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  1. #3091
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Il y a un laser qui permet le guidage des bombes (ou missiles) de l'A-10A de RHS ?
    Tu veux dire un laser contrôlé par le pilote pour permettre un largage autonome, sans désignation externe ? A ma connaissance il n'y a rien de cela dans cet appareil.
    Ce script permet d'ajouter un pod de guidage si tu est intéressé https://forums.bistudio.com/topic/16...-air-vehicles/
    "Good morning, and welcome to the Black Mesa Transit System"
    Astuce, avoir un meilleur framerate sur Arma 3

  2. #3092
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Il y a un laser qui permet le guidage des bombes (ou missiles) de l'A-10A de RHS ?
    A ma connaissance, ça fonctionne bien avec les désignateurs laser Vanilla (faut juste bien prendre celui du bon side, donc BLUFOR pour l'A-10A), les désignateurs lasers controlables à distance, et les grenades IR.

  3. #3093
    Citation Envoyé par RandomPeon Voir le message
    A ma connaissance, ça fonctionne bien avec les désignateurs laser Vanilla (faut juste bien prendre celui du bon side, donc BLUFOR pour l'A-10A), les désignateurs lasers controlables à distance, et les grenades IR.
    Merci.

    J'avais testé avec wilco avec le désignateur laser vanilla et ça avait pas fonctionné avec l'A-10 de CUP donc j'ai eu un doute si ça fonctionnait avec celui de RHS.

    Si ça fonctionne avec les grenades IR, ça fonctionne aussi avec les lasers attachés aux armes (si oui faut que je le mette dans le briefing pour éviter des soucis) ?

    @Sweeden : Merci, c'est pas ce que je cherchais mais ça peut-être intéressant ça.
    Dernière modification par Snakeshit ; 08/03/2016 à 20h44.

  4. #3094
    J'y étais arrivé avec l'A-10 de RHS, je n'avais pas essayé avec celui de CUP.

    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Si ça fonctionne avec les grenades IR, ça fonctionne aussi avec les lasers attachés aux armes
    Ouh. Là, rien n'est moins sûr. Je te conseille de tester.

  5. #3095

  6. #3096
    Citation Envoyé par RandomPeon Voir le message
    Ouh. Là, rien n'est moins sûr. Je te conseille de tester.
    Pardon, j'avais oublié le point d'interrogation.

    Citation Envoyé par Akuseru Voir le message
    Le pékin qui oublie d'éteindre sa strobe peu se prendre une GBU sur la gueule ??
    C'est un peu mon inquiétude. Surtout que la strobe servira à éviter le friendly fire, ça serait ballot qu'elle en soit la cause.

  7. #3097
    Je ne crois pas que les strobe puissent servir à ça. Je parlais des grenades IR vanilla, qui se lancent à la main.

  8. #3098

  9. #3099
    CPC-CO[17] Voie Ferrée n°44 (Sam 12 Mars 2016)


    Contexte:
    11 Oct. 2014, 08:15am; Piste d'aviation de Krasnostav :

    Des caisses de munitions et d'explosifs sont arrivées cette nuit au pays par avion (DC-3) et ont été chargées ce matin dans l'Ural.
    Le chargement doit être amené à la Gare de Berezino afin de l'acheminer par voie ferrée jusqu'à Tchernogorsk.
    Malheureusement, le chemin le plus court est totalement impraticable dû aux éboulements rocheux lors de la précédente tempête. Vous devrez passer par la ville de Dubrovka par laquelle, est occupée par la population non favorable à la présence militaire russe. La zone est donc relevée dangereuse.

    Tchernogorsk a fait appel à une petite garnison russe motorisée afin d'escorter en toute sécurité le chargement. L'état Major s'est occupé de placer quelques checkpoints à Krasnostav, et aux alentours de la Gare de Berezino.

    Vous avez également un ticket pour Tchernogorsk, donc vous embarquerez dans le Wagon passager.

    Mission:
    Vous avez pour mission d'escorter l'Ural [AMMO] jusqu'à la Gare de Berezino. Vous emprunterez la D87 jusqu'à Dubrovka avant d'emprunter la route de Bouklyne menant jusqu'à Berezino.

    Renseignements:
    Horaire: 8h00.
    Météo: Nuageux, pluvieux.
    Civil: Présence de civils dans les villages.
    Forces en présence: Les forces sont constituées de rebelles et de civils équipés d'armes légères et de RPG-7. De véhicules légers armés (12,7) et de blindés légers (BRDM).
    Topographie du terrain: À la sortie de Krasnostav, la D87 propose une pente ascendante sur 700m jusqu'en COORD[108;037]. puis redescend jusqu'à la ville de Dubrovka. La ville est en visuelle dés la COORD[108;042].
    Partant de la ville, la route de Bouklyne est étouffée par la forêt.
    Insertion: Vous êtes sur la Piste d'aviation de Krasnostav.
    Fin de mission: Parler à l'Officier proche de la Locomotive de tête.
    En cas de perte du camion de munitions, continuer la progression vers la Gare.

    Matériels:
    Escouade de 7 hommes, une team de soutien de 4 hommes.
    148 pour l'Officier, le SL (Assaut), TL (Soutien) et le Chef de bords du BTR.
    343 pour tous les autres.

    BTR-80A:
    Équipage: x3 / Passager arrière: x7
    ARMEMENT:
    canon 2A72 de 20mm (HE: 340 munitions / AP: 160 munitions)
    mitrailleuse coaxiale PKT de 7.62 mm (7 x 250 munitions)
    Contre-mesure (grenade fumigène) x6

    GAZ (Mrap) (11 places)
    Ural 4320 (ammo) (3 places)

    Munitions divers dans les véhicules.
    Dernière modification par CP Dranac ; 10/03/2016 à 03h54.
    Communauté ArmA 3 [Grèce De Canards] → Discord | Photos | Vidéos | Stream

  10. #3100
    Et ça joue sur Isla Duala ... Et ça nargue les copains ....

    Ca me fait rire de voir les screens des briefings. Rien qu'en les regardant je sais qui est CdS xD

  11. #3101
    Ce que c'est beau duala!

    @dranac c'est ton rendu in-game ces images?

  12. #3102
    Mouarf! ils ont joué à Duala sans nous, les salauds

  13. #3103
    Citation Envoyé par Dunko Voir le message
    @dranac c'est ton rendu in-game ces images?
    Un rendu aux hormones :D : http://grecedecanards.forumatic.com/...php?f=61&t=249

  14. #3104
    Citation Envoyé par Dunko Voir le message
    Ce que c'est beau duala!

    @dranac c'est ton rendu in-game ces images?
    Oui
    Communauté ArmA 3 [Grèce De Canards] → Discord | Photos | Vidéos | Stream

  15. #3105
    Citation Envoyé par Akuseru Voir le message
    Et ça joue sur Isla Duala ... Et ça nargue les copains ....

    Ca me fait rire de voir les screens des briefings. Rien qu'en les regardant je sais qui est CdS xD
    Ahah, tellement vrai.
    Citation Envoyé par Okxyd
    Ce jeu c'est le royaume de l'enculé... En fait faudrait trouver l'enculé originel, c'est lui le véritable responsable !
    [les coops canards] - [les replays des coops] - [https://thearmazone.blogspot.fr]

  16. #3106
    Dernière modification par CP Dranac ; 12/03/2016 à 11h49.
    Communauté ArmA 3 [Grèce De Canards] → Discord | Photos | Vidéos | Stream

  17. #3107
    Mis à part les problèmes liés à ASRAI, il y avait quand même des coquilles dans ma mission :
    Parmi les corrections apportées, je viens de corriger tous les loadouts un-par-un.

    Sinon, pour répondre à une question qui se posait : oui, les AT ont un rôle à jouer dans celle mission.
    ⚜ Une foi, une loi, un roi.
    Senscritique

  18. #3108

  19. #3109
    Citation Envoyé par Olipro Voir le message
    Mis à part les problèmes liés à ASRAI, il y avait quand même des coquilles dans ma mission :
    Désolé de venir m'incruster dans votre topic mais quels ont été les problèmes?

    J'aimerais les connaitre parce que nous avons mis à jour l'asrai mais n'avons pas encore joué avec la nouvelle version.

  20. #3110
    Citation Envoyé par Papanowel Voir le message
    Désolé de venir m'incruster dans votre topic mais quels ont été les problèmes?

    J'aimerais les connaitre parce que nous avons mis à jour l'asrai mais n'avons pas encore joué avec la nouvelle version.
    Salut. Apparemment les modifications du Userconfig n'ont pas été prises en compte en tout cas en ce qui concerne le radio_range (= 0 côté serveur chez nous). J'ai pas encore pris le temps de trouver pourquoi.

    Edit : du coup j'ai quelques questions pour toi :
    - Est-ce que vous jouez avec un userconfig modifié ?
    - Quels sont vos réglages de skill côté serveur (SkillAI et PrecisionAI) ?
    - Si vous jouez avec ACE, avez-vous gardé ACE_AI ?

    Chez nous on joue sans la modif des skill de ASRAI parce qu'on arrive pas à avoir quelque choses de satisfaisant en ce qui concerne la précision des IA (beaucoup trop imprécises).
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  21. #3111
    Citation Envoyé par Sparfell Voir le message
    Salut. Apparemment les modifications du Userconfig n'ont pas été prises en compte en tout cas en ce qui concerne le radio_range (= 0 côté serveur chez nous). J'ai pas encore pris le temps de trouver pourquoi.

    Edit : du coup j'ai quelques questions pour toi :
    - Est-ce que vous jouez avec un userconfig modifié ?
    - Quels sont vos réglages de skill côté serveur (SkillAI et PrecisionAI) ?
    - Si vous jouez avec ACE, avez-vous gardé ACE_AI ?

    Chez nous on joue sans la modif des skill de ASRAI parce qu'on arrive pas à avoir quelque choses de satisfaisant en ce qui concerne la précision des IA (beaucoup trop imprécises).
    Merci pour ta réponse.

    Alors dans l'ordre de tes questions:

    - Nous avons modifié l'userconfig (asr_ai3_settings_ss.sqf) comme suit:
    Spoiler Alert!
    Code:
    /*
     ASR AI3 server-side settings; these settings are only applicable on servers and single-player sessions
     this file must be found in <game folder>\userconfig\asr_ai3\
     for most settings, 0 = disabled, 1 = enabled
    
     Mission makers can control these features by setting these global variables in init.sqf
    */
    
    asr_ai3_main_setskills 		= 1;		// Override AI skills based on their unit type (faction, training etc.; 0 - disabled, 1 - enabled)
    asr_ai3_main_joinlast 		= 2;		// Groups left with only this number of units will merge with nearest group of the same faction (set to 0 to disable)
    asr_ai3_main_removegimps	= 300;		// Units unable to walk for this time will separate from their group to prevent slowing it down (time in seconds, set 0 to disable)
    asr_ai3_main_rearm          = 40;		// Enable basic AI rearming (resupply radius in meters; set to 0 to disable feature)
    asr_ai3_main_gunshothearing = 1.1;      // Gunshot hearing range coefficient (applied to shooter's weapon sound range; 0 will disable the feature)
    
    /*
    	Units are classified into skill sets between 1 and 10
    	By default, a lower level number means a better skilled unit
    	Levels 8-10 are special:
    	 - 8-9 are for pilots
    	 - 10 is for trained snipers
    */
    
    asr_ai3_main_sets = [ // for each level: skilltype, [<min value>, <random value added to min>]
    	[	"general",[1.00,0.0],	"aiming",[1.00,0.0],	"spotting",[1.00,0.0]	],	// 0:  super-AI (only used for testing)
    	[	"general",[0.90,0.0],	"aiming",[0.15,0.0],	"spotting",[0.30,0.0]	],	// 1:  sf 1
    	[	"general",[0.85,0.0],	"aiming",[0.15,0.0],	"spotting",[0.35,0.0]	],	// 2:  sf 2 (recon units, divers and spotters)
    	[	"general",[0.80,0.0],	"aiming",[0.12,0.0],	"spotting",[0.30,0.0]	],	// 3:  regular 1 (regular army leaders, marksmen)
    	[	"general",[0.75,0.0],	"aiming",[0.10,0.0],	"spotting",[0.30,0.0]	],	// 4:  regular 2 (regulars)
    	[	"general",[0.70,0.1],	"aiming",[0.10,0.0],	"spotting",[0.30,0.0]	],	// 5:  militia or trained insurgents, former regulars (insurgent leaders, marksmen)
    	[	"general",[0.65,0.1],	"aiming",[0.05,0.0],	"spotting",[0.25,0.0]	],	// 6:  some military training (insurgents)
    	[	"general",[0.60,0.1],	"aiming",[0.05,0.0],	"spotting",[0.10,0.0]	],	// 7:  no military training
    	[	"general",[0.80,0.1],	"aiming",[0.10,0.0],	"spotting",[0.65,0.0]	],	// 8:  pilot 1 (regular)
    	[	"general",[0.75,0.1],	"aiming",[0.10,0.0],	"spotting",[0.60,0.0]	],	// 9:  pilot 2 (insurgent)
    	[	"general",[0.90,0.1],	"aiming",[0.15,0.0],	"spotting",[0.45,0.0]	]	// 10: sniper 
    ];
    
    asr_ai3_main_levels_units = [
    	[],	// 0:  super-AI (only used for testing)
    	[],	// 1:  sf 1
    	[],	// 2:  sf 2 (recon units, divers and spotters)
    	[],	// 3:  regular 1 (regular army leaders, marksmen)
    	[],	// 4:  regular 2 (regulars)
    	[],	// 5:  militia or trained insurgents, former regulars (insurgent leaders, marksmen)
    	[],	// 6:  civilians with some military training (insurgents)
    	[],	// 7:  civilians without military training
    	[],	// 8:  pilot 1 (regular)
    	[],	// 9:  pilot 2 (insurgent)
    	[]	// 10: sniper 
    ];
    
    asr_ai3_main_factions = [ // default coefficient for unlisted factions is 1, meaning no change
    	["BLU_F",1],
    	["USMC",1],
    	["BIS_US",1],
    	["BIS_CZ",1],
    	["BIS_GER",1],
    	["BIS_UN",1],
    	["PMC_BAF",1],
    	["BIS_BAF",1],
    	["OPF_F",1],
    	["RU",1],
    	["BIS_TK",1],
    	["INS",1],
    	["BIS_TK_INS",1],
    	["IND_F",1],
    	["CDF",1],
    	["IND_G_F",1],
    	["GUE",1],
    	["BIS_TK_GUE",1]
    	["rhs_faction_usarmy_wd",1]
    	["rhs_faction_usarmy_d",1]
    	["rhs_faction_usmc_wd",1]
    	["rhs_faction_usmc_d",1]
    	["rhs_faction_msv",1]
    	["rhs_faction_vdv",1]
    ];

    Comme tu peux le voir l'aiming est faible (nous n'avons jamais trouvé le parfait équilibre entre long échange de coup de feu sans avoir une IA trop précise, par contre sur Arma 2, nous avions trouvé le bon compromis). Par exemple lors d'une inter-clan une M2 a décimé un groupe complet à plus de 500 mètre de distance (c'était une/balle un mort).
    PS: nous avons rajouter les pbos optionnel pour le od RHS.

    -Nous avons supprimés l'ACE_ai (mais oubli de ma part, il était présent depuis quelques semaines sur notre repo).
    Ayant une partie ce soir, je reviendrai avec des informations.

  22. #3112
    Citation Envoyé par Sparfell Voir le message
    Salut. Apparemment les modifications du Userconfig n'ont pas été prises en compte en tout cas en ce qui concerne le radio_range (= 0 côté serveur chez nous). J'ai pas encore pris le temps de trouver pourquoi.
    Les IA étaient sur le HC ou sur le serveur ? Si c'était sur le HC, il a bien lui aussi la bonne config pour ASRAI ?
    Heureusement Koj est là. Le monde est un peu plus beau.
    "Au combat, le premier mort, c'est le plan." - Général Pierre de Villiers

  23. #3113










    Citation Envoyé par Okxyd
    Ce jeu c'est le royaume de l'enculé... En fait faudrait trouver l'enculé originel, c'est lui le véritable responsable !
    [les coops canards] - [les replays des coops] - [https://thearmazone.blogspot.fr]

  24. #3114

  25. #3115
    Citation Envoyé par Akuseru Voir le message


    Voie Ferree n°44

    Vanille

    Dernière modification par CP Dranac ; 13/03/2016 à 13h56.
    Communauté ArmA 3 [Grèce De Canards] → Discord | Photos | Vidéos | Stream

  26. #3116
    Citation Envoyé par Papanowel Voir le message
    Merci pour ta réponse.

    Alors dans l'ordre de tes questions:[...]
    Merci.
    Nous avons fait quelques tests hier soir et il semble qu'il y a un problème en ce qui concerne la prise en compte du paramètre radio_range. (même = 0 il semble qu'il y a communication entre les groupes).
    Sinon pareil pour nous, on arrive pas à trouver un bon compromis. J'ai déjà passé des heures à faire des tests/réglages mais régulièrement je suis obligé de me remettre dedans à la suite d'une màj Arma. C'est une bonne chose que BIS planche sur la difficulté en Devbranch.
    https://community.bistudio.com/wiki/...culty_Overhaul
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  27. #3117

  28. #3118
    Citation Envoyé par Akuseru Voir le message
    Vivement que le jeu soit terminé
    +1 avec le bouclage des mods dans la foulée et on est bon.

  29. #3119
    Ouep, mais attendons qu'ils supprime l'éditeur 2D, on aura peut-être encore des surprises.....

    Et puis, Arma 4 sortira et on recommencera tout de zéro tellement on aime ce jeu !

  30. #3120
    Citation Envoyé par Sparfell Voir le message
    Merci.
    Nous avons fait quelques tests hier soir et il semble qu'il y a un problème en ce qui concerne la prise en compte du paramètre radio_range. (même = 0 il semble qu'il y a communication entre les groupes).
    Sinon pareil pour nous, on arrive pas à trouver un bon compromis. J'ai déjà passé des heures à faire des tests/réglages mais régulièrement je suis obligé de me remettre dedans à la suite d'une màj Arma. C'est une bonne chose que BIS planche sur la difficulté en Devbranch.
    https://community.bistudio.com/wiki/...culty_Overhaul
    Après notre partie de samedi soir (avec les paramètres ci-dessus et absence de Ace_ai), les ias sont beaucoup trop amorphes (précision trop faiblarde, par le passé à 0.25 on se faisait souvent fumé à la troisième balle). J'ai augmenté sensiblement leurs niveaux et rajouté une faible valeur aléatoire.

    J'attends également l'amélioration et les paramètres de configurations de la difficulté, histoire de modifier ça sans prise de tête.

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