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  1. #3361
    Et ils vont réduire la fréquence des batailles en foret. que du bon

  2. #3362
    Pas convaincu par leurs environnements sur la carte de bataille. Ca va juste avoir l'air bordélique et être à peine moins pénible que les forêts.

  3. #3363
    Moi j'aime bien l'idée, mais j'aurais aimé qu'ils la poussent encore plus loin avec des cases spéciales en plus etc... Mais bon, c'est déjà pas mal.

  4. #3364
    Moi aussi je trouve ça cool, ça enrichit le jeu tactiquement et visuellement. Ils précisent bien que ça sera surtout cosmétique et que ça ne va pas non plus transformer les affrontements en sièges.
    Ce qui me plait bien aussi, c'est que ça va équilibrer un peu plus le terrain de jeu, pour l'instant le Sud est un peu vide. Là on va avoir de bonnes raisons (à priori)d'y aller et de pourquoi pas s'y "implanter".
    Je suis peut être trop optimiste, mais j'ai l'impression qu'ils ont bien cernés ce qu'ils voulaient et pouvaient améliorer, sans détériorer la recette originale.
    Dire que ça va être comme ça tous les vendredis pendant plusieurs mois

  5. #3365
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Pas convaincu par leurs environnements sur la carte de bataille. Ca va juste avoir l'air bordélique et être à peine moins pénible que les forêts.
    Moi non plus.
    C'est de la jolie poudre aux yeux pour éviter de traiter le vrai problème des cartes de combat du jeu : l'aléatoire déchaîné. Un combat contre exactement les mêmes adversaires peut varier entre impossible et promenade de santé en fonction de l'environnement sans que le joueur n'y puisse que dalle. Alors bien sur les forêts sont dans la liste des coupables, mais partout où il y a un poil de relief tu peux sortir les cierges pour prier.
    Dompter un peu leur générateur de terrain n'aurait pas été une mauvaise idée, plutôt que de rajouter des trucs en plus.

    Et puis s'il pouvait suivre l'exemple de mods et mettre des hexs un poil plus visibles (optionels) ce ne serait pas un mal non plus.
    Dernière modification par Grosnours ; 25/01/2020 à 08h52.

  6. #3366
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Moi non plus.
    C'est de la jolie poudre aux yeux pour éviter de traiter le vrai problème des cartes de combat du jeu : l'aléatoire déchaîné. Un combat contre exactement les mêmes adversaires peut varier entre impossible et promenade de santé en fonction de l'environnement sans que le joueur n'y puisse que dalle. Alors bien sur les forets sont dans la liste des coupables, mais partout où il y a un poil de relief tu peux sortir les cierges pour prier.
    Dompter un peu leur générateur de terrain n'aurait pas été une mauvaise idée, plutôt que de rajouter des trucs en plus.

    Et puis s'il pouvait suivre l'exemple de mods et mettre des hexs un poil plus visibles (optionels) ce ne serait pas un mal non plus.
    Clairement un point faible de ce jeu. Je ne compte plus les altF4 en IR en début de bataille pour cause de RNG défavorable, quand malgré toute la filouterie du monde on doit se battre dans les montagnes, voir des collines (je serais moins catégorique dans les bois ou la RNG ne rend pas forcément le combat ultradangereux mais fastidieux, ce qui... revient finalement au même => nofun), la fuite auto ne réglant rien. Ca casse l'immersion.

  7. #3367
    C'est surtout les cases cosmétiques qui me posent problème. être obligé d'ajouter un mode (moche) où on affiche les trucs qui servent à quelque chose sur la carte, ça va à l'encontre de tout le reste du jeu, où chaque élément d'interface signifiait quelque chose.
    Pour que les combats avec des terrains plus riches soient intéressants, il faudrait une phase de placement, ce qui se ferait "facilement" en augmentant la taille du champ de bataille et en faisant démarrer les armées plus loin l'une de l'autre, donnant ainsi du temps de manoeuvre au joueur. Ca a pas l'air au programme.

  8. #3368
    Ce qui me manque vraiment c'est l'occasion pour l'attaquant de pouvoir placer ses mecs sur une portion de la carte et que le défenseur, lui, arrive aléatoirement en face. Y'a aucun intérêt d'être attaquant. Même les embuscades c'est pas sûr que l'attaquant soit favorisé (le défenseur est bien regroupé).

  9. #3369
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Ce qui me manque vraiment c'est l'occasion pour l'attaquant de pouvoir placer ses mecs sur une portion de la carte et que le défenseur, lui, arrive aléatoirement en face. Y'a aucun intérêt d'être attaquant. Même les embuscades c'est pas sûr que l'attaquant soit favorisé (le défenseur est bien regroupé).
    Pourquoi est-ce qu'il devrait y avoir un avantage de donné à l'attaquant ? L'attaquant est déjà celui qui décide d'attaquer et qui prend la décision d'engager le combat s'il pense qu'il lui est favorable ! Il n'y a aucun avantage à être défenseur non plus, alors que ça devrait plutôt être le défenseur qui a le temps de prendre position sur un terrain favorable, et l'attaquant qui est obligé de faire avec parce que... bah c'est lui attaque...

  10. #3370
    Citation Envoyé par Miuw Voir le message
    Pourquoi est-ce qu'il devrait y avoir un avantage de donné à l'attaquant ? L'attaquant est déjà celui qui décide d'attaquer et qui prend la décision d'engager le combat s'il pense qu'il lui est favorable ! Il n'y a aucun avantage à être défenseur non plus, alors que ça devrait plutôt être le défenseur qui a le temps de prendre position sur un terrain favorable, et l'attaquant qui est obligé de faire avec parce que... bah c'est lui attaque...
    A mon sens quand tu cours sur un mec et que tu choisis quand donner l'assaut c'est que tu le fais en fonction du terrain. Mettons qu'il y'a une petite colline, si c'est toi qui décide d'intercepter l'ennemi, pourquoi le faire quand il est en haut et toi en bas ? Ça n'a pas de sens.

    - - - Mise à jour - - -

    En fait faudrait panacher. Si le défenseur a eu le temps de s'arrêter pour se mettre en position il devrait avoir un avantage. Si le défenseur a été intercepté en mouvement, il devrait avoir un désavantage.

  11. #3371
    En général, historiquement, les défenseurs ont toujours l'avantage. On estime dans la guerre moderne l'avantage de la défense comme étant de 3 contre 1, simplement du fait qu'on a pu choisir ses positions (mais on parle d'armes à distance/feu, qui permettent de concentrer les tirs).
    En dehors des embuscades, il n'y a aucune raison pour le défenseur de se laisser attaquer à un endroit qui lui serait défavorable, et il est en général facile de rompre l'engagement.
    Donc, s'il devait y en avoir un, l'avantage devrait aller au défenseur systématiquement à mon avis.

  12. #3372
    Pour moi quand le défenseur cherche à fuir l'engagement et qu'il se fait rattraper par l'attaquant, je vois pas ça comme une situation d avantage. Il avait le choix soit de fuir, soit de se préparer. Il tente la fuite, s'il se fait rattraper, c'est pas bon. Une armée qui fuit et qui se fait rattraper par l'ennemi elle a pas vraiment l'avantage dans l'engagement.

  13. #3373
    De toute manière, je vois pas l’intérêt du positionnement de l'IA, la moitié des combattants avance en ligne droite sur toi, l'autre moitie peut se faire attirer en reculant. Donc quelle que soit leurs postions, ils n'y resteront pas.

    A la rigueur, ça pourrait être intéressant de "choisir" son spawn, mais c'est déjà assez lent comme ça, si il doit y avoir des tours de positionnement, ça va encore ralentir les batailles. Mais c'est vrai que les batailles de montagnes peuvent être problématiques, idéalement, j'aimerai que l'orientation d'un dénivelé soit connu dans le rapport avant attaque.

    Il pourrait y avoir des info sur le dénivelé, etc.

    Par exemple: l"ennemi nous surplombe
    L'ennemi est posé sur une colline
    L'ennemi est sur une ile au milieu du marais

    Du coup, on ferait le tour pour avoir le dénivelé à notre avantage

  14. #3374
    C'est d'ailleurs un truc très bizarre ce changement d'IA. Avant quand les bandits étaient supérieurs en tir, ils restaient sur leurs positions, te forçant à avancer. Idem avec les gobs. Maintenant les mecs de mêlée te foncent dessus et les archers restent derrière. Résultat tu prends moins de flèches et avec moins de bonus de proximité.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  15. #3375
    J'ai l'impression que les gens râlaient parce que les archers en face étaient trop statiques, ça forçait à charger sous une pluie de flèches, sachant que l'ia a des flèches en nombre infinis, ceux qui essayaient d'épuiser les flèches de l'adversaire trouvaient que c'était vraiment trop artificiel. Je trouvais que c'était bien, pour ma part.

  16. #3376
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Moi non plus.
    C'est de la jolie poudre aux yeux pour éviter de traiter le vrai problème des cartes de combat du jeu : l'aléatoire déchaîné. Un combat contre exactement les mêmes adversaires peut varier entre impossible et promenade de santé en fonction de l'environnement sans que le joueur n'y puisse que dalle. Alors bien sur les forêts sont dans la liste des coupables, mais partout où il y a un poil de relief tu peux sortir les cierges pour prier.
    Dompter un peu leur générateur de terrain n'aurait pas été une mauvaise idée, plutôt que de rajouter des trucs en plus.

    Et puis s'il pouvait suivre l'exemple de mods et mettre des hexs un poil plus visibles (optionels) ce ne serait pas un mal non plus.
    Mais en même temps, n'est-ce pas logique sur le fond ? Tu te fait prendre en embuscade en foret ou en montagne, en dehors des chemins, ben ... tant pis pour ta pomme, la situation est merdique mais c'est normal qu'elle le soit.
    Idem, si ils implémentent des barricades et autres palissade autours des camps, le fait d'attaquer alors que l'ennemi dispose de guerrier très résistant qu'il peut aligner dans l'ouverture et pas toi ben c'est une erreur stratégique au moment du choix du combat, donc c'est de la merde une fois que tu y est, mais c'est cohérent aussi.

    Là ou je te suis c'est que quand on est attaquant on devrait sans doute avoir le choix du placement dans une certaine limite avant que la bataille ne commence.

    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    C'est surtout les cases cosmétiques qui me posent problème. être obligé d'ajouter un mode (moche) où on affiche les trucs qui servent à quelque chose sur la carte, ça va à l'encontre de tout le reste du jeu, où chaque élément d'interface signifiait quelque chose.
    C'est pas ce que j'ai compris, le cosmétique sur la carte transcrira vraiment une situation, un peu plus justement, avec des zones de cimetière autour des vrais cimetière etc... donc un peu plus de correspondance, au contraire, entre carte et terrain.

    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Pour que les combats avec des terrains plus riches soient intéressants, il faudrait une phase de placement, ce qui se ferait "facilement" en augmentant la taille du champ de bataille et en faisant démarrer les armées plus loin l'une de l'autre, donnant ainsi du temps de manoeuvre au joueur. Ca a pas l'air au programme.
    Ouais voila, là je suis d'accord.

    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    C'est d'ailleurs un truc très bizarre ce changement d'IA. Avant quand les bandits étaient supérieurs en tir, ils restaient sur leurs positions, te forçant à avancer. Idem avec les gobs. Maintenant les mecs de mêlée te foncent dessus et les archers restent derrière. Résultat tu prends moins de flèches et avec moins de bonus de proximité.
    Heu ben, c'est toujours le cas pourtant, en tout cas sur ma version actuelle du jeu. Les IA n'attaquent pas quand elles ont une supériorité assez importante en archerie mais pas en CaC et que toi tu a peu d'archer. Elles n'attaquent pas non plus si elles ont quelques archers mais que tu es très supérieur au CaC, de ce que j'ai vu. Mais ces deux cas sont effectivement assez rare. La plupart du temps c'est équilibré.

    Ou alors c'est un changement futur pour l'IA qui est prévu dont vous parlez ?

  17. #3377
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Heu ben, c'est toujours le cas pourtant, en tout cas sur ma version actuelle du jeu. Les IA n'attaquent pas quand elles ont une supériorité assez importante en archerie mais pas en CaC et que toi tu a peu d'archer. Elles n'attaquent pas non plus si elles ont quelques archers mais que tu es très supérieur au CaC, de ce que j'ai vu. Mais ces deux cas sont effectivement assez rare. La plupart du temps c'est équilibré.

    Ou alors c'est un changement futur pour l'IA qui est prévu dont vous parlez ?
    Ah non, non c'est depuis un moment chez moi. Je joue sans archers et quand j'attaque des bandits, même s'ils ont 5 marksmen, les mecs de melee me chargent toujours dès le début. La seule fois où ils chargent pas il me semble, c'est si je fais charger tout de suite mon mec qui a le trait qui fait qu'il peut jouer en premier au premier tour.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  18. #3378
    Pareil. Peut-être que c'est lié à un dlc?

  19. #3379
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Ah non, non c'est depuis un moment chez moi. Je joue sans archers et quand j'attaque des bandits, même s'ils ont 5 marksmen, les mecs de melee me chargent toujours dès le début. La seule fois où ils chargent pas il me semble, c'est si je fais charger tout de suite mon mec qui a le trait qui fait qu'il peut jouer en premier au premier tour.
    Hummmmmmmm, ben peut-être que j'ai eu le jeu trop tard pour faire un comparatif alors, du coups je ne vois pas la différence

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Pareil. Peut-être que c'est lié à un dlc?
    Nan j'ai bien les DLC. Je pense que je ne comprends pas ce dont vous parlez car je n'ai acquis le jeux qu'il y a quelques mois, donc je n'ai surement pas vu ce fameux changement d'IA et moi je ne remarque donc que les rares fois ou les vilains ne chargent pas, mais je suis biaisé.

    Par contre je maintient que dans certains cas ils ne chargent pas, ça m'a fait tout drôle la première fois que c'est arrivé.

    J'ai l'impression, au doigt mouillé, que ça n'arrive que lorsque mon équipe est très forte au CaC, avec pas ou un seul archers, et que eux en face sont plus faiblard mais avec des archers (ou parfois pas, et dans ce cas ils sont juste en mode défensifs), un cas assez rare, mais que j'ai rencontré quelques fois.

    Ce qui a pu se passer c'est peut-être qu'ils n'ont pas désactivé complétement le comportement mais qu'ils ont repoussé les bornes de son déclenchement bien plus loin, ce qui fait qu'il est rare.
    Dernière modification par Nilsou ; 26/01/2020 à 13h49.

  20. #3380
    Mmmh. Si c'était ça qui décide je pense qu'ils me chargeraient jamais vu que j'ai 0 archer et une bande de brutes au corps à corps. Les mecs viennent me chercher même avec des raiders un peu mous (qui se font éclater en 2 coups) et des marksmen.

  21. #3381
    Je crois que dans le cas où ils sont en large supériorité numérique, ils chargent au corps à corps un minimum (depuis les derniers DLC). Le fait qu'avant les brigands attendaient systématiquement, était surtout rébarbatif de mon point de vue. Perso je suis content qu'ils soient plus offensifs depuis les maj. Le feeling est plus dynamique je trouve.

  22. #3382
    Ca fait plus dynamique, mais c'est aussi beaucoup plus facile. Surtout contre les gobs. Mais bon, j'évite quand même les gobs en général.

  23. #3383
    Oui c'est plus facile comme ça. Moi je me suis remis à chasser du gob du coup Alors qu'avant je les évitais parce que je savais que j'allais m'empêtrer dans un combat long et fastidieux, pour en plus une récompense pas forcément à la hauteur.

  24. #3384
    Oui, depuis les DLC les combats contre les gobs sont moins pénibles.

    A lire les remarques un peu plus haut sur le RNG du terrain avant les combats, c'est bizarre mais en ce qui me concerne, j'arrive quand même à avoir une espèce de fidélité ( ça marche pas à 100 % mais c pas mal ) entre le terrain visu sur la map globale et le terrain du combat.
    C'est à dire que j'arrive à me placer relativement favorablement ( faut zoomer au max ) si c'est moi qui ait l'initiative ( attaquer un lair à flanc de colline par ex ) , j'essaie d'arriver "par en haut" et généralement ça marche ( bon je peux avoir 2 ou 3 mecs dans un trou ).
    Par contre les embuscades, c total RNG effectivement.

    CE qui me plairait aussi et qui doit pas être compliqué, c'est d'avoir un cerclage ou un zonage lié à notre déplact et à la visibilité sur la map qui délimite l' aire de combat pour les rencontres à camps multiples, pour éviter de reload quand on veut amener une troupe ennemie sur un 3e adversaire. C'est parfois pénible aussi.

  25. #3385
    Par expérience, vu que je suis du genre à recharger beaucoup si le RNG tente de m'écorcher pour une carte, il est parfaitement possible pour un combat avec les mêmes adversaires et au même endroit au pixel près d'avoir des cartes de combat totalement différentes, variant de l'impossible à la promenade de santé. La montagne et la forêt dans une moindre mesure amplifient démesurément cet effet puisque les dénivellements et nombreux obstacles font que l'accès aux adversaires et alliés varient du tout au tout.

  26. #3386
    Les forêts c'est quand même pas super. Tu as toujours un espace pour placer tes 12 gars avec une case libre devant (hors embuscade, où ça peut être n'importe quoi). Donc ça te fait des goulets d'étranglement très faciles à contenir et si l'ennemi charge -et l'ennemi charge toujours- il est super facile à atomiser (hors exceptions du genre unhold qui vont te pourrir ta formation)

  27. #3387
    Le pire pour moi c'est les marais, la différence est énorme entre une carte où mes bros peuvent attendre l'ennemi les pieds au sec, et une carte où tout le monde est à la flotte. Ca donne des batailles qui peuvent tourner rapidement au désastre. Mention spéciale au combat contre le kraken dont la difficulté varie du simple au double suivant la configuration des marais.

    Cela dit là je fais une partie en "vrai" ironman (comprendre : sans alt-F4 ) et c'est assez rafraîchissant de ne pas recharger en permanence. Il faut accepter ses pertes, et faire avec les situations du genre terrain pourri...Il y a un côté plus "roleplay" aussi : la moitié de mes bros ont des blessures permanentes, et l'espérance de vie est très basse.

  28. #3388
    Me souviens plus trop du kraken, mais de mémoire c'est plus technique que lié au terrain, non?

    Et oui, en ironman, j'ai des grosses brutasses, mais y en a un qui est borgne avec un nez coupé, deux à qui il manque un doigt, un ou deux qui ont perdu une oreille ou un oeil et un survivant. Lui, il a plusieurs lignes d'afflictions diverses, je le sors du placard quand j'ai trop de blessés.

  29. #3389
    Non pour le Kraken, si tu te retrouves embourbé dans les marécages c'est beaucoup plus difficile (tu dépenses + de PA pour te déplacer, tu te fatigues + vite et tu as + de mal à te débarrasser des tentacules).

  30. #3390
    Le problème des forêts, en plus du rng c'est que ça rallonge certains combats à la limite du supportable et la lisibilité est vraiment à revoir. Je comprend pas pourquoi ils n'ont pas implantés depuis le début le choix du positionnement des attaquants vu que c'est une feature présente dans plus de 90 pct des jeux de combats d'escouade tactique en tout par tour, petit jeu indé compris.

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