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  1. #91
    Je me demandai aussi au sujet des quêtes, y a-t-il beaucoup de quêtes type "Fedex" ou la variété est au rendez-vous ? Est-ce que notre compagnie de mercenaires a un but primaire qui la guide de régions en régions ou est-ce seulement l'appât du gain qui motive ?
    "Capitale de la Culture La preuve, tous les marseillais jouent à Hotline Miami. Mais en vrai." Vanloque

  2. #92
    Citation Envoyé par Godmichou Voir le message
    Je me demandai aussi au sujet des quêtes, y a-t-il beaucoup de quêtes type "Fedex" ou la variété est au rendez-vous ? Est-ce que notre compagnie de mercenaires a un but primaire qui la guide de régions en régions ou est-ce seulement l'appât du gain qui motive ?
    Pour le moment c'est des quêtes fedex (protège la caravane qui va de A à B ; va détruire le camp d'orcs là-bas ; trouve le cimetière dans la forêt), mais il est prévu qu'à terme, l'une des factions ennemies lance une grande invasion que l'équipe de mercenaires aura pour but d'empêcher.
    "We need a man that is simple perfection ; There's nothing that's harder to find
    Someone to lead us protect us and feed us ; And help us to make up our minds"

  3. #93
    Mise à jour du jeu aujourd'hui mais seulement des corrections de bugs. Et je pense qu'ils en ont ajouté un puisque j'ai du mal à zoomer avec la molette pendant les combats, la caméra dé-zoom au lieu de faire l'inverse.

    Sinon je viens de rencontrer mes premiers orcs et ils sont plutôt corsés. Entre leur facilité à briser les boucliers et l'étourdissement provoqué quand ils nous sautent dessus (rendant presque dangereuse l'action de les repousser d'une case), c'est difficile de gagner une bataille sans perdre la moitié de mes hommes. Mais je commence à avoir quelques vétérans qui tiennent la route que j'essaie de préserver.

    J'aime d'ailleurs le fait que chaque arme a son utilité. Les haches qui permettent de briser les boucliers, les longues armes qui peuvent attaquer à 2 cases, même en étant derrière ses coéquipiers, les lances qui ont de meilleurs chances de réussite contre les boucliers, le fléau qui permet d'attaquer plusieurs ennemis en un coup, etc. Et je commence à me familiariser avec les différents bonus des mercenaires qu'on engage, par exemple j'ai découvert que les messagers ont un bonus de fatigue maximale qui permet de les équiper plus lourdement dès le départ, sympa quand on commence à avoir du bon équipement mais qu'on évite d'équiper à des personnages qui se fatigueraient trop rapidement.

  4. #94
    Il y a bon guide sur steam avec justement tout les modifications de stats en fonction du background des persos.

  5. #95
    Quelques news fraîches, et que du bon!

    En gros:
    - Les trois développeurs qui bossaient sur leur temps libre abandonnent leurs boulots actuels pour travailler à plein temps sur le jeu. Du coup le jeu avancera plus vite mais après leur réorganisation perso et pro, c'est à dire d'ici quelques semaines.
    - L'ajout du système d’événements est toujours d'actualité et en priorité.
    - La faction des gobelins qui sera ajoutée au jeu est un poil plus détaillée : de faible constitutions, ils combattrons essentiellement à distance, en nombre, et de façon plus fourbe et moins directe que les orcs et les mort-vivants.
    - Le monde auto-généré lui même va être revu, il sera a priori plus ambitieux, grand et peuplé de factions et peuples qui se tapent sur la gueule.

    Et bien sûr, ils remercient chaleureusement les gens qui se sont lancés dans l'early access et ont choisis la version "supporter edition". Ce fut un succès qui leur permet de se lancer à fond dans l'aventure.
    Profil Steam : Serpi

  6. #96
    Voilà qui m'aide un peu plus encore :-) Je me sens craquer sous peu.
    "Capitale de la Culture La preuve, tous les marseillais jouent à Hotline Miami. Mais en vrai." Vanloque

  7. #97
    C'est sympa en tous cas qu'ils puissent passer sur le jeu à temps pleins. Ça montre une certaine réussite de l'EA !
    Personnellement j'attendrai la version 1.0 maintenant, histoire de pouvoir profiter pleinement de tous les futurs ajouts.

  8. #98
    Une vidéo de gameplay très sympa et en français :

    Une bonne sentence est trop dure à la dent du temps et tous les millénaires n'arrivent pas à la consommer, bien qu'elle serve à tout moment de nourriture.

  9. #99
    Bon bah moi j'ai craqué ^^
    "Capitale de la Culture La preuve, tous les marseillais jouent à Hotline Miami. Mais en vrai." Vanloque

  10. #100
    Tiens en jetant un oeil au let's play de Sukhoi (salut Sukhoi) je me pose une question.

    Vous montez comment votre bande ? Mercenairess un peu touche-à-tout et l'équilibre se fait à l'échelle du membre ? Ou mercenaires spécialisés et l'équilibre se fait à l'échelle de la bande ?

    Perso je suis un adepte de la spécialisation. Je me suis fait quelques builds :
    - capitaine (attaquant/buffer)
    - maître d'arme (attaquant utilisant les perks utilitaires et non les perks d'attaque, au final ça donne un combattant arme à une main/à deux mains, corps à corps/tir, capable de faire du damage deal ou du crowd control)
    - attaquant avec hallebarde (variantes possibles selon l'arme secondaire et l'armure lourde ou légère)
    - défenseur avec armure lourde/bouclier
    - défenseur avec armure légère/bouclier
    - défenseur sans bouclier à l'épée (défenseur/attaquant avec possiblement la défense la plus haute du jeu )
    - tireur (arc de chasse à long terme)

    Les backgrounds déterminent les builds et les builds déterminent les caractéristiques et les perks (logique). D'ailleurs pour moi certains ups de caracs sont clairement au-dessus.

    Du coup je m'arrange comme ça :
    - 1 capitaine
    - 1 maître d'arme
    - 3 attaquants
    - 5 ou 6 défenseurs
    - 1 ou 2 tireurs

    Je m'en sors pas mal du tout, la période de rodage est finie (tous niveau 9/10, 10000+ de faf). J'ai juste eu une sale surprise en me rendant compte qu'on ne peut prendre qu'un seul perk de tiers 3.

  11. #101
    Je ne suis allé qu'au niveau 5-6 pour le moment mais je diversifie les armes pour pouvoir faire face aux différentes situations. Je garde par exemple toujours un ou deux gars avec des haches pour pouvoir briser les boucliers, ce qui permet d'augmenter fortement les chances de réussites des autres combattants (l'épée étant terrible contre des ennemis vraiment protégés).

    Du coup :

    - minimum 4 gros boucliers pour former un "SHIELD WALL!!!" (bonus de défense par bouclier à côté), voir se séparer en groupes de 2-3.
    - des haches ou des épées pour ces derniers (2 de chaque généralement).
    - 1 ou 2 masses pour assommer des cibles clefs. Généralement équipés avec de petits boucliers pour fatiguer moins.
    - une hallebarde ou longue lance qui reste derrière le "SHIELD WALL!!!" pour attaquer à 2 cases en toute sécurité.
    - 1 ou 2 archers et un arbalétrier, ceux-ci peuvent faire le ménage rapidement lorsqu'ils visent bien. Ils sont tous équipés d'une arme secondaire pour le corps à corps, une qui ne fatigue pas trop si possible.
    - un fléau, en cours d'expérimentation pour ma part, mais qui peut faire des coups circulaires touchant jusqu'à 3 personnes. À voir ce que ça donne avec la compétence qui permet d'attirer les ennemis sur soi.
    - un personnage avec beaucoup d'armure, donc une fatigue maximale élevée pour pouvoir tenir le coup, et surtout en donner (des coups).

    Après je les spécialise à l'échelle de la bande. Par exemple sur mes deux haches, un sera un attaquant et l'autre un défenseur. Et oui, les compétences utilitaires sont très intéressantes pour les tireurs qui peuvent perdre le malus de déplacement sur un terrain élevé ou encore le malus de fatigue sur l'équipement secondaire, donc c'est quelque chose qui peut leur permettre de bouger plus facilement, et de mieux s'équiper pour faire face en cas de corps à corps.

    Pour les armures, j'équipe en fonction de la fatigue maximale et j'essaie toujours de garder entre 80 et 90 points histoire qu'ils ne soient pas essoufflés au bout de deux minutes. Parce que lorsqu'ils sont essoufflés ils frappent moins souvent, voir doivent passer un tour entre deux coups pour récupérer, ce qui n'est pas souhaitable.

    D'ailleurs, une technique qui marche bien avec cette formation est d'avoir les tireurs sur un terrain élevé et tout le monde autour. Assez radical dans les situations d'embuscade. Ou bien de faire une ligne de front avec les boucliers et faire avancer tout le monde tranquillement derrière, jusqu'à ce que l'ennemi soit au contact.

    Maintenant, j'attends une prochaine mise à jour pour m'y remettre. Pour l'instant ce qui manque c'est un monde plus vaste ou diversifié, car actuellement on fait vite le tour des 5-6 villes plus comptoirs et les quelques quêtes.

  12. #102
    Je ne les avais pas trop spécialisé au début, histoire de voir un peu avec les nouvelles recrues, je leur donnais à tous quick hands au niveau 2 ce qui me permettait d'adapter l'arme en fonction de la situation, ce qui est souvent très pratique.

    Ensuite il y avait plus ou moins les défenseurs et les attaquants, chacun ayant des perks dans l'arbre utilitaire histoire d'aller chercher les réduction de fatigue. Et deux cas particuliers qui étaient le "voleur" (background: thief, monté à bloc en défense qui avait un bon 98 au début d'un combat) et le capitaine, qui utilisait son moral élevé pour booster celui des autres et faire un "rally" quand tout le monde commençait à s'essouffler (important: il avait un billhook et "battle flow" pour pouvoir récupérer sa propre fatigue).

    Dans les attaquants, j'ai mis les archers avec un billhook de rechange (ce qui me permettait de leur laisser de petites armures vu qu'il n'étaient théoriquement pas en première ligne), le bourrin avec son arme à deux main (avec une grosse armure, il peut toujours utiliser son attaque de base à chaque tour puisqu'elle coûte 15 et que la fatigue est regénérée de 15 par tour) et un essai de "debuffer" avec "cripple" et une masse pour assommer.

    Dans les défenseurs, principalement les gros boeufs avec une haute fatigue pour pouvoir tenir longtemps le shieldwall et éventuellement lancer quelques javelots en début d'engagement.

    Ca a marché plutôt bien jusqu'à l'attaque d'une armée de mort vivants en forêt où j'ai regretté de ne pas avoir pris "pathfinder" sur tout le monde (va les chercher les nécro dans une c*****ie de forêt).

  13. #103

  14. #104
    Est-ce vraiment du "XCom" sauce médiéval ? Gestion hors combat, carte globale, invasion ? Ou pas ?
    Dernière modification par Tchey ; 26/06/2015 à 21h53.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  15. #105
    Non pas du tout.
    tu gères une compagnie de soldat que tu déplaces sur une carte en temps réel. Tu dois gérer l'équipement, le recrutement, les répartitions et la nourriture.
    Dans les villages tu as la possibilité de récupérer des contrats, un seul à la fois.
    c'est ce qui te permet de gagner de l'argent pour payer la paie de tes soldats.

  16. #106
    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Est-ce vraiment du "XCom" sauce médiéval ? Gestion hors combat, carte globale, invasion ? Ou pas ?
    Le "pas du tout" de archer hawke me semblent un poil trop définitif, je vais donc essayer de nuancer. De mon point de vue, cela s'en rapproche pas mal, mais ce n'est pas exactement ça non plus.

    Combat tactique au tour par tour, gestion d'un groupe plutôt que d'une base. A ce niveau c'est peut être moins exigeant qu'un X-com, mais le fond reste le même.
    De son coté, Battle Brothers est plus dans l'immersif. Génération plus poussée des personnages ( qui ont un passé, des caractéristiques propres, des traits, et une humeur maintenant ). Le système d'event amène une touche nouvelle comparé aux X-com et le système de quête un coté RP au tout. La carte globale est présente, et persistante, et l'invasion sera intégrée plus tard (car la en effet, on vogue sans de réel objectif contrairement aux X-com pour le moment).

    Après je pense que chacun est libre de juger ce qu'il en ressort au niveau de la référence, mais si certains la juge trompeuse je la supprime.

    Sinon sympa la nouvelle mise à jour, ils avancent vraiment bien !

  17. #107
    Oui avec l'invasion, on se rapprochera de X-Com dans le sens où on gérera le seul groupe capable de protéger le monde. Pour le moment, ça me fait plus penser à la compagnie noire qui s'autogère, qui choisit ses conflits et ses destinations.

  18. #108
    Bref, ça s'oriente plutôt vers du Jagged Alliance en fait, mais sans le coté exploitation du décors dans phases de bastons vu le système de jeu.
    DE CHELONIAN MOBILE


  19. #109
    Ce qui m'a retenu jusque là, c'est les décors. Je les trouve bien peu attrayants et sans intérêt. J'ai "testé" le jeu ça fait quelques versions déjà, certes on trouve des collines et des arbres, des lignes de vue, tout ça, mais je trouve que c'est peu lisible, et assez moche... Peut-être plus tard s'ils ajoutent des villages par exemple.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  20. #110
    Je me laisserais bien tenter, mais j'ai un peu de mal avec les animations des pions représentant les personnages, en particulier lorsqu'ils se déplacent ou rebondissent. J'ai l'impression de voir des culbutos, du coup cela me casse l'immersion.
    C'est bête parce que le gameplay m'attire beaucoup.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  21. #111
    Citation Envoyé par Helix Voir le message
    Je me laisserais bien tenter, mais j'ai un peu de mal avec les animations des pions représentant les personnages, en particulier lorsqu'ils se déplacent ou rebondissent. J'ai l'impression de voir des culbutos, du coup cela me casse l'immersion.
    C'est bête parce que le gameplay m'attire beaucoup.
    Tout pareil. Le concept me plaît, les mécaniques de jeu, tout ça tout ça, mais la d.a. me laisse perplexe...
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  22. #112
    On se fait très bien à la DA à terme. Les blessures et tous les détails d'équipement rendent le jeu très attrayant. Après évidemment, si on aime vraiment pas et bien il n'y a rien à faire
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  23. #113
    Oui c'est beaucoup plus dynamique qu'on pourrait le croire (je parle des effets, indépendemment du tour / tour lui-même).

  24. #114
    Citation Envoyé par Nuka Voir le message
    On se fait très bien à la DA à terme. Les blessures et tous les détails d'équipement rendent le jeu très attrayant. Après évidemment, si on aime vraiment pas et bien il n'y a rien à faire
    Uèp on s'y fait au culbutos, mais j'aimerais quand même bien un meilleure feedback visuel quand ça tape, avec un vrai beau petit sprite avec un slash (pourquoi pas même différent en fonction de l'arme ou de l'action employé) pour que ça colle un peu plus au feedback sonore qui lui est bien brutal, parce que le coup de icone en présence est quand même beaucoup trop discret en plus d'être un peu cheap.
    Dernière modification par Meuhoua ; 30/06/2015 à 01h50.
    DE CHELONIAN MOBILE


  25. #115
    Citation Envoyé par Meuhoua Voir le message
    Uèp on s'y fait au culbutos, mais j'aimerais quand même bien un meilleure feedback visuel quand ça tape, avec un vrai beau petit sprite avec un slash (pourquoi pas même différent en fonction de l'arme ou de l'action employé) pour que ça colle un peu plus au feedback sonore qui lui est bien brutal, parce que le coup de icone en présence est quand même beaucoup trop discret en plus d'être un peu cheap.
    C'est vrai que de ce point de vue des animations, il y a quelques jeux gratuits qui font mieux. Vous vous souvenez de Battle For Wesnoth?

  26. #116
    Citation Envoyé par Meuhoua Voir le message
    Uèp on s'y fait au culbutos, mais j'aimerais quand même bien un meilleure feedback visuel quand ça tape, avec un vrai beau petit sprite avec un slash (pourquoi pas même différent en fonction de l'arme ou de l'action employé) pour que ça colle un peu plus au feedback sonore qui lui est bien brutal, parce que le coup de icone en présence est quand même beaucoup trop discret en plus d'être un peu cheap.
    Rien qu'en prenant un seul sprite d'attaque du style Darkest Dungeon ça rendrait à mort.
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  27. #117
    Ils ont prévu d'ajouter un peu de magie ou un truc du genre pour les mercenaires?
    Parce qu’on croise des zombies et necro mais toi..non tu restes avec ton truc réaliste pouilleux
    Je demande pas non plus de la magie genre Final fantasy mais quelque chose qui pourrait s'apparenter a de l'alchimie genre enflammer des épées, filer des buffs ou debuffs, meme des soins a la limite mais en quantité limitée
    (ca choquerais pas trop et puis on ce sentirais moins désavantagé)
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  28. #118
    J'ai rien vu à ce sujet.
    Mais il n'y a pas de magie chez les ennemis non plus, juste des races différentes avec leurs propriétés.

  29. #119
    les morts vivants c’est legit?
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  30. #120
    lol legit je sais pas si c'est le bon mot dans un univers fantasy, mais perso je ne me sens pas lésé par rapport à eux. Les orcs ont des aptitudes physiques supérieurs, ça ne me choque pas non plus.
    J'aime bien ce côté dark fantasy poussiéreux justement. Je ne voudrais pas que ça deviennent un truc un peu trop n'importe quoi. Après si ils ajoutent de la magie compliqué à utiliser, longue à incanter et plus ou moins aléatoire à la "compagnie noire", je dis pas non.

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