J'ai mis Thumper parce qu'il paraît que c'est une tuerie en VR, alors comme il est déjà bien à la base...
Dans un genre similaire, redout et distance se débrouillent pas mal aussi
Moi j'ai mis Stardew Valley, parce que leur système de nomination est tellement mal foutu qu'il ne vérifie même pas si le jeu est de la VR.
Je me suis fait à peu près la même réflexion : tu peux désigner un jeu de l'année 2018 qui est sorti en 2017 où avant.
"Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."
Ouais mais ça c'est voulu, t'as toujours pu voter pour n'importe quel jeu. Et c'est cohérent avec la vision de Valve du jeu-tel-un-service (oui, je traduis si je veux).
Par contre on peut toujours nommer un jeu qu'une fois (forcément aussi, vu que le but c'est de mettre les gagnants en vue, et donc d'augmenter les ventes sur le plus grand nombre possible), donc j'ai pas pu mettre la moitié des prix à Subnautica et l'autre moitié à Return of the Obra Dinn
Syndrome Fallout 76 peut-être, je sais pas si la news a déjà été dite, Steam, conscient du manque à gagner, qui reviendrait sur sa politique pour les dev qui vendent beaucoup de jeux, je cite l'article:
Ah ben y a le lien dans l'article sur la publication officielle:Sans doute dans un effort de récupération de ces poids lourds, Valve propose aujourd'hui de réduire sa part des gains à 25% (contre environ 30%) lorsqu'un jeu ou contenu additionnel atteint les 10 millions de dollars de chiffre d'affaires, et à 20% lorsqu'il franchit la somme de 50 millions de dollars. Ce nouveau deal, rétroactif au 1er octobre, pourrait inciter quelques éditeurs à profiter à nouveau de la forte visibilité de la plateforme.
Aujourd'hui, nous avons mis à jour et apporté plusieurs changements importants à l'accord de distribution Steam. Les membres qui disposent de l'autorité effective peuvent consulter tous les détails et termes lors de leur prochaine connexion à Steamworks. Nous souhaitions néanmoins mettre en évidence dans cet article quelques-unes des modifications et ajouts que nous avons apportés.
La valeur d'un réseau aussi vaste que Steam a de nombreux avantages auxquels les participants contribuent et dont ils bénéficient. Il est délicat de trouver le bon équilibre pour refléter ces contributions, mais c'est un facteur important du bon fonctionnement d'un réseau. Il ne fait aucun doute que les jeux à succès et leurs très nombreux utilisateurs ont un impact significatif sur ces effets de réseau. Il est donc important pour tous les participants du réseau que Steam reconnaisse ces jeux et continue d'être une plateforme attractive pour eux.
C'est pourquoi nous avons créé une nouvelle tranche de répartition des revenus pour les jeux qui atteignent certains niveaux de chiffre d'affaires. À compter du 1er octobre 2018 (les revenus avant cette date ne sont pas inclus), lorsqu'un jeu génère plus de 10 millions de dollars (USD) sur Steam, la part des revenus pour cette application sera ajustée à 75 % / 25 % sur les revenus dépassant 10 millions de dollars. Si le jeu génère 50 millions de dollars (USD), la part des revenus s'ajustera à 80 % / 20 % pour les revenus dépassant 50 millions de dollars. Les revenus proviennent des packages de jeux, des DLC, des ventes en jeu et de tous les frais relatifs au jeu sur marché de la communauté. En faisant ce changement, nous cherchons à récompenser les développeurs de grands jeux pour les effets positifs qu'ils apportent au réseau et à mieux aligner leurs intérêts avec ceux de Steam et de la communauté.
Nous avons également modifié l'accord concernant la confidentialité de vos données de vente. Nous recevons fréquemment des questions de la part de partenaires qui souhaitent discuter de leurs ventes sur Steam avec d'autres développeurs ou avec des personnes tierces, ou même en public. Nous avons pris en compte vos demandes et nous avons mis à jour les dispositions en matière de confidentialité. Il y est maintenant indiqué clairement que les partenaires peuvent partager les données de vente de leurs jeux comme ils l'entendent.
Nous avons également fait quelques autres changements :
- Nous avons reformulé le texte concernant le traitement des données clients dans le cadre de la réglementation européenne sur les données de 2018 (RGPD). Cela n'affecte en rien l'accord fondamental entre Steam et les fabricants de jeux sur les données clients : Valve conserve toujours les données qu'elle collecte auprès des clients, et les partenaires conservent les données que les clients leur fournissent. Ces modifications montrent plus clairement comment la gestion des données par Valve respecte les termes du RGPD.
- Nous avons modifié les garanties de sécurité pour la VR. Nous avons ajouté quelques garanties de sécurité de base concernant les jeux : ils ne causeront pas de blessures physiques et ils ne pourront pas passer outre les fonctionnalités de sécurité Steam telles que le système Chaperone.
Nous consacrons beaucoup de temps et d'énergie à ajouter de nouveaux outils pour les développeurs et de nouvelles fonctionnalités pour l'autopromotion et l'amélioration des données de navigation. Nous cherchons également à vous donner une vue plus détaillée de vos expositions et de l'activité de vos jeux sur Steam. Nous poursuivons également nos efforts pour améliorer et élargir l'accès aux marchés du monde entier. En effet, nous continuons d'introduire de nouvelles devises, de nouvelles infrastructures de serveur et de bande passante ainsi que de nouveaux moyens de paiement. Plus d'informations sont à venir à ce sujet.
L'équipe Steam
C'est pas faux !
Valve veut faire revenir Fallout 76 sur Steam ? Mais ce n'était déjà pas suffisamment une poubelle ?
Faudrait une liste d'exemples à +10M $ et +50M $ pour se rendre compte, la décision a l'air d'être plus symbolique qu'autre chose non ?
En 1 mot, non. Faut pas oublier que ca compte DLCs, microtransactions en plus du jeu.
Tu peux trouver facilement des listes et ca va de Terraria a PUBG en passant par Civilisation V, pour ne citer que 3 exemples.
1 image valant mieux que mille mots, en 2017 :
Un truc un peu plus pousse : https://galyonk.in/steam-in-2017-129c0e6be260
Ca reste du vol a ce prix. Vive la concurrence !
Merci ... ce panneau d'option n'est dispo que lorsqu'on est connecté, ce qui n'était jamais possible chez moi vu que je me déco direct.
Interface de merde ...
Plus qu'a supprimer les alertes de l'inventaire et ca sera utilisable.
La nouvelle intéressante surtout dans ces changements c'est que les chiffres de ventes peuvent désormais être communiqués sans crainte.
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Alors, tu es bien gentil, mais le magasin physique, on sait tous ce qu'il devient, et son seul merite c'est d'exister.
Ensuite, si les editeurs voulaient et pouvaient s'occuper de la distribution B2C de leurs jeux, ca se saurait (et ce serait une 1ere). A part EA et Ubisoft qui font un travail pour le moins discutable, on retrouve Activision/Blizzard qui a le loisir de choisir les jeux distribues ailleurs.
Epic games lance son store, contacte des indés [pour les faire venir] et propose des conditions de ventes très avantageuses (88% pour le "créateur") si l'on en croit les twitter croisés de steam spy et les RT d'indés contactés.
https://twitter.com/Steam_Spy/status...70381715501056
Ca sent le flop. Encore un store... Je ne pense pas que les gamers soient "seduits" par un autre store.
Surtout quand on regarde le line-up d'Epic Games. Et qu'on sait que les independants ont plus besoin de visibilite que d'une difference de marge.
Edit : Par contre, je suis pas sur de realiser : le createur de SteamSpy a bosse pour eux pendant 4 ans pour ca ?!
Bah à moins que Steam ou Epic ait une clause d'exclusivité, y'a rien qui empêche un gars de sortir sur les 2 plateformes et si son jeu est fait avec l'UE de récupérer 88% de la somme d'un côté et 65 de l'autre. Voir même d'augmenter le prix sur steam pour qu'in fine il récupère la même somme.
Comme d'habitude : le client qui n'en a rien à foutre, sur les sites comme g2a
le client qui s'en fout de la plateforme et veut juste le moins cher, chez epic
le client qui veut tout sur steam, sur steam
le client qui s'inquiète des revenus du dev (celui qui va déjà acheter sa clé sur le humble widget ou directement sur le site du dev), chez epic
Au contraire, c'est surement l'un de leurs best moves. Pas besoin de séduire, c'est déjà fait. Ils ont 200M d'utilisateurs ayant déjà installé leur launcher. Si une nouvelle plate-forme pourrait marcher, ça serait surement celle-ci.
Pour les indés la visibilité faut la chercher ailleurs que sur les stores où le jeu est vendu, ça fait un bon moment que ça ne suffit plus.
Et ouep, pour le dev derrière Steam Spy qui bosse sur ce projet depuis plusieurs années, c'est assez cocasse. Il portait bien son nom.
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