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  1. #91
    Citation Envoyé par Enclaver Voir le message

    Je comprenai pas pourquoi dans les interview Ninja theory disait qu'il se sont inspirés pour les créatures de Silent Hill...bullshit! Et bien non j'ai passé la séquence dans le noir et mon dieu je vous dit rien mais elle pourrait être directement tiré de la saga de Konami!
    Quand j'ai vu le Dieu du feu, j'ai tout de suite pensé à Pyramid head de Silent Hill 2.

    Spoiler Alert!
    Surtr :



    Pyramid Head :



  2. #92
    Downfall est sympa aussi, même si c'est très basique.
    https://www.gog.com/game/downfall_redux

    Ink (film) j'ai adoré, et re-traduit (la 1ère fan'trad fr était plutôt mauvaise), ce qui améliore le film! comme les textes originaux du film (américain) sont assez nuls, d'ailleurs dans ses films d'après il n'y a quasiment plus de dialogues...
    https://www.gog.com/movie/ink
    https://1drv.ms/u/s!ApvNcHbD4V-elxjv2zVUBqtnOsoT
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Half Life, ou comment le meilleur a pu générer une des plus grosses pollution que le jeu vidéo ait jamais connu

  3. #93
    Je viens de tester, je sort de la sequence d'intro, je fait trois pas, et j'arrète, c'est pas possible : a moins qu'il y ai moyen d'augmenter le FOV, c'est refund direct. J'ai l'impression d'être borgne .

  4. #94
    Citation Envoyé par FAYFAY Voir le message
    Je viens de tester, je sort de la sequence d'intro, je fait trois pas, et j'arrète, c'est pas possible : a moins qu'il y ai moyen d'augmenter le FOV, c'est refund direct. J'ai l'impression d'être borgne .
    Pas d'option ingame mais tu peux en modifiant un fichier .ini

    Comment modifier le FOV de Hellblade pour les écrans larges sur PC

    Cherchez le fichier Engine.ini de Hellblade Senua's Sacrifice dans votre dossier AppData : :\Users\NOM_D'UTILISATEUR_WINDOWS\AppData\Local\He llbladeGame\Saved\Config\WindowsNoEditor

    Ajoutez les deux lignes suivantes dans le fichier Engine.ini en le modifiant avec le Bloc-Notes ou autre :


    [/script/engine.localplayer]
    AspectRatioAxisConstraint=AspectRatio_MaintainYFOV

    Si ne trouvez pas Engine.ini et/ou le dossier indiqué, vérifiez que vous pouvez voir les fichiers cachés sur votre ordinateur dans les paramètres de l'explorateur de fichiers Windows (cliquez sur l'onglet "affichage" de l'explorateur de fichiers).

    Certains tutos conseillent de paramétrer ensuite le fichier Engine.ini en lecture seule afin que le fichier ne soit pas remis à zéro au lancement du jeu ou modifié par une mise à jour, et ainsi conserver votre FOV personnalisé sur Hellblade jusqu'à ce qu'une véritable option de réglage du FOV de Hellblade soit disponible dans le jeu.
    source: http://www.jeuxvideo.com/news/695719...ment-faire.htm

  5. #95
    Vous êtes sûrs que le FOV réduit n'est pas intentionnel (vu les thématiques du jeu) ?
    C'est pas CS hein.

  6. #96
    Injouable pour moi. J'avais presque la gerbe au bout de trois pas.

  7. #97
    Et si tu vires le flou cinétique ? le fov me gène pas dans ce jeu mais le flou cinétique c'est une chose que je supporte pas dans les jeux.
    Pour le désactiver, il faut mettre le post traitement sur faible.

  8. #98
    Arrêtez de jouer le groin collé à votre écran, aussi

  9. #99
    Fini hier soir ... c'était trés intéressant !

    Le jeu parvient a faire coller fond et forme et délivre son message avec brio selon moi. Je suis mort 7 fois, dont 4 au passage avec la torche dans la montagne, aprés la chute d'eau et la longue course jusqu'au pont, je m'entêtais à continuer dans la mauvaise direction après avoir fait basculer le pont ... Vraiment une expérience grandiose qui m'a donné envie de mater le making-of/documentaire et a réussi a m'intéresser à un sujet assez inattendu dans le JV.

    En tout cas, c'est pas tous les jours qu'un jeu me donne l'impression d'avoir autant appris
    GOTY 2017 : Preysonier 0 : breath dead redomata 2 forget it ! Hollow fucking Knight ... et ça coûte 14 balles !

  10. #100
    Euh le FOV c'est volontaire et interviens dans les coups de folie.

    En plus du docu vous avez aussi le site officiel qui regorge d'infos sur le game design c'est assez hallucinant.

    Hier mon bras est devenu de plus en plus noir sans aucune mort...

    Ce stress dans la baraque en feu avec l'ombre qui te suit

    Les combats sont hyper pêchus mais dommage qu'on ne puisse pas se ballader dans le niveau...et pas de démembrements non plus...(bon y en a pas dans the witcher et dark soul mais ça m'agace d'avoir une épée de 2m sans effet tranchant sur le corps des ennemis...

  11. #101
    Fini avec plaisir : j'ai trouvé le jeu brillantissime dans son traitement du thème principal (psychose paranoïaque et schizophrénie).

    Techniquement c'est propre, la DA sonore est particulièrement impressionnante (ces voix qui te sussurent à l'oreille en permanence, l'acting est très très bon pour la plupart des personnages).

    Niveau gameplay c'est assez basique, quelques problèmes mais pas honteux non plus, le coeur du jeu n'est pas là. Mais nulle doute que ceux qui s'attendent à un god of war like seront bien déçus.

  12. #102
    Le jeu change un peu passé les 2 premières heures? Nan parce que là c'est du couloir après couloir avec une énigme plus ou moins bidon (mais joliement mise en scène en général) avec un combat avant et après celle-ci.
    J'ai l'impression de jouer à un Telltale sans choix et avec un chouilla plus de gameplay pour l'instant.

    C'est différent par la suite?
    Jeu(x) du moment - Path of Exile

  13. #103
    Un peu mais pas tant que ça.
    D'autant que le jeu se fait en 8h.

    Par contre en terme d'ambiance et d'histoire, ça va crescendo.

    J'ai trouvé le jeu magistral (y compris les combats), mais ça ne plaira effectivement pas à tout le monde.

  14. #104
    Ok, merci.

    Je vais pousser un peu plus bien évidemment (surtout que 2h ca fait 1/4 du jeu au final ).
    Jeu(x) du moment - Path of Exile

  15. #105
    Très cool de savoir que au bout de plusieurs morts, le jeu se termine tout en constatant l'absence total de didacticiel pour comprendre les combats.
    Du coup, je suis obligé d'aller voir dans le menu des commandes pour savoir comment esquiver les ennemis qui viennent de derrière moi et comment profiter du "second souffle".


    Sinon, le reste est vraiment très bon mais le jeu complique un peu la vie du joueur en refusant de lui dire les touches à utiliser.
    A moins que je rate une option.

    En terme d'ambiance, de DA, de narration et de sensation...c'est tout simplement fabuleux pour le moment, je suis conquis.
    J'avais un peu peur de la caméra trop proche du personnage mais au final le choix est parfaitement logique car cela contribue pas mal à accentuer le sentiment d'oppression de Senua.
    Dernière modification par Ruadir ; 27/08/2017 à 12h30.

  16. #106
    Ha moi justement, ça me plait qu'on m'explique pas.
    Pour une fois y'a pas le sempiternel "Esquive avec A, fais-le 3 fois et tu pourras continuer" et ses amis "Attaque 3 fois avec X" et "Spamme l'ulti pour continuer".
    Les petites voix sont très utiles pour ça d'ailleurs. Les "Behind you", "FOCUS !" et autres "Strike NOW §" sont très sympas et raccords avec le principe et la narration de tout le jeu. C'est contextualisé mais pas écrit en gros avec la lettre du bouton doublée d'un ralenti pour ne pas que tu te loupes.

    Bon après même avis que Safo, j'ai fighté un boss pour l'instant, j'arrive au second.
    L'ambiance est là, la DA j'adore, les bastons sont pas mal mais le peu de liberté qu'il nous reste à part marcher un peu vite entre les phases, c'est un poil longuet.
    Le fait de ne pas pouvoir faire le foufou avec son épée par exemple, hors combat, c'est dommage.
    Le fait d'avoir du mur invisible sur des cailloux de 15 centimètres, ça aussi c'est dommage.

    Maiiiis on va pas faire la fine bouche non plus, le papier autour du bonbon (qui pique) étant majestueux. Je suis partagé.
    Youtube Steam BattleNet : Sao#2225 Origin/Uplay : Saopunch

  17. #107
    Citation Envoyé par Sao Voir le message
    Ha moi justement, ça me plait qu'on m'explique pas.
    Bah sur le coup, mettre le jeu en pause pour aller voir les touches dans le menu option, dans le genre, je trouve ça fort pour tuer l'immersion. Surtout que après tu as un gros texte qui s'affiche pour dire que "Attention faut pas trop mourir"...surtout que je doute vraiment de la véritable présence de cette mécanique. Je sens une sorte de Bluff de la part des devs pour l'immersion.
    Après c'est uniquement sur la première heure de jeu vu que les mécaniques sont relativement simples.

    Pour l'aspect linéaire, il ne me dérange pas, je trouve l'ambiance tellement grisante. La Bande-son est magique.

  18. #108
    Les combats ne sont pas bien compliqués, du coup tu peux tout à fait te permettre d'expérimenter pendant le combat lui-même et découvrir le système au fur et à mesure.

    Pour une fois qu'on peut jouer sans se taper 30 minutes de tutorial ou un wiki, ça fait du bien.

  19. #109
    Citation Envoyé par TwinBis Voir le message
    Les combats ne sont pas bien compliqués, du coup tu peux tout à fait te permettre d'expérimenter pendant le combat lui-même et découvrir le système au fur et à mesure.

    Pour une fois qu'on peut jouer sans se taper 30 minutes de tutorial ou un wiki, ça fait du bien.
    En réalité, passé les 2 premiers combats, je n'ai plus eu de problèmes.
    Et comme la marque est plus un élément narratif, il n'y a pas de gros soucis.
    J'imagine que la désorientation initiale est voulue par les dev et oui l'absence de tutoriel est finalement bénéfique.

    Je viens de franchir le fameux "pont" et nom de dieu cette ambiance.
    La scène où elle s'effondre devant le cadavre de son mari, c'était puissant et magique !
    La scène de l’auto-mutilation est également incroyable.


    Pour l'instant, je suis vraiment fan et chose a laquelle je ne m'y attendais pas du tout : j'aime bien les combats.
    Ils ne sont pas complexes mais ils sont vifs et en emphase total avec la thématique du jeu.

    Vraiment, je suis conquis.

  20. #110
    J'ai essayé Hellblade deux petites heures et dois dire que j'ai beaucoup de mal avec son "gameplay forcé". L'intro en met plein les mirettes et je vous rejoins sur la thématique et l'ambiance qui sont vraiment réussies. Mais au lieu de s'assumer comme le walking simulator qu'il est, on nous rajoute du gameplay chiant qui ne sert à rien et un level design qui sert uniquement à appuyer ce gameplay chiant. Les zones que j'ai explorées pour l'instant s'articulent autour de ce modèle : on voit tout de suite les petits chemins détournés qu'il faut emprunter pour atteindre la position prévue pour focus la rune. Il n'y a aucune surprise : on repère un endroit suspicieux "artificiellement crée", on se dit ah là y'a la rune faut que je trouve la porte. On va à la porte, puis on retourne dans ces endroits arbitrairement placés afin de nous faire marcher pour rien et on focus la rune. Dans le passage au début qui mène vers le dieu du feu, y'a aussi un moment où l'héroine n'est pas capable de sauter des petites flammes. Du coup on se tape tout le vieux labyrinthe prévu par le level design en sens inverse pour pouvoir atteindre la porte.

    Bref, je trouve ça dommage que le jeu nous force la main à effectuer des actions répétitives dans un level design complètement transparent. Les combats n'ont pas l'air intéressants non plus.

    Est-ce que le modèle porte + runes 5 fois d'affilée change par la suite ?

  21. #111
    Citation Envoyé par Schmoul Voir le message
    J'ai essayé Hellblade deux petites heures et dois dire que j'ai beaucoup de mal avec son "gameplay forcé". L'intro en met plein les mirettes et je vous rejoins sur la thématique et l'ambiance qui sont vraiment réussies. Mais au lieu de s'assumer comme le walking simulator qu'il est, on nous rajoute du gameplay chiant qui ne sert à rien et un level design qui sert uniquement à appuyer ce gameplay chiant. Les zones que j'ai explorées pour l'instant s'articulent autour de ce modèle : on voit tout de suite les petits chemins détournés qu'il faut emprunter pour atteindre la position prévue pour focus la rune. Il n'y a aucune surprise : on repère un endroit suspicieux "artificiellement crée", on se dit ah là y'a la rune faut que je trouve la porte. On va à la porte, puis on retourne dans ces endroits arbitrairement placés afin de nous faire marcher pour rien et on focus la rune. Dans le passage au début qui mène vers le dieu du feu, y'a aussi un moment où l'héroine n'est pas capable de sauter des petites flammes. Du coup on se tape tout le vieux labyrinthe prévu par le level design en sens inverse pour pouvoir atteindre la porte.

    Bref, je trouve ça dommage que le jeu nous force la main à effectuer des actions répétitives dans un level design complètement transparent. Les combats n'ont pas l'air intéressants non plus.

    Est-ce que le modèle porte + runes 5 fois d'affilée change par la suite ?
    Normalement oui.
    Tu as d'autres type "d'énigmes" et tu as des passages différents. Les runes reviennent au cours de l'aventure mais elles sont moins nombreuses. De mon côté, j'ai été un peu emmerdé par celle de début mais sans plus.
    Pour le combat, tu as des pans entiers du jeu sans combat et 1 ou 2 niveau où ils sont très nombreux.

    De mon côté, j'ai vraiment adoré mais c'est clairement un jeu auquel je joue 1 ou 2 heures par session.
    Ce n'est pas forcément un reproche.

  22. #112
    Citation Envoyé par Schmoul Voir le message
    J'ai essayé Hellblade deux petites heures et dois dire que j'ai beaucoup de mal avec son "gameplay forcé". L'intro en met plein les mirettes et je vous rejoins sur la thématique et l'ambiance qui sont vraiment réussies. Mais au lieu de s'assumer comme le walking simulator qu'il est, on nous rajoute du gameplay chiant qui ne sert à rien et un level design qui sert uniquement à appuyer ce gameplay chiant. Les zones que j'ai explorées pour l'instant s'articulent autour de ce modèle : on voit tout de suite les petits chemins détournés qu'il faut emprunter pour atteindre la position prévue pour focus la rune. Il n'y a aucune surprise : on repère un endroit suspicieux "artificiellement crée", on se dit ah là y'a la rune faut que je trouve la porte. On va à la porte, puis on retourne dans ces endroits arbitrairement placés afin de nous faire marcher pour rien et on focus la rune. Dans le passage au début qui mène vers le dieu du feu, y'a aussi un moment où l'héroine n'est pas capable de sauter des petites flammes. Du coup on se tape tout le vieux labyrinthe prévu par le level design en sens inverse pour pouvoir atteindre la porte.

    Bref, je trouve ça dommage que le jeu nous force la main à effectuer des actions répétitives dans un level design complètement transparent. Les combats n'ont pas l'air intéressants non plus.

    Est-ce que le modèle porte + runes 5 fois d'affilée change par la suite ?
    Les énigmes sont toutes basées sur trois ou quatre schémas différents, donc si tu t’emmerdes déjà... je crains que tu t'ennuies un chouia. Personnellement, les combats me plaisent beaucoup par leur dynamisme et la rage qu’ils degagent.

    Je trouve la DA fabuleuse et la partie sonore géniale. A ce propos, il faut vraiment jouer au casque car ça change tout au niveau de l’immersion.

    Mais le sel du jeu est ailleurs; dans son personnage principal, la découverte de son histoire et de ses démons intérieurs (je n’en dis pas plus pour ne pas te spoiler). Senua est vraiment attachante et je ressens de l’empathie pour elle. Je n’ai pas souvenir d’avoir été touché à ce point par un personnage de jeu vidéo (à part Earthworm Jim, mais lui il savait se servir de sa tête comme un fouet).

    Après, c'est comme les poêles : on adhère ou pas.
    Fatigué.

  23. #113
    Citation Envoyé par Valenco Voir le message
    Les énigmes sont toutes basées sur trois ou quatre schémas différents, donc si tu t’emmerdes déjà... je crains que tu t'ennuies un chouia. Personnellement, les combats me plaisent beaucoup par leur dynamisme et la rage qu’ils degagent.

    Je trouve la DA fabuleuse et la partie sonore géniale. A ce propos, il faut vraiment jouer au casque car ça change tout au niveau de l’immersion.

    Mais le sel du jeu est ailleurs; dans son personnage principal, la découverte de son histoire et de ses démons intérieurs (je n’en dis pas plus pour ne pas te spoiler). Senua est vraiment attachante et je ressens de l’empathie pour elle. Je n’ai pas souvenir d’avoir été touché à ce point par un personnage de jeu vidéo (à part Earthworm Jim, mais lui il savait se servir de sa tête comme un fouet).

    Après, c'est comme les poêles : on adhère ou pas.
    Entièrement d'accord, l'empathie est un élément essentiel pour cet aventure.
    Et oui : ce jeu se joue impérativement avec un casque audio ! Il a vraiment été pensé pour !

  24. #114
    Citation Envoyé par Schmoul Voir le message
    j'ai beaucoup de mal avec son "gameplay forcé"., on nous rajoute du gameplay chiant qui ne sert à rien et un level design qui sert uniquement à appuyer ce gameplay chiant. Les zones que j'ai explorées pour l'instant s'articulent autour de ce modèle : on voit tout de suite les petits chemins détournés qu'il faut emprunter pour atteindre la position prévue pour focus la rune. Il n'y a aucune surprise : on repère un endroit suspicieux "artificiellement crée", on se dit ah là y'a la rune faut que je trouve la porte. On va à la porte, puis on retourne dans ces endroits arbitrairement placés afin de nous faire marcher pour rien et on focus la rune. Dans le passage au début qui mène vers le dieu du feu, y'a aussi un moment où l'héroine n'est pas capable de sauter des petites flammes. Du coup on se tape tout le vieux labyrinthe prévu par le level design en sens inverse pour pouvoir atteindre la porte.
    C'est une représentation mentale, c'est comme si tu étais dans un cauchemar: tu sens ce qui va se passer, il n'y a pas d'alternative, le seul choix est la volonté de se déclouer de la terreur, la magie est issue de manies créant quelques symboles simples faits pour lutter contre l'angoisse, des trucs réellement ridicules font incompréhensiblement obstacle, et du coup sont tragiques..

    Ah, ça me rappelle un projet de jeu, que je ferai probablement jamais: on sait qu'il y a probabilité de terreur, donc on guette les signes, parfois on traverse sans avoir rien vu de bizare.
    Visite chez la tante éloignée.: Une banalité, mais peu connue. Ça démarre comme ça.
    Le jeu est de devoir immédiatement courir si on semble avoir remarqué une bizarrerie, sinon on est perdu: Je compte sur l'imagination du joueur pour voir des trucs bizarres là où il n'y avait rien... Il traverse sans avoir rien vraiment vu, alors la prochaine fois il cherche la petite bête et il est foutu. Soit on évite de jouer et on gagne, soit on veut voir le jeu et on va perdre... Oh, Orphée aux enfers.
    Dernière modification par ERISS ; 01/09/2017 à 02h27.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Half Life, ou comment le meilleur a pu générer une des plus grosses pollution que le jeu vidéo ait jamais connu

  25. #115
    Le passage où Senua doit courrir d’une zone éclairée à une autre si elle ne veut pas mourir illustre parfaitement ça.
    Fatigué.

  26. #116
    Comme je l'ai déjà dit, je suis d'accord avec vous sur la DA, l'ambiance et tout ce qui se rapporte à la thématique. Bien que les arguments d'ERISS puissent se tenir, dans mon cas le fait de voir toutes ces ficelles rompt complètement l'immersion. Ce qui est fort dommage puisque c'est le principal intérêt du titre. Je pense qu'on aurait pu provoquer les mêmes effets et réflexions sans avoir recours à ce type d'artifices.

    J'avais nettement préféré le passage sur le personnage un peu aliéné qui finit par être prisonnier de son propre monde mental dans What Remains Of Edith Finch. Dans cette séquence, le "gameplay" sert complètement la narration et décuple son impact. Je mets entre guillemets car c'est tout simple, mais intelligemment intégré.

    Ou comme dans Observer, que j'ai récemment terminé. C'est un walking simulator qui nous permet d'explorer des cerveaux et plusieurs niveaux de réalité. Il ne s'encombre quasiment pas avec du gameplay inutile et ça fonctionne pas mal. Encore une fois, un des gros défauts du jeu c'est quand on nous force à faire un truc chiant pour rallonger un peu la durée : des séances de cache-cache avec un monstre. Ça apporte un peu de tension mais jouer la séquence est tellement fastidieux que les inconvénients l'emportent sur les avantages, à mon avis.

    En tout cas, je vais essayer d'aller au bout de Hellblade, je dis sans doute n'importe quoi puisque je ne l'ai pas fini.

  27. #117
    C'est marrant. Je souscris à tes remarques qui sont vraies d'un point de vue objectif. Par contre, je n'ai absolument pas le même ressenti que toi dans la mesure où l'ambiance, l'héroïne et l'envie d'aller plus loin dans l'histoire me motivent.

    Les suggestions de la folie sont certes très soulignées visuellement et d'un point de vue sonore mais je trouve cela raccord avec l'état mental dans lequel est Senua. Sans vouloir faire de psychologie à deux balles, elle semble souffrir de névroses et de délires plutôt violents. De mon point de vue c'est plutôt bien rendu. D'autant plus qu'au fil du jeu, on comprend petit à petit l'origine de son mal, même si cela reste parfois nébuleux.

    Moi non plus, je n'ai pas fini mais je pense être très proche du dénouement. Presque à regret d'ailleurs.
    Fatigué.

  28. #118
    Vous parlez tous de casque audio, mais sur une install 5.1 ça pourrait pas le faire?

  29. #119
    J'en doute: le son a été enregistré en binaural (donc avec 2 micro derrière de fausse oreilles).
    La restitution est prévue pour se faire de la même manière: avec une oreillette de chaque côté.


  30. #120
    Citation Envoyé par Setzer Voir le message
    Vous parlez tous de casque audio, mais sur une install 5.1 ça pourrait pas le faire?
    Je ne pense pas non plus. Ce ne sera surement pas pourri, loin de là, mais une bonne partie du jeu étant basée sur les voix que Senua entend dans sa tête, le casque est vraiment approprié. J'ai tenté avec et sans casque, y a pas photo sur l'immersion (que du 2.1 hein...). En plus, une énigme te demande de te diriger au son produit par l'environnement et ça fonctionne très bien au casque.

    Et c'est l'un des rares (le seul ???) jeux sur lesquel je n'ai pas touché aux sliders des options de volume.
    Fatigué.

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