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  1. #31
    Screen d'un commentaire du narrateur


  2. #32
    Visiblement il se présente bien mieux que le précédent... Vos premiers retours donnent envie. ^^

  3. #33
    Citation Envoyé par GudulePremier Voir le message
    Screen d'un commentaire du narrateur
    http://tof.canardpc.com/preview2/832...bc102eae7a.jpg
    Au moins ils ont de l'humour Le jeu est-il truffé de ce genre de petite phrase, clins d'oeil ?
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  4. #34
    Y"a plein de conneries dedans ouais

  5. #35
    Citation Envoyé par GudulePremier Voir le message
    Screen d'un commentaire du narrateur

    http://tof.canardpc.com/preview2/832...bc102eae7a.jpg
    Hipster-les-bains ?
    "We need a man that is simple perfection ; There's nothing that's harder to find
    Someone to lead us protect us and feed us ; And help us to make up our minds"

  6. #36
    Citation Envoyé par Thespios Voir le message
    Au moins ils ont de l'humour Le jeu est-il truffé de ce genre de petite phrase, clins d'oeil ?
    Ohhhh oui! Warcraft, Games Of Throne, Buffy, Supernatural t'a beaucoup de clin d'oeil, le plaisir du jeu viens en partie des petites phrases du narrateur justement (qui s'impatiente quand tu met trop longtemps à donner l'assaut sur une ville par exemple). Même les troupes ont des noms amusant : un gobelin Beeber, une naga Niley Circus (un truc du genre), etc..

    Pour une fois qu'on à le droit à une bonne VF en plus!

  7. #37
    Le coté debile en encore plus fun en VO

  8. #38
    Citation Envoyé par Bob dit l'âne Voir le message
    Le coté debile en encore plus fun en VO
    Clairement !

  9. #39
    Ouais mais on aime mieux jouer en VF parce qu'au moins on comprend et puis ça fait plaisir de pas avoir une VF au fraise...

  10. #40
    VO vs. VF ça faisait longtemps : ce topic a de l'avenir!

  11. #41
    Citation Envoyé par GudulePremier Voir le message
    VO vs. VF ça faisait longtemps : ce topic a de l'avenir!
    A quand des jeux exclusivement en esperanto pour mettre tout le monde d'accord ?
    "We need a man that is simple perfection ; There's nothing that's harder to find
    Someone to lead us protect us and feed us ; And help us to make up our minds"

  12. #42
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Et je le préfère très largement à Dwelvers.
    J'ai lu le reste et regardé une vidéo de présentation du jeu, qui m'a vraiment convaincu, mais tout comme Stelteck e nage complet quand je me pose la question des différences avec Dwelvers, pourtant souvent désigné futur roi du genre.

    Du coup : tu veux bien développer le pourquoi de ton amour pour Dungeons 2 ?
    "Aemuli, Nec Invidi."

  13. #43
    Citation Envoyé par Silaith Voir le message
    J'ai lu le reste et regardé une vidéo de présentation du jeu, qui m'a vraiment convaincu, mais tout comme Stelteck e nage complet quand je me pose la question des différences avec Dwelvers, pourtant souvent désigné futur roi du genre.

    Du coup : tu veux bien développer le pourquoi de ton amour pour Dungeons 2 ?
    L'humour, la finition et le gameplay

  14. #44
    Citation Envoyé par GudulePremier Voir le message
    VO vs. VF ça faisait longtemps : ce topic a de l'avenir!
    Ben oui, si tu dis que tu joue en VF t'as toujours un blaireau pour te dire que c'est mieux en VO, c'est d'un pénible... Si on voulait jouer dans une langue de traitres perfides ça se saurait.

    ---------- Post added at 10h35 ---------- Previous post was at 10h30 ----------

    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    L'humour, la finition et le gameplay
    D'accord avec toi, par rapport à un Dungeon Keeper, je trouve qu'il manque un coté gestion pour la partie antre et le rythme de récolte de ressources est assez lent. Mais je pense que c'est normal car on a plein de choses à faire à la surface. Graphiquement c'est passable mais ça se tient et c'est plutôt agréable. L'humour est pas mal, mais c'est beaucoup de clin d’œil à grand renfort de coup de coudes dans les cotes, on sourit quand même souvent. C'est un aspect important car la narration tient un rôle fondamental dans la campagne évitant qu'on ait l'impression de faire sans cesse la même mission. Largement meilleur que War for the Overlord (j'ai pas joué à Dwelvers).

  15. #45
    Par contre ils auraient pu faire un système de map aléatoire a la dwelvers ou mettre un éditeur de map, parce que bon, 3/4 maps en skirmish on en fait vite le tour.

  16. #46
    Plus de maps pour le skirmish arrivent

  17. #47
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Ça n'intéresse personne ?
    J'avais joué au premier et niveau finition c'était assez dégueulasse sans être vraiment profond niveau gameplay pour un dungeon keeper.

    A voir celui-ci, les première notes on l'air encourageantes .
    Discord : Siscka#5183

  18. #48
    Oui c'est clairement le jour et la nuit.

  19. #49
    Finis la campagne (17h d’après Steam), un bon jeu mais pas parfait! Rien de rédhibitoire mais quelques points agaçants :

    En phase STR pourquoi avoir un icône pour invoquer les chiens des orcs mais pas d’icône pour lancer leur cri de guerre? Pourquoi ne pas avoir adapté la vitesse de la troupe au plus lent (bah oui j'adore voir mes frêles gobs foncer tête baissé sur les épées ennemis pendant que les orcs et trolls arrivent au loin...) mais sinon ce côté STR apporte un peu de nouveauté au genre.

    Parmi les reproches que je lui trouve également un dernier tiers de développement qui arrive si tard dans la partie qu'il ne sert pratiquement a rien (le boulet explosif doit être amusant pourtant!), la plupart des sorts sont inutile (en dehors du TP, du ralliement et éventuellement l'éclair=pluie de flêches...), un nombre de salle très limité (8 ou 9 de mémoire) ce qui fait qu'en fin de partie on a creusé plein de salle mais rien à y mettre (pas de poulailler, de salle de torture, de casino...) et vu que la quantité de créatures est limité inutile de faire 3 ateliers ou forges...

    Mais le jeu est bon : bien réalisé, de l'humour, difficulté bien dosé, bien finis (j'ai eu quelques rares bug mais rien de bloquant), l'évolution des créatures (spécialisation et affixe avec les livres) est bien pensée!

    Enfin tout les petits soucis seront sans doute corrigé
    Spoiler Alert!
    avec l'add-on
    (manque un mode endless aussi qui serais sympa!)

  20. #50
    Y'a un mode endless en skirmish.

  21. #51
    Mon retour après les 6-7 premières missions de la campagne :
    Avant de rentrer dans les détails, mon ressenti global est plutôt bon.

    Les graphismes :


    Sans être un claque visuelle (ce qu’on ne lui demande pas), les graphismes sont corrects pour peu que l’on adhère à ce style un peu cartoon sans en avoir encore fait l’overdose. Les différents screen visibles permettent de se faire une opinion facilement.

    Optimisation :
    Clairement un point faible du jeu. Beaucoup se plaignent sur les forum de gros ralentissements.
    Ayant une config récente je ne l’ai pas ressenti ; en revanche, le jeu compte ENORMEMENT sur le proco et peu sur la CG. Mon raisonnable i5 4690 est à 90% d’utilisation constante sur les 4 cœurs pendant le jeu toutes options au max. Surveillez vos t° processeur.
    Enfin les temps de chargement et de sauvegarde sont très longs (entre 30 et 60 sec)

    Interface
    L’interface est claire et plutôt bien fichue, mais une multitude de petites choses (faciles à corriger) m’agacent un peu.
    Comme déjà dit précédemment la sélection d’unités en donjon ne peut pas se faire via leur icône, avec la perspective il est souvent difficile de bien cibler une unité.
    Enfin les enchainements de sous menus pour les salles et les recherches mériteraient d’être plus faciles à visualiser
    Sauf noobitude de ma part, pas de possibilité de rotation de camera, ni de dezoomer suffisamment pour une vue plus tactique
    En partie surface (mode RTS), on retrouve le classique groupe de selection, pour moi indispensable tant la sélection au click est difficile.

    Gameplay

    Partie dungeon
    On retrouve un système de base similaire à DK : des p’tiots pour creuser, miner, apporter les pièges et faire de la nourriture (pardon de la boisson)
    Pas de portail d’invocation à trouver, dès le début vous pouvez recruter ce que vous voulez, chaque créature ayant un coup en population, partagée avec vos larbins, et très limitée au début.
    Il vous faudra de l’or et du mana pour augmenter la capacité max de population via la recherche associée.
    Les salles sont classiques :
    Atelier pour rechercher et fabriquer les pièges, hôpital pour soigner, salles d’entraînement, de recherche pour les sorts, etc…
    La forge est un peu plus originale dans le sens où il s’agit d’une salle typique d’un gameplay RTS, à savoir des recherches pour améliorer l’attaque/défense, débloquer des capacités spéciales d’un type de créature, etc…
    Le tout tourne plutôt bien, on n’a pas le temps de s’ennuyer à gérer ses ressources, ses salles, ses créatures. Comme déjà mentionné par d’autres, mention spéciale au narrateur, avec ses phrases bourrées de références, vraiment drôle, et pas le dernier à se moquer lorsque vous tarder à faire certaines actions ou que vous vous faite tuer une créature importante.
    Il manque à mon goût un système de « territoire » qu’on retrouvait dans DK ; ces fameuses luttes de lutins pour gagner 1 case. Là vous pouvez lâcher vos créatures ou vos sorts n’importe où dans votre donjon.
    Autre avis personnel : Je trouve que les pièges sont trop puissants : il suffit de débloquer le poteau avec les haches qui tournent (me rappelle plus du nom), et après cela, je n’ai plus besoin d’envoyer une seule créature défendre mon donjon.

    Partie RTS
    Il s’agit d’un plus très agréable, mais pour moi cela ne va pas plus loin. Envoyer les gros bourrins devant et les petits soigneurs derrière et … c’est tout.
    Las cartes de surfaces sont des couloirs, les unités ne rentrent pas dans le schéma pierre-feuille-ciseaux. Le pathfinding est par contre correct.
    Avec au max 20-30 unités (pour l’instant, peut-être plus à la fin du jeu) à gérer en même temps répartis en 3-4 catégories (CaC – distants – soin), il n’y a pas à réfléchir. Il faut plus y voir un point final pour tout raser après avoir joliment fait prospérer votre donjon. Sympathique, défoulant, mais pas du tout stratégique.

    Conclusion

    Au final, malgré les défauts que j’ai énoncé, la sauce prend bien. L’ambiance, l’aspect non prise de tête du gameplay, le mélange des genres habilement mêlé fait que ce jeu mérite le coup d’œil.

  22. #52

  23. #53
    J'aime bien Choca mais signaler pendant toute la vidéo que le jeu souffre d'un tempo trop lent alors qu'il s'éparpille totalement dans ses actions (il change d'avis trois fois en autant de minutes) pour ne rien faire de spectaculaire au final, c'est un brin dommage ^^. Il aurait pu aller plus vite (mais pas tellement plus vite, soit ).

    D'accord avec lui sur la politique tarifaire de Kalypso : 45€ c'est bien trop cher quand la plupart des concurrents se vendent dans les 20-25€.

    Les graphismes :

    Sans être un claque visuelle (ce qu’on ne lui demande pas), les graphismes sont corrects pour peu que l’on adhère à ce style un peu cartoon sans en avoir encore fait l’overdose. Les différents screen visibles permettent de se faire une opinion facilement.
    En mouvement c'est assez joli et propre, effectivement mais pas de quoi pomper comme le soft le fait. Ceci dit, baisser les détails aide bien en attendant une optimisation future. Dungeons souffrait de soucis similaires, ce fut partiellement réglé.

    nterface
    L’interface est claire et plutôt bien fichue, mais une multitude de petites choses (faciles à corriger) m’agacent un peu.
    Comme déjà dit précédemment la sélection d’unités en donjon ne peut pas se faire via leur icône, avec la perspective il est souvent difficile de bien cibler une unité.
    La main gagnerait vraiment à être plus petite. Même problème que War for the Overworld au lancement. L'ensemble manque globalement de raccourcis.

    En partie surface (mode RTS), on retrouve le classique groupe de selection, pour moi indispensable tant la sélection au click est difficile.
    Elle est limite honteuse la partie RTS en fait : pas de formation, les unités ne se règlent pas sur la vitesse la plus lente dans un groupe...on se retrouve 15 ans en arrière. Fastidieux tout ça, malheureusement.

    Sinon d'accord également avec toi pour les soucis d'équilibrage relevés. Le manque de créatures est partiellement compensé par les skins : comme dans un Might and Magic, on doit choisir deux spécialisations mutuellement exclusives. Il semblerait aussi qu'ily ait très peu de différences entre les deux factions jouables.

  24. #54
    Citation Envoyé par Poon Voir le message
    Il semblerait aussi qu'ily ait très peu de différences entre les deux factions jouables.
    Ça par contre c'est faux.

  25. #55
    @Poon, je l'ai topé a 15 balles sur Nuuvem et a ce prix c'est vraiment un bon jeu. Maintenant 45€ ouais c'est un poil cher je trouve aussi.

  26. #56
    J'ai 4 larbins en vie + 3 gobelins morts mais ça me compte quand même les gobelin dans ma population de 7 minions.

    C'est buggé ? ça me fait chier du coup.

    edit : c'est réglé en fait le jeu met genre 5 min à prendre en compte que mes gobelins sont morts.

    Comment on supprime de ses minions à part les envoyer se faire buter ?
    Discord : Siscka#5183

  27. #57
    Citation Envoyé par Siscka Voir le message

    Comment on supprime de ses minions à part les envoyer se faire buter ?
    Tu le jette dans le portal du debut

  28. #58

  29. #59
    Bah en même temps c'est Gamekult hein

  30. #60
    Sortie du patch 1.2 :

    Patch 1.2 (newest)

    Hi guys! I am delighted to announce the release of Patch 1.2 which brings two new skirmish maps, difficulty settings, better UI and performance and lots of fixes. Here is the full changelog:

    New Features and Gameplay Improvements
    Added two new skirmish maps: “Wall Street” and “The Poshlands”
    Difficulty settings for skirmish maps
    New way to pick up units: left-clicking on one of the unit type portraits on the top-screen. This brings up an unit info screen which lets you quick-pick each unit. Right-clicking on the portraits still makes the camera jump through the locations of each unit of that type.
    Player is now able to switch between different types of units in a multiselection on the overworld by pressing TAB or clicking on the portraits in the detail panel
    Player is now able to choose which unit he will drop next in the dungeon by pressing TAB or clicking on the portraits in the details panel
    Horde units can be re-trained between tier 2 and tier 3 units. Default when dropping on arena ring is now "train to tier 2".
    Increased Payday interval from 3 minutes to 6 minutes and doubled salary.
    Rework of "Signal Horn" and "Sentry Gong". They now can be built on Tier 1 but no longer give a buff to units. Instead, they draw attention of all nearby units upon enemies entering the guard room / outpost. Also, they can be manually activated by slapping them.


    Balancing
    King Joffrey no longer has a bonus against demon units
    Troll Rock Thrower: Now has a minimum range in siege mode, splash damager reduced, overall damage reduced but does now ignore armor and projectiles are not longer homing
    Made boss fights in sandbox maps more difficult
    Made demon portals in "Trolls from Hell" 5 times tougher
    "Unleash the Dungeon Lord" spell cost for demons increased (now same as horde faction)


    Other Improvements
    Various performance improvements
    Better support for ultra-wide resolutions
    Overhaul of the campaign map to better integrate the demon mini-campaign and give better progress feedback
    Better pre-selection of next mission when entering campaign map (prefer main campaign and no longer repeating optional demon mini-campaign)
    Added better audio to various actions and objects like signal horn, cannon watch tower, and some UI interactions
    Savegames will now load much quicker
    Triple Buffering option removed from options menu
    Implemented horde/demon specific icons for strike and new throne room level
    Narrator idle talk and reminders are now rarer and their intervals are increased
    Tutorial tips are shown again when narrator plays a reminder-line
    Added an option in the options->game menu to turn off reminders and idle talks of the narrator
    Added a slider in the options->game menu to change the auto-save interval
    Improved evil laughter
    Player is now able to enter the multiplayer game ID with controller
    Improved font readability
    Right-clicking on an action panel now acts as “back”
    Casting spells/skills with Shift-Click will no longer exit spell/skill cast mode (same like when building work stations or traps)
    Improved visual of tempting town portal trap
    Dialog log now shows tutorial tips.
    Better contrast between text and background in full screen menus
    Spells cast by player or skills used by units will outline the target if it can be cast.
    RTS stored groups: camera only jumps if group key is pressed in quick succession
    Treasure chambers now have more lights on the wall, to make them less gloomy
    Worker are more intelligent when building traps (don't steal each other's resources and react immediately when evil hand drops resources on the trap).
    Un-digged crystal tiles now have a special marker
    Improved minimap icon overlay-order
    When queuing multiple units to hire, population points are now reserved immediately
    Added particle effect when creatures gain a combat or production level
    Visually improved evilfication of water/lava plane ("The Dam") and of certain non-tree vegetation objects
    Rolling Stones collide with other rolling stones.

    Multiplayer
    Introduced more victory point win conditions for domination, team domination and king of the hill
    Un-conquereable home sectors will now generate some evilness for the player (domination)
    Sector guards do respawn less frequently now
    Domination mode is now pre-selected instead of deathmatch
    During Multiplayer, throne room lifepoints no longer regenerates
    Fixed freezes in certain cases when creating multiplayer game
    Better error messages for connection problems
    Fixed victory points not being displayed correctly
    Fixed game settings in multiplayer lobby after loading a game
    Made “kick player” button insivible for clients
    Log book is now deactivated in multiplayer
    Status UI now shows game mode and throne room life points in deathmatch mode
    Use steam name instead of machine name


    Bug Fixes
    Fixed crashes in Linux Xubuntu
    Fixed some truncated audio lines
    Improved stability on linux and mac systems
    Fixed a fountain not being visible on the map “The battle for King’s Ending – This time it’s for real!”
    Fixed units getting knocked out of the players hand
    Fixed units becoming unresponsive if knocked down by a rolling stone directly after dropping
    Fixed missing skill sounds: Tree of Life guard's “ground smash” and attacks, Orc Chieftain “summon warhound”, Troll Rockthrower attacks, Ultimate Evil attacks
    Fixed “motivating warcry” skill visualization
    Fixed problems with fog-of-war when changing resolutions of loading a save game
    Fixed a problem with Krowtoes on the skirmish map “The Dam” not defending himself
    vSync is now applied correctly
    RTS control: Attacks on low-priority targets like spawner huts are no longer interrupted by other targets
    Fixed logical size of throne room on some maps
    Fixed a bug where dropping a monster on an occupied workstation did not have any effect
    Fixed animations for orc chieftain’s war hound
    Fixed a bug that made hero units (Grumli, etc.) disappear when they ran into a town portal trap which broke the last campaign mission
    Fixed some broken achievements
    Region change into dungeon while carrying something now shows the details panel again
    Fixed arena icons for tier 3 monsters
    Fixed the hand position when using a controller
    Arena/Pentagram now correctly highlights the current work mode button
    “Improved training” icon changed for clarity reasons
    Closing submenu now correctly aborts respective “build gimmick/room” input mode
    Fixed a bug where units sometimes did not wait until the bard finished disarming traps
    Fixed a bug where trap-immune units took damage from "Flame Trap" or "Rolling Stones With Dynamite"
    Rolling Stone trap now only triggers if it has line of sight
    Removed unexpected "hide population display" toggle feature
    Naga Medusa now aims for the target’s center instead of its pivot if the target does not have a head (e.g. attacking doors, etc.)
    Fixed Warden to not move before trying to teleport.
    Fixed various skill visualization not ending correctly when target gets destroyed unexpectedly or skill gets interrupted
    Fixed efficiency upgrade for demon servants not working
    Demon units will not strike when ordered to upgrade on pentagram and not block upgrade population points while fighting
    Added missing colliders with certain objects (entrances, armory work station...)
    Fixed peasant and pikeman attack animations and damage effect timings
    Fixed move-attack command not walking to "nearest walkable point" when clicking on unavailable terrain
    Polish/Russian version: fixed population limit GUI display
    Fixed some "sweet spots" where hero units could oscillate between attacking the player units and returning to guard point.
    Fixed sudden rotation changes of units in some circumstances
    Fixed animation glitch if creature payday job is interrupted
    Hotkeys are displayed correctly in spell bar
    Fixed some attack trail effects not disappearing when unit is picked up while training in arena
    Fixed a bug where units (e.g. the ultimate evil) interrupt their own attack animations
    Fixed glitch where invisible units became (visually) visible when trying to target them with skills
    Fixed display of perk name: first letter wasn't always capitalized
    Fixed cross-platform cloud save issues with certain save names
    Fixed heavy gold and crystal dig marker
    Fixed savegame playtime display (now h:mm instead of m:ss)
    Fixed rotation of minimap icons on dungeon minimap
    When upgrading crystal chamber work unit, resarch in progress is no longer lost
    Fixed issues with applying changes in options gameplay tab
    Fixed and improved horde room wall decorations
    Fixed creatures fighting being interrupted by some other activities like payday
    Fixed skill/spell targeting of invisible units
    Fixed region panel tab highlighting
    Region change gives better UI feedback in minimap/region panel
    Fixed camera constraint in dungeons (could scroll too far into the black)
    Fire Pit Trap executes when an enemy enters, not in a constant time interval
    Fixed wolf texture
    Restarting skirmish map now keeps game settings
    Fixed UI hover tile not getting removed in certain circumstances
    Added logic server firewall exception to steam installation process
    Fixed work unit visualization glitch where animations did not properly reset to inactive
    Fixed multiple in-scene dialog texts overlapping themselves

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