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  1. #9391
    Citation Envoyé par FericJaggar Voir le message
    Mais j'espère malgré tout une suite parce qu'il y a du potentiel. Et j'ai envie de savoir ce que Fifille devient, merde !
    C'est mort, les ventes n'ont pas suivi. Du coup Creative Assembly est reparti faire du Total War annualisé.

  2. #9392
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    C'est mort, les ventes n'ont pas suivi. Du coup Creative Assembly est reparti faire du Total War annualisé.
    La dépression. (Ce serait abusé de dire que l'I.A de l'alien ne souffre pas de travers, notamment le fait qu'elle sait clairement, exactement où tu es en permanence, ce qui donne l'impression qu'elle essaie te de pousser à la faute au lieu d'être réellement une créature indépendante qui va où bon lui semble et te charcutera si t'es sur son chemin, mais ces problèmes d'ajustement façon "première tentative" montrent bien à quel point ils ont essayé de faire quelque chose de différent pour une fois)

  3. #9393
    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    Mais bon, pour comparer à d'autres jeux du même genre que j'ai faits (Amnesia TDD, Outlast ou MGS2 par exemple)
    Ok, t'as quasiment pas joué à des jeux d'infiltration (et forcément tu trouves Alien génial si tes seuls points de comparaison c'est Outlast ou Amnesia).

    Donc je te le dis, non le principal intérêt d'un jeu d'infiltration c'est pas de jouer à Pacman avec les gardes, c'est la planification.
    Généralement les jeux d'infiltration te laissent d'abord analyser l'aire de jeu, ensuite le joueur planifie son approche puis l’exécute, et éventuellement la rectifie en cours de route.

    Alien se contente d'offrir la dernière partie, tu es simplement dans la réaction. Tu avances jusqu'à croiser l'Alien, et là tu réagis en faisant avec ce que t'offre le jeu. S'il y a un placard, tu te cache dedans, s'il y a un bureau, tu te planque en dessous, si tu n'as rien tu utilises un gadget.
    Monde de merde.

  4. #9394
    Il y a quand même de la planification dans la manière dont tu aborde le level design et dont tu gère tes ressources, c'est différent du schéma d'un jeu d'infiltration où tu aurais l'initiative puisqu'au lieu de chercher le chemin le plus discret possible tu va essayer d'identifier celui qui te donne le plus de marge de manœuvre possible pour t'échapper rapidement. Au lieu de chercher un conduit de ventilation et un chemin rapide à travers la pièce tu va d'abord chercher les issues de secours les plus larges possibles puis planifier ton chemin à travers la pièce de manière à ce qu'il soit plus long mais t'offre plus de marge de manœuvre pour te cacher si l'Alien fait son apparition.

    Au lieu de chercher une route rapide et discrète on va chercher à emprunter le trajet le plus long possible, ce qui nous fait généralement favoriser les couloirs où on est tout sauf discret par rapport aux chemins alternatifs étroits qu'on considère comme des pièges mortels à éviter à tout prix. j'ai trouvé que c'était assez nouveau comme approche.

  5. #9395
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ok, t'as quasiment pas joué à des jeux d'infiltration (et forcément tu trouves Alien génial si tes seuls points de comparaison c'est Outlast ou Amnesia).
    L'excuse de secours quoi
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet
    #DailyRandomPic

  6. #9396
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ok, t'as quasiment pas joué à des jeux d'infiltration (et forcément tu trouves Alien génial si tes seuls points de comparaison c'est Outlast ou Amnesia).

    Donc je te le dis, non le principal intérêt d'un jeu d'infiltration c'est pas de jouer à Pacman avec les gardes, c'est la planification.
    Généralement les jeux d'infiltration te laissent d'abord analyser l'aire de jeu, ensuite le joueur planifie son approche puis l’exécute, et éventuellement la rectifie en cours de route.

    Alien se contente d'offrir la dernière partie, tu es simplement dans la réaction. Tu avances jusqu'à croiser l'Alien, et là tu réagis en faisant avec ce que t'offre le jeu. S'il y a un placard, tu te cache dedans, s'il y a un bureau, tu te planque en dessous, si tu n'as rien tu utilises un gadget.
    En même temps c'est pas un jeu d'infiltration au même sens que Splinter Cell et consorts. Ton raisonnement est tronqué. On joue pas un personnage entraîné qui exécute une infiltration planifié. On joue une nana paumé dans une station spatiale qu'elle ne connait pas.. Ha oui et c'est un jeu horrifique au passage. Du coup je pense que la comparaison entre Alien : Isolation et Amnesia est bien plus pertinente qu'avec Splinter Cell ou Thief..

  7. #9397
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Il y a quand même de la planification dans la manière dont tu aborde le level design et dont tu gère tes ressources, c'est différent du schéma d'un jeu d'infiltration où tu aurais l'initiative puisqu'au lieu de chercher le chemin le plus discret possible tu va essayer d'identifier celui qui te donne le plus de marge de manœuvre possible pour t'échapper rapidement. Au lieu de chercher un conduit de ventilation et un chemin rapide à travers la pièce tu va d'abord chercher les issues de secours les plus larges possibles puis planifier ton chemin à travers la pièce de manière à ce qu'il soit plus long mais t'offre plus de marge de manœuvre pour te cacher si l'Alien fait son apparition.
    Oui, et pour le peu que j'ai vu le jeu te fait faire beaucoup d'aller-retour, ce qui évidemment allonge facilement la durée de vie, mais permet aussi de remplacer cette fameuse phase de repérage.

    Mais au final ça reste un jeu d'infiltration dont on a castré la partie la plus intéressante.
    Une fois ton chemin idéal repéré, probablement en se faisant tuer plusieurs fois, ce qui rend le jeu de moins en moins effrayant (un autre élément de design conflictuel, même si c'est évidemment pas le seul jeu à souffrir de cette tare), t'as plus qu'à croiser les doigts pour les astres soient alignés.

    L'idée de l'ennemi unique, surpuissant et un peu imprévisible était une bonne idée pour une adaptation du film Alien (même en vrai y'a déjà une grosse partie du jeu qui répond pas à cette description et qui n'est que du gras inutile), en faire un jeu d'infiltration a transformé cette idée en boulet.

    Je l'avais déjà dis à la sortie du jeu mais un espèce de rogue lite avec juste le joueur et l'Alien et un vaisseau assez réduit en taille mais entièrement visitable et fonctionnel (sas avec gestion de la pression, système anti-incendie, éclairage...) aurait été bien plus pertinent (mais forcément moins adapté au carcan du jeu AAA).

    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    En même temps c'est pas un jeu d'infiltration au même sens que Splinter Cell et consorts. Ton raisonnement est tronqué. On joue pas un personnage entraîné qui exécute une infiltration planifié. On joue une nana paumé dans une station spatiale qu'elle ne connait pas.. Ha oui et c'est un jeu horrifique au passage. Du coup je pense que la comparaison entre Alien : Isolation et Amnesia est bien plus pertinente qu'avec Splinter Cell ou Thief..
    Le fait est que le gameplay correspond exactement à ce que tu fais dans un jeu d'infiltration.
    Sauf qu'il en reprend qu'une partie (en gros se cacher).

    Je peux copier le gameplay d'Alien avec un mod simpliste pour Splinter Cell (j’enlève les capacités offensives du joueur et je le fais affronter un chien), l'inverse est pas vrai.
    Monde de merde.

  8. #9398
    Oui mais peux tu le faire aussi avec un mod pour Metal Gear ? Et si oui, pour quel épisode ?

  9. #9399
    Est-ce que Tetris est un mauvais jeu parce qu'il existe des puzzles games plus complexes?
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet
    #DailyRandomPic

  10. #9400
    Faut le dire vite que c'est un jeu d'infiltration Alien Iso, hein. Perso la moitié du jeu c'était: courir entre des droïdes cons en essayant de ne pas se faire chopper (RE staïle, sauf qu'il t'attrapent plus facilement que les zomblards quand-même)/leur déboîter le caisson; et l'autre moitié: filer vers mon objectif plus ou moins discretos, mettre un coup de lance-flammes/grenade à l'alien s'il me tombe devant pour qu'il me lâche la grappe pendant un temps déterminé, me mettre à courir pour en finir avec ma tâche pendant le cooldown, remettre un coup de feu quand il revient, etc. Parfois je me me mettais dans une armoire parcequ'il m'avait pas grillé direct, et ainsi économiser des munitions (ou pareque j'avais besoin qu'il se tire pour sauvegarder).

    C'est un survival horror, pas un jeu d'infiltration. Après en mode hardcore j'imagine que c'est une autre histoire! Mais en attendant la vérité c'est qu'ils n'ont pas du tout enlevé la capacité offensive du perso, au contraire. C'est le même problème que dans Hauting Grounds: la fille n'a qu'un pauvre petit coup de pied dans le tibia surtout pour casser des vases (qui peuvent contenir des trucs), mais il fait des dégâts bien que minable. Du coup j'ai passé le jeu à savater les mecs qui étaient sensés me faire peur et à leur bourrer les côtes pendant qu'ils se tordaient de douleur au sol, haha! Cette infiltration de folie...

  11. #9401
    Exactement, pour toutes les raisons cités je ne vois pas comment tu peux voire ça comme un jeu d'infiltration. D'ailleurs la com a était fait autour de quoi ? Survival Horror non ?

  12. #9402
    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    Est-ce que Tetris est un mauvais jeu parce qu'il existe des puzzles games plus complexes?
    Non, c'est même un excellent puzzle game justement parce qu'il est profond malgré sa simplicité.

    Tout l'inverse d'Alien qui reprend la formule du jeu d'infiltration, en retire les éléments intéressants et les remplace par des trucs inutiles comme du crafting.

    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    C'est un survival horror, pas un jeu d'infiltration.
    C'est pas incompatible, le terme "survival horror" décrivant le type d'émotion qu'on souhaite faire ressentir au joueur sans réellement expliciter à quel type de gameplay on à affaire.
    Resident Evil 4 ou Dead Space sont des survival horror mais aussi des TPS.
    Monde de merde.

  13. #9403
    Citation Envoyé par Cabfire Voir le message
    Exactement, pour toutes les raisons cités je ne vois pas comment tu peux voire ça comme un jeu d'infiltration. D'ailleurs la com a était fait autour de quoi ? Survival Horror non ?
    Oui, c'est un survival horror. Faut gérer tes ressources et quand-même éviter de trop rencontrer les ennemis vu que lance-flamme n'est pas infini (ni le reste).

    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    C'est pas incompatible, le terme "survival horror" décrivant le type d'émotion qu'on souhaite faire ressentir au joueur sans réellement expliciter à quel type de gameplay on à affaire.
    "Infiltration" c'est pas un genre non-plus, ça n'explicite pas le gameplay. Et puis si un survival horror a juste pour but de fournir une émotion alors s'il y parvient ses mécaniques sont les bonnes. On ne peut pas les analyser de la même manière que pour d'autres jeux.

    Et RE4 un survival horror -> LOL. Exemple: Max Payne 3 est le meilleur survival horror que j'ai joué depuis RE4! J'espère que le prochain survival horror de Shinji Mikami, Vanquish, sera au moins aussi bon!

    PS: quoi qu'ils fassent l'IA de la bestiole sera prévisible et redondante rapidement, anulant la peur. Et randomiser son comportement n'aurait pas de sens et se sentirait comme une injustice. Du coup randomiser les environnements façon rogue-like pour compenser que la bestiole soit prévisible, c'est pas con du tout. Y'aurait toujours une part d'inconnnu flippante comme-ça. C'était de jouer à Beast Terror Fright Truc qui t'a donné cette idée?
    Dernière modification par Momock ; Aujourd'hui à 17h22.

  14. #9404
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Ok, donc 4 gold vs 4 diamant, c'est normal. Parce que c'est clairement de ça que je parle, j'ai même donné plusieurs exemples.

    Pour ceux qui hésitent à le prendre, c'est une information à connaître si vous souhaitez jouer en partie classée.
    Mais tu peux donner autant d'exemple que tu veux, ça ne sera pas pour autant représentatif... moi j'ai jamais croisé de gold hein et je prétend pas non plus que c'est représentatif hein attention ! Mais encore une fois ce qui m’intéresse c'est la côte d'équipe dans tes exemples, des Logos diamants qui étaient gold j'en ai croisé en QP, ça s'appelle du boosted, et là non ça me choquerai pas de voir 3 gold contre 3 "diamants" ! A partir du moment ou la côte d'équipe est kif kif, clairement les logos diamant et je m'en care, je me base pas sur ça !
    Maximelene : Tain t'as de la chance, t'as le chat le plus classe du monde !

  15. #9405
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    PS: quoi qu'ils fassent l'IA de la bestiole sera prévisible et redondante rapidement, anulant la peur. Et randomiser son comportement n'aurait pas de sens et se sentirait comme une injustice. Du coup randomiser les environnements façon rogue-like pour compenser que la bestiole soit prévisible, c'est pas con du tout. Y'aurait toujours une part d'inconnnu flippante comme-ça. C'était de jouer à Beast Terror Fright Truc qui t'a donné cette idée?
    C'est pas con dans l'idée mais les environnements générés procéduralement sont toujours inintéressants, c'est déjà vrai dans les jeux d'action alors j'imagine pas dans les jeux d'infiltration ou le level design est probablement encore plus important.

    - - - Mise à jour - - -

    Perso je trouve que A:I devient vraiment cool quand on choppe le lance flammes, car au moins on a droit à l'erreur. Et ça force à gérer le stock de napalm, y'a du risque/récompense, bref, ça enrichit un peu le jeu.

  16. #9406
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    C'est pas con dans l'idée mais les environnements générés procéduralement sont toujours inintéressants, c'est déjà vrai dans les jeux d'action alors j'imagine pas dans les jeux d'infiltration ou le level design est probablement encore plus important.
    Mais ce serait pour faire un survival horror.

  17. #9407
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    "Infiltration" c'est pas un genre non-plus, ça n'explicite pas le gameplay.
    Ba si, carrément.
    Tu sais que ça va être basé sur des lignes de vue à éviter, des ennemis dont tu dois détourner l'attention et tout, c'est au contraire un genre très bien défini.

    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Et puis si un survival horror a juste pour but de fournir une émotion alors s'il y parvient ses mécaniques sont les bonnes.
    Oui.
    Mais si on parle d'Alien Isolation je trouve que c'est raté, j'ai expliqué pourquoi.

    Et oui, le survival horror est un genre à part.
    A la base ça désignait un genre plus classique et mieux défini, les Resident Evil-like quoi, mais comme ils ont disparus et que les jeux d'horreur ont muté, le sens de l'expression a changé.

    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Et RE4 un survival horror -> LOL.
    Ça te fait peut-être marrer mais c'est comme ça que le jeu est communément défini.
    Que tu trouves que ça marche ou pas en tant que jeu d'horreur ne rentre pas en considération, ce qui compte c'est l'intention derrière, et Mikami espérait bien faire "peur" au joueur.

    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    C'était de jouer à Beast Terror Fright Truc qui t'a donné cette idée?
    C'est possible, je sais plus s'il était déjà sorti à l'époque ou pas.
    Mais SBTF fait plus penser à Alien 2 qu'au premier.
    Monde de merde.

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