De quelle puissance gratuite parle tu alors ? J'ai un peu de mal à suivre du coup, je pensais qu'on discutait du modificateur donné par les chaines de marchands.
edit : Tu parles peut être tout simplement du sens "naturel" des flux commerciaux.
Non, c'est un mécanisme très spécifique : quand un pays a au moins 10 de puissance provenant de ses provinces dans un noeud, 20% de cette puissance est transférée dans tous les noeuds immédiatement en amont.
C'est un bonus discret dans la plupart des situations, mais dans le cas extrême où un noeud qui concentre énormément de puissance locale (comme celui de la Manche) est en contact avec un noeud faible (comme ceux des colonies), on se retrouve avec le RU qui contrôle à plus de 25% certains noeuds avec une main dans le slip.
Un autre exemple plus pratique : le noeud de Valence en Espagne se fait pas mal parasiter par les italiens et provençaux qui pèsent lourd dans le noeud de Gênes.
Pour faire un parallèle avec la physique, ces noeuds terminaux sont tellement massifs que les autres gravitent autour d'eux.
Dernière modification par Aeronth ; 30/11/2020 à 20h09.
C'est plutôt historique non ? Même après leur indépendance les USA avaient toujours énormément de commerce avec le RU (compétences et produits manufacturés dans un sens, matières premières et produits exotiques dans l'autre). Il a fallu des décennies pour que ça change, et on sort du cadre d'EU4. Ou alors les USA se sont formés plus tôt et ont pu développer le puissance locale et le RU n'en profite pas particulièrement.
Et effectivement une bonne part des bénéfices commerciaux avec l'Amérique échappait à l'Espagne, au profit d'autres places commerciales.
C'est plutôt embêtant pour les asiatiques, si on fait une grande Chine développée elle perd toujours du commerce vers l'Europe, elle ne peut pas inverser le sens de certaines flêches.
Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
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Une solution simple pourrait être de calculer le développement total des régions commerciales et d'avoir la flèche qui va toujours vers le plus développé. Ca éviterait de créer des boucles et ne serait pas déconnant historiquement (les régions riches exploitent les régions pauvres).
Encore une fois, le parallèle historique est globalement valide, il n'est pas absurde d'accorder de la puissance commerciale au RU en 1776 dans les noeuds nord-américains si on s'en tient au bookmark historique du jeu.
Mais dans un partie qui a commencé en 1444, le jeu a largement eu le temps de dérailler avant le XVIIIe, et ce système peut perdre complètement son sens.
Je vais donner un exemple chiffré sur une de mes parties pour que vous réalisiez à quel point le système est cassé en Amérique : https://imgur.com/ddWwCUE
Je contrôle intégralement les noeuds nord-américains excepté la Californie (ce qui n'a ici aucune importance). J'ai les doctrines commerciales et économiques, environ 2500 développement, et l'hégémonie économique (revenus >1000 ducats/mois).
Je pense qu'on peut considérer que mes USA pèsent un peu plus que les treize colonies historiques à la même époque.
Et pourtant : https://imgur.com/jLPs9Ag
Les européens siphonnent donc la moitié de la valeur que je dirige vers mon noeud principal, via le mécanisme de puissance projetée en amont, simplement parce qu'ils existent et que la flèche va dans leur sens.
Bon c'est du very hard donc l'IA a pu développer à fond sa puissance domestique (Londres a 52 dev là), mais je pense que ça illustre bien la gratuité du principe.
Ça c'est faux par contre. Tout le commerce chinois converge vers Beijing. Pour qu'il s'en échappe, il faut que quelqu'un ait de la puissance à Beijing même ou à Yumen et essaie de tirer la couverture.
Mais concrètement, à moins que Ming n'explose, 95% de la valeur est collectée à Beijing, même sans le contrôle de Karakorum.
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C'est clair que quand tu vas suffisamment loin dans l'uchronie (et une fois que tu snowballes...) le modèle ne tient plus. Il simule la colonisation européenne et la période qui mène à la révolution industrielle européenne.
Par contre je ne trouve pas aussi choquant que l'Europe récupère du commerce d'USA complètement développés, mais on n'a peut-être pas la même compréhension de celui-ci. Pour moi ce commerce qui va en Europe, ce n'est pas la richesse américaine qui est "pillé" par l'Europe mais le commerce entre les deux continents qui les enrichit tous les deux. Ce n'est pas la richesse directement produite par la nation (pour ça il y a les revenus des taxes et de la production) mais le bénéfice lié au commerce de ces richesses. Autrement dit, sur ton screenshot on voit une balance commerciale positive pour les USA, avec des échanges importants entre les deux continents. Plutôt qu'une inversion de la flèche il te manquerait une action pour fermer ton pays aux marchands étrangers (à la chinoise/japonaise historiquement, avec potentiellement réduction du commerce sur les nœuds impactés).
La Chine peut contrôler son commerce (ce qui est le résultat d'un choix historique fait au début de la période du jeu) mais le point qui m'embête c'est qu'elle ne peut pas prendre celui des zones asiatiques adjacentes (ce qui serait une alternative au choix historique), notamment l'Indonésie, l'Inde, etc. C'est théoriquement possible de collecter plus loin en déplaçant sa capitale commerciale, mais c'est un contournement du problème.
L'idée d'une inversion des flèches suivant le développement (ou la puissance commerciale ?) est intéressant, mais je pense que le modèle de commerce a un gros défaut côté simulation : le sens historique de ses flèches (accumulation de la valeur depuis certaines régions vers d'autres) est le résultat de choix plus ou moins conscients des différents pays (et de la contingence qui a amener les navires à certains endroits plutôt qu'à d'autres). Là il sert à orienter ces choix, le lien de causalité est inversé.
Ce serait certainement plus flexibles si le sens des flèches était propre à chaque pays. Même historiquement, les gros noeuds (Anvers, Istanbul, etc.) ne sont pas riche parce que tout le commerce y arrive, mais parce que différents acteurs y font transiter les marchandises, vers des destinations variées et parfois contradictoires. Ainsi, si deux pays de puissance égale font du commerce d'Anvers vers Gênes pour l'un, de Gênes vers Anvers pour l'autre, cela devrait normalement enrichir tout à la fois Gênes et Anvers, les commerçants étrangers qui y travaillent, et les pays ayant un accès privilégié à ces deux marchés. Ce serait notamment raccord avec les théories économiques libérales qui s'imposent dans la période.
Ce n'est pas la définition appliquée dans le jeu. Dans EU4 le commerce est un système de fuite ou de rétention des richesses.
Il ne correspond pas à la réalité, mais ça je l'accepte car il est intéressant du point de vue gameplay, et je n'y vois pas d'alternative à la fois viable et crédible.
AMHA le vrai problème est celui que j'ai exposé plus haut : l'avantage délibéré des européens dans le commerce peut dans certains cas dépasser considérablement les intentions initiales de Paradox. La règle est mal faite, mais on ne s'en aperçoit pas à moins de la pousser à bloc.
Après on pinaille, mais c'est parce que ce système a pris des risques et des libertés (et peut donc faire des erreurs) qu'il est intéressant à manipuler.
Aujourd'hui je considère que la série n'avait pas de système de commerce avant EU4.
Où est-ce que tu le vois dans le jeu ?
Pour moi ça n'est pas directement la fuite/rétention de richesse produite car le lien entre la trade value d'une province et sa richesse/production est très distant.
C'est certain que le système est bien meilleur que le pousse-marchands de EU2 et EU3 où il fallait juste les envoyer régulièrement (et plutôt péniblement dans EU2) sur les noeuds !
La "trade value" produite correspond à la quantité de biens produits par une province (c'est à dire la portion production (diplomatique) de son développement, +5 s'il y a une manufacture) multipliée par la valeur des biens (tissu > blé, etc). C'est très lié à la richesse locale.
Le problème c'est qu'elle ne se traduit en revenus que lorsqu'elle est collectée, et c'est là que les champions du "commerce" brillent, ils obtiennent une puissance commerciale artificiellement élevée dans des noeuds riches, et transfèrent la valeur en aval dans leur noeud principal, où ils ont la capacité de la collecter efficacement. C'est littéralement de la récupération de richesses produites par les pays en amont dans la chaîne.
Dans le monde réel, le commerce entre les USA et le RU à cette époque avait de l'intérêt pour les deux partis, même si le RU y gagnait peut-être davantage (je n'en sais trop rien à vrai dire).
Dans le jeu, les USA sont perdants à 100%. La valeur qu'ils collectent ne provient que de leurs propres provinces, et la moitié de ce qu'ils produisent (et même beaucoup plus s'ils sont encore une colonie) fuit vers l'Europe parce que la flèche ne va que dans ce sens.
Pour leur défense c'est une période historique ou l'Europe a totalement dominé le monde même s'il est vrai que c'était bien plus vrai au 18ème et 19ème qu'au 15ème époque où début le jeu. Et puis le jeux s'appelle Europa Universalis pas world universalis . Il faudrait cependant un système plus dynamique sur les nœuds sans que cela deviennent n'importe quoi. Par exemple fournir une décision quand on a le plus gros nœud du monde pour transformer son nœud en nœud terminal ce genre de chose. Avec quelques conditions géographiques à coté pour ne pas que cela puisse devenir absurde. On a déjà des décisions qui font apparaitre des carrefours commerciaux ça ne doit pas être totalement impossible à implémenter.AMHA le vrai problème est celui que j'ai exposé plus haut : l'avantage délibéré des européens dans le commerce peut dans certains cas dépasser considérablement les intentions initiales de Paradox. La règle est mal faite, mais on ne s'en aperçoit pas à moins de la pousser à bloc.
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"Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead
Oui c'est certain, la faute aux mécaniques de développement complètement absurde liées aux points de monarques et au système d'institution mal branlé qui a remplacé la mécanique d'occidentalisation. Les institutions passent trop facilement d'un bout à l'autre de la carte. Si l'occidentalisation avait des défauts elle permettait et au moins plus de réalisme historique.
L'occidentalisation d'avant les institutions était historiquement absurde. Le coût était figé mais les bénéfices proportionnels au nombre de technologies restantes à acquérir, du coup il fallait le faire tôt dans la partie ou pas du tout. C'est complètement le contraire de la réalité.
Sans oublier qu'en pratique les joueurs utilisaient des astuces complètement pétées pour s'occidentaliser, comme prendre une colonie portugaise au Brésil en jouant le Japon pour remplir la condition d'avoir un core adjaçent à une province occidentale...
Le système actuel de développement qui fait apparaître les institutions est certes très artificiel et "jeu vidéo", mais on est quand même descendus d'un cran dans la débilité du mécanisme.
Tout à fait, d'ailleurs les superpuissances de la conquête dans le jeu sont plutôt du côté des moghols, Qing, Yuan -> empire mongol... tout l'inverse du commerce en fait.
De toute façon il manque une notion de démographie à EU4 pour faire un truc réellement crédible. A défaut de faire un Victoria 3 puisque ça ne les intéressent apparemment pas, qu'ils introduisent un système démographique à la Victoria dans Eu5 je suis sur que çà donnerait quelque chose d'excellent pour gérer la modernisation ou le développement d'un pays de façon bien plus réaliste.
Tiens, je vois que ça parle de commerce et démographie plus réaliste, pour ceux que ça intéresse jetez un œil au mod Meiou and Taxes si vous ne connaissez pas. Ça me donne envie de vous montrer ma partie actuelle sur ce mod, avec Vijayanagara.
Carte politique du sous-continent indien début 1706. Je joue Vijayanagara. Rajputana, Kangra, Surguja, Assam et Mrau U (côte ouest de la Birmanie) sont mes vassaux. Désolé pour le bordergore, je viens de me lancer dans une conquête agressive du nord de l'Inde.
Carte de l'autonomie de mon empire. L'autonomie est très importante dans Meiou and Taxes puisque les revenus que je ne tire pas de mes provinces vont aux estates. En 1706, après 350 ans de jeu, ceux-ci sont bien évidemment dominés par l'état. Une centralisation bien dosée alliée à un réseau de routes, ports et capitales régionales améliorent énormément l'efficacité de communication dans l'empire et augmente mon emprise sur les provinces : l'état impérial règne sans partage sur le plus puissant état hindou du monde.
Le cœur de l'empire et ses productions urbaines. Les icônes violets montrent mes productions de biens urbains de haute qualité, j'ai choisi de spécialiser les artisans en papier mais j'ai aussi un peu d'acier, de soie et de joaillerie.
Ma capitale historique, Vijayanagara, 2ème plus grande population urbaine du monde après la capitale des Ming. Centre intellectuel continental, plus grande ville du continent, centre majeur de production et de commerce (c'est des modificateurs provinciaux). La richesse locale a permis au fil des siècles à la province d'investir dans des régions voisines pour y développer des industries.
La version 3.0 du mod a l'air de changer encore plus le jeu en un Victoria 3, mais la version actuelle 2.5 (toujours pour EU4 1.29) est quand même excellente avec la population par province, les minorités religieuses, l'influence du clergé, les production urbaine, les interactions avec les états...
MEIOU part de bonnes idées, mais même avec un bon ordi il est relou nivea opti. Il est également complexe donc faut avoir le temps de s'impliquer dans une partie :/
Merci du conseil mais ça devrait aller, au pire ça ne me coûte que de la bande passante. Et puis tout dépende de ce que tu entends par complexe.
Je pense que Meiou est clairement le mod le plus complexe (et usine à gaz d'eu4). Perso ce n'est pas mon truc mais effectivement certains adorent.
J'ai essayé ce mod il y a assez longtemps, et sans parler des mécanismes, les performances étaient tellement abominables que j'ai décroché très vite.
Les parties sont tellement longues sur ce jeu que c'est un critère très important pour moi.
Le pb de perfs vient du nombre de provinces ? D'events ? Pas de réglage ou de submod pour déclarer ça ?
Pour les perfs ça vient du nombre d'events qui calculent les minorités religieuses et la population entre autres, il y a tellement de systèmes qui fonctionnent que tout a un impact. Avec la dernière version du mod il y a un outil (via décision) qui permet de supprimer des régions entières de la carte pour améliorer beaucoup les perfs. J'ai jamais fait mais il paraît que ça fonctionne bien. Vous pouvez par exemple enlever tous les pays d'Asie du Sud-Est, ou d'Afrique ou d'Europe etc...
Ce mod serait bien pour la nouvelle version du moteur (Imperator, CKIII), mais pa celle d'EUIV. Du coup ce dernier est poussé dans ses retranchements, et qu'il faut être passionné ou chômeur pour pleinement en profiter.
Carnet de développement : changements sur la légitimité, les héritiers et le conseil de régence :
https://forum.paradoxplaza.com/forum...-2021.1452938/
Y a une nouvelle extension à venir ? Je croyais que Emperor était la dernière ?
Non il y en aura au moins une autre, ça fait un moment qu'ils annoncent une refonte de l'Indochine, mais avec le covid ça a traîné.
Il est pas mal du tout ce carnet d'ailleurs, j'aime bien l'idée que la noblesse puisse représenter une menace lorsqu'elle dirige une régence.
C'est juste dommage qu'un joueur compétent puisse tellement affaiblir les ordres que ça n'arrivera jamais.
Nouveaux carnet de développement avec de nouveaux arbres de missions, direction l'Amérique : https://forum.paradoxplaza.com/forum...-2021.1453794/