Bienvenu sur le topic de
Développeur : Giant's Software (Suisse)
Editeur : Focus Interactive
Site officiel
[3615 MaVieDeFermier]
Tout à commencé pour moi lors des soldes d'été 2014 sur Steam. Farming Simulator 2013 était en pomo àpascher, je me suis dit "tiens, depuis le temps que j'en entend parler, faut que je teste, histoire de voir si c'est aussi mauvais qu'on le dit".
Lorsque le petit frère Farming Simulator 2015 est sorti, Steam indiquait à côté de FS13 un petit 975h. OK. Pourtant rien ne me prédisposait au tractor porn jusque-là.
[/3615 MaVieDeFermier]
Les sorties de FS sont, depuis 10 ans maintenant, régulières comme un coucou Suisse (et pour cause, c'est de là qu'est originaire Giants) : une nouvelle version pour PC et consoles de salon toutes les années impaires (même si en général ils sortent vers octobre / novembre de l'année précédente), et toutes les années paires un gros DLC ainsi qu'une version light destinée aux consoles portables et aux mobiles.
Les ajouts entre chaque version sont peu nombreux, les développeurs étant, malgré leur nom, une petite équipe qui ne peut pas révolutionner le genre tous les deux ans. On se traîne donc encore un moteur vieillot mais régulièrement rustiné pour tenir encore la route, mais les mécaniques du jeu se sont par contre bien raffinées au fil des opus pour devenir toujours plus poussées et agréables, même si, hors mods, le jeu ne mérite pas encore vraiment son titre de "simulator". Bref, c'est pas du PMDG, mais ça tend de plus en plus vers le ETS.
Un petit peu d'histoire
Ou du moins depuis FS13, vu que j'ai commencé par celui-là et que je ne connais pas les deux précédents ^^
Bref. FS13 avait une physique, heu... comment dire pour rester poli ? Rigolote. Voilà. Pas moyen de poster trois bottes de paille sur une remorque sans que tout se casse la gueule au bout de 10m.
Genre les remorques sont enduites de saindoux et les bottes de parafine, le tout par une journée de fort verglas après une fuite généralisée d'huile moteur. C'était tout bonnement injouable sans mods qui trichaient en "collant" les bottes à la remorque.
Un tracteur antique de 30ch pouvait tracter une semi pleine de grain sans transpirer des soupapes, même dans une pente à 45°. Prendre une butte à "haute vitesse" avec un tracteur de 10t revenait à faire un vol plané 20m, et on pouvait dévaler une falaise sans perdre un seul grain de la remorque (magique !). On avait même des voitures autocollantes qui n'empêchait même pas le tracteur de rouler :
C'était rigolo, certes, mais pas très sérieux pour un jeu qui se veut un "simulator". Heureusement un modder français s'était attelé à la lourde tâche de remettre de l'ordre dans tout ça et avait sorti un gros gros mod, More Realistic, qui rendait enfin tout ça à peu près jouable.
Et il y avait parfois des moments de grâce où c'était presque joli.
FS15, à sa sortie, a surtout apporté une vraie physique corrigée, même si pas encore parfaite, ainsi que la sylviculture, qui était un mod populaire sur FS13.
Ca parait peu, mais c'était déjà un gros boulot pour une petite équipe (parce qu'il y avait à faire ^^ ). On note aussi un nouveau rendu graphique qui rend les engins moins "plastique", des intérieurs mieux modélisés (ceux de FS13 étaient vraiment low polys low textures low tout court), des rétros qui réfléchissent pour de vrai et des engins qui se salissent au fil du temps (là aussi repris d'un mod populaire du précédent). Et surtout une map d'inspiration scandinave, Bjornholm, très très bonne.
Et comme d'hab', un boulot fantastique des modders de tous pays qui nous ont sortis des trucs faramineux. Le Soil Mod, qui était sorti sur le tard sur FS13, prend toute son ampleur dans FS15 et permet de gérer le pH du sol pour un peu plus de complexité et de sortir du carcan "les récoltent poussent en 24h". Et toujours des maps absolument fantastiques.
FS17, lui, apporte toujours de meilleurs graphismes, une physique encore un peu plus fine, quelques nouvelles cultures (soja, rais oléagineux), une gestion des sols un peu plus fine (mais pas au niveau du Soil Mod malheureusement) et l'ajout de l'élevage de cochons. Encore une fois, rien à sauter au plafond, mais toujours de petites touches qui rendent un retour en arrière bien difficile.
Là aussi le salut viendra des mods, où, à un an de la sortie, Giants organise comme à chaque opus un "mod contest" dont sort vainqueur haut la main un mod qui va tout changer : Seasons.
Ce mod est un morceau de bravoure, un boulot énorme, une réécriture en profondeur des mécanismes du jeu. Cette fois il en est bel et bien terminé des cultures qui poussent en une journée : chaque année est définie par quatre saisons (logique, c'est le titre du mod), elles-mêmes découpées en trois phases (début, milieu, fin) de trois jours (configurables). Les cultures ne peuvent être plantées qu'à un certain moment de l'année, mettent un certain temps à pousser en fonction de la température et doivent se récolter avant l'hiver sous peine de les voir crever. L'hiver donc, il neige, et cette dernière recouvre le sol (ça paraît con à dire, mais ce n'était pas le cas avant ça ^^ ), où l'on pourra dégager les routes avec un Laurent godet ou une souffleuse à neige. Ce mod est rapidement devenu incontournable et toutes les maps s'y sont converties (car il faut une préparation en amont pour que ça fonctionne à 100%), même les maps officielles, c'est dire.
Le turfu
FS19 approchant à grand pas, il est temps de mettre ce topic à jour.
Prévu pour le 20 novembre (plus tard que ses prédécesseurs), FS19 se dévoile petit à petit. D'abord par un trailer en CGI sorti pendant l'E³ qui dévoile une nouvelle culture (le coton), l'ajout de chevaux (?!), d'un chien (???) et l'acquisition de la licence John Deere, longtemps attendue par beaucoup de joueurs mais qui leur avait été refusée jusque-là (JD ayant son propre... "jeu", ils ne voulaient pas de concurrence).
Les premières annonces se sont focalisées sur la partie visuelle : si on se tape toujours le même moteur, la gestion de la lumière a été entièrement refaite et donne quelque chose de vraiment flatteur pour la rétine.
Puis un second trailer, avec le moteur du jeu cette fois, à l'occasion de la Gamescom de Cologne, où Giants a toujours été très présent :
Qui confirme donc les chevaux montables, mais toujours aucune idée de pourquoi on aura un foutu clébard ^^
Quelques devblogs sont également sortis, apportant quelques infos. Du peu que l'on en sait pour le moment, le jeu semble apporter enfin un peu de fraîcheur. Si les saisons ne seront pas de la partie (le développement du jeu était déjà trop avancé lorsque le mod est devenu populaire), Giants a embauché un des principaux auteurs du mod afin de lui permettre de bosser en avance sur la conversion de Seasons à FS19 et permettre d'être dispo day one (on espère) ou peu après.
Au niveau des nouveautés annoncées, la gestion des parcelles de terrain et de la ferme a été complètement revue. On achètera dorénavant des lopins de terre et on y construira comme on veut sa ferme, avec des bâtiments ploppables plutôt que pré-construits. On se fera donc sa ferme sur mesure. Nouveau également, les emplacements de pâtures des animaux ne seront plus prédéfinies mais là encore on les placera comme on veut, chaque étable ne pouvant plus contenir qu'un nombre d'animaux précis et plus une infinité. Terminé les enclos de 10m² qui contiennent 4000 vaches, par contre on pourra avoir 4 prés à moutons mais pas de cochons par exemple.
Il y aura également une gestion de la maintenance des machines qui s'useront avec le temps. Un tracteur non réparé perdra de la puissance et un outil de l'efficacité.
Les missions ont aussi été revues. Elles ne seront plus limitées dans le temps cette fois, et on pourra y amener notre propre matériel plutôt que de le loueur (donc récompense plus importante).
Bref, pour une fois, ça fait envie ^^