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Affichage des résultats 6 331 à 6 360 sur 10001
  1. #6331
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    je pousse aux toilettes
    http://i.imgur.com/Kx3weXT.jpg
    Y'a un topic pour les wc dans les jeux-videal nan ?

  2. #6332
    Han Skalou j'ai un doute là, j'ai l'impression que non, tu peux me pointer la page ? J'ai parcouru la mais j'ai du me rater xD

  3. #6333
    Citation Envoyé par Dakitess Voir le message
    Han Skalou j'ai un doute là, j'ai l'impression que non, tu peux me pointer la page ? J'ai parcouru la mais j'ai du me rater xD
    Voici une 2ème version alors:

    dropbox.com Tuto Point de Manoeuvre-Skalou-02.odt


    Joyeux Noël!

    Par contre je trouve l'explication (que j'ai mise) pour limiter le temps de burn pour avoir un burn assimilable à une manœuvre impulsive mal foutue, faudrait trouver un truc plus simples qui marche pour n'importe quel burn, TWR, orbite,... et qu'on puisse anticiper facilement et sans mod.
    Vous avez d'autres idées?
    là ce que j'ai dit c'est de se limiter à 1/6 d'orbite circulaire (ou60°), ce qui revient à burner à maxi 30° du prograde, ou sinon en comparant le temps de burn estimé à celui de sa période orbitale (max 1/6 là aussi), par contre ca marche plus pour les ellipses, au Périgée on à beaucoup moins de marge et beaucoup plus à l'Apo.

    Combat du soir:

    Prograde VS pointeur de manœuvre : le choc des titans!


    J'ai délibérément choisi un vaisseau avec un TWR trés faible (0.14) et une grosse manœuvre emmenant théoriquement l'apogée à l'altitude de la Mun à partir d'une LKO de 100km (période orbitale de 32min) pour bien voir les différences de chaque méthode,
    le temps de burn théorique stock est de 9min11s (15 min pour KER, bizarre non?) pour un Dv de 842 m/s,
    je commence la manœuvre au 1/2 temps de burn indiqué par KER (-7min15s) et l’arrête une fois que L'apogée tangente l'orbite de la Mun.

    1) en visant le pointeur de manœuvre tout du long:

    1109 DV de dépensé, l'angle maxi de burn/prograde était d'environ 85° (quasiment anti-radial quoi)

    2)en visant prograde tout du long:

    952 DV (gain de 16%) et le périgée à été rehaussé aussi (240km), ce qui impliquerait une dépense moindre pour circulariser ou une vitesse relative moindre avec la Mun par ex. (et donc moins de Dv là aussi pour se faire capturer),
    autre avantage, la trajectoire réelle est constamment au dessus de l'orbite initiale (on ne coupe pas le virage comme dans l'autre méthode), donc on peut se contenter d'une orbite de départ plus basse sans craindre une rentrée atmosphérique ou une freinage prématuré par la lithosphère ainsi qu'un gain de Dv.

    Par contre dans les 2 cas L'apogée réelle est bien décalée de celle prévue. (si j'avais commencé le burn au 1/2 indiqué par le jeu stock l'écart aurait été encore plus grand). mais dans les2 cas on est assez loin de la prévision. ( à noter qu'on pourrait effectuer ces manœuvres juste pour voir la différence d'angle entre les apogées puis recharger la save(oh le cheater!!) pour burner en tenant compte de ce décalage)

    Une autre technique plus pertinente si on se retrouve dans ce cas là peut être de découper ses burns en plusieurs fois, afin de profiter au maximum de l'effet oberth (gain de Dv), burner à un faible écart du prograde (gain de Dv) et de rester dans la limite d'une bonne approximation d'une manœuvre impulsionnelle (limiter l'écart trajectoire prévue/réelle) quitte à en faire une dernière de quelques m/s si on cherche la précision extrême. les Dv devraient alors se rapprocher de ceux théoriques ( 842 m/s ici).
    Mais parfois on ne peut pas, pour une question de temps ou par exemple pour une capture autour d'un astre après un voyage inter-planétaire, et là ça pourrait être intéressant de pointer rétrograde jusqu’à la capture dans la SOI (j'ai pas testé, à voir si les gains sont siilaires en rétrograde).

    Après dans la pratique je m'emmerde moins la vie et fait en sorte d'avoir la plupart du temps un TWR de ~0.5 dans l'espace et pointe le marqueur de manœuvre, si le burn est trop gros je le découpe puis réajuste ensuite l'orbite si nécessaire avec une dernière manœuvre en cours de voyage.

    Pensée du soir:
    Il n'y a pas que les mystery goo pour faire de la science.
    Dernière modification par Skalou ; 04/01/2016 à 22h04.

  4. #6334
    Merci pour le test ! C'est déjà ce que je suivais au départ de Kerbin pour l'interpla' lorsque les maoeuvres étaient lourdes, genre supérieure a 4-6 minutes, ça me frustrait de suivre un indicateur bleu qui se décale trop vers le haut alors que l'optimum est au prograde...

    Mais au moins avec le test c'est clair, net, quantitatif, donc comme d'hab merci Skalou pour l'expérimentation grandeur nature !

    Et puis merci aussi pour le lien, je vais zieuter ça

    Edit : et bien vu de me faire penser au burn en plusieurs etapes, bordel c'est dingue tout ce qu'il y a mettre, et je crois pas l'avoir mentionné.

  5. #6335
    Citation Envoyé par Skalou Voir le message
    on peut se contenter d'une orbite de départ plus basse sans craindre une rentrée atmosphérique ou une freinage prématuré par la lithosphère ainsi qu'un gain de Dv.
    Les casses Jeb Junkyard vous recommandent chaudement le freinage lithosphérique !

  6. #6336
    bah de rien, moi ça m'amuse de faire ces tests. ( c'est le but du jeu nan? )
    et merci à toi de faire ces tuto, on continu à s'envoyer des fleurs?

    C'est déjà ce que je suivais[...]
    t'aurais pas pu le dire avant? (blague hein)

    Justement j'aimerai bien trouver ce genre de truc dans un recueil, quitte à ce qu'il soit séparé des tutos de base histoire de pas noyer les débutants dans des trucs inutiles à ce niveau (ce qui allégerait tout autant les dits tutos).
    Genre "trucs et astuces de niveau intermédiaire", une fois qu'on maitrise les bases pour optimiser ses missions:
    lancement: techniques avancés
    orbitale: transfert dans le plan, changement d'inclinaison, RDV, transfert interplanétaire, assistance gravitationnelle (multiples)...
    Atterrissage: à faible TWR, de précision,...
    etc...

    Pour l'instant je regarde ça sur le net (forum KSP officiel entre autre) et chine ça et là des trucs qui me paraissent intéressants, c'est génial y'a tant de truc qui remettent en cause ce que je pensai savoir ou être des évidences ou que j'ignorais totalement. (sans oublier que KSP != IRL)

    dernièrement j'ai trouvé ça:
    DESS DES TECHNIQUES DE L'ESPACE -MÉCANIQUE SPATIALE -Robert GUIZIOU (.PDF)
    Attention c'est adressé à un niveau Master(BAC+5) donc y'a des formules impinables partout et c'est un peu vieux (Rozetta n'était même pas encore partie et ils prévoyaient de l'envoyer ailleurs que sur Churi ) mais c'est en français et le texte est quand même intéressant,
    parmi lequel 2 anecdotes que j'ai trouvé cools:
    - placer une masse en orbite géostationnaire impose un lanceur plus puissant du point de vue Dv que de l'envoyer se poser sur Mars (avec aérofreinage).
    - depuis une base de lancement hors équateur (par exemple cap canaveral), si on veut rejoindre une orbite équatoriale il faut lancer avec cap plein EST, on obtiendra ainsi une inclinaison minimale égale à la latitude de départ. (puis ensuite y'a plus qu'à tangenter l'orbite géostationnaire et enfin circulariser tout en corrigeant l'inclinaison dans la foulée à l'apogée, voir se faire un pitit transfert bi-elliptique suivant l'inclinaison ),
    et donc la ça me fait allusion au problème que j’avais exposé ici il y à quelques mois: comment rejoindre efficacement une station orbitale équatoriale autour de Mun alors que notre lander est posé sous une forte latitude? j’avais mème pas penser à essayer ça!
    Dernière modification par Skalou ; 04/01/2016 à 23h44.

  7. #6337
    Je ne parle que des trucs dont j'ai une intuition plus ou moins confirmée par un petit quelque chose, ou que j'estime probant La pour le coup, j'avoue que bof je n'y croyais pas vraiment vraiment, je pensais que c'était kiff kiff mais ta preuve part l'exercice montre que non ! Et je vais sans doute l'intégrer au tuto en Spoiler, en créditant l'expérimentation part un lien

    Pour le recueil c'est une très bonne idée, ça pourrait être une ressource à nourrir fréquemment, et à mettre en lien ouais, pour épargner des éléments importants, intriguant mais éventuellement "anecdotiques" à l'échelle d'un tuto.

    Edit' : ah au fait apparemment c'est mort pour intégrer des videos à un minutage précis, sous WordPress... Dommage. Du coup l'alternative canon serait de shooter une vidéo complète, et d'en extraire des gifs pour illustrer précisément un propos, en fournissant pourquoi pas à chaque fois le minutage de la vidéo concernée pour qu'une personne puisse si elle le souhaite voir le contexte en revenant un peu avant, ou enchaîner la vidéo avec la suite.

    Mais cela implique que tout les gifs en question soient contenus dans la vidéo... Moins simple que de faire des gifs complètement à part ! Et un montage d'une vidéo concentrant tous les gifs ne serait pas très pertinente à l'échelle de la vidéo.

    Donc me faudrait écrire la vidéo pour regrouper et montrer tout ce dont je parle dans le tuto, toutes les illustrations envisagées. Pas simple en fait ! J'ai shooter une vidéo "au naturel" et forcément il manquait trop de trucs... Alors peut que l'idée serait ai contraire de faire une vidéo volontairement dissociée, qui ne montrerait pas tout et qui, en 10 minutes, prouverait qu'il n'y a rien de bien sorcier ?

    Parce que genre la correction continue, j'ai fait la vidéo à l'arrache et en 5 minutes c'était réglé au poil... Trop pratique, une injection ou deux, sort rapide et fluide.

    On sent que je suis paumé ? Je veux un format béton !
    Dernière modification par Dakitess ; 05/01/2016 à 10h20.

  8. #6338
    @Skalou: Intérressant comme expérimentation, je pense qu'il faudrait en fait avoir un système de noeud de maneuvre qui prend en compte l'ISP de ton moteur pour te donner une trajectoire résultante et une estimation de dV qui soit réaliste. Par contre, entre tes deux essais, tu économises du dV, mais ta période orbitale est plus faible, ce qui est pas génant si tu veux faire un effet de fronde, mais qui va te couter cher si tu veux ensuite recirculariser.

    Apres, de manière générale les maneuvres très très longues en burn c'est pour des transferts orbitaux qui sont souvent très longs et sur lesquels on a le tps de corriger au fur et a mesure avec un cout de dV assez raisonnable.
    Je suis égalemment partant pour des TWR pas trop moisis une fois la-haut sinon ça devient la plaie

  9. #6339
    Mmh une manœuvre devant se faire a effet Oberth maximal, selon disponibilité, y'a pas de raison pour qu'une très longue manœuvre ne se fasse pas sur une période de révolution courte. Les plus longues manœuvres sont d'ailleurs celles au départ de Kerbin, en orbite basse, globalement ! Et dans ce cas on se trouve heurté de plein fouet par la durée de manœuvre face à la période de révolution : grosse imprécision et perte en DV potentielle ! Pas vraiment le "temps de corriger", mais je pense voir de quoi tu veux parler : quand on dessine manœuvre d'injection interplanétaire, on peut ne viser la cible qu'à plusieurs dizaine de millier de kilomètres, puisqu'il faut généralement ensuite ajuster en mid-course pour l'orientation et les ajustements. Mais de la même manière, une imprécision "mineure" au départ de Kerbin peut se traduire par une modification majeur à l'autre bout de l'orbite, au point bien souvent de sortir de la capture ! Y'a qu'à voir les différences en sortie de nœud sur les tests de Skalou : c'est suffisant pour louper une planète à l'autre bout et là, la correction peut couter plusieurs centaines de m/s.

    C'est quoi pour vous un TWR pas trop moisi, en interpla ? Perso je dois être entre 0.10 et 0.20 avec parfois quelques départ à 0.05 je pense, pour les plus gros ensemble que je ne dote pas de boosters de sorties. Genre le Grand Tour X)
    Dernière modification par Dakitess ; 05/01/2016 à 13h00.

  10. #6340
    Citation Envoyé par Skalou Voir le message


    J'ai délibérément choisi un vaisseau avec un TWR trés faible (0.14) et une grosse manœuvre emmenant théoriquement l'apogée à l'altitude de la Mun à partir d'une LKO de 100km (période orbitale de 32min) pour bien voir les différences de chaque méthode,
    le temps de burn théorique stock est de 9min11s (15 min pour KER, bizarre non?) pour un Dv de 842 m/s,
    je commence la manœuvre au 1/2 temps de burn indiqué par KER (-7min15s) et l’arrête une fois que L'apogée tangente l'orbite de la Mun.
    A la grosse je dirai que 7'15" c'est un poil longuet pour un demi burn à 0.14 de TWR pour un Dv de 842m/s
    Vite fait:
    (842m/s)/(9.8m/s²x0.14)=613.7s

    soit 10'14 de burn total donc 5'07" de demi burn.

    Tu me dis si je me plante.


    Edit:

    D'ailleurs ca me fait penser que le calcul du stock mériterait une petite enquête sur son cas.
    Le temps de burn reel est forcément plus court que celui calculé avec un TWR fixe. L'appareil perd de la masse donc son TWR augmente, donc son accéleration aussi. Ce qui lui fait atteindre la vitesse voulue plus vite.
    La question est donc de savoir si KSP intégre la perte de masse dans son calcul de temps de brulage. Et si oui, comment.
    Dernière modification par Anonyme899 ; 05/01/2016 à 16h26.

  11. #6341
    La réponse est plutôt simple et à priori sans gros doute : nonb^^ Pas mal de joueus retranchent une portion du temps estimé en conséquence !

    Perso je tombe toujours à peu près juste en retirant un peu, selon les circonstances, donc j'imagine que sans anticipation on termine trop tôt. Je pense même en avoir souvenir

  12. #6342
    Citation Envoyé par Dakitess
    Pour le recueil c'est une très bonne idée, ça pourrait être une ressource à nourrir fréquemment, et à mettre en lien ouais, pour épargner des éléments importants, intriguant mais éventuellement "anecdotiques" à l'échelle d'un tuto.
    Oui voila, par exemple un sujet sur KSP.fr ou le 1er post organisé par catégories si besoin est enrichi peu à peu de liens suggéré par la communauté.

    Citation Envoyé par Dakitess
    La vidéo
    Je suis d'accord et pense aussi que c'est déjà pas mal si t'arrive à faire une vidéo qui colle avec le gros de ce qui est écrit histoire de rester bref et de montrer que ce qui marche, pour les détails le lecteurs peut aller voir le récit,
    pour le non minutage, je verrais juste des annotations en sur-impression de la vidéo sur youtube, par exemple en haut le titre du chapitre en cours (ou juste le N°), et pourquoi pas de temps en temps un petit texte pour préciser 2 3 trucs en plus ( histoire de pas reshooter une vidéo si t'oublie de dire un truc), e,n plus c'est désactivable, tout benef'!
    Et des gifs tiré de truc à part ce sera déjà très bien aussi.

    Citation Envoyé par Dakitess
    On sent que je suis paumé ? Je veux un format béton !
    garde confiance, c'est déjà top ce que tu as prévu!

    Citation Envoyé par DarkMouette
    DarkMouette
    @Skalou: Intérressant comme expérimentation, je pense qu'il faudrait en fait avoir un système de noeud de maneuvre qui prend en compte l'ISP de ton moteur pour te donner une trajectoire résultante et une estimation de dV qui soit réaliste. Par contre, entre tes deux essais, tu économises du dV, mais ta période orbitale est plus faible, ce qui est pas génant si tu veux faire un effet de fronde, mais qui va te couter cher si tu veux ensuite recirculariser.
    y'a persistentthrust que j'avais testé il y à quelques mois qui fait ça, ça sert à prévoir la trajectoire sous voile solaire ou du moteur ionique qui voit sa poussée divisée par 10!! il a du évoluer depuis, à voir si c'est utilisable pour ce genre de cas (j'avais testé que autour de Kerbol avec la voie solaire).

    dans le 2ème cas j'économise du Dv ET la période orbitale est plus grande, mais surtout le Pe est plus haut donc orbite moins elliptique et donc la vitesse à l'Apo (que je considère identique pour les 2 cas) est plus grande donc C'est double effet kiskool justement, moins de Dv pour circulariser à 121 000 km (ou vitesse relative p/r à la lune plus faible, donc moins de Dv pour se faire capturer) mais ça reste anecdotique(j'aurais pas du en parler en fait, la différence de vitesse à l'apo est de 1.5 m/s!),
    par contre le truc à tester serait de voir si ce périgée plus haut implique une perte si on reburn au Perigée (effet Oberth plus faible car vitesse plus faible: 2891 vs 3135 m/s) dans une config par exemple de burn découpé pour une traj. d'interplanétaire.

    Flefounet, oui c'st exactement ce que je me suis dit hier(mais la flemme de m'etendre là dessus),
    la valeur que tu trouve (chapeau pour le calcul) colle avec le temps stock (en fait le TWR de départ est de 0.132),
    et je vois pas non plus comment KER, mechjeb ou VOID que je viens d'installer peuvent donner un temps plus grand (ils donnent tous le même : ~14min 40) alors qu'ils comptent la perte de masse donc augmentation du TWR (~0.5 sur la fin du burn).



    peut être à cause du moteur ionique du craft de test?

    j'ai aussi testé l'execution de maneuvre automatique de Mechjeb en lui demandant de poser un noeud au péri qui emmène l'apo à 121 000km, EXECUTE: il pointe le noeud, burn à partir du 1/2 temps (7min 20), et puis c'est la merde, au bout d'un moment la jauge de Dv stock ne descend plus (avant d'atteindre 0) puis remonte donc il continue de burner alors que la traj est déjà en train de sortir de la SOI de Kerbin...

    Bref ça montre je pense que ce genre de manœuvre ne peut plus du tout être assimilé à une manœuvre impulsionnelle, donc le résultat n'est plus prévisible facilement même si ça peut à priori apporté un gain d'efficacité dans certaines situations.

    Donc soit:
    on fait comme on peut et on corrige l'écart ensuite si besoin,
    on se remet dans des conditions prévisibles (découpage du burn, changement de design pour un plus gros TWR, orbite départ plus haute, etc...)
    on anticipe l'erreur pour que le résultat réel soit proche de ce que l'on attend.

    faudrait maintenant que je test ça dans des conditions plus prévisibles, par exemple un burn prévu de 4min (1/8 de période à 100km) et comparer les différentes méthodes.
    Dernière modification par Skalou ; 05/01/2016 à 20h25.

  13. #6343
    Mechleb, il m'affichera la masse de la fusée en live?
    J'ai vu des screenshot bourrés de fenêtres d'info...
    ...And Justice For All

  14. #6344
    MechJeb ou KER, oui
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  15. #6345
    Le jeu stock affiche la masse du vaisseau aussi: vue map, clic sur le [i] à droite.
    __________________

    J'ai refait des tests (encore et toujours ) semblables au précedants mais avec un nouveau craft (propulsion chimique):

    I) 8 min de burn


    TWR de départ= ~ 0.23
    temps de burn estimé: stock = 8min40s ; KER= 8min03s ; VOID= 7min31s ; Mechjeb= 8min38s d'indiqué dans la fenetre mais il commence 3min42s avant le node en mode auto (x2 -> 7min24s) (environ 1/4 de période orbitale à 100km)

    1) 1/2 temps de KER et suivi de marqueur bleu jusqu'a ce que la jauge de Dv atteingne 0.
    Spoiler Alert!

    Dv consommés: 912

    pareil mais en s'arretant lorsque l'apogée atteint l'altitude souhaitée
    Spoiler Alert!

    Dv consommés: 913

    2) 1/2 temps de KER et mode prograde tout le long, arrêt à l'apogée voulue
    Spoiler Alert!

    Dv consommés: 876

    si je suis bettement l'indicateur de dv je sort de la SOI.

    3) mechjeb (qui commence 3min42s avant le node)
    Spoiler Alert!

    Dv consommés: 917


    II) 4 min de burn

    Presque tout pareil mais j'augmente le thrust limiter pour avoir un temps de burn proche de 4 min.(environ 1/8 de période orbitale à 100km)

    TWR de départ= ~ 0.45
    temps de burn estimé: stock = 4min14s ; KER= 4min02s ; VOID= 3min45s ; Mechjeb= 4min19s d'indiqué dans la fenetre mais il commence 1min53s avant le node en mode auto (x2 -> 3min46s)

    1) 1/2 temps stock (2min7s et suivi de marqueur bleu jusqu'a ce que la jauge de Dv atteingne 0).
    Spoiler Alert!

    Dv consommés: 860

    2) 1/2 temps de KER et mode prograde tout le long, arret à l'apo voulue
    Spoiler Alert!

    Dv consommés: 850
    mais il y a une bonne erreur sur l'angle de l'ellipse (apo décalé devant celle théorique cette fois)

    3) mechjeb (qui commence 1min53s avant le node)
    Spoiler Alert!

    Dv consommés: 859

    Le mode "prograde" reste plus efficace pour rejoindre l'altitude voulue mais l'erreur est plus grande sur la plupart des paramètres orbitaux donc dans certains cas ça pourrait être désavantageux, on voit aussi qu'en version "pointeur de manœuvre" et burn à moit'moit' du temps estimé on est très proche de la prévision.
    Dernière modification par Skalou ; 05/01/2016 à 23h16.

  16. #6346
    Merci pour les tests ! En d'autres termes, l'indicateur du node sera bien un peu plus energivore qu'un full prograde mais parviendra à une trajectoire de sortie un peu plus fidèle. Donc pour de la manœuvre orbitale, hors considération interceptions d'astre ou trajectoire orbitale précise (réseau com') on pourra profiter du full prograde

    Ça me fait penser qu'en fait je fait un hybride des deux mois xD Genre je burn sur l'indicateur dans la première partie, et quand j'arrive à l'équateur, je modère l'ascension en restant prograde ou presque ^^

    Du coup, je me demande si j'obtiens le mix qui va bien entre (cirrigez moi si je me plante) :

    - une trajectoire de sortie légèrement en retard, du suivi indicateur manœuvre bleu
    - une trajectoire de sortie trop en avance, du suivi prograde
    - le gain énergétique partiel du suivi prograde.

    Menfin c'est sûr tout au jugé quand je le fait xD

  17. #6347
    Je comprend rien à ce que vous dites c'est mignon ^^

    J'ai même pas compris ce que vous essayez de trouver ...

  18. #6348

  19. #6349
    Citation Envoyé par KanarMan Voir le message
    Je comprend rien à ce que vous dites c'est mignon ^^

    J'ai même pas compris ce que vous essayez de trouver ...
    Si je comprends bien c'est pour savoir à quel point le calcul du temps de manoeuvre sur KSP se plante.
    En fait c'est simple : quand tu calcules une manoeuvre pour un vaisseau qui fait 10 tonnes et qui pousse à 10 kilonewton, tu obtiens un résultat (par exemple 10 minutes).
    Sauf que tu dépenses du fuel donc la masse de ton vaisseau diminue, mais pas la puissance des moteurs ! Donc forcément la manoeuvre prend moins longtemps à réaliser.
    Faudrait que le jeu diminue la puissance des moteurs pour garder le même rapport Poussée/Masse (TWR) tout le long de la manoeuvre.
    ...mais quand je vois les screens de Skalou j'ai l'impression qu'il joue à Eve Online

  20. #6350
    Scrogneugneu, attaque de Kraken sur ma partie Science. Alors que j'instale ma petite station de science à 300 Km au dessus de Kerbin, je decide de faire rentrer mon petit équipage. Bill Bob et Valentina prennent donc placent dans ma navette, dédock, et c'est partit pour une série de 3 Burn pour ramener l'apogée à 80 Km avant la ré-entrée.

    Jusque là, tout va bien. Sauf que j'ai était un peut trop optimiste peut être pour la trajectoire de ré-entrée et que je survole le KSC à 20 Km à plus de 1000 M/s. Tant pis hein, c'est pas un drame et mon oiseau plane plutôt bien. Et là, le drame. Explosion, une "aile" servant à la portance sous le fuselage saute, ainsi que la gouverne qui lui était attaché. Valentina fait mine de rien, mais Bill et Bob sentent rapidement que quelque-chose ne va pas quand l'engin se met à faire des tonneaux et des loopings dans tout les sens.

    Et là, seconde attaque, le Kraken revient pour s'emparer d'une autre gouverne.

    Comment ? Mais non, ça n'est pas de la surchauffe ou un problème d'aéro dynamique... Il suffit de lire les deux premières lignes du Log pour s'en convaincre



    Bonus: La navette en pleine ré-entrée, juste pour les yeux.


  21. #6351
    Argh peux pas voir les images... mais ça semble pas de chance

    Mais sache que, pour ta gouverne...! Arf arf arf xD

  22. #6352
    Qu'elle idée de foncer dans le KSC aussi :D

  23. #6353
    Kraken giveth, Kraken taketh

  24. #6354
    Citation Envoyé par Truebadour Voir le message
    Kraken giveth, Kraken taketh
    Iä, Iä, Kraken fhtagn

    Kssssss Ce jeu quand même. Par contre, je me pose une petite question, quelle est la proportion de joueur jouant avec ou sans contrats (science carrière ou carrière normale) ?

    Parce que bon, j'avoue que je n'arrive vraiment plus à faire des carrière contrats en fait oO

  25. #6355
    Je joue toujours en mode sandbox persos. J'aime pas le mode carrière..

  26. #6356
    Au contraire, moi j'aime bien le mode carrière, ça permet d'avoir des objectifs sympas auxquels on aurait pas songé autrement !
    Je dis pas que c'est parfait, certains contrats générés sont nuls

    Je trouve aussi sympa cette idée de se développer, de prendre des risques, ça donne une certaines saveur au jeu

  27. #6357
    Alors oui pour ce que tu site, mais c'est vraiment contraignant au début. Il faudrait qu'on puisse commencer a un stade plus avancé de la conquête spatiale je trouve

  28. #6358
    Ou avec une autre voie pour débloquer les Parts.

    Mais les contrats mettent en évidence, pour moi, le TechTree, que je n'aime vraiment pas en Stock.

  29. #6359
    Il est toujours possible de choisir lors de la création de partie le nombre de points de science et les fonds dispos. Bon au début il y aura toujours des contrats du early game, mais une fois parti sur Mun, c'est bon pour l'interplanétaire normalement

    Pour le techtree, ça se télécharge, ainsi que certains packs de contrats !

  30. #6360
    Perso moi aussi j'aime bien les contrat du coup a chaque restart je ne joue jamais la même partie, car j'ai pas fait les meme fusée pour les memes contrats.
    Et puis une fois que t'as compris que les tests de part ca fait beaucoup chier pour pas de gain notable (sauf le at launchpad ou in orbit) tu cliques sur discard et a toi la mission de sauvetage de 3 kerbals en meme temps, le spacebus avec 4 touristes ou le satellite qui se met sur 4 orbites différentes.
    BOn apres pour un contrat j'ai fait un transfert sur la mun avec un SRB c'était lol, le coté oui je suis sur de mes DV et de ma traj ...
    En plus maintenant avec les contrat automatique (vitesse alti et orbite) la thune tombe assez vite en debut de partie

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