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  1. #1
    BATTLE BROTHERS
    Date de sortie de la béta : fin mars 2015 Plateforme : Mac, Linux et Windows


    Battle Brothers est un jeu développé par Overhype Studio, une petite équipe allemande d’une demi-douzaine de personnes. Le jeu mettra le joueur dans la peau d’un gestionnaire d’une équipe de mercenaires dans un monde médiéval-fantastique peuplé d’humains, de peaux vertes, de nécromants, etc. Le monde en question sera en grand danger, une invasion à commencé, d’un ennemi de nature différente à chaque partie, et vous seul êtes en mesure de l’arrêter. D’un point de vue gameplay, ce sera un mixe de stratégie au tour-par-tour, RPG et gestion. Ajoutons à cela une touche de roguelike avec la mort permanente de nos héros, une grande place laissée à la génération procédurale de bons nombres d’éléments, ainsi que le loot après chaque bataille victorieuse.



    Features
    Génération procédurale de l’univers :
    • Maps : Toutes les cartes seront uniques à chaque partie
    • Quêtes : Chacune des quêtes proposées sera fonction de ce qu'il se passe dans le monde
    • Roster : Tous les personnages pouvant être recrutés auront des caractéristiques uniques
    Gestion de la bande :
    • Recrutement : Rendez-vous dans les villages pour vous constituer une fine équipe
    • Équipement : Partir au combat nu n’est pas la meilleure des idées
    • Économique : Vos mercenaires ne sont pas uniquement là pour vos beaux yeux, ils attendent de vous un salaire
    • Besoins : Nourriture, pièces de métal pour réparer les armures endommagées, onguents pour les soins…
    • Évolution : Lorsque vos mercenaires gagneront de l’expérience, ils gagneront des compétences et vous pourrez améliorer leurs caractéristiques.
    Loot :
    • Chaque bataille remportée vous fera gagner des pièces d’équipement que portaient les adversaires
    • De l’or pour payer vos affreux et tout ce qui est essentiel à leur subsistance.
    Monde ouvert et persistant :
    • Vous seul décidez quoi faire dans l’univers de Battle Brothers, mais chaque choix que vous faites amènent des conséquences. Le monde change au fur et à mesure que l’invasion progresse, par exemple, une ville jadis opulente pourra devenir un tas de ruines si vous n’êtes pas là à temps pour l’aider lorsque l’envahisseur sera à ses portes.
    Combats tactiques :
    • Jusqu’à 12 mercenaires pouvant évoluer dans des cartes de tailles imposantes
    • 8 niveaux de terrain à exploiter

    Divers :
    Site officiel - Let’s play (pré EA) - Démo des combats tactiques

    PS : C'est ma première ouverture, hésitez pas à me dire si quelque chose doit être changé
    Dernière modification par Gataroth ; 28/04/2015 à 00h39.

  2. #2
    La démo du jeu est disponible sur le site aussi:

    http://battlebrothersgame.com/downloads/

    A regarder

  3. #3
    En effet, j'avais oublié de le préciser. Merci, j'ajoute ça dans le poste d'ouverture

  4. #4
    J'aime beaucoup l'ambiance et le style des dessins. Moins les bonhommes culbuto. Je testerai la démo à l'occasion. Si les combats sont intéressants, ça peut le faire.

  5. #5
    Je ne suis pas non plus entièrement convaincu du design des pions pour les phases stratégiques, et j'ai pu voir que c'est la critique qui revient assez régulièrement au niveau de la communauté.
    La démo est sympathique, permet de voir les mécanismes de combats, mais elle est fade. Je m'explique, je pense que toute la magie des combats vient dans le fait que les personnages ont chacun leurs caractéristiques (physique, background, traits de caractère etc), une histoire parmi notre groupe et que de là, des préférences naissent chez le joueur. Du coup, en bataille, il y a une partie morale qui se jouera. Sacrifier tel ou tel perso, essayer de sauver celui-ci à tout prix, abandonner tel perso pour couvrir la retraite etc. C'est ce que j'ai ressenti en visionnant le petit LP et c'est selon moi dans cela que la partie stratégique s'annonce vraiment excellente.

  6. #6
    Oh, j'avais raté la demo de ce jeu sur ma liste des jeux à suivre.

    Pareil pour moi, concernant les personnages troncs, j'adhère peu. J'attends de voir le gameplay, sur le papier, c'est bien.
    Possible de jouer les non-humains ?
    * Mon blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéo qui vont avec : Chaîne YouTube *

  7. #7
    Pas à ma connaissance, le jeu devrait se concentrer sur l'équipe de mercenaires essayant de sauver l'humanité.
    Après ce serait sympa de pouvoir jouer les peaux vertes ou les lycanthropes en effet, ou au moins pouvoir intégrer des éléments de ces espèces, mais je n'ai pas vu d'info à ce sujet.

  8. #8
    Voici une traduction faite par mes soins du dernier dev log, en espérant que ça en intéresse certains (au pire ça m'aura fait un bon exercice ). Un des développeur m'a confirmé le report de la sortie de l'EA pour début avril, ainsi que des artéfacts donnant des effets aléatoires à des pièces d'équipement (très rares aux dires du dev).


    DEV BLOG 41



    Tellement de travail ! Nous nous concentrons actuellement sur l’équilibrage en vue de la sortie prochaine de l’accès anticipé et chassons tous les sales bugs. Depuis les deux dernières semaines nous avons effectué deux changements majeurs : nous avons ajouté la durabilité des armes et avons retravaillé sur la totalité des 42 attributs contenus dans le jeu.

    Durabilité des armes

    Quand nous essayons le jeu et nous concentrons sur la progression, la difficulté et l’équilibrage général, nous avons réalisé que le jeu à besoin de plus de challenge sur la phase finale. Les joueurs atteindront un stade où l’argent s’obtient trop facilement au travers du loot de beaucoup d’armes revendables, et il n’y a pas assez de manières de dépenser cet argent une fois que vous avez 12 mercenaires et un équipement décent.

    Pour remédier à cela, nous avons implémenté la « durabilité des armes » pour toutes les armes, système similaire à comment fonctionne la « condition de l’armure » dans le jeu. Chaque arme a un certain nombre de points de durabilité qui se détériorent, en frappant des armures, comme l’arme reçoit des dommages. Frapper un opposant sans armures ou avec une faible protection ne détériorera pas la durabilité de l’arme, alors une épée ne se brisera jamais en touchant une protection en tissus. Si la durabilité atteint zéro, l’arme est définitivement détruite. De plus, les armes seront réparées à chaque fois au retour sur la carte monde, comme les armures, au prix de quelques ressources.


    Nous étions à l’origine hésitant à ajouter une telle mécanique car nous recherchions à éviter un micro-management pas forcément nécessaire. Mais de la manière où ça tourne, cependant, équiper les « Battle Brothers » est un des aspects les plus amusants pour beaucoup de personnes qui ont essayé le jeu, et à ce moment ce n’était pas quelque chose que l’on faisait si souvent entre les batailles, alors c’était quelque chose que nous pouvions développer.

    Voici un compte rendu de plusieurs choses à savoir :
    • Les armes ne se brisent pas aléatoirement, leurs durabilités actuel et maximal peuvent être vues dans le jeu.
    • Différentes armes ont différentes durabilités, en plus de renforcé leur spécialité. Alors que les épées infligent plus de dommages aux cibles sans armures, elles se briseront plus vite contre les cibles bien équipées qu’un marteau de guerre le ferait.
    • Les armes ne se briseront pas dans une bataille unique généralement à moins d’un combat qui n’en finit pas, contre des opposants en armures lourdes ou si les armes en question sont véritablement pas adapté pour faire des dégâts efficace contre une armure ( chose comme un simple couteau)
    • Il y a maintenant plus d’avantages à équiper vos « Battle Brothers » avec des armes de rechange et de prendre des armes tombées au milieu du champ de bataille, ce qui se produisait de manière rare auparavant.
    • Les armes endommagées, ainsi que les armures endommagées, seront vendues à prix réduit. L’équipement trouvé devrait maintenant rapporter moins d’argent et ne sera plus la source principale de revenu. Cela rend les contrats remplis plus intéressant que de simplement combattre et récolter des l’équipement de manière aléatoire. C’est une bonne chose parce que nous ne voulons pas perdre la concentration du joueur à être un mercenaire.


    En conclusion nous continuons dans la voie de vous faire récolter ce que vos opposants portent, incluant le palier le plus haut d’équipement tôt dans le jeu. Cependant, ces armes seront peut être endommagées maintenant et cela requiert quelques investissement en ressource et temps pour les avoir en bonnes conditions, à moins que vous soyez prêt à courir le risque de les voir se briser prématurément en combat. Vous serez toujours récompensé pour avoir combattu des opposants bien équipés, mais pas autant que cela pour ne pas briser l’équilibre du jeu et de la progression sur les longues parties.

    Cette nouvelle mécanique semble fonctionner correctement pour le moment, mais nous garderons un œil dessus pour de potentiels ajustements.

    Nouveaux attributs


    Nous avons été au travers d’une refonte complète de l’ensemble des 41 attributs présents dans le jeu parce que les anciens n’étaient plus réellement ajustés. Nous voulons réellement que le choix des attributs lors de l’augmentation d’un niveau soit quelque chose de réfléchi, une décision difficile parce qu’il y a tellement de bonnes options offertes. Les nouveaux attributs devraient donner aux joueurs plus de raisons de vraiment réfléchir à comment ils souhaitent utiliser certains « Battle Brothers » et quel sera leur spécialisation.

    Les attributs sont encore divisés en branche offensive, défensive et de soutient, et chaque arbre est divisé en trois tiers qui se débloquent au fur et à mesure que des points sont investis en lui. Dans le troisième et dernier tier, il y a 2 attributs particulièrement puissants dont uniquement un pourra être débloqué. C’est tout à vous de choisir si vous souhaité vous concentrer sur un des 3 arbres pour débloquer le puissant troisième tier aussi tôt que possible ou aller avec un « build » plus généraliste pour vos « Battle Brothers ».

    Précédemment, tous les attributs étaient passifs et cela avait été fait pour marquer une séparation claire entre les compétences actives venant des armes et les compétences passives venant des attributs. Après quelques discussions nous avons changé nos idées et maintenant il y a quelques compétences actives qui peuvent être débloquées dans l’arbre d’attriuts. Ces compétences auront des utilités différentes manquantes et ouvrantes de nouvelles options tactiques – comme l’attribut « Provocateur » décrits ci-dessous. Aucune d’entre elles ne sont des attaques cependant. Celles-ci sont encore exclusivement liées aux armes avec lesquelles vous équipez vos « Battle Brothers ».
    Alors à quoi ressemblent ces nouveaux attributs ? Voici trois exemples, un extrait de chaque arbre.

    Berserk (passive) : RAAARGH ! En tuant un opposant, 4 points d’action sont immédiatement regagnés. Le personnage ne peut regagner plus que son maximum de point d’action, mais cet attribut peut permette un massacre, particulièrement contre des adversaires fragiles.

    Neuf vies (passive) : Une fois par bataille, le personnage survit avec quelques points de vie restants lorsqu’il prend un coup mortel. Une bonne assurance pour votre « Battle Brothers » favori.

    Provocateur (active) : Comme c’est approprié, tu te bats comme une vache ! Utilisé cette compétence augmente les chances pour vos opposants de passer à une phase offensive plutôt que défensive (comme se protéger derrière leurs boucliers), et d’attaquer ce personnage plutôt qu’un autre, potentiellement plus vulnérable. Plus haute est la bravoure de ce personnage, plus la provocation est efficace. Cela veut aussi dire que les personnages avec le trait de caractère « Arrogant » sont les meilleurs pour provoquer leurs adversaires.

    Tout n’est pas bon, cependant. Une grande quantité d’ennemis dans le jeu utiliseront tous ces attributs disponibles pour vous. Cela ne devra pas être une surprise d’entendre qu’un Orque Berserk à l’attribrut « Berserk » et peut effectuer un véritable massacre au travers de vos rangs si seulement il commence.

    Nuages

    Pendant que l’équilibrage et la chasse aux bugs concentraient nos efforts, nous avons aussi fait une petite amélioration cosmétique de la carte du monde pour la rendre plus vivante et lui donner un peu plus de profondeur. Cette amélioration est les nuages qui passent gracieusement au dessus des terres. Nous travaillons encore sur le visuel exact mais voici un aperçu pour vous.

    original : http://battlebrothersgame.com/dev-bl...lity-new-perks

  9. #9
    S'il y a un attribut chat le jeu ne peut être qu'excellent !
    Il a l'air excellent. Le côté culbuto rebute un peu mais finalement je m'y habituais des la fin du traiter. Et puis un culbuto qui peut se faire démembrer C'est forcément bien. A voir comment se gère la partie stratégique et s'ils arrivent à implémenter une atmosphère dramatique à la Darkest Dungeon.

    ---------- Post added at 07h16 ---------- Previous post was at 07h10 ----------

    Édit: l'aspect doomclock est la aussi et CA c'est très important dans un rogue like.
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  10. #10
    Pas sure qu'ils puissent rivaliser avec Darkest Dungeon en terme d'ambiance, c'est vraiment unique en son genre. Je trouve que c'est de qualité pour le moment, l'illustrateur fait du super boulot (surtout sur l'aspect procédural des personnages), mais c'est bien moins noire en terme d'ambiance.

    En effet pour l'aspect doomclock, mais pour l'instant il y a eu peu d'information à ce sujet, ou je ne les ai pas vues. Donc reste à voir comment celui-ci sera exploité

  11. #11
    Je me mate les let's play et ça a l'air assez violent les combats. Pas mal de morts, de mecs qui fuient, les blessures qui apparaissent sur le corps, tout ça rend plutôt bien. Le jeu à l'air assez dur à première vue, mais il faudra voir pour l'équilibrage sur le long terme (gros défaut de DD).

    Par contre le mec du let's play à une de ces voix... Ils pourraient foutre un gars qui a l'air un peu plus motivé sur les lets play, j'ai juste l'impression qu'il va s'endormir d'un moment à l'autre.
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  12. #12
    Oui, le jeu est relativement difficile par rapport aux retours des testeurs qu'ils ont eu. Du coup ils ont mis 3 difficultés (Facile, normal et difficile). Pour ce qui est de l'équilibrage, ils en parlent justement dans le billet que j'ai traduit.
    Le let's play est sympa pour découvrir le gameplay. Après c'est un exercice particulier, et c'était la première fois que le commentateur, qui est un des développeur il me semble, le faisait. Pas étonnant que ce soit moyen au niveau de l'attitude, il doit pas être très à l'aise.

  13. #13
    Oui je comprends tout à fait. Ca ne m'a pas empêché de regarder les trois LP d'ailleurs. J'ai vraiment hâte qu'il sorte, il a l'air vraiment sympa et une alternative à Xcom et DD (que je ne me suis pas procuré, refroidi pour le moment par les soucis d'équilibrages).
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  14. #14
    L'accès anticipé sera disponible le 27 avril !
    Celle-ci sera accessible à différents tiers allant de 19$99, version standard donnant accès à cet accès anticipé, jusqu'à 39$99 pour ceux souhaitant réellement soutenir le projet.

    Seront au rendez-vous lors de cette sortie :
    - Génération procédurale du monde, des cartes tactiques et des mercenaires
    - Monde ouvert et persistant non scripté, les actions pourront altérer l'équilibre du monde
    - Tous les personnages viendront avec leur passé et traits.
    - Mort permanente des personnages
    - Aligner 12 mercenaires lors de combats tactiques sur différents types de terrains, et sur plusieurs z-levels
    - Développement de personnage non contraint par un système de classe
    - Équipement donnant différentes capacités
    - Différents type d'armée ennemie, ayant chacun un équipement, IA et compétences propres
    - Une heure de bande son

    Plus d'information ici.

  15. #15
    Une video de présentation par Choca:



    Le jeu m’intéresse beaucoup, mais je dois avouer que pour moi aussi le coté "pion" des perso dans les phases de combat est un gros défaut, le feedback visuel est un vrai plus que le jeu video permet et je trouve vraiment dommage de ne pas en profiter.
    Dernière modification par Meuhoua ; 25/04/2015 à 16h46.
    TOUT EST SUPER GENIAL !

  16. #16
    Citation Envoyé par Meuhoua Voir le message
    mais je dois avouer que pour moi aussi le coté "pion" des perso dans les phases de combat est un gros défaut, le feedback visuel est un vrai plus que le jeu video permet et je trouve vraiment dommage de ne pas en profiter.
    Je ne suis pas sûr que ce soit aussi redhibitoire pour avoir regardé tous les LP. En gros, il y a un côté pion un peu bizarre (surtout quand tes ennemis arrivent sur la droite... ils regardent toujours à gauche et toi à droite), mais les effets sont assez sympas : armure qui se casse, gueule estropiée, démembrement et coupage de tête quand un loup-garou t'arrache la gueule. La sensation de puissance a l'air d'être là.

    De toute façon, j'ai eu un tit cadeau steam et je pense que je vais me le prendre en EA, donc je pourrais faire un retour le moment venu.
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  17. #17
    L'accès anticipé est dorénavant accessible !

    Bon, première partie terminée de manière plutôt brutale. Voici un résumé.

    Je commence avec une petite équipe de 6 mercenaires, fais la mission tuto avec succès et commence à vagabonder faute de mission. J'accède à une tour de garde ou je reçois contre 170 pièces la mission de rapporter un message à la ville que je viens de quitter à une demi-journée de marche. J'accepte faute de mieux !

    De retour à la ville je me rend compte que celle-ci est attaquée. Ni une ni deux, ma bande de vaillants se lance à l'assaut. Le chouchou de ma jeune compagnie raccourci d'une tête, je me maudis après des choix tactiques plus que douteux. Mais ainsi va la vie de mercenaire. Je retourne en ville, valide la mission et embauche une nouvelle recrue pour compenser la terrible perte. Je fais progresser mes persos venant de monter de niveau et accepte une nouvelle mission, escorter une caravane, le tout étant récompenser de 700 pièces, jackpot !

    Nous nous en allons, et après une demie-journée de marche, à l'aube, des brigands me tendent une embuscade et attaquent la caravane. L'assaut est lancé, et mes plus vaillants commencent à souiller leurs bas. 5 vauriens dont une brutasse lourdement protégée armé d'une énorme hache nous attend. Deuxième erreur du jour, un de mes persos les plus féroces se retrouve armé d'une ... dague. Le combat fait rage, la brutasse tue 2 de mes mercenaires, dont mon nouveau chouchou qui lui a détruit son armure avec un coup de lance terrifiant avant de tomber. Mon chef de bande, chasseur de profession est alors pris d'une inspiration et en deux flèches fais tomber le monstre, mais c'est sans compter les deux mécréants restant venant de mettre fin aux jours de 2 autres de ces compagnons.

    Le combat se termine avec mon archer tentant de fuir la bataille perdue se faisant décapiter d'un coup propre et net ... C'est la fin de la compagnie de la Dague Blanche.

    Voila pour le petit retour, c'est relativement dure. Les erreurs ne pardonnent pas et on s'attache très vite aux persos. Vraiment conquis.
    Après j'ai eu le droit à un crash tout de même en environ une heure de jeu.

  18. #18
    J'ai été interressé après le stream de choca, conquis avec la démo, et j'ai acheté le jeu. C'est très dur, mais très très prometteur.

  19. #19
    Bon, après une petite heure de jeu avec les "Bear Lovers" (mon nom débile de groupe de mercenaires barbus et gays... et oui je m'invente l'histoire que je veux), je peux vous dire que le jeu est prometteur. Voici quelques impressions à chaud.

    Il est clairement dur... très très dur. Comme ça avait été montré sur les LP, les combats ne pardonnent pas. Ils sont violents et un simple coup peut mettre fin à la vie des membres de votre équipe en early game. On retrouve la sensation de fragilité d'un XCOM où chaque erreur entraîne des conséquences néfastes.

    Pour vous dire, voici le résultat de ma première mission (la mission... tutorial... la honte...) :


    L'équipement joue un rôle essentiel. Au travers lui, c'est l'argent que l'on se fait qui est important, au travers des missions et du loot. Celui-ci sert à acheter les armures qui vous sauveront et les armes qui vous protégeront. Les perks proviennent au début des différentes armes et boucliers, mais d'autres sont à débloquer avec l'XP... A voir sur le long terme. Le meilleur équipement coûte une fortune, inaccessible pour un groupe de mercenaires débutant.
    Clairement, en tout cas dans la phase d'adaptation, on ne roule pas sur l'or. L'argent des missions sert à penser les blessures faites et les mercenaires tombés au champ d'honneur. Ces derniers sont très personnalisés et on se surprend à les apprécier, à pester sur la mort de tel personnage et, contre tout bon sens, à ne pas maximixer mais à donner telle armure ou tel bouclier à un personnage que l'on préfère, par rapport à un autre plus fort. Pour tout vous dire, en rade de mecs, j'ai recruté un mendiant (pas cher mais background le plus pourrave). J'ai presque versé une larme quand le bougre, après avoir massacré plusieurs goules, s'est fait oneshoot par la dernière d'entre-elles. En même temps il avait gardé sa tunique de lin... une erreur fatale.

    Les différents mobs ont tous des caractéristiques différentes : les humains en fonction de leurs armes, les autres ont aussi quelques perks sympa à vous balancer dans la gueule (les morts-vivants peuvent revenir, sauf si vous leur avez tranché la tête, les goules sont rapides et font mal, des spectres font fuir vos personnages avec certaines attaques spéciales).

    Pour le moment, le monde semble cohérent, très sombre. La bande son est bien, adaptée au type de rencontre, avec de l'épique contre les humains et du glauque contre les morts-vivants (pas encore eu d'orcs). Beaucoup de texte à lire en anglais. Un peu trop parfois mais on se laisse prendre et, sincèrement, pour ceux qui maîtrisent la langue de Shakespeare, c'est vraiment bien écrit. Le monde est sombre, en mode dark fantasy avec un côté poisseux qui laisse toujours une impression mitigée, même quand on vient de débarrasser le village de tombes maudites à côté... Il faut comprendre, les pauvres paysans devront travailler d'autant plus pour compenser l'or que vous leur prenez en paiement de vos services.

    En termes de bugs, j'ai eu un étrange problème de carte assez gênant sur une mission ou la topologie était remplacée par du marron caca pas beau, et les personnages par des médaillons... Je suppose que ça sera arrangé d'ici peu. Autre gros gros souci : l'écran de victoire montre d'abord les survivants, les victimes, les gains d'XP etc... Il faut cliquer sur loot à côté pour le voir et cliquer sur un autre bouton pour le prendre... parfois on oublie et le campement est rasé sans qu'on prenne le loot, alors même que ça constitue un point essentiel de progression... Des écrans successifs à la Xcom auraient été vraiment le bienvenu sur ce point. C'est mon principal reproche.

    En tout cas, je le recommande chaudement. D'ailleurs, n'hésitez pas à le prendre sur le site des développeurs, ça leur fera plus d'argent. Sur steam, vous pouvez avoir les versions supérieures, mais comme cela a été indiqué, c'est plus pour backer le projet que pour les (maigres) bonus qu'ils offrent.
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  20. #20
    Citation Envoyé par Nuka Voir le message
    Autre gros gros souci : l'écran de victoire montre d'abord les survivants, les victimes, les gains d'XP etc... Il faut cliquer sur loot à côté pour le voir et cliquer sur un autre bouton pour le prendre... parfois on oublie et le campement est rasé sans qu'on prenne le loot, alors même que ça constitue un point essentiel de progression... Des écrans successifs à la Xcom auraient été vraiment le bienvenu sur ce point. C'est mon principal reproche.
    Yup, ce défaut d'interface est vraiment con ; on a la page de résultat du combat pour son équipe en "facade" et la page de loot à prendre sur un onglet "secondaire", ce qui fait qu'on peut très facilement oublier de récupérer le loot sans que rien ne rappelle au joueur "hey, tu veux pas de ce matos ?", j'ai bien reboot 3/4 parties juste à cause de ça sur le 1er combat.



    A part ça je plussoie ce qui a été dit, c'est punitif mais très prometteur et déjà assez cool ; MAIS... je trouve quand même toujours le feeback des combats un peu foireux à cause de ce visuel à base de "pions" ; autant uè, y'a quelques détails bien sympa (les armes/armures qui se détériorent de façon visible, le bouclier qui se lève lors d'une posture défensive, les petites décapitations...), mais l'utilisation des attaques/skills qui affichent juste une pauvre icône et un son somme toute assez random, c'est très "muè".
    TOUT EST SUPER GENIAL !

  21. #21
    Citation Envoyé par Meuhoua Voir le message
    mais l'utilisation des attaques/skills qui affichent juste une pauvre icône et un son somme toute assez random, c'est très "muè".
    Oui, l'icône est un peu trop petite, tout à fait d'accord. Et autant l'IU est agréable pour l'équipement des personnages, autant celle des combats est pas glop. Des trucs à revoir à ce niveau-là je pense. Pour les sons je suis moins d'accord : les goules gloussoient, les zombiens rââââloient et les humains argoient de façon très réaliste. Quelques "warcry" pourraient être sympas aussi. La bande son par contre ne se renouvelle pas assez sur l'écran principal. J'ai pas fait attention mais j'ai l'impression qu'elle reste identique pendant toute la session.

    ---------- Post added at 08h48 ---------- Previous post was at 08h16 ----------

    Citation Envoyé par Meuhoua Voir le message
    les petites décapitations....
    J'aurais préféré des grosses décapitations
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  22. #22
    Et concernant l'équilibrage du jeu ? Vous parlez de difficulté bien présente, mais si la courbe est progressive cela m'irait. Peut être faut-il attendre la vrai release ( dans 6 mois ? )

  23. #23
    Pour l'instant pas encore assez de recul sur l'équilibrage. Mais en tout cas on ne se sent pas confiant avant n'importe quel combat.

    Ah oui un truc assez important : la zone de contrôle de chaque perso et les perks défensifs ou de contrôle donnent un aspect bien stratégique (avec la topographie) : on ne peut pas laisser ses archers vadrouiller comme ils veulent au risque de les voir engagés au corps à corps (et mourir). Ca reste assez tendu, proche dans l'idée (mais pas dans la mise en oeuvre) des couvertures de Xcom (bah oui on en revient toujours à lui).
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  24. #24
    J'ai juste eu le temps de l'acheter hier soir avant de devoir partir de chez moi... Vivement ce soir parce qu'il me faisait bien baver.
    Jeux de société et BDs en vente
    Profils CPC Gifts / SteamGifts (CPC Gifts : None / SG : None)

  25. #25
    @Nuka : Tu as pris drôlement chère sur la première mission

    Sinon je suis assez d'accord pour la récupération du butin foireuse. Après le sauvetage du village attaqué par les bandits, je suis parti en prince en ne prenant rien ... mais pas par choix... Je ne sais pas par contre si c'est lié, mais après le sauvetage de la ville en question, tous les prix d'armures, armes etc ont littéralement chutés, en dessous de leur valeur réelle.

    Autre point, tous les combats étant random, j'ai pu le constater après le crash et un combat à recommencer, la topographie et le placement ennemie est super important. Au cours du premier combat, j'avais fais quasiment un sans faute perdant uniquement le gros naze de la bande. Partie qui crash, je recommence la bataille, nouvelle map, nouveaux ennemis. Mon mercenaire préféré, un valet aillant été jeté en cage avec un ours pour amusé la bourgeoisie du coin lors d'une fête, se retrouve très vite encerclé par deux vauriens qui le raccourcissent d'une tête alors que mon nanar de service est sortit de ce combat sans une égratignure. Bon, il est mort dans d'atroces souffrances dans le combat suivant avec le reste de la bande ...

    Sinon j'adhère complètement, mais le end-game n'étant pas encore intégré j'ai un peu peur que lorsque la bande prendra quelques niveaux et l'équipement dernier cri le jeu soit un peu plus simple et que la saveur du chaque combat peut être le dernier disparaisse en l'état.

  26. #26
    J'ai vu la vid d'Akwartz et ça m'a bien donné envie.
    Du coup, acheté

  27. #27
    Citation Envoyé par Gataroth Voir le message
    ...après le crash ...
    ....mais le end-game n'étant pas encore intégré ....
    Ouais, ça déjà cela donne moins envie. Le problème des EA quoi.

  28. #28
    Ah ah ah !



    Loups-garou...
    TOUT EST SUPER GENIAL !

  29. #29
    J'ai trouvé les morts-vivants pas très dangereux pour le moment. J'ai un peu peur de croiser les fameux loups-garou
    Les armes à 2 mains sont surpuissantes si vous réussissez à vous mettre en surplomb en tout cas. Un de mes gus, niveau 1, isolé sur une petite butte s'est fait 5 mecs.

  30. #30
    Les loups-garou sont coquinous et viennent chasser aux abords de la forêt.

    Les morts-vivants sont en général assez nombreux (pour les goules) et les zombis qui te buttent un personnage te le font respawner en zombi après. Ce qui est mignon, c'est que le zombi garde son nom de son vivant, ça donne une petite touche de personnalité (et c'est son portrait zombifié qui est utilisé).

    Par contre le problème de carte noire que j'avais n'en est pas un. Il s'agit de la vue par niveau d'élévation. C'est pas très beau je trouve mais bon, maintenant que je le sais.

    J'ai eu un bug : un tour où tout freeze à part la musique. On verra si ça revient. En tout cas sur le fofo des développeurs ils ont l'air assez réactif.
    "We need a man that is simple perfection ; There's nothing that's harder to find
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