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  1. #91
    Bonsoir, j'essaye depuis 2h maintenant de coller le dernier sweetfx/reshade sur Skyrim/Enderal et ça ne marche pas. Je deviens fou.

    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Réservé

    ▲ Installation
    L'installation de ces injecteurs est toute simple. La partie la plus complexe concerne principalement la configuration des presets. Selon les jeux, il n'est pas envisageable d'utiliser un même preset.

    ▲ ReShade / Sweet FX / ENB Series
    L'installation de ces 3 injecteurs est simple. Il suffit simplement de déposer les fichiers dans le même dossier où se situe l'exécutable du jeu. Si un jeu passe par un launcher, vous devez identifier le répertoire de l'exe du jeu et pas du launcher et y déposer les fichiers d'un de ces 3 injecteurs. Il faudra faire la manipulation pour chaque jeux pour lesquels vous souhaiterez utiliser ces injecteurs.
    Znokiss vous propose via son site dontplayvanilla.fr un tutorial complet sur Sweet FX.

    Cas de ReShade
    Pour le cas de ReShade, l'installation est un poil différente. Il faut déposer la bonne dll (32 ou 64 bit) en fonction du jeu. Ensuite, il faute renommer la dll et le fichier .fx qui l'accompagne en fonction de l'API graphique utilisé par le jeu.
    Pour du Direct X 9, les fichiers devront être renommés en "d3d9.dll" et "d3d9.fx".
    Pour du Direct X 9Ex, 10 et 11, les fichiers devront être renommés en "dxgi.dll" et "dxgi.fx".
    Pour de l'Open GL, les fichiers devront être renommés en "opengl32.dll" et "opengl32.fx".S
    Rien de tout ça ne marche.

    J'utilise un mod de conversion, Enderal, qui utilise le moteur de Skyrim mais c'est tout, c'est un mod à part.
    J'ai commencé par mettre mon vieux sweetfx tout con de base, en sweetfx 1.5 : il marche parfaitement.

    Voulant me mettre à jour j'en ai trouvé un très beau, en sweetfx 2.0. Et là, de truc tout simple à copier/coller et paf 1 min après on est IG et ça marche, je galère depuis 2 putain d'heures.

    Moi j'ai ça dans mon archive :



    J'ai donc tout collé dans D:\Jeux\Steam\steamapps\common\Skyrim
    Je lance en administrateur ReShade Setup.exe, je fais autodetect, je le pointe sur Skyrim, je dis oui... ça marche pas.
    Unable to copy reshade.fx
    Et ça pendant 10 minutes.

    Je finis par lire le readme qui me dit osef lol bro! c'est pour la galerie. Tu copies colles juste les fichiers, tu renommes de manière obscure et c'est bonnn !
    Ok mais je renomme QUOI, je garde QUOI, je vire QUOI, rien n'est clair, surtout à cette heure.
    Au final avec l'aide de ce message cité, je vire donc la .dll 64 bites, je renomme le sweetfx.fx (bah oui le preset que je veux est un sweetfx) mais... je reste avec le reshade.fx sur les bras. Bah tant pis.
    Soit dit en passant, pourquoi je dois en faire générer alors que les 2 .fx sont disposés d'origine dans l'archive je sais pas (vu que le readme dit qu'au pire si l'exe marche pas on s'en fout).

    Bref je lance le jeu et ça plante très rapidement, pour la 1e fois.
    Je vire tous les fichiers, je relance : ça marche.
    Je remets sweetfx 1.5 et le preset, je lance : ça marche.
    Je vire ces fichiers, je remets le 2.0, l'exe marche toujours pas. Je c/c je lance : ça plante.

    Qu'est ce que je rate ?
    Merci

  2. #92
    Si c'est le jeu a une architecture 32bits et que tu es sur du Reshade + Sweetfx essaye de renommer "ReShade32.dll" en "dxgi.dll", vire l'autre fichier reshade et garde le reste tel quel.

    Si ça ne marche pas essaye de prendre une version ultérieur de Reshade + Sweetfx (la 1.1.0 par exemple), les nouvelles versions ont un peu de mal avec les anciens jeux.

  3. #93
    J'ai fait ce que tu as dit et ça ne marche pas du tout. Ca ne plante pas, hein. Juste que ça n'a aucun effet

    Si je prends une version antérieure ça va marcher ? Autant prendre le SweetFX 1_5-23364-1-5-[Guru3D.com].7z non ?

    Voilà le sweetfx (seul) que je veux :

    Game: Skyrim
    Preset: Betterplay - Real Lighting and Sharp by JumperXxS
    SweetFX: v2.0 Preview 8 by CeeJay.dk
    API hook: Reshade by Crosire
    https://sfx.thelazy.net/games/preset/5923/


    Edit : bon bah le 1.5 avec le preset pour le 2.0 ça marche.
    Mais du coup tous les effets du preset sont-ils bien gérés ?

  4. #94

  5. #95
    Citation Envoyé par Mastaba Voir le message
    Quelqu'un a essayé GTA5 redux?
    65 Gb d'espace nécessaire en plus des 60 de GTA V
    74 en fait après installation ; mais GTA V ne se lance plus si j'installe ReShade
    Je vais me taper la désinstallation et le re téléchargement des 60 Go
    Dernière modification par Lelolo ; 08/10/2016 à 18h31.

  6. #96
    Ben moi j'ai fait un backup complet (du coups ca me prends 3*65Go ) mais ca fonctionne. T'as bien mis tous les fichiers et installé le patch?

    (http://www.dontplayvanilla.fr/ marche plus?)

  7. #97
    http://reshade.me/forum/releases/2341-3-0
    Reshade 3 est sorti depuis quelques temps et j'ai l'impression que ce n'est plus du tout à la mode.

  8. #98
    Pas compris le "plus du tout à la mode" ?
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  9. #99
    Moi non plus vu qu'il y a des tonnes de preset Reshade qui traîne partout pour quasiment tous les jeux.

  10. #100
    Je pense que c'était ironique... Et ReShade 3 déboîte avec l'UI ingame que le gars a ajouté.
    On peut tout paramétrer en live, c'est hyper pratique.

  11. #101
    Ah enfin ! Je m'en vais de ce pas tester alors.

  12. #102
    Ah ok ...

    Sinon j'ai toujours paramétré en live, avec deux écrans ou en Borderless .Mais effectivement c'est plus pratique avec un UI ingame .
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  13. #103
    J'ai besoin de votre avis concernant un preset SweetFX pour Elder Scrolls Online.

    En effet, voilà ce que ça donne :

    Sans :



    Avec :



    Sans :



    Avec :



    Sans :



    Avec :




    Ca a un côté trop "lumineux" pour être satisfaisant... Je ne sais pas trop comment expliquer, mais ça choque, et je ne sais pas quoi modifier...

    Voici le fichier SweetFX :

    Spoiler Alert!






    /*-----------------------------------------------------------.
    / Description /
    '------------------------------------------------------------/

    Game:
    Preset:
    SweetFX: v2.0 Preview 8 by CeeJay.dk
    API hook: Reshade by Crosire

    This is a preview release meant to allow users to beta test SweetFXs 2.0 new injector called ReShade.
    More features, bugfixes and performance optimizations will come before release.

    Hope you enjoy SweetFX and ReShade.
    - CeeJay.dk

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Choose effects /
    '-----------------------------------------------------------*/
    // Effects are listed in the order that they are applied.
    // Set to 1 for ON or 0 for OFF
    #define USE_ASCII 0 //[0 or 1] Ascii : Converts the image to Ascii-art.
    #define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
    #define USE_SMAA 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
    #define USE_FXAA 1 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique.
    #define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
    #define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic Aberration : Mimics the look of a cheap camera lens, by distorting the colors.
    #define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (has a very high performance cost)
    #define USE_PIXELART_CRT 0 //[0 or 1] PixelArt CRT : Scanlines for pixel art (high performance cost)
    #define USE_BLOOM 1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
    #define USE_HDR 1 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
    #define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Sharpens the image.
    #define USE_LENS_DISTORTION 0 //[0 or 1] Cubic Lens Distortion : Distorts the lens cubicly. (WIP)

    #define USE_NOSTALGIA 0 //[0 or 1] Nostalgia : Remember when you played that game you always played on that first system of yours? You don't? Well here is a reminder.
    #define USE_LEVELS 1 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
    #define USE_TECHNICOLOR 1 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
    #define USE_TECHNICOLOR2 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR 2 : Yet another Technicolor effect - not sure if this stays or not. Let me know if you like it.
    #define USE_DPX 0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
    #define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
    #define USE_COLORMATRIX 0 //[0 or 1] Color Matrix : Allows color modification using a user-defined color matrix.
    #define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights.
    #define USE_TONEMAP 1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
    #define USE_VIBRANCE 0 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
    #define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
    #define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
    #define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
    #define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Film Grain : Adds film grain to the image.
    #define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
    #define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Can be used to create letterbox borders around the image.
    #define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode. (Only partially working right now)

    #define USE_TRANSITION 0 //[0 or 1] Transition : Shows a welcome screen and then transitions to the regularly scheduled programming

    #define USE_DEPTH 1 //[0 or 1] Depth : Enables the possibility to display the depth buffer - You will still need to toogle it on/off with (*) in-game

    #define USE_CUSTOM 0 //[0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Ascii settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Ascii_input_image 1 //[1 or 2] 1 = Color buffer, 2 = Depth buffer.
    #define Ascii_spacing 1 //[0 to 9] Determines the spacing between characters. I feel 1 to 3 looks best.

    #define Ascii_font 2 //[1 or 2] 1 = 5x5 font, 2 = 3x5 font
    #define Ascii_font_color float3(255, 255, 255) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the font should be. In integer RGB colors.
    #define Ascii_background_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the background should be. In integer RGB colors.
    #define Ascii_swap_colors 0 //Swaps the font and background color when you are too lazy to edit the settings above (I know I am)

    #define Ascii_invert_brightness 0 //[0 or 1]
    #define Ascii_font_color_mode 1 //[0 to 2] 0 = font_color, 1 = image color, 2 = colorized grayscale


    /*-----------------------------------------------------------.
    / SMAA Anti-aliasing settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define SMAA_THRESHOLD 0.10 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
    #define SMAA_DEPTH_THRESHOLD 0.001 //[0.001 to 0.100] Depth edge detection threshold. Same as above but for the depth edge detection. This can go insanely low and still look good.
    #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
    #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
    #define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

    // -- Advanced SMAA settings --
    #define SMAA_EDGE_DETECTION 2 //[1|2|3] 1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection
    #define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
    //Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

    // -- SMAA Predication settings --
    #define SMAA_PREDICATION 0 //[0 or 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
    #define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0.001 // Threshold to be used in the depth buffer.
    #define SMAA_PREDICATION_SCALE 2.0 // How much to scale the global threshold used for luma or color edge detection when using predication
    #define SMAA_PREDICATION_STRENGTH 0.4 // How much to locally decrease the threshold.

    // -- Debug SMAA settings --
    #define SMAA_DEBUG_OUTPUT 0 //[0 to 4] 0 = Normal, 1 = edgesTex, 2 = blendTex, 3 = areaTex, 4 = searchTex - Only for troubleshooting. Users don't need to mess with this.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / FXAA Anti-aliasing settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
    #define fxaa_Subpix 0.800 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal. Higher values makes the image softer/blurrier.
    #define fxaa_EdgeThreshold 0.800 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm. Similar to SMAA_THRESHOLD
    #define fxaa_EdgeThresholdMin 0.800 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Pixels darker than this are not processed in order to increase performance.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Explosion settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Explosion_Radius 2.0 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Chromatic Aberration settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Chromatic_shift float2(2.5,-0.5) //[-100.0 to 100.0, -100.00 to 100.0] Distance (X,Y) in pixels to shift the color components.
    //For a slightly blurred look try fractional values (.5) between two pixels.
    #define Chromatic_strength 1.0 //Adjust the strength of the effect.



    /*-----------------------------------------------------------.
    / Cartoon settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define CartoonPower 1.0 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
    #define CartoonEdgeSlope 1.0 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.


    /*----------------------------------------------------------.
    / Advanced CRT settings /
    '----------------------------------------------------------*/
    #define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

    #define CRTResolution 2.0 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
    #define CRTgamma 2.0 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
    #define CRTmonitorgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
    #define CRTBrightness 1.2 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
    #define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
    #define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

    #define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
    #define CRTCurvatureRadius 2.0 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
    #define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
    #define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
    #define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
    #define CRTAngleY -0.15 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
    #define CRTOverScan 1.00 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
    #define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Pixel Art CRT /
    '-----------------------------------------------------------*/

    // -- Emulated input resolution --
    #define PixelArtCRT_resolution_mode 1 //[1 or 2] 1 = Ratio, 2 = Fixed resolution
    #define PixelArtCRT_resolution_ratio (1.0/4.0) //
    #define PixelArtCRT_fixed_resolution float2(320.0,160.0) //

    // -- Hardness --
    #define PixelArtCRT_hardScan -24.0 // Hardness of scanline : -8.0 = soft, -16.0 = medium
    #define PixelArtCRT_hardPix -24.0 // Hardness of pixels in scanline : -2.0 = soft, -4.0 = hard

    // -- Display warp --
    #define PixelArtCRT_warp float2(1.0/64.0,1.0/24.0) // Display warp : 0.0 = none , 1.0/8.0 = extreme

    // -- Type of shadow mask --
    #define PixelArtCRT_ShadowMask 3 // Type of shadow mask : 1 = Very compressed TV style shadow mask, 2 = Aperture-grille, 3 = Stretched VGA style shadow mask, 4 = VGA style shadow mask

    // -- Amount of shadow mask --
    #define PixelArtCRT_maskDark 0.5 //
    #define PixelArtCRT_maskLight 1.5 //

    // -- Falloff shape --
    #define PixelArtCRT_shape 3.0 // Falloff shape : 1.0 = exp(x), 1.25 = in between, 2.0 = gaussian, 3.0 = more square

    // -- Amp signal --
    #define PixelArtCRT_overdrive 1.25 //

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Bloom settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define BloomThreshold 45.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
    #define BloomPower 5.0 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
    #define BloomWidth 0.9142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


    /*-----------------------------------------------------------.
    / HDR settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define HDRPower 1.50 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
    #define radius2 0.93 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


    /*-----------------------------------------------------------.
    / LumaSharpen settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    // -- Sharpening --
    #define sharp_strength 1.50 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
    #define sharp_clamp 1.000 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

    // -- Advanced sharpening settings --
    #define pattern 3 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
    #define offset_bias 0.6 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
    //I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

    // -- Debug sharpening settings --
    #define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)

    /*----------------------------------------------------------.
    / Notalgia settings /
    '----------------------------------------------------------*/
    //Nothing here yet, but you will get to set the palette to use and toggle dithering, and maybe pixelate the image .. once the effect is done.
    //For now it just displays the image with a C64 palette

    /*----------------------------------------------------------.
    / Levels settings /
    '----------------------------------------------------------*/
    #define Levels_black_point 16 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
    #define Levels_white_point 235 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

    //Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).

    // -- Debug settings --
    #define Levels_highlight_clipping 0 //[0 or 1] Highlight the pixels that clip. Red = Some detail is lost in the highlights, Yellow = All detail is lost in the highlights,
    // Blue = Some detail is lost in the shadows, Cyan = All detail is lost in the shadows.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / TECHNICOLOR settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define TechniAmount 0.40 //[0.00 to 1.00]
    #define TechniPower 4.00 //[0.00 to 8.00]
    #define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
    #define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
    #define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]

    /*-----------------------------------------------------------.
    / TECHNICOLOR 2 settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Technicolor2_Red_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Red channel. Higher means darker and more intense colors.
    #define Technicolor2_Green_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Green channel. Higher means darker and more intense colors.
    #define Technicolor2_Blue_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Blue channel. Higher means darker and more intense colors.
    #define Technicolor2_Brightness 1.0 //[0.5 to 1.5] Brightness Adjustment, higher means brighter image.
    #define Technicolor2_Strength 1.0 //[0.0 to 1.0] Strength of Technicolor effect. 0.0 means original image.
    #define Technicolor2_Saturation 0.7 //[0.0 to 1.5] Additional saturation control since technicolor tends to oversaturate the image.

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Cineon DPX settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Red 8.0 //[1.0 to 15.0]
    #define Green 8.0 //[1.0 to 15.0]
    #define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]

    #define ColorGamma 1.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
    #define DPXSaturation 1.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

    #define RedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
    #define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
    #define BlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]

    #define Blend 0.3 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


    /*------------------------------------------------------------.
    / Monochrome settings /
    '------------------------------------------------------------*/
    #define Monochrome_conversion_values float3(0.21, 0.72, 0.07) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
    #define Monochrome_color_saturation 0.00 //[0.00 to 2.00] Percentage of saturation to keep. Default is 0.00 , values above 1.00 boost saturation above normal.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Color Matrix settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    // Red Green Blue
    #define ColorMatrix_Red float3(0.817, 0.183, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new red value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
    #define ColorMatrix_Green float3(0.333, 0.667, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new green value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
    #define ColorMatrix_Blue float3(0.000, 0.125, 0.875) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new blue value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness

    #define ColorMatrix_strength 0.75 //Adjust the strength


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Lift Gamma Gain settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define RGB_Lift float3(1.250, 1.250, 1.150) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
    #define RGB_Gamma float3(1.050, 1.050, 1.050) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
    #define RGB_Gain float3(0.980, 0.980, 0.980) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

    //Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Tonemap settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Gamma 1.000 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.

    #define Exposure 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure

    #define Saturation 0.100 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation

    #define Bleach -0.050 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

    #define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
    #define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Vibrance settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Vibrance 0.18 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
    #define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Curves settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Curves_mode 2 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
    #define Curves_contrast 0.35 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

    // -- Advanced curve settings --
    #define Curves_formula 3 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11] The contrast s-curve you want to use.
    //1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
    //7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles. 11 = Polynomial split.
    //Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
    //I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Sepia settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
    #define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
    #define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Daltonize settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Daltonize_type 1 //[1|2|3] Type of colorblindness. 1 = Protanopia (missing red spectrum), 2 = Deuteranopia (missing green spectrum), 3 = Tritanopia (missing blue spectrum)

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Film Grain settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define FilmGrain_intensity 0.10 //[0.00 to 1.00] How visible the grain is. Higher is more visible.
    #define FilmGrain_variance 0.10 //[0.00 to 1.00] Controls the variance of the gaussian noise. Lower values look smoother.
    #define FilmGrain_SNR 6 //[0 to 16] Higher Signal-to-Noise Ratio values give less grain to brighter pixels. 0 disables this feature.

    // -- Advanced Film Grain settings --
    #define FilmGrain_mean 0.50 //[0.00 to 1.00] The average mean of the gaussian noise. Probably best kept at the middle value (0.50)

    //A sideeffect of the Film Grain effect is that it also dithers the screen.
    //You don't need both the Film Grain and the Dither effect enabled at the same time.

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Vignette settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define VignetteType 1 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
    #define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
    #define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
    #define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
    #define VignetteSlope 2 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
    #define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Dither settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)

    //Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
    //This can make your screenshots and video recordings take up more space.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Border settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define border_width float2(0,1) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. If this is set to 0,0 then the border_ratio will be used instead
    #define border_ratio float(2.35 / 1.0) //[0.1000 to 10.0000] Set the desired ratio for the visible area. You MUST use floating point - Integers do not work right.
    //Examples that work: (1680.0 / 1050.0), (16.0 / 10.0), (1.6) Examples that does NOT work right: (1680 / 1050), (16 / 10)
    #define border_color float3(180, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Splitscreen settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Transition /
    '-----------------------------------------------------------*/

    #define Transition_time 5000 //[1 to 60000] Milliseconds the transition lasts (1000 milliseconds is 1 second)
    #define Transition_texture "Winners_Dont_Use_Drugs.png" //["filename"] Filename for the texture to use. Put your custom textures in SweetFX/Textures/
    #define Transition_texture_width 720 //Image width.
    #define Transition_texture_height 480 //Image height.
    #define Transition_type ImageFadeOut //Can be "FadeIn", "FadeOut", "CurtainOpen", "CurtainClose" or "ImageFadeOut"

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Depth /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Depth_z_near 0.01 //[0.00001 to 100000.0] Camera z near
    #define Depth_z_far 100.00 //[0.00001 to 100000.0] Camera z far, must be further than the near value.

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Custom settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define custom_strength 1.1 //[0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect




    Et le Global Setting :
    Spoiler Alert!

    /*----------------------.
    | :: Global Settings :: |
    '----------------------*/

    #define ReShade_ToggleKey 145 //Set the key that should toggle the effects On/Off
    #define ReShade_DepthToggleKey 19 //Set the key to toggle the depth view On/Off

    #define ReShade_Start_Enabled 1 //[0 or 1] Start with the effects enabled or disabled?

    #define ReShade_Screenshot_Format 2 //[1 or 2] Sets the screenshot format (1 = bmp, 2 = png) You can take screenshots by pressing PrintScreen

    #define ReShade_ShowToggleMessage 0 //[0 or 1] When enabled a message will show when the effects are toggled.

    #define SweetFX_Greeting 0 //[0 or 1] Show the SweetFX greeting text on startup.

    // -- Statistics --
    #define ReShade_ShowStatistics 0 //[0 or 1] Controls the display of the statistics (fps and timecounters). 0 = off, 1 = on

    #define ReShade_ShowClock 0 //[0 or 1] Show a clock
    #define ReShade_ShowFPS 0 //[0 or 1] Show the FPS




    /*-----------------------.
    | :: Reference layout :: |
    '------------------------/

    Keys should be set to a Windows Virtual Keycode in either decimal, hexadecimal or its VK_ alias.
    Below is US ANSI keyboard reference for the keycodes in decimal:

    US ANSI keyboard (104 keys) keycodes (note that your countrys keyboard layout maybe slightly different) :
    .---. .---.---.---.---. .---.---.---.---. .---.---.---.---. .---.---.---.
    | 27| |112|113|114|115| |116|117|118|119| |120|121|122|123| | 44|145| 19|
    `---' `---'---'---'---' `---'---'---'---' `---'---'---'---' `---'---'---'

    .---.---.---.---.---.---.---.---.---.---.---.---.---.------. .---.---.---. .---.---.---.---.
    |192| 49| 50| 51| 52| 53| 54| 55| 56| 57| 48|189|187| 8 | | 45| 36| 33| |144|111|106|109|
    :---'---'---'---'---'---'---'---'---'---'---'---'---'------: :---:---:---: :---:---:---:---:
    | 9 | 81| 87| 69| 82| 84| 89| 85| 73| 79| 80|219|221| 220 | | 46| 35| 34| |103|104|105| |
    :----'---'---'---'---'---'---'---'---'---'---'---'---'-----| `---'---'---' :---:---:---|107|
    | 20 | 65| 83| 68| 70| 71| 72| 74| 75| 76|186|222| 13 | |100|101|102| |
    :-----'---'---'---'---'---'---'---'---'---'---'---'--------' .---. :---:---:---:---:
    | 16 | 90| 88| 67| 86| 66| 78| 77|188|190|191| 16 | | 38| | 97| 98| 99| |
    :-------'---'---'---'---'---'---'---'---'---'---'----------' .---:---|---. :---'---:---| 13|
    | 17 | 91 | 18 | 32 | 18 | 92 | 93 | 17 | | 37| 40| 39| | 96 |110| |
    `----'----'----'-----------------------'----'----'----'----' `---'---'---' `-------'---'---'

    For a complete list of all the keycodes see /SweetFX/Docs/KeyCodes.txt

    For more example layouts than just the US ANSI keyboard and more info on keycodes see /SweetFX/Docs/Keyboard.txt

    /*------------------.
    | :: End of file :: |
    '------------------*/




    Une idée de comment régler ça, s'il vous plait ?

  14. #104
    Je dirais le Bloom et/ou l'HDR .
    Essaye en désactivant le Bloom donc, en mettant 0 au lieu de 1, pareil pour l'HDR, sache que tu peux le faire ingame, via ALT tab genre, et pense à CTRL+S pour sauvegarder avant de revenir sur le jeu .

    Déjà pour être sur que ce sont les fautifs .

    EDIT : Si c'est le BLOOM, je pense que c'est lui, change les valeur ici :

    / Bloom settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define BloomThreshold 45.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
    #define BloomPower 5.0 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
    #define BloomWidth 0.9142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom

    Baisse le premier en passant à 35.25 genre, ou le deuxième peux être une solution aussi, essaye 3.0 par exemple .
    le but c'est vraiment de voir ce qui change puis après tu affines, c'est assez simple en fait, faut juste être patient .
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  15. #105
    Extra, je teste demain. Merci mon Lapin

  16. #106
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  17. #107
    Petit retour...

    Alors, j'ai mis ceci :

    #define BloomThreshold 39.00 //[0.00 to 50.00]
    #define BloomPower 3.0 //[0.000 to 8.000]

    Et voilà le résultat :

    Sans :



    Avec :



    Sans :



    Avec :




    Bon, ça ne se voit pas sur 2 screens, mais en vrai, ça apporte une véritable ambiance

    Surtout dans les cavernes sombres ou les vieilles tavernes Nordiques

    Merci pour tes conseils, Yogg' :bisous:

  18. #108
    Hello, je vois que le topic est abandonné, je le relance avec le presets ReShade de Cooly08 pour Prey (2017) disponible ici.
    Attention, il faut l'utiliser avec ReShade 3.0.6 dispo , car ça ne fonctionne pas avec ReShade 3.0.7.

  19. #109
    Petit up sur ce sujet, je recherche des vieilles versions de gedosato pour tester.
    Si certains les ont conversé, ça m'intéresse, car seule la dernière version est disponible sur le site de l'auteur, et avec certains jeux seules les vieilles versions fonctionnent.

  20. #110
    Regarde déjà ici il y des vielles versions : http://blog.metaclassofnil.com/?p=510
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  21. #111

  22. #112
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Voilà mon preset reshade pour Cyberpunk 2077, léger retouche du contraste et de la netteté : https://www.dropbox.com/s/hub5l00cnf...k2077.ini?dl=0.
    Shaders utilisés : level, curve, lumasharpen et clarity.
    Resahde Cooly pour Cyberpunk
    Anál nathrach, orth' bhais's bethad, do chel denmha
    Flickr Steam Flickr2

  23. #113
    J'ai mis le reshade de cooly08, mais je ne maitrise plus trop.
    Quand je paramètre la "toggle key" et que j'appuie sur la touche correspondante je ne vois pas de différence (reshade m'indique bien que les effets sont désactivés le cas échéant).

    J'ai du mal l'intégrer...

  24. #114
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    J'ai mis le reshade de cooly08, mais je ne maitrise plus trop.
    Quand je paramètre la "toggle key" et que j'appuie sur la touche correspondante je ne vois pas de différence (reshade m'indique bien que les effets sont désactivés le cas échéant).

    J'ai du mal l'intégrer...
    Je pense que oui.
    Vérifie quand tu appuie sur la touche"home" que tu as des case coché dans les paramètres de reshade par exemple : "LumaSharpen"
    Anál nathrach, orth' bhais's bethad, do chel denmha
    Flickr Steam Flickr2

  25. #115
    Citation Envoyé par Durack Voir le message
    Je pense que oui.
    Vérifie quand tu appuie sur la touche"home" que tu as des case coché dans les paramètres de reshade par exemple : "LumaSharpen"
    Je vais regarder, mais je ne me rappelle pas avoir vu Lumasharpen, j'ai du merder quelque-part.

  26. #116
    Alors la marche à suivre pour installer tout d'abord Reshade le logiciel, puis ajouter un preset, celui de Cooly par exemple :

    -Tu Dl Reshade ici : https://reshade.me/#download
    -Tu lances le steup de Reshade, puis montre lui le chemin de l'exe de ton jeu, en cliquant directement sur "Browse" ( ici Cyberpunk 2077 qui est dans "Cyberpunk 2077\bin\x64"
    -Tu clic sur l'API, ici Direct 3D 10/11/12
    -Tu coches TOUTES les cases, car c'est plus simple si tu ne connais les shaders utilisés, et valide via Ok à chaque fois.
    -Une fois fini tu fermes l’installeur via la croix.
    -Tu Dl le preset de Cooly (cyberpunk2077.ini) et tu le mets au même endroit où se trouve ton exe du jeu, comme à l'installation du Reshade.
    -Tu lances ton jeu et tu devrais avoir quelque chose s’afficher en haut à gauche.
    -La touche DE BASE pour activer l'overlay de Reshade c'est "Home" (au dessus de "Suppr" et à gauche de "Fin")
    -Tu Skip le tutorial, et clic en haut sur 'Reshadepreset" et là tu as un menu déroulant où tu double clic sur le preset de Cooly (cyberpunk2077).
    -Ensuite tu vas sur setting, et sur "Effect toggle Key" et choisi avec quel touche tu veux l'activer/Désactiver ( perso je choisi "Pause/attn" à droite de "Impr ecran")
    -Sur cette même page tu peux aussi cocher "Show FPS" par exemple tout en bas et configurer avec quelle touche prendre un screenshot (Impr ecran" de base)
    -Tu refais "home" pour virer l'overlay et via ta touche préconfiguer, active/désactive le Reshade pour voir les changements.
    Dernière modification par Yoggsothoth ; 21/12/2020 à 15h43.
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  27. #117
    Oui j'ai refais ça, je n'avais coché aucune cases.
    J'ai bien mis l'ini dans la répertoire du jeu et reshade est paramétré pour pointer dessus.
    Je n'ai pas vu de différence quand je switchais, mais il était tard... je vais réessayer.

  28. #118
    Hello.

    Je suis en train de modder SKyrim (SE). J'arrive sur la fin, j'ai installé un ENB, ça rend pas mal sauf que j'ai par moment du flou sur l'image; pas au premier-plan mais environ 15-20 mètres . Ca va, ça vient, toujours aux même endroits / "point de focalisation"
    J'ai désactivé le DOF, mais l'effet persiste, et je ne trouve pas quel autre paramètre bidouiller. J'ai bien vérifié que ça venait de l'ENB en désactivant celui-ci en jeu.
    L'ENB en question: https://www.nexusmods.com/skyrimspec...1543?tab=posts

    Je farfouille sur le net mais pour l'instant à part "Désactive le DOF"...

    Est-ce qu'un Expert saurait m'aiguiller sur le(s) paramètre(s) autre que le DOF pouvant générer ce problème ?
    Dernière modification par Monsieur Cacao ; 10/04/2021 à 11h04.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  29. #119
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Hello.

    Je suis en train de modder SKyrim (SE). J'arrive sur la fin, j'ai installé un ENB, ça rend pas mal sauf que j'ai par moment du flou sur l'image; pas au premier-plan mais environ 15-20 mètres . Ca va, ça vient, toujours aux même endroits / "point de focalisation"
    J'ai désactivé le DOF, mais l'effet persiste, et je ne trouve pas quel autre paramètre bidouiller. J'ai bien vérifié que ça venait de l'ENB en désactivant celui-ci en jeu.
    L'ENB en question: https://www.nexusmods.com/skyrimspec...1543?tab=posts

    Je farfouille sur le net mais pour l'instant à part "Désactive le DOF"...

    Est-ce qu'un Expert saurait m'aiguiller sur le(s) paramètre(s) autre que le DOF pouvant générer ce problème ?
    L'Aberration Chromatic si elle est activée. Enfin, je dis ça, mais je ne sais pas ce qu'il y a comme filtre dans l'ENB.

  30. #120
    Non en fait je suis con. J'avais trop la tête dans le guidon, j'ai fait "Apply" suite suppression du DOF mais pas "Save", du coup...
    Maintenant c'est bon. Merci quand même

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

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