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  1. #61
    Je n'ai jamais rien trouvé au-delà de la bande des 50m , pas contre autour de certaines iles je suis tombé sur de grosses épaves, certaines bien gardées par 2 voir 3 requins tigres d'autres safe et blindées de matos : Hache, moteur , seau, boussole, palmes, pistolet d'alarme..Bon j'ai jamais trop réussi à me servir de tout cela, à part suspendre le seau au-dessus du feu..
    Le freinage, c'est simple : gaz en grand et quand tu vois Dieu, tu freines." (K. Schwantz)

  2. #62
    Citation Envoyé par Farell Voir le message
    Sur ma 1ère partie j'ai trouvé des palmes. Vous savez si elles s'équipent automatiquement ? Car elles ont disparu au ramassage.
    Oui ça semble considéré comme des upgrades définitifs. Peut-être parce que pour l'instant ils ont fait le minimum niveau interface aussi. EN tout cas c'est cool d'avoir des palmes ET pouvoir marcher courir

  3. #63
    Citation Envoyé par Vanloque Voir le message
    Oui ça semble considéré comme des upgrades définitifs. Peut-être parce que pour l'instant ils ont fait le minimum niveau interface aussi. EN tout cas c'est cool d'avoir des palmes ET pouvoir marcher courir
    Comme un canard quoi .

  4. #64
    Citation Envoyé par Captotofr Voir le message
    Dans les grands fonds, c'est sombre, il n'y a rien à explorer ? Je m'emmerde à pagayer d'une ile à l'autre parce que tu n'as plus de ressources. Après le backpack est un peu limite pour transporter des stuffs, je laisse souvent 4 cases libres (coutal, lance, hache, pagaie) pour ramener des cailloux, des pièces de moteurs et autre stuffs. Pour marquer les lieux, je place un lit au milieu de l’ilot. Vous procédez comment ?

    Pour résumer, des bateaux échoués, c'est sur la plage et 50m max autour de l'ile au delà c'est même pas la peine d'espérer ?
    C'est peut-être un spoil mais des épaves y'en a autour de l'ile à faible profondeur mais aussi plus profond. La présence de bulles en surface serait une indication.

    Mais y'a pas encore une grosse quantité d'objets à trouver et pas encore quelque chose qui justifie d'aller dans les hauts fonds.

  5. #65
    Tout à fait, je viens de tomber sur un gros épave dont le bout du mat émergeait de la surface de la mer, à bien plus de 50 mètres de l’îlot.



    Après j'ai remarqué une astuce pour faire avancer plus vite son canot de sauvetage, se mettre sur le bord de la bouée sans pagayer, le canot avance. Pagayer en même temps, le canot avance plus vite ?

    Sinon les indications des embarcations échouée (bulles d'air) sont plus visible la nuit qu'en journée. une raison pour passer la nuit à explorer les fonds marins (à ne pas confondre avec les bulles d'air qui sortent du fond marin qui sont là pour faire joli)

    J'ai la plus grosse !

  6. #66
    Des bouts de navires qui émergent, j'en ai eu dès la première partie, directement à côté de moi (genre 50 mètres du canot), ça doit varier selon la génération procédurale.
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Si ta mère ne s'est jamais retrouvée en short devant ces magasins suite à une embrouille avec tes potes d'école primaire, t'as pas eu une vraie enfance.

  7. #67
    Reste le soucis des requins. Plonger comme ça , limite au large , sans un fusil plasma

    Et tu suggères de le faire de nuit ???? :

  8. #68
    Franchement de nuit, là ou ça bullait, c'était très profond je faisait rapidement des aller-retours pour faire le plein d'air une fois que j'ai looté certains pièces. j'ai au passage récup des palmes, automatiquement équipées. Durant cette sortie nocturne, une des plus flippante, je n'ai pas rencontré de requins. *actors studio*

    Sur le chemin j'ai croisé ceci:


    Il y a plusieurs Great White (Grand requin blanc) à cet endroit, dont la queue vous éjecte du canot, j'ai fait l'erreur de taquiner l'un d'entre eux pensant que c'était une baleine.


    Je n'ai pas compris leur présence près de cette bouée.

    J'ai la plus grosse !

  9. #69
    Ptete que c'est un appeau à Requins !

    Han purée, se faire éjecter du canot de nuit par un GrandBlanc, c'est à coup à souiller le slip !

  10. #70
    Dans le lien il ya une vidéo d'un joueur qui se fait violer par plusieurs Grand Blanc à cause du bruit du moteur. Ca donne pas envie de construire un radeau + moteur.

  11. #71
    Je suis tombé sur un truc super intéressant pour suivre le développement du jeu: https://trello.com/beamteam pour résumer ce qui sera à venir dans un futur update: pioche, harpon, anti-vénin/biotiques et les portes. Pour les bugs, on pourra déplacer le lit dans le cabanon. Ajout des ombres sur les constructions, etc.. Pratique pour suivre l'avancement du jeu.

    Le LOL du soir :




    J'ai la plus grosse !

  12. #72
    Ce bug... c'est plus une baleine c'est le ver des sables de Dune

  13. #73
    putain faut vraiment que j'avance dans ce jeu, tout ce que je vois me fais réver !

  14. #74
    Je sais pas si c'est un bug mais des palmiers que j'ai coupé il y a des jours passent directement du Log au Stick sans passer par Trunk quand je veux le découper en plusieurs morceaux => moins d'usure des outils.

    Comme on manque de carte et que j'ai pas encore looté une boussole dont je saurai même pas m'en servir pour me repérer, j'ai commencé à ériger des fondations surélevé placé en diagonale (avec le scroll) qui vise l'ile principal.

    Et bien sûr tout le travail effectué sera soufflé au prochain patch

    J'ai la plus grosse !

  15. #75

  16. #76
    Je me disais bien que ce jeu me disait lointainement quelque chose...

    http://www.stranded3.com/index.php

    (s'il y a des gens qui veulent tester le 2 - il est gratuit - il est )

  17. #77
    Putain le radeau V4 overboosté, si tu tombe à l'eau...

    J'ai la plus grosse !

  18. #78
    On relance le jeu, nouveau patch:

    0.02 CHANGE LOG

    Bug Fixes
    Key Bindings – Removed secondary key bindings which was interfering with AZERTY keyboard users.
    Menus – Fixed Audio Settings volume not applying when changed in-game.
    Menus – Fixed Mouse Sensitivity settings not applying when changed in-game.
    Menus – Fixed Input Menu’s scroll window position.
    Inventory – Adjusted force when dropping items.
    Intro – Disabled dropping functionality for tutorial items to avoid confusion.
    Crafting – Fixed a bug where splitting an object with the dragging mechanic could stall the crafting system.
    Crafting – Fixed the possibility of saving mid-craft/build and reloading with the ghost item stuck on-screen.
    Cooking – Fixed cookable item’s display name “Cooking” status spamming on every reload. Note: any previously saved cookables will still display as “Cooked Cooked Cooked", etc.
    Divers Slate - Fixed the Divers Slate holding position.
    Coconuts – Adjusted the coconut spawn amount.
    Coconuts – Coconuts viewing distance increased.
    Coconuts – Fixed a bug where you couldn't crack a coconut on another island.
    Fire Spit – Fixed a bug where if your inventory was full when picking something off the spit and then you made room and tried again, the item would not remove from the spit.
    Bed – Is now a normal craftable item. You can now drag it around into your home.
    Raft Motor – Fixed raft motor rotating further down with each reload.
    Raft Motor – Fixed various bugs with durability and speed.
    Raft Motor – Now has a fuel gauge.
    Airtank – Fixed infinite Airtank.
    Various – Fixed various item display names (goggles, flippers, martini, etc).
    Various – Fixed flying with dragging objects.
    Shadows– Fixed all construction objects that weren't displaying shadows.
    Harvestable Plants – Adjusted regrowth time.
    Bucket – Adjusted tipping angle, cooking time and fixed various cooking bugs.
    Lantern – Fixed a lighting bug with the lantern’s LOD and lighting masks.
    Watch – Minor rendering optimization and moved closer for easier reading.
    Land Sharks and Land Whales – Fixed.
    Sharks – Adjusted spawn amount.
    Sharks – Improved AI. Different shark species will flee from more dominant species. More aggressive in general.
    Sharks – Improved AI. Adjusted curiosity; Sharks tracking velocity increased. More aggressive stalking behavior.
    Sharks – Improved AI. Species are now more dependent on height, i.e: Great Whites will lurk below, Tiger sharks will roam on the surface.
    Sharks – Fixed a large bug with the sharks biomes.
    Sharks – More intense and aggressive attacking player animations,.
    Crabs – Adjusted the crab population amount.
    Crabs – Adjusted crab calories vs. coconut calories.
    Crabs – Adjusted cooking time.
    Fish – Fixed incorrect starting biomes. Fish species should now be correct for the current biome.
    Fish – Improvements and fixed a large bug with the fish system’s bounds checking.
    Audio – Higher bitrate rain sound.
    Audio – Adjusted Paddle sound.
    Audio – New drowning sound clip.
    Loot – Fixed duplicate loot items.
    Shipwrecks – Boat of doom no longer spawns on the shore.

    New Content
    Menus – You can now choose to display temperature in Celsius or Fahrenheit.
    Temperature System – Stranded Deep now has a completely new temperature system running in the background. It’s based off real world values for the Pacific region. It takes the time, day, month, year and humidity into account when calculating the current temperature and apparent temperature (how hot it feels). The ocean temperature falls off with depth based on real-world values that have been scaled to the game world. This system is still fairly fresh and will be incorporated more fully with your statistics in a future update (taking into account your exertion, whether you’re in shade, wet, etc).
    Inventory – The inventory now displays the property of the first item in a slots stack, i.e: health, durability, servings, etc. (Please note there’s a lot of different attributes for items so it’s possible some might not prioritize the right attribute).
    Turtle – New creature!
    Sting Ray – New creature!
    Blacktip Reef Shark – New creature!
    Lion Fish – New creature!
    Fish – New creature! Clown Trigger Fish.
    Shipwrecks – New shipwrecks! Plane and ship bow.
    Door – New buildable item! You can now construct a door for your home, similar to a wall.
    Cloth – New item! You can now find cloth. This item is very much a placeholder and will be generally improved and integrated into more crafting combinations in the future.
    Crude Bandage – New item! You can now craft a Crude Bandage.
    Pas besoin de reset la partie mais les nouveautés seront visibles au changement de biomes.

    J'ai la plus grosse !

  19. #79
    Honnêtement j'étais trop content à la lecture du changelog mais en meme temps je sentais l'angoisse monter...

    Je vais plus oser mettre un doigt de pied dans l'eau avec tous ces requins qui deviennent curieux....

  20. #80
    Bon j'ai dû reset ma save dès l'instant où mon lit a volé vers l'infini et au delà



    Maintenant, c'est plus vivant avec quelques espèces ajouté (la raie, divers requins rapides et curieux, divers poissons), la bouée avance beaucoup (trop?) vite. Beaucoup plus de loot qu'auparavant. Beaucoup plus d'épaves. Beaucoup plus stressant lors des sortie en mer.


    J'ai la plus grosse !

  21. #81
    Et pour les coconut, ils ont modifié le spawn : nerf non ?

    Moi j'y rejouerai quand on pourra emporter une gatling et nager avec une chemise en mithril.

  22. #82
    J'avais jamais remarqué cela puisque j’abattais le palmier pour récolter les noix de coco :canadianwoodcutter:

    J'ai la plus grosse !

  23. #83
    La preuve qu'en Alpha plus on attend plus y'a de corrections et de raisons de rererere-faire une nouvelle save :

    http://steamcommunity.com/games/3131...50436335124259

    Hi guys,

    Hotfix 1 for version 0.02 (0.02.H1) is now live.

    Stay Alive!
    :: Beam Team
    ---

    0.02.H1 CHANGE LOG

    Bug Fixes
    Bed - Fixed disappearing beds. The disappearing bed bug was actually a blessing in disguise. This highlighted a rather large problem of an edge case where a biome’s items weren’t being saved properly. So a big problem has been fixed for not only the beds but every item (reports of sticks disappearing, etc).
    Bed – Fixed backwards compatibility issue with flying beds.
    Construction Objects – Increased culling distance.
    Loading – Fixed an issue with new content and previous saves.
    Ocean – Fixed graphical error in tutorial scene.
    Potato – Can attach to Fire Spit.
    Raft – Fixed some physics issues. Please note that these changes will not apply to existing saved rafts!
    Sharks – Fixed jiggly shark soft bodies.
    Sharks – Fixed the issue of being unable to move after a shark attack.
    Sharks – Fixed an occurrence of the player marked as "being attacked" which prevented sharks attacking you.
    Sharks – Players should no longer go under or become stuck in the terrain after a shark attack event.
    Sharks – Minor tweaks to aggressiveness and crazy speed values
    Sharks – Sharks will build aggression when attacked

  24. #84
    Le raft jaune est également concerné ?

    J'ai la plus grosse !

  25. #85
    Pas précisé, mais si tu rencontres pas d'anomalies croises les doigts pour que ça dure

  26. #86
    Bonne nouvelle mise à jour en approche:
    https://twitter.com/BEAMTeamGames/st...01289861668864
    The next update will be out by the end of this week
    Egalement il faudra désormais s'habituer à avoir une update par mois "pour avoir un contenu plus fourni à chaque fois vous comprenez"

  27. #87
    LATEST UPDATE: 0.03.H2
    30 avril - BEAM Team Games

    Hi guys,

    Hotfix 2 for version 0.03 (0.03.H2) is now live.

    There’s been some changes to the way the save system works so please read the important notes on backing up your existing save file and setting it up for this build at the end of this post..

    Now, this month’s update is a small one. It’s probably the least content we’ve released in an update so far …and there’s a reason for it.
    We had to make a big call for this update. We were working on some big systems this month and last week we realised we weren’t going to get them done for this update. So we’ve had to pull a lot of content from this update. This highlighted a bigger problem that’s become more and more evident as the game’s development has progressed under Early Access - working to a monthly build has been very prohibiting. Our monthly builds need to be stable enough so that you’re not losing you’re progress every update. It’s just not fun playing a game in pieces. But at the same time we need to move forward and the things we want to move forward with are going to break the game ...a lot. What to do? Well starting as of this update, version 0.03 will remain the stable build and in the next few weeks we’ll be starting a new experimental branch that players can opt into. The experimental build will be just that, highly experimental. It will allow us a lot more freedom in development and will allow you to see more immediate progress of the things we’re working on. Because you won’t be seeing that progress reflected in the stable build which most players will be playing, we’ll be going back to fortnightly blog updates on our website how we used to, to keep you up to date with what we’re working on. And of course we’ll be uploading the experimental builds if you want to check it out.

    We have a lot of big things planned. Some of them include:

    • Moving over to Unity 5.
    • Reworking the terrain system.
    • Reworking the ocean - Better and bigger wave animations and more complete buoyancy.
    • Reworking a lot of behind the scenes for co-operative game play.
    • Incorporating a proper player model with shadows and animations.
    • Creating an actual audio system.
    • A new loot system incorporating proper scavenging mechanics.
    • Improving the construction system to build on the new scavenging system to create more unique structures.
    • A tool crafting system – scavenging different handles, bindings and blades to create unique tools and weapons.
    • Improving the weather with procedural cloud cover and better weather events.
    • A map editor and modding tools.
    • Heaps more…


    We’ll be posting a blog post in the next few days with more details and concept art on what we have planned for the above so stay posted.

    The main point of all this is that we don’t want Stranded Deep to turn into an early access game where you come back in a few months and updates time and it basically looks like the exact same game - a game where “progress” is made every month, but nothing really changes or grows into something better. It’s been a hard call to make this month, but we know it’s the right one. We have big plans and are pretty excited so we hope you’ll understand and support us as we do that

    We’ll post an announcement soon with more details on the experimental build.

    Stay Alive!
    :: Beam Team
    ---


    0.03.H2 CHANGE LOG

    Bug Fixes
    • Raft Motor – Now requires a hammer to be built.
    • Fire Spit – Now updates display name when attached cookable is cooked.
    • Shipwrecks – Fixed visual error with glass shader not blending with fog.
    • Crafting – Fixed “lashing” material name incorrectly appearing as “rope” in crafting option’s material list.
    • Building – Fixed a bug where foundations would default to a raft when snapping to an existing foundation over water.
    • HUD Information Option – Fixed a bug where toggling the display of item names was not applying in game.
    • Input Options – Fixed a rather annoying bug for players where mouse buttons were reassigning as the mouse axis.
    • Goggles, Flippers and Torch – Added a notification for now to notify player that these items have been equipped.
    • Flying – The last known dragging-flying exploit, aka the “broomstick” method, has been fixed.
    • Water Bottles – Fixed a bug with all food items not saving data. This would result in water bottles refilling when loaded back, etc.
    • Rafts – Adjusted ladder colliders for wooden rafts for easier climbing.
    • Crabs – Fixed immortal crabs when cooking alive. Crabs now die if you cook them alive by dragging onto a fire, etc.
    • Rain – Fixed weather effects not having appropriate filter when underwater.


    New Content
    • Saving – It’s now possible to have multiple save game files. Your save file is now saved local to the game’s installation in a folder named after your Steam ID. It may look like a random series of numbers but it actually corresponds to your unique user ID on Steam. It’s worth mentioning that there are a few ways to identify your Steam ID if you need to. A quick google search will help here.
    • Saving – Internal optimisations to save file parser.
    • World Seed – You can now share your world seed. You will be prompted to input a world seed when you select “New Game” on the main menu. You can view your world seed on the bottom right corner of the pause menu.
    • Player – More randomized and more variety of player sound effects. Improved jumping sounds and more variety. Improved landing sounds and more variety. Vomitting sounds effects. Improved breathing sounds effects
    • Label Maker – New item! A small side item that introduces a new mechanic to rename items if that’s your thing.


    Balancing
    • Sharks – Dynamically adjusted circling radius based on the damage dealt to the shark.
    • Sharks – Less crazy raft bumping!
    • Sharks – Temporary fix to spamming damage by holding down the use item key.
    • Sharks – Will lose interest in players when on land.
    • Sharks – Increased maximum damage: Tiger Sharks from 1000 to 2250, Great whites from 2000 to 3350.
    • Sharks – Regain 0.5 health per second after 320 seconds have passed since last receiving damage.
    • Balance - Adjusted compass model holding view.
    • Balance – Decreased various fish spawn chances. Sharks are now much rarer.


      • Tiger shark from 100% to 30%,
      • Great White from 100% to 18%,
      • Reef Sharks from 100% to 25%,
      • Marlin from 100% to 25%,
      • Whales from 20% to 6%,
      • Stingrays from 100% to 65%,
      • Turtles from 100% to 55%.


    • Balance – Loot container item spawn chance. Container slots now have a slight chance for spawning nothing (average 90% to spawn).


    Restoring your save file Instructions
    1. Backup your save file by locating you Steam Apps folder (Google to the rescue here again) and inside the Stranded Deep folder you will find a folder called “Data” and inside that you will find your save file under “Save.json”.
    2. The easiest way to transfer the contents is to start the game to the main menu and then quit the game. A new folder will have been created in the Stranded Deep folder corresponding to your Steam ID. (It may look like a random series of numbers but it actually corresponds to your unique user ID on Steam). Copy your existing “Save.json” save file into the new folder. Rename the save file with the same name as the folder it’s now in.
    3. Done
    http://steamcommunity.com/games/3131...58195512333628
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Si ta mère ne s'est jamais retrouvée en short devant ces magasins suite à une embrouille avec tes potes d'école primaire, t'as pas eu une vraie enfance.

  28. #88
    J'ai même pas encore lu le changelog long comme mon backlog que je poste pour clamer ma joie et mon enthousiasme !

    J'ai juste vu "moved to Unity 5" >>>

  29. #89
    Je sais que j'insiste dessus car je joue qu'à ça en ce moment, mais un Stranded deep / Seul au monde sur Rage engine, le moteur graphique, physique et aquatique de GTA 5
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Si ta mère ne s'est jamais retrouvée en short devant ces magasins suite à une embrouille avec tes potes d'école primaire, t'as pas eu une vraie enfance.

  30. #90
    Nan pas l' IDTech 5, il est pourri niveau éclairages !

    Plutôt oui le moteur de GTA. ^^

    Mais là quand ils passeront à Unity5 ça devrait leur débloquer beaucoup de choses niveau limite de taille de la map et des grands carrés qui forment chaque zone d’île.

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