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  1. #31
    Citation Envoyé par Shamanix Voir le message
    Haaa, bonne nouvelle ! Que quelques commentaires parcimonieux a la Thief OK, mais la ça faisais vraiment trop.
    Exactement

    Qu'est-ce que j'ai adoré Thief 1 et 2, je voue un culte absolue à ces 2 jeux (surtout le premier en fait), pour l'ambiance, le côté très sombre et hyper charismatique de Garrett, donné en partie par ces petites répliques. Je ne sais pas vous, mais j'ai trouvé d'ailleurs que la VF était particulièrement réussite.

    Point positif, nos petits amis vont travailler avec un sound designer qui a bossé avec Eric Brossius, justement, sur les 2 premiers Thief.

    bref, j'ai hâte et je ne regrette pas d'avoir lâché 200 boules dans le kickstarter.

  2. #32
    La VF de Garrett est fantastique, en VO sa voix est trop commune, y'a pas ce ton désabusé/cynique de la VF

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  3. #33
    Dans la dernière newsletter 'Stygian Sentinel' ils parlent de leur approche 'simulation physique' et ça fait envie ! Reste que je me demande quelle taille fera le jeu avec une approche aussi poussée :

    A door in the Underworld is physically modeled out as a heavy wood or metal object attached to pivoting hinges, optionally with a locking mechanism. Doors have parameters for physical strength, resistance to fire damage, resistance to magic, their acoustic blocking factor, strength and complexity of any lock. What does this mean for when a player encounters a door?

    Player might smash through weaker doors. If door is susceptible to fire, they might burn it to weaken it, then smash through.
    Could pick the lock, or possibly smash the lock.
    Might spike the door closed to prevent a creature from opening it from the other side.
    Could listen at the door to try to hear what’s moving around on the other side.
    Use magic spell to unlock and open the door; or use magic to bind the door and block it closed.
    This gives the player a bunch of options for just doors. This same physical approach extends to traps, chests, and rope bridges… pretty much anything you can interact with. Want to use that table to block a doorway. Go for it, if you can move it. Want to use that beam as a platform to span a subterranean stream?
    What is interesting about this type of simulation approach is as a player I just have a problem to solve or have a goal to achieve. I don’t have to think about what the developer wants me to do. I don’t have to worry about the ‘right’ thing to do. I might solve it simply, or go for a complex or challenging solution. Honestly both can be extremely rewarding.

    Sinon le premier prototype alpha jouable sera dispo (pour les backers au delà de 300$) avant thenksgiving (le 26 novembre).

  4. #34
    Ça devrait être surtout du code, ce qui prend pas beaucoup de place comparé aux textures, sons et modèles 3d. C'est surtout beaucoup de temps de dev et de complexité rajoutée. Sans compter les interactions avec l’IA. Le plus simple c'est encore de coder des possibilités scriptées pour certains éléments et de profiter du moteur physique pour le reste, mais ça reste un gros boulot de dev et de level design et un cauchemar pour l'IA.

    J’ai le plus profond respect pour le mépris que j’ai des hommes.


  5. #35
    Sortie de la 1ere build jouable aujourd'hui (ou demain, dépendant du fuseau horaire, le mail date d'hier) pour les plus gros backers (comme dit au dessus):

    Tomorrow we’re releasing the very first build to Backers at the Lore Seeker and higher pledge tiers, who get as one of their perks early access to play these first prototypes. In a few weeks we will roll this build out more broadly to Backers at the lower pledge tiers. Details will be emailed out directly to Backers on how to download the build.

    The Playground prototype is all about physics-based puzzles set in a corner of the Stygian Abyss. The visuals have been intentionally dumbed down, since we’re avoiding trying to set any sort of visual bar with this prototype, and instead want to focus on just the gameplay aspects. So be forewarned, it looks as plain as vanilla can

    The fun is in the physics puzzles, where we challenge you to solve tricky bits using an early pass of the Improvisation Engine. Even at this early stage, there are dozens of ways to solve challenges, some which I’m sure our team has not yet discovered. Will you? The prototype also features a first pass on the magic system, which likewise feeds into the open-ended nature of solving challenges.
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  6. #36
    Quelqu'un a pu tester ? Je n'ai backé "que" à 200$, sale pauvre que je suis.. pas d'accès à la build.

  7. #37

  8. #38
    https://www.underworldascendant.com/news/44_update.php

    As you may've already seen, we revealed Underworld Ascendant's new "authored look" to the public today. Again, the art style is the brainchild of our art director Nate Wells, who joined the team last fall and worked previously on the BioShock series, The Last of Us, and System Shock 2.


    Return to The Stygian Abyss

    In Nate's own words: "I want to recapture a retro sense of fantasy, fantasy the way our inner child remembers it. For Underworld Ascendant, I thought, 'What if the world bore the authorship of a tabletop game?' Think of the old lead figures, the miniature play fields. What if the game used that philosophy of everything looking and being hand-crafted? Natural, man-made. All of it looks like it was sculpted by an artist."

    We gave backers an early glimpse before, but these latest shots show the first look at creatures in this style. Specifically, some of Underworld Ascendant's bony undead.

  9. #39

  10. #40
    Cette palette de couleurs ....

  11. #41
    Gageons qu'il y aura quelques améliorations au niveau graphique.
    Ceci dit, Ultima Underworld et le premier jeu qui m'a fait réellement découvrir le RPG en FP (sans compter la série des Ultimas de R. Garriot).

    Bref, j'ai laché la CB pour avoir la version numérique en fin d'année (en espérant que la road map sera respectée). Quand je vois les noms de certaines personnes qui se sont lancés dans le projet, je croise les doigts pour que le jeu soit à la hauteur de son illustre ancêtre !

  12. #42
    Vous pensez vraiment qu'on aura quelque-chose d'ici fin d'année ? Ca me parait un peu compromis, à la vitesse où vont les choses (et ce n'est pas un reproche, je préfère attendre un peu plus pour avoir un jeu complet !), sachant qu'on en est encore au stade de prototype (même pas une alpha). 9 mois pour partir d'un proto et arriver à un jeu abouti avec autant d'ambition, ça fait un peu juste !
    Pour la palette graphique, c'est un peu flashy je trouve et la modélisation fait un peu cheap. Après, ça reste un prototype..

  13. #43
    https://underworldascendant.com/news/425_update.php
    Our current "Pre-Alpha Prototype" also includes:

    Both spells and swordplay are available.
    Objects in the world are reacting to fire, air, earth, and plant spells, allowing for fun experimentation.
    New collectables, loot, and runes are hidden throughout the map, often in randomized places. (Some are deviously hard to get to, but we have faith in your abilities.)

    Since last month's screenshots showing of the game's new "Authored Look," we've made the space a bit darker and moodier and also added areas that are reminiscent of a classic 10x10 corridor dungeon crawl to show the contrast between an open space and a more intimate area. The shader has been tweaked, the reflectivity map has been updated, and much more.

    It's still an early work-in-progress, but it's starting to feel real and you can begin to get a sense of the physical rules that govern the world around you.

    For backers who have Prototype Access, you'll soon be able to play the Pre-Alpha Prototype yourself. Expect an email when the build is up on Steam later this week.

    If you don't have access yet, you can still purchase it as an Add-On on our website here.

    Want a peek even sooner than that? You're in luck!

    In the next few days, IGN will be posting video of the Pre-Alpha Prototype in action, along with interviews with art director Nate Wells, lead designer Tim Stellmach, creative director Paul Neurath, and OtherSide Austin studio director Warren Spector.

  14. #44

  15. #45
    j'espère que la charte graphique évoluera, j'ai l'impression qu'on va vers du cell shading (à 1:05/06) ou un espèce d'effet cartoon, qui est à mon sens du plus mauvais effet. Bon, ça reste une alpha.

  16. #46

  17. #47
    En fait, à part une newsletter parlant de tout sauf du jeu, il ne se passe rien depuis des mois.. Si quelqu'un a des news un peu plus concrètes (accès forum dev, par exemple), qu'il n'hésite pas à se manifester.

  18. #48
    Bon, bah c'est officiel: Underworls Ascendent est repousser de Novembre 2016, jusqu'a "Au dela":

    It probably comes as no surprise, but it’s taking longer than we’d hoped for Underworld Ascendant to come together. The release will extend beyond the original November 2016 date.
    Our goal is to make a game that’s not only wonderfully fun and super polished, but also genuinely innovative. We’re pushing hard on the Improvisation Engine, going deep with making The Stygian Abyss feel like a living and breathing dynamic environment, on achieving the subtle interplay with the Faction politics, and more.
    Innovating is hard work, and not an entirely predictable process. The team learned this lesson on the original Underworlds, and with Thief: The Dark Project and other games that pushed the envelope. We do feel that taking the time to make the game great is the right call.
    Before we will be ready to share an updated release date, we want to get over the hump on the key innovations and know that they are working smoothly. In February, we expect to share a new Prototype build with Backers that shows much progress.
    Extrait de la dernière newsletter.

    Bon, ils en profites quand même pour dire que du coup ils unlock la "Necropolis of The Ancients", un des stretch goal du KS:

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  19. #49
    Un proto en février ? Un an de travail supplémentaire minimum, donc.

  20. #50

  21. #51

  22. #52
    Le jeu sera distribué par 505games et sortira durant le 2ème semestre 2018
    http://www.dsogaming.com/news/underw...-half-of-2018/

  23. #53

  24. #54
    Une preview de Gamekult : https://www.gamekult.com/jeux/underw...8423/test.html

    Conclusion : c'est très mauvais et à moins de repousser le jeu pour 2019 voir 2020, Gautoz prédit une catastrophe difficilement rattrapable.

    J'ai vu quelques vidéo et j'avoue avoir très peur, notamment sur la maniabilité et l'ergonomie qui semblent avoir 20 ans de retard.

  25. #55
    Ah ouais quand même...

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  26. #56

  27. #57
    Sortie prévue pour septembre 2018 avec le trailer super-motivant qui va avec...youpi...c'est la fête.


  28. #58
    Ces voix mous du genou
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  29. #59
    C'est même mou de la glotte.

    J'ai vérifié, la version originale est tout aussi inspirée.

  30. #60

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