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  1. #9481
    Citation Envoyé par Munshine Voir le message
    Qu'est-ce que cela change au final que le solo biaise l'Open (ce qui est à prouver) ?
    Faire du PP ou CG en solo ne comporte pour ainsi dire aucun risque par rapport à l'open, mais ça n'a pas non plus grand intérêt. Mais qu'importe puisque la majorité des joueurs sont uniquement motivés par la récompense plutôt que l'interaction sociale, RP, PvP etc.
    Je m'attendais à une meilleure scénarisation du jeu sous forme de quêtes ou de missions multi en prenant parti pour une Puissance donnée pour donner un sens aux Wings.
    Hmm, de ce point de vue ça semble mal barré encore. D'autant que la mécanique actuelle ne va non seulement pas encourager la coopération et la confrontation, mais au contraire enfoncer le clou des comportements d'autiste.

  2. #9482
    Et hop
    Powerplay Beta 4 Incoming
    Hi everyone,

    we will be shutting down the servers at midday (BST) to update to Beta 4. The servers will be down for an hour and we should be live again at 1pm BST.

    Client Changes:

    - Fix for shut down crash
    - Network stability fix
    - Fix error opening system map
    - Bounty timers are proportional to the size of the bounty
    - NPC Ships in a wing stop moving after the biggest ship is destroyed fixed
    - fix for suicide-sideys making people wanted and add some extra logging in case more cases appear
    - Show by Population "Min" slider is not having any effect - min value is no longer clamped and now systems below the min population are hidden
    - Fixed off by 1 error in the defect popup
    - Fixed undermined upkeep cost calculation
    - Unable to recentre display using DK2 fixed
    - Upping the rewards given on civil war scenarios
    - When NPCs are given a "local bounty", there's a chance it'll be with the major faction rather than the minor faction
    - Upped the interdiction chance on powerplay assassins and pirates to 60%
    - Upped security ships chance to 40% (as they are not so much about interceptions)
    - Stop gimbaled weapons being eager little beavers wiggling around when they've no target
    - Do not draw motion lines when the location rendering is suppressed (such as in Powerplay screen)
    - Fix some odd shield behaviour where it wouldn't change its "is broken" flag in supercruise
    - Powerplay details screen fixes
    - Missions now using correct Hitman profile
    - Capital ships now engage hostile AI ships or the player if the player has chosen a hostile faction
    - Changed hand-in contracts to Cargo Required so they check you have the cargo
    - Mining mission template fixes - Improved tests in Smuggle delivery (Slaves are no longer food)
    - Added graphic for Imperial Courier on the contacts panel
    - Control details page now displays base upkeep instead of current upkeep
    - Wing UI now shows shields when the wingship is in Supercruise or Hyperspace
    - Audio: Add bubble expand audio events for power play galaxy view to the tree different modes
    - Audio: Make sure we only send ship voice events about drones attaching to ships if the drone is our own or the drone is clamping to our ship
    - Audio: Only send through "Under Attack" and temperature warning ship voice events through to player cockpit and suppress all others if they are in the Galactic Network screen
    - Audoo: Fixed power play details audio when transitioning back from galaxy map
    - Diamondback is now the Diamondback Scout
    - Fixed holes in loading screen model and shipyard model - Diamondback
    - Preparation value cannot be seen due to system name being too long fixed
    - Added schematics for Diamondback ship
    - Fixed holes in loading screen model and shipyard model - Empire_courier
    - Stop Powerplay screens being available in tutorials
    - Fix overlapping icon/rating on outfitting ship loadout item UI
    - Translations for missions added (French, German, Russian)
    - Mission text fixes
    - UI text fixes

    Server Changes:

    - Always award powerplay vouchers when destroying NPC trade ships, regardless of any difference in combat skills
    - Some neutral systems are now excluded from powerplay
    - Fix clearing save games
    - Grant more powerplay vouchers when destroying powerplay NPCs outside of a conflict zone

    There is a change to the bounty system in this build:

    Another new change is coming to the Powerplay beta to how the bounties system works. The length of time bounties are active will scale according to the level of the bounty. So at the bottom end – an assault charge, for example – you would receive a bounty, but the time it remains active will be quite low, say 15 minutes. For more serious crimes the time will increase according to the value of the bounty, so at 1,000 credits it’s a day and up to a cap of seven days for bounties of 7,000 credits or higher. The active time will increase if you commit further crimes, so committing numerous assault crimes will increase the bounty value and the time that it is active. We think this will provide better proportionality for crimes that are committed

    Thanks!

    Michael

  3. #9483
    Et y a déjà des gens qui gueulent sur les changements pour les bounties...
    Vivement la sortie, que j'vois si c'est vraiment de la merde ce Powerplay!
    Signature Merde !

  4. #9484
    Des news de FD sur les remarques des joueurs sur le powerplay = compétition entre membres d'une même faction

    C est de Sandro :

    Power-specific modules
    Hello Commanders!

    There's been a lot of intense debate over modules offered by the various powers, a lot of opinions and suggestions raised, which is always great (as long as it's conducted politely).

    I'd like to take a few moments of your time to let you folk know our viewpoint and what we're up to.

    Power-specific modules are pretty cool. They're not meant to be super, over-powered monsters (and if they turn out this way we'll change that); they offer slightly more exotic benefits than their standard counterparts, though often with a counterbalance, such as requiring more power than an equivalent module.

    They're meant to be fun rewards for taking part in the Powerplay system. Of course, we understand that they will automatically have a high inherent value simply because of their uniqueness, and that this will be further enhanced by the gates they sit behind. We're cool with that.

    It looks like two worries have come to the surface in discussion: that casual Commanders will never be able to access these modules due to competition, and that the gates we use pit Commanders supporting the same power against each other rather than against other powers.

    Both these issues are valid concerns, though solid arguments can be launched from ether side of the fence.

    Taking this feedback into account, we're considering an additional mechanic that we think might address both of these issues, without losing the concept of competition that is at the heart of Powerplay (and rightly so in our opinion).

    The mechanic would measure the average productivity of each power against every other power at the end of a cycle. This is not the same as how well or poorly the power did, simply how much time and effort its supporters poured into it, as a group.

    The power with the most productive average supporter would, for the following cycle, relax the rating 3 requirement, allowing all of its supporters to purchase the power's module.

    The next two most productive powers would relax the rating 3 requirement, allowing supporters of rating 2 to also purchase the module for that cycle.

    This would not affect the standard gate of being with a power for a month, and Commanders of rating 3 or above would always retain the ability to purchase the module.

    We think this mechanic might be pretty cool for a couple of reasons:

    It's focused on a team play
    It still requires effort
    It pits power against power

    We think this addition could compliment nicely the other benefits powers offer, from the scaling reward at rating 2, to the prestige reward at rating 5. It doesn't hand the module on a plate, but it does enable Commanders to work together to obtain it, letting those who can invest more help up fellow Commanders who might otherwise struggle.

    Make no mistake, one element of Powerplay is about competition within a power - that's intentional, but it's also about grand scale territory control between powers, offering context and reward for consensual PvP competition and letting Commanders feel part of a team, which this mechanic would support.

    I hope this gives folk an idea about the direction we're heading in.
    Source : https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=149366


    En gros les factions : la plus productive de la semaine et les deux autres factions suivantes dans l ordre des plus productives de la semaine verront le niveau requis pour se payer le module de faction baisser.

    Au lieu d'avoir une marge de joueurs égoïstes et no life suréquipés, ceux qui joueront le jeu de groupe collectivement seront aussi récompensés.

    Y a déjà une prise de conscience chez FD c'est déjà ça. Je suis d'avis que la beta va durer.

  5. #9485
    Powerplay Beta 4 Incoming
    Je comprends mieux pourquoi le serveur semblait HS.
    Je venais de reconfigurer mes commandes et j’allais tester ce petit bout de bêta et tout particulièrement les modifs de l’IA. Un petit sujet sur la question dans le forum officiel semble être effectivement encourageant. (j’ai à peine survolé quelques posts)

    Je me demande notamment si le comportement IA réagit à l’état de notre vaisseau, en étant, par exemple plus agressif (et en prenant plus de risques) quand on est en difficulté.
    Idem pour les différences de compétence entre rangs. Le contraste donnerait de la substance aux ennemis. Avant c’était très générique avec les mêmes types de manœuvres pour tout niveau et vaisseau. Enfin, rien de remarquable dans mon souvenir (qui est peut-être un peu brouillé).

    Concernant ma question précédente sur les commandes :
    on peut bien attribuer deux commandes d’axes à un même axe de contrôle du vaisseau.
    Par ex, mon intention était d’utiliser des pédales de palonnier pour contrôler la poussée avant/arrière (à la manière d’une voiture avec accélérateur à droite et frein/marche arrière à gauche) en plus de la manette des gaz.

    C’est donc faisable et ils ont eu l’intelligence de caler la position neutre de l’axe secondaire au niveau de la position de la manette des gaz (thrust command, et non throttle - mais ça fait la même chose avec un palonnier). C’est important car ça permet de doser la poussée instantanée (avec les pédales), en fonction de la position des gaz réglée à la manette des gaz.

    Exemple : throttle à +50% (à peu près centre zone bleue), je peux donner des coups de poussée aux pédales sans perturber la position par défaut calée en centre zone bleue. Le retour au centre des pédales ramène en centre zone bleue et non à zéro en prenant la priorité sur la manette des gaz. Le tout sans le moindre à-coup.
    Ça semble bien pratique en FAOff en frolant des astéroïdes par ex. Ça vaut la peine d’être testé.

    J’ai aussi brièvement testé les pédales avec la poussée verticale, mais ça me semble moins utile en combat. Ça doit être sympa pour circuler autour des avant-postes et pour s’arrimer.

    J’en ai profité pour tester la config que conseillait Elglon avec le roulis sur la torsion du manche (RZ) et le lacet sur Y (manche gauche/droite), et c’est effectivement très intuitif. Le peu d’amplitude du lacet comparé au tangage donne une asymétrie que je trouve inconfortable compte tenu de l’amplitude de mouvement équivalente avec les axes X et Y du manche.
    Ça doit être une question d’adaptation et/ou de goût. C’est peut-être beaucoup plus intéressant sur Star Citizen (jamais essayé).
    J’ai conservé la config classique avec lacet sur torsion du manche car je n’ai pas envie de perturber mes réflexes pour les simu de vol (DCS).


    Je retourne essayer de tester ce PowerPlay…
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 30/05/2015 à 08h05.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  6. #9486
    L'effet pervers c'est qu'une fois qu'on a obtenu le module de tiers 2 ou 3, on se tire vers la faction suivante la plus productive et ainsi de suite. Au final, tout le monde y gagne mais la grande partie des joueurs n'a aucun intérêt à rester fidèle à une Puissance à moins de se la jouer Roleplay. Il y a que les plus acharnés qui voudront faire la collection de tous les modules jusqu'au tiers 5.

    En gros, la lutte d'influence des Puissances se résume à du grind bête et méchant pour gagner une babiole toutes les semaines pour le joueur moyen. Pas parce qu'il a spécialement envie de faire monter une Puissance en particulier comme nous l'a vendu Frontier.
    Passionnant tout ça.

  7. #9487
    Citation Envoyé par sensai25 Voir le message
    En gros les factions : la plus productive de la semaine et les deux autres factions suivantes dans l ordre des plus productives de la semaine verront le niveau requis pour se payer le module de faction baisser.
    C'est un emplâtre sur une jambe de bois. Qu'ils fassent un système de progression discret basé sur des scores de ranking fixés, modulés par le temps de présence dans la faction. Quelque chose de simple, qui n'est pas impacté par les no-life (pour ceux là, ils n'ont qu'à ajouter un leaderboard et c'est marre) au lieu de torturer encore plus un système bien assez compliqué comme ça.

    Sammarco ferait bien de se barrer chez RSI aussi tiens.

  8. #9488
    Si tu as un palo je te conseil plutôt le roulis dessus!
    ça m'intéresse ton histoire de freinage au palo j'attend ton retour
    Tout ce que je mets est trop gros

  9. #9489
    En l'etat le powerplay c est juste une mise a jour cosmétique des community goals.

    Comme je fais pas ou peu de CG, je me vois pas m investir dans le PP. J'espère aussi qu'ils vont revoir la copie. Le post de Sandro même si loin d être parfait est déjà un premier pas. J attend de voir la newsletter du soir pour voir s'ils annoncent un report de la généralisation.

  10. #9490
    au moins ils font pas les autistes
    Tout ce que je mets est trop gros

  11. #9491
    @Seboss

    Ben Parry est toujours chez Frontier.
    Ben Parry
    Ben Parry is online now Competent
    Ben Parry's Avatar

    The insides of the cockpit are to scale, but are probably not at the scale you first think when looking at them. There's pictures of concept models around that make it clearer, inside the sidewinder for example the near edge of the radar is further away than your feet. The HUD windows are a little odd, as they're much closer to you than everything else.

  12. #9492
    A tester sur les changements de mass lock

    Mass Inhibition Factor Ships
    6 Sidewinder, Eagle, Hauler
    7 Adder, Courier, Viper
    8 Type 6, Cobra, Diamondback
    10 Vulture
    11 Asp
    12 Clipper
    14 Federal Dropship
    15 Orca
    16 Fer-De-Lance, Type 7, Type 9
    17 Python
    23 Anaconda
    this mean a clipper or asp can no longer mass lock a type 7

  13. #9493
    Citation Envoyé par Jasoncarthes Voir le message
    Si tu as un palo je te conseil plutôt le roulis dessus!
    ça m'intéresse ton histoire de freinage au palo j'attend ton retour
    Pour le moment, j’aime bien en combat. Je peux caler la manette des gaz dans le bleu et doser accélérations et freinages pour tenter de trouver la distance qu’il me faut.
    C’est plus dynamique qu’avec la manette pour moi (la X-55 a un mécanisme d’entrainement qui ne permet pas de changer de position de façon très dynamique).
    Cela dit, c’est plus du confort qu’autre chose. Il faudra que je teste davantage pour voir si ça vaut la différence avec la manette des gaz seule. C’est pas Quake 3 non plus
    Le ralentissement + marche arrière au pied gauche est pratique à contrôler par contre (en baston), surtout lors des FAOff. (j'ai la manette configurée avec un bouton à maintenir pour inverser la poussée - c’est un peu moins précis).

    Je testerai le roulis au palo mais je pense préférer avoir les axes sous la paluche pour combiner plus naturellement les axes (roulis + lacet, notamment). Merci pour la suggestion !

    Pour le moment, je me suis cogné un Courier (belle gueule) en Diamondback full laser (et ça manque de jus - Pulse C2 + Beam C1, fixed - Power Plant + Distri B, je crois) et un combat contre un Python dans une zone liée au PowerPlay (Crime Sweep) (d’ailleurs c’est juste une zone de combat avec deux factions rivales (à priori, aucune différence avec les zones de conflits que je connaissais)).
    Très sympa ce Diamondback. Très bonne position de l’armement avec les quatres points vers le centre et sur le même plan.

    Je suis bien d’accord avec E4DDF : il faut fouetter les concepteurs des points excentrés. Ça risque d’être le gros désagrément du Courier à mon goût. Je vais essayer de trouver l’engin.

    Pour le moment, l’IA se démarque des mes expériences précédentes par l’utilisation correcte du boost en évasif et pour se replacer en offensif.
    Moar baston required
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  14. #9494
    Beta-1 tucanae le courier dixit les forums FD. Faut prendre des gimballed avec ses emports écartés.

  15. #9495
    Ah ! Merci, sensai ! Je vais aller voir ça.
    Je n’aime pas trop les gimballed par contre. Je vais voir ce que donne ma tolérance à l’écartement sur cet engin.
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  16. #9496
    Citation Envoyé par sensai25 Voir le message
    A tester sur les changements de mass lock
    Cette histoire de masse pour les vaisseaux me laisse un peu perplexe.

    Autant pour une station, je veux bien que sa masse puisse affecter le moteur d'un vaisseau, autant un vaisseau qui en affecte un autre me semble un peu tiré par les cheveux.

    Sauf dans le cas d'un très gros vaisseau genre l'Anaconda face à un Sidewinder/Eagle.
    Longue vie à l'Alliance ! À mort l'Empire

  17. #9497

  18. #9498
    Ton lien ne marche pas
    Newsletter N°77
    Longue vie à l'Alliance ! À mort l'Empire

  19. #9499

  20. #9500
    Aha pas moyen de la laissée monter sur le trône celle là!
    Tout ce que je mets est trop gros

  21. #9501

  22. #9502
    elle est moche comme un perso de final fantasy quoi (surtout les fringues)
    m'enfin c'est cool on à des visages et des fringues tout ça j'ai hâte de voir les autres
    Tout ce que je mets est trop gros

  23. #9503
    *se demande si elle a aussi la moquette bleue*

  24. #9504
    python request docking with princess
    Tout ce que je mets est trop gros

  25. #9505
    Citation Envoyé par Munshine Voir le message
    @Seboss

    Ben Parry est toujours chez Frontier.
    Lis tous ces derniers posts et regarde son avatar

  26. #9506
    Citation Envoyé par sensai25 Voir le message
    *se demande si elle a aussi la moquette bleue*
    Citation Envoyé par Jasoncarthes Voir le message
    python request docking with princess
    La princesse à réveillé les pervers du coin

    Je me demande combien de langues elle sais parler
    Longue vie à l'Alliance ! À mort l'Empire

  27. #9507
    Citation Envoyé par Jasoncarthes Voir le message
    python request docking with princess

    J'aurais bien une réponse à base d'anaconda à te fournir mais là ça deviendrait franchement graveleux .
    Commander Ulysse( Reviens!!! IL y a en a bien un qui vas me la faire.).

  28. #9508
    Sympa l’illustration. Ça apportera un peu de substance.

    En me cognant un pirate en source de signal inconnu, la sécurité a fini par débarquer en beuglant "crime scene, *je ne sais quoi*, tout vaisseau doit se soumettre au scan…" en petites lettres rouges, là-bas, en haut à gauche…
    Comme si j’avais l’intention de lire des textos en tatanant du gueux spatial.
    Bref, ça manque de vocal et c’est bien dommage. Un simple feedback avec un simili message radio à base de borborygme incompréhensible aurait suffit à poser l’ambiance et attirer l’attention (avec le ton qui défini l’intention) (et ils seraient tranquilles avec les traduc).

    Par contre, il y a de jolis ajouts et ajustements audio - un pur bonheur en surround. Il y a même un meilleur feedback pour la vitesse en SC. Vraiment très bon.



    J’ai donc testé de la zone d’extraction de haute intensité (ça casse des cailloux à plein régime, j’imagine), dans un Courier équipé… hem… de deux railguns externes et un beam central. Totalement impraticable sur du Cobra malgré la mini-convergence des armements (ça n’aurait pas été réduit ?).
    Je suis passé, malgré moi, à deux Beam C2 gimballed et un railgun central. Et là, c’est magique, ça cartonne vraiment. Les deux beams pompent beaucoup (full A) mais c’est très gérable.
    Allumage de Dropships et Pythons sans souci. Le railgun reste un outil de choix pour la chirurgie du Powerplant. L’IA se démerde un peu mieux avec des manœuvres plus dynamiques et des virages plus serrés mais ça ne vaut évidemment pas du bon PvP. Elle semble mieux gérer la distance d’engagement (ne s’éloigne pas trop en offensif, par ex).
    Par contre, le changelog annonçait une modif des munitions du railgun (et multi-cannon) il me semble ? C’est toujours restreint à 30 munitions pour ce pauvre railgun.

    Excellent engin que ce Courier (en version combat). Le champ de vision est excellent et le design très sympa. Vraiment dommage pour les points d’armement excentrés.

    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  29. #9509
    Le railgun est toujours buggé sur le forum anomalie de la 1.3.

  30. #9510
    Aaaah. Tant mieux. Juste une histoire de patch alors. Je me demande à combien ça va grimper.
    UTC+4
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