du jeu, des sauvegardes des réglages volumes, etc... sont sauvegardé en partie dans le système, et dans la base de registre. La diffusion en mode Zip n’est donc pas possible dans ce cas-ci (test fait avant la diffusion et le fait d’installer me montre que la majorité des testeurs n’ont pas de soucis, contrairement à la version Zip).
Bug du MSVCR110.DLL :
Plusieurs utilisateurs ont un soucis avec ce DLL non existant sur leur PC. Il s’agit d’une libraire Visual de Microsoft qui manque sur certaines configurations. La prochaine démo aura ce correctif inclus (dll incluses dans l’install du jeu)
En attendant, voici le lien pour télécharger la mise à jour Microsoft qui règle le problème :
L'intro dont vous parler sur le dernier post a été supprimée et une nouvelle est à présent incluse à la démo.
J’en ai corrigé la syntaxe grammatical et la qualité de rendu qui est maintenant non pixelisée.
L’idée de permettre au joueur de tourner lui-même les pages avec un clic est excellente. Je vais la mettre en application. Merci.
Interface GSM :
Beaucoup de critiques sur cette interface, qui ne me plait pas non plus. Je vais retravailler ce passage sur les graphiques de l’écran et sur la navigation.
Bloquer dans le jeu :
Bloqué dans ce genre de jeu c’est souvent le souci des non amateurs du point & click. La patience pour chercher la solution est souvent perdue et la solution de cliquer sur n’importe quoi est caractéristique de cela. Mais c’est normal et loin de moi de critiquer ça.
Petite anecdote. Une connaissance avait développé un FPS à l’époque, qui était plutôt pas mal. Il avait eu en son temps beaucoup de téléchargement et les critiques ont été de 50/50. Les amateurs de FPS ont trouvé leur bonheur, mais les autres par contre était plus négatifs. C’est comme dans tous les domaines finalement.
Musique :
La musique, étant donné qu’elle tourne en boucle, peut lasser après une longue écoute. D’où la possibilité dans le menu option de mettre son volume à 0.
D’autres musiques vont venir se greffer au jeu, avec des changements de tons suivant le moment de l’action (passage de calme à angoissante,...)
Langues :
La version anglaise est pratiquement terminée. Elle sera disponible d’ici peu. Un choix de langue aura lieu au démarrage et dans le menu option.
Pour conclure ce post, je vous dis à tous un grand merci pour vos tests et avis, que ce soit positif ou négatif, ça fait avancer la machine..merci à tous !
Toujours dans l’optique de pouvoir diffuser fin d’année une version complète du jeu, et pour pouvoir également récompenser les joueurs motivés à tester et à progresser dans l’aventure, je propose un petit concours, ceci uniquement dans un but d’amusement et de partage du projet, sans aucun intérêt financier. Mon souhait étant juste d’avoir de plus en plus de joueurs et de vous récompenser pour votre partage.
Le principe est simple. Dans la démo du jeu, téléchargeable gratuitement sur http://WIMFGAME.COM, vous trouverez un objet qui vous donnera la solution de l’énigme. Le concours commence ce 14/08/2015 et se clôture le 30/09/2015 à 22h00.
Les personnes ayant trouvé la solution de l’énigme devront se rendre sur mon site WIMFGAME, cliquer sur CONCOURS et remplir le formulaire avec leur réponse.
Le 01/10, date de fin du concours, le système classera les réponses dans l’ordre chronologique. La première personne ayant écrit sa réponse, et si celle-ci est correcte, sera le gagnant du lot (souris Logitech G302 Daedalus prime Souris Gaming).
Les 4 suivants recevront chacun une batterie de secours USB rechargeables neuve permettant de recharger n’ importe où GSM et tablette.
Les gagnants seront prévenus par email.
Le règlement du concours est disponible sur mon site.
Merci à tous en cas de participation de partager mon projet.
Les joueurs ont demandé une adaptation du règlement du concours. Chose faite à présent
Le changement est le suivant :
Une fois le concours terminé, les bonnes réponses seront tirées au sort pour donner la chance à tout le monde de remporter les cadeaux.
1 tirage aura lieu le 01/10 pour le gros lot et 4 autres tirages pour les batteries USB.
Pour bien montrer que les gagnants seront tirés au sort, le tirage au sort sera diffusé en direct sur wimfgame.com et la vidéo du tirage sera postée également sur le site dès le 01/10
Nouveau personnage plus abouti en cours d’intégration :
Voulant améliorer le jeu en immersion et mieux transmettre l’ambiance et les ressentis du personnage aux joueurs, j’ai investi dans un modèle de base que j’ai retravaillé.
Voici le résultat final du personnage dans plusieurs types d’émotions différentes :
Ce personnage est entièrement animé en motion capture, ce qui donnera dans un futur proche une animation beaucoup plus fluide et des expressions faciales qui transmettront ainsi les émotions du personnage.
L’animation se fait chez moi à l’aide de 2 Kinect, et le résultat, qui sera publié d’ici peu, est beaucoup plus naturel que le personnage actuellement inclus dans le jeu.
Intégration du personnage et de ses animations d’ici fin octobre.
Des images et vidéos viendront agrémenter le site au fur et à mesure du développement.
PS : Avant d’aller plus loin car c’est un travail considérable, et vu le nombre de joueurs en augmentation, j’aurais aimé avoir votre préférence entre ce nouveau personnage et l’ancien déjà inclus dans le jeu.
• Un nouveau correctif de la démo (v1.04) est en ligne. Il contient les modifications suivantes :
Corrections :
- Les objets pris dans l’inventaire restent maintenant lié au curseur souris tant que le joueur n’a pas utilisé le clic droit ou que l’action n’a pas aboutie.
- Effet de bascule entre barre d’outils et inventaire corrigé.
- Variables optimisées, allégeant les calculs processeurs.
Modification :
- Capacité de l’inventaire augmentée.
- Retrait des flèches de navigation de l’inventaire.
• Nouvelle photo et vidéo d’une nouvelle room , visible sur http://wimfgame.com
• Site entièrement refait, avec contenu plus complet
• En cas de questions ou soucis avec le jeu, j’ai mis sur le site un système de discussion en ligne.
Depuis la dernière mise à jour, j’ai reçu par l’intermédiaire des forums et mails, pas mal de retours joueurs sur le projet.
En résumé, voici ce qu’il en ressort.
- Le personnage principal, actuellement inclus dans la démo, a récolté 58,33% de votes.
- Le second personnage, non inclus, a récolté 41,67%
Vu que les avis sont partagés, il a été décidé de garder les 2 personnages. Le choix entre les 2 sera inclut au début du jeu.
- 2 versions du jeu seront disponibles (suite à un choix personnel ainsi que des avis et retours de joueurs)
o 1 version gratuite, qui comprendra :
L’histoire complète
Le personnage actuellement dans la démo
18 rooms
o 1 version payante, qui comprendra en plus de la version gratuite :
Le second personnage, sélectionnable en début de jeu
4 rooms supplémentaires
2 fins différentes
Interaction entre le personnage du jeu et le joueur via email (le personnage du jeu communiquera avec le joueur par email)
Goodies (encore à définir)
o Une campagne de crowdfunding sera lancée d’ici peu. Cette version verra le jour uniquement si la campagne aboutit.
o La version gratuite quant à elle verra le jour fin décembre 2015.
Pour finir, n’oubliez pas le concours en ligne, qui se clôture le 30/09.
25/09/2015 Mise à jour majeur sur l'interface souris et l'inventaire du jeu bientôt disponible !
Ayant trop de bugs avec l'interface actuelle, j'ai décidé, après avoir reçu de nombreux avis de joueurs, de passer à une interface plus conviviale.
Celle-ci est finalisée et en cours de test avant diffusion !
Fini les fastidieux longs clics gauches, les doubles voir triples façons d'agir et de combiner les interfaces, les objets qui retournent dans l'inventaire sans que l'action n’ai aboutie, les noms d’objets ou d’action qui restent accrochés au curseur malgré le changement d’environnement ou d’objets en main.
Une seule et unique interface a maintenant été mise au point.
A présent, le système est nettement plus simple et stable.
En résumé :
- Le Survol de l'objet avec le curseur souris affiche le nom de l'objet et l'action possible au moment du survol. Un clic gauche valide l'action.
- Un clic droit sur l'objet déclenche juste son examen ou lâche l'objet si celui-ci est en main. Le type d’action lors du survol peux changer suivant ce que le joueur aura fait comme action sur ce dernier.
Ces changement améliorent la stabilité et rends la jouabilité bien meilleure, aussi bien dans l’environnement que dans l’inventaire.
Du à ce changement, quand vous avez maintenant un objet en main, celui-ci reste actif tant que vous n'avez pas cliqué avec le bouton de droite pour le lâcher, ou que l'action ai aboutie et que l'objet ne soit plus disponible.
Concernant l’évolution de la version finale, l’ensemble des pièces est terminée a 80%. Petit retard en ce qui concerne l’incrustation des voix. J’essaye de respecter la sortie pour fin de cette année, début 2016 au plus tard.
Grosse mise à jour prévue d'ici fin octobre qui inclura.
Ajouts :
- Tutoriel proposé lors du lancement d'une nouvelle partie.
Améliorations et correctifs :
- Interface souris entièrement refaite (curseur souris change en fonction de l'action prévue, changement automatique, plus besoin de sélectionner des actions et de voyager entre interface et environnement, ceci a été testé par diverses personnes et le résultat est approuvé et plait pour sa convivialité)
- les icones d'options et de sauvegardes apparaissent uniquement quand le joueur accède à l'inventaire via le sac en bas à gauche de l'écran. Ce qui permet au joueur de bénéficier de l'écran entier pour plus d'immersion.
- les icones du curseur ont été améliorés, et son à présent en plus haute définition. La précision du curseur a également été améliorée.
- Système de dialogue entre les différents personnages (prévu dans la version finale), amélioré
L’intro :
- Les erreurs de grammaires ont été corrigées.
- Textes modifiés et plus immersifs.
- Animations ajoutées à l'intérieur du livre.
Le correctif contenant toutes ces améliorations sera disponible fin octobre. En attendant, vous pouvez toujours tester la démo actuelle.
La version finale avance bien. Reste environ 20% à finir + les voix.
N’hésitez pas à vous inscrire à la newsletter ainsi que partager le projet
Nouvelle mise à jour de la démo en ligne sur http://wimfgame.com (mêmes nombres de pièces que la 1.04 mais beaucoup de changements et correctifs).
Merci aux personnes qui ont « bavé » devant l’extrait de la nouvelle intro. Ils vont être contents. La nouvelle intro est terminée et incluse à cette nouvelle version.
Contenu de la nouvelle version 1.05
Nouveautés :
1. Tutoriel au lancement du jeu (avec désactivation possible dans le menu principal)
2. Pourcentage de progression du jeu dans le menu option (permet de voir le pourcentage de votre avancement dans la démo)
Modification :
1. Nouvelle Interface souris, facilitant les interactions avec les objets et l'environnement.
2. Intro entièrement refaite et textes adaptés et corrigés.
3. Les icônes souris sont améliorées et plus nombreuses (à présent le curseur s'adapte automatiquement suivant le type d'action (dans les versions précédentes, pour ouvrir une porte, allumer ou éteindre une lampe, ouvrir un tiroir, ... C'était toujours le curseur "utiliser" qui était affiché. À présent, chaque action à son icône dédiée (ouvrir porte, allumer lampe, ouvrir tiroir, caresser le chien, etc...).
4. Page d'aide refaite, contient à présent plus de graphismes et moins de textes.
5. Réponses aléatoires adaptées (correspondent maintenant mieux au jeu lorsque le joueur fait une action erronée ou inutile)
Corrections :
1. Les objets pris dans l'inventaire restent maintenant accrochés à la souris tant qu'une action utile n'a pas été exécutée.
2. Correction du bug sur la porte du hall (l'objet en main reste à présent actif lors du survol de la zone de la porte).
3. Correction lorsque le joueur ramasse les fusibles. (à présent, seuls les fusibles sont ajoutés dans l'inventaire, contrairement à l'ancienne version où ils disparaissaient aléatoirement).
4. Correction du réglage de volume dans le menu options.
Optimisation :
1. Meilleure compression des éléments du jeu permettant de réduire la démo de 100 Mo.
Je continue le développement de la version finale.
Mes travaux en cours :
- Modélisation des dernières pièces.
- Test des premières voix. Je suis ravi, le résultat final est au-delà de mes espérances.
Bon amusement avec cette nouvelle version.
Wimfgame
_________________
Where is my Family - The game
Jeu d'aventure Point & click PC
Démo en ligne http://wimfgame.com
Voici un aperçu de la modélisation et du rendu final d'un couloir de l’hôpital. Je n'ai mis qu'une seule pièce de l’hôpital car il s'agit d'une partie du jeu que je ne veux pas spoiler !
Voilà, la dernière mouture de la démo V1.05, corrigée après l’alpha test, et grâces à de sympathiques joueurs , est en ligne.
Il ne devrait plus y avoir trop de soucis avec cette version. Je peux à présent me tenir à la suite du jeu puis arriver à une version finale.
Voici les modifications faites :
Nouveautés :
- Certaines actions entrainement un dialogue entre le héros du jeu et le programmeur
Modifications :
- Plusieurs textes incohérents ont étés corrigés.
- Le clic droit est toujours disponible pour lâcher les objets tenus en mains, ainsi qu’examiner les objets de l’inventaire. J’ai par contre retiré le clic droit dans l’environnement du jeu qui créait des instabilités dans certains actions et provoquait un ralentissement à certains endroits du jeu.
Corrections :
- La position des curseurs dans le réglage du volume est corrigée
- L’animation lors du remplissage de la bouteille est corrigée.
- Le texte « la lampe est éteinte » alors que cette-ci était allumée, est corrigé.
- Plus besoin de sortir et revenir dans la zone de clic d’un objet pour que le curseur souris change.
Vu les gros changements depuis la version 1.04, il est vivement conseillé de désinstaller l’ancienne version du jeu avant d’installer celle-ci.
J’ai besoin de votre aide à tous concernant l’interface souris du jeu qui sera utilisé lors de la version finale.
3 interfaces ont été testées dans les différentes démos du jeu et la dernière remporte l'unanimité auprès des testeurs "attitrés" du jeu.
L'interface CLASSIQUE :
Elle permettait de cliquer sur une des 5 actions voulue (marcher, examiner, utiliser, prendre, parler) puis sur l’objet pour déclencher l’action.
Les avis étaient mitigés, principalement sur le fait de faire des allers-retours entre les icônes d’actions et objets dans la scène.
L'interface VERB :
Cette dernière était appréciée sur la facilité d’utilisation, mais beaucoup critiquaient le système de devoir laisser le clic gauche enfoncé sur un objet pour la voir apparaître. Le 2ème point négatif de ce système était que sa mise en place générait d’autres inconvénients, comme l’objet tenu en main qui se remet dans l’inventaire à l’appel de l’interface Verb, ou encore la sensibilité de cette interface sur des zones de clics réduites (petits objets). Les joueurs abandonnaient alors la partie dû à ces contraintes...
J’ai alors réfléchis pendant de longues semaines pour avoir une interface conviviale, qui plairait à une majorité, et qui serait plus simple.
C’est celle-ci qui est actuellement dans la dernière démo disponible sur mon site http://wimfgame.com
La NOUVELLE interface :
L’avantage de cette interface testée par plusieurs joueurs est multiple :
- Stabilité des actions.
- L’automatisme des actions, sans pour autant retirer la difficulté des énigmes et la poursuite de l’histoire.
- Les objets tenus en main ne sont plus impactés par l’interface et restent toujours en main.
- Le nombre d’action ne se limite plus aux 5 actions « prendre, examiner, … » (Exemple , sur un vélo , l’icône sera « utiliser » alors que sur une lampe, ce sera « allumer », une porte « ouvrir », un précipice « sauter »… Actions donc correctement adaptées au scénario et à l’environnement.
- Le changement automatique de l'action une fois celle-ci accomplie (exemple : Au survol d'une clé, le curseur indique "Examiner clé". Une fois que le joueur aura cliqué, et que donc la clé aura été examinée, le curseur sera, au survol de la clé "Prendre la clé".)
J’aurais à présent aimé avoir vos avis sur ce choix, qui est important pour moi. Pourriez- vous soit par réponse dans le forum, soit par mail info@wimfgame.com soit via le sondage sur mon site ou en direct sur http://soorvey.com/?s=2943GNQYLIR voter pour votre interface préférée ?
Les voix ainsi que le contenu du scénario nécessitent un personnage un peu plus jeune que celui actuellement dans la démo.
Je profite donc de ce travail pour améliorer également les mouvements et rajouter des animations plus nombreuses.
Voici la vidéo de quelques extraits de la première pièce, avec les voix incluses, qui vont donne un aperçu du résultat.
Ne prenez donc en compte que la voix et le jeu mais pas en compte le personnage actuel qui sera rajeuni. Je posterai d’ici quelques jours photos et vidéos du nouveau perso.
Nouveau personnage terminé et inclut dans le jeu (la démo actuellement en ligne contient toujours l'ancien personnage. La préparation d'une nouvelle démo avec le nouveau personnage et améliorations sera disponible le 12/12).
Depuis la diffusion du nouveau personnage et des voix, les nombreux retours que je reçois son majoritairement positifs. Avec le nombre de bons points qui me sont arrivés depuis, j’ai figé cette version.
J'ai perdu environ 1 mois pour refaire les animations sur le nouveau personnage, le délai de sortie sera donc reporté au premier trimestre 2016. La date finale sera annoncée en Janvier. J'espère que vous comprendrez ce report qui permet un jeu plus abouti.
La totalité des énigmes est terminée, ce qui m'a permis de rajouter quelques pièces jouables et modifier un peu le scénario pour avoir plusieurs rebondissements dans l'histoire. Le jeu, à la base prévu avec 20 pièces jouables, puis 24, est au final passé à 36.
Après avoir fait lire le scénario finale à plusieurs personnes, et vu les résultats qu'il a reçu, celui-ci est à présent figé et validé. Il ne me reste plus qu'à insérer tout ça dans mes décors (opération déjà en cours).
Voici les dernières nouvelles sur l’avancement du jeu :
Améliorations :
o Ecran de l’interface GSM, remplacé pour la possibilité d’appeler avec le GSM, quelques soit l’endroit, et intégrée au décor. Ceci inclus un nouveau système de dialogue, et une nouvelle animation lors d’un appel GSM.
o La position des dialogues est désormais fixée à un endroit unique, facilitant ainsi la lecture des textes.
o Positions des animations des mouvements des personnages synchronisée, corrigeant les mauvais raccords entre les animations).
o Intro toujours en mode BD, mais corrigée, avec plus de dynamisme, incluant des effets vidéos (la vidéo sera postée d’ici peu sur mon site).
o Possibilité de passer l’intro et le tutorial en cours avec la touche ESCAPE.
Corrections :
o Les textes en Français et Anglais ont été totalement corrigés (orthographe et grammaire).
o La pile bouton a été remplacée par un pile format AA, plus logique dans le contexte du jeu.
o Correction de la position des curseurs de réglage de volume.
Nouveautés :
o Animation lors de la combinaison de 2 objets ajoutée.
o Ajout de nombreuses animations suivant l’action du personnage.
o Ajout de nombreuses animations lorsque le joueur ne réagit plus.
o Les voix en français sont terminées pour la 1ère pièce, les voix des autres pièces sont en cours d’enregistrements.
o Vu l’ajout des voix, les sous-titres peuvent à présent être désactivés via le menu d’options.
o Ajout du réglage du volume des voix.
o Ajout du choix du mode plein écran ou fenêtré.
o A présent que tout est défini, et que plus rien ne changera, je peux officiellement annoncer ce que contiendront les 2 versions :
La version gratuite contiendra :
16 environnements différents.
36 Pièces jouables.
Environ 270 objets cliquables ou utilisables (en inventaire ou dans les décors)
Voix française sur tous les personnages, sous titres activables en français ou anglais.
Si j’atteints l’objectif de ma future campagne de crowdfunding, La version payante sera disponible avec, en plus du contenu gratuit :
- version Android et Ios
- Goodies :
• - Soundtracks
• - Artbooks
• - Tutorial vidéo (2 heures de tuto) de la room 1 : "comment arriver à une pièce jouable de A à Z » (Depuis l'esquisse de la scène jusqu'à la pièce jouable complète, en passant par la modélisation de la room, des objets, l'insertion dans le moteur de jeu Visionaire studio, la programmation des actions, l'incrustation des musique et voix).
La démo actuellement en ligne est toujours la version 1.5 avec l'ancien personnage et sans les améliorations cités ci-dessus.
Une nouvelle démo sera disponible d'ici peu, je posterai l'info dès qu'elle sera en ligne.
Notez bien que les curseurs seront également très légèrement modifiés, pour mieux s'incruster avec le style de graphiques.
Et comme toujours, un petit coup de pouce serait sympa en parlant du projet.
Excellent, bravo pour ton boulot! Tu fais ça en plus de ton travail? Combien de temps tu y passe par jour ou semaine? Tu as d'autres jeu à ton actif ou est-ce ton premier?
Merci. Oui je fais ça pendant mes temps libres (donc week-end complets, les soirées et mes temps de pause). Je passe environ 5 jours sur une semaine, je me prend une soirée de relâche par semaine