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  1. #31
    C'est des calices de tabernacle. Ça donne juste un accent rigolo.

  2. #32
    Bordel, je passe pas le niveau 3 :/ Je suis mauvais. Saloperie de statue divine qui enlève de la vie alors qu'on fait une offrande !§§

    Bon et sinon niveau passage secret, vous en trouvez à chaque niveau? Possible qu'il y en ai plusieurs par niveau?
    No brain, no headache.

  3. #33
    Citation Envoyé par Rom1 Voir le message
    Bon et sinon niveau passage secret, vous en trouvez à chaque niveau? Possible qu'il y en ai plusieurs par niveau?
    J'en trouve systématiquement un par niveau.
    "Décidément, les temps, comme les œufs, sont durs.... Et la bêtise, n'a pas de limites..."

  4. #34
    J'avais même pas fait gaffe qu'il y en avait.

    On les trouve comment ? En tirant sur les murs ?

  5. #35
    Oui et il y a une indication claire
    "Décidément, les temps, comme les œufs, sont durs.... Et la bêtise, n'a pas de limites..."

  6. #36
    Ok, merci, je regarderai ça plus attentivement alors.

  7. #37
    Toujours pas dépassé le floor 3 :/ Me suis fait one shot par des autruches/vélociraptors cracheurs de flammes. J'avais 125 de vie en rentrant dans la salle... J'étais level 8...

    Bon sinon :

    Added plenty of new rooms (more than 15). These ones have more verticality than usual.
    Added lots of new perks, making a total of 100 different perks available.
    Changed unlock system to guarantee a new weapon if you unlock at least 3 items, and a new amulet if you unlock 5 items.
    Fixed Mirror of Fate perk breaking saved games.
    "Clear saved data" also clears game stats now.
    Changed shielded skeletons attack pattern, so they aren't as tedious to kill.
    Changed Easy Peasy achievement requirements (now it's easier to get)
    Now Sound effects volume setting doesn't apply to music
    Added a Smooth Mouse option in Control settings.
    Other minor bugfixes and improvements
    Et pour la prochaine update ils bossent sur :

    we plan to add a new enemy, a new room theme, and the promised Endless mode.
    Les mecs lachent pas le jeu, c'est cool
    No brain, no headache.

  8. #38
    Update#3 !

    Update #3: The Big Content update
    New update, featuring an impressive amount of content! Main additions are the new Endless mode and a new room setting, along with a new enemy, and lots of fixes, upgrades and balancing changes:

    New unlockable Endless mode, with gameplay variations to ensure fun, varied and challenging gameplay for hours (if you manage to survive).
    New room theme for Floor 2: The Quarry.
    New enemy: Rotten stem
    Added French and German languages
    Balancing changes:
    Shielded Skeletons: Fixed attack animations, reduced damage and attack distance.
    Poloko: Reduced regeneration when spawning enemies, reduced number of carrots spawned.
    Gunkarr: Reduced close quarters attack range
    King Blob: Reduced attack damage
    Adam: Increased number of small golems spawned, increased grenade speed
    Ignus: Reduced number of minions spawned, reduced flame duration
    Examiner Cepheus: Increased health
    Necromancer: Increased threat value, reduced number of spawned skeletons
    Slime: Reduced threat value
    Basilisk: Reduced threat value
    Carrots: Reduced threat value
    Shaman: Reduced shot damage
    Green slime: Reduced shot damage
    Scarab Beetle Staff: Increased damage
    Staff of Atlantis: Increased fire rate
    Sphere of Ulthar: Increased damage
    Porcupine Bomb: Increased mana usage
    Increased poison damage rate, reduced poison state duration (so you can deal more damage with poison weapons as long as you keep poisoning them)
    Wraith rings: Reduced vertical spread, increased homing distance
    Reduced duration of damage over time when you exit the damage source (In other words, lava deals less damage if you quickly jump outside it).
    The game should start at the configured resolution now.
    Fixed player perks appearing twice.
    Done some improvements that reduced the project size, and probably memory footprint.
    Rewards on treasure rooms shouldn't come out flying anymore
    Monsters on obelisk rooms no longer drop score goblets (so you can't farm them)
    Demon: Fixed some animation issues
    Should have fixed Stuttering some people were experiencing.
    Fixed water reflections being white from time to time.
    Fixed Scaredy cat perk effects stacking
    Fixed Mudblood achievement unlocking when loading a game.
    Fixed some achievement conditions not unlocking when playing a resumed game.
    Prevented some cockatrices with speed boost from jumping too high.
    You are shown an unlocked item for new game modes when winning the game.
    Should have improved a bit performance and visual quality for Low/Lowest settings.
    Fixed bad behavior with Magic Binding perk
    And plenty of other minor improvements
    No brain, no headache.

  9. #39
    Salut Rom1, je suis bien intéressé par ce jeu mais je sais pas encore trop quoi en penser. Est-ce que tu pourrais nous faire un petit retour à l'occaz de ton expérience de jeu, que je vois si le jeu peut définitivement me plaire. Je te remercie d'avance.

    Ben
    Tu vas t'envoler Bobby !

  10. #40
    Ouups par Ben, j'ai complètement zappé ton message

    J'te réponds ce soir (si j'oublie pas ) un truc un peu travaillé

    En attendant : nouvelle update !

    6 New weapons (2 of each category)
    10 New random combat modifiers such as Piñata, Tea party or Necromancy.
    Added optional Auto aim setting (Disabled by default).
    Balancing changes:
    Perk Husk: Seriously nerfed.
    Perk Avarice: Drop rate isn't reduced as much
    Perk Bloodlust: Reduced effectiveness by 20%
    Perk Thick Skin: Reduced effectiveness by ~40%
    Perk Mana Shield: Doubled mana cost
    Perk Loan Shark: Nerfed a bit
    Perk Turtle: Reduced the effect (both damage received and inflicted)
    Perk Revenge: Reduced shockwave radius
    Divine gift - Extra protection: Reduced effectiveness by ~25%
    Endless mode: Greater enemy damage boost
    Fixed some characters not being properly unlocked if you won the game
    Fixed Initial character Level 5 perks appearing again when resuming a game.
    Fixed FPS drops when using keyboard and gamepad at the same time.
    Enemies exiting the room bounds for whatever reason are automatically killed.
    No brain, no headache.

  11. #41
    Ah bah j'ai oublié

    Alors ce que j'en pense (j'ai joué 1h30 à l'EA et 3-4h à la version finale donc bon c'est ptet pas moi qui aurait le meilleur recul) : A la base j'ai découvert le genre Rogue Lite avec Binding of Isaac (version flash), puis j'ai continué avec la déferlante qui a suivi (Rogue Legacy, Risk of rain, ...) et j'attendais un système de jeu identique adapté a un FPS, j'ai pas mal fait de Tower of Guns et un peu de Paranautical Activity. Donc quand Ziggurat est arrivé j'ai foncé sans réfléchir. Alors c'est très sympa, la DA est agréable, le jeu tourne bien, les dévs font un bon suivi ça c'est cool.

    En jeu ça rend bien aussi, le perso est speed, il bouge bien, j'aurai aimé que les armes aient un peu plus de punch, qu'on sache qu'on fait mal à l'ennemi, rien de méchant non plus. Au début la caméra proche du sol peut surprendre mais c'est un effet voulu par les dévs pour qu'on est l'impression d'être dans des niveaux immenses. La bande son est quelconque je trouve. La difficulté est présente (je dépasse pas le floor 3 en mode Normal... la honte). Le seul soucis du jeu pour moi pour l'instant, et le pourquoi j'y touche plus en ce moment : y a Binding of Isaac Rebirth .

    Enfin bref si t'aimes les FPS, la DA "Hexen" et les Rogue Lite bah c'est pour toi (mais sinon tu peux aller voir les autres que j'ai cité mais également : Fancy Skulls ou Heavy Bullets).

    ---------- Post added at 21h06 ---------- Previous post was at 21h04 ----------

    Ah et au fait nouveau patch !

    New Floor 2 boss: Audrey.
    The last 3 enemies of a wave are highlighted when behind walls and far away.
    Weapon balancing:
    Nikola's Surge: Damage +40%. Mana usage +25%
    Bloodthirst Needles: Damage -10%
    Butterflies: Mana usage +20%, Damage -10%, Butterfly fly time + 50%
    Crossbow: Increased freeze chance
    Freeze bombs: 100% freeze chance. Decreased damage on impact. Increased spike time.
    Shaman wand: Mana usage -10%
    Alchemist wand: Damage -33% Mana usage -50%
    Changed savegame deletion policy. Saved games are only deleted when you resume, or when you use Save & Quit again. This way you can for example pause an Endless play, and still play standard games without having to resume or lose progress.
    Changed default gamepad mappings: Upgrade is set to X button, and Y button is set to "Last weapon". This should better match usual FPS gamepad controls.
    Auto aim behavior disabled/modified for certain weapons. For example, Serpent staff projectiles won't hit where you are actually aiming, so auto aim is disabled for it.
    Changed the image for the bad ending.
    Game mode is shown in the map screen.
    Fixed wave not ending at the proper time when the Carrot Rain / Necromancy modifiers were active
    Fixed crash when resuming a game with the Magic binding perk applied
    Fixed crossbow projectile not being rendered
    Shrine effects are now checked, so effects such as "Lose Amulet" or "Amulet recharged" don't appear if they wouldn't have any effect.
    Fixed some minor typos
    Added Russian and Italian languages
    The default language is automatically detected (instead of always defaulting to English)
    No brain, no headache.

  12. #42
    Je me le suis pris également, il me faisait de l'oeil, puis un mail "pousse au crime" m'a annoncé qu'un de mes jeux en liste de souhait était à -50%. Un petit retour de mon ressenti après 15 heures de jeu.
    Avant de rentrer dans les détails, mon appréciation globale est bonne, je prends du plaisir à jouer sur ce jeu.


    Graphismes
    Ni bons ni mauvais. C’est plutôt agréable à l’œil, mais on est loin d’une claque graphique. La direction artistique est correcte pour peu qu’on adhère à celle d’un Heretic. Après, un simple visionnage du trailer permet de vous faire votre opinion.


    Level design / salles
    Même s’il n’existe pas des centaines de configurations de salles différentes, elles ont le mérite de varier votre façon de combattre. Jouer la carte du « bourrinage » dans une petite salle sans couvertures, abuser de votre sprint sur les grandes salles plutôt dégagées, se cacher derrière un pilier dans une salle bondée, il faudra adapter votre approche selon les salles. Elles sont quand même en général relativement grande, de manière à pouvoir circuler (et sprinter) comme bon vous semble, et cela est très appréciable, car la fuite, vous allez connaître !

    La verticalité des niveaux, bien que présente, n’est pas un élément de level design mis en avant, et son utilité est anecdotique. Pour preuve, vous ne prenez pas (et les ennemis non plus) de dégâts de chute. Cela permet quand même quelques esquives verticales. Ce qui est bien réalisé c’est l’impression de « grandeur ». Cet aspect a déjà été évoqué précédemment lorsqu’on parle d’une caméra « trop prêt du sol ». Du coup, c’est vrai que les portes paraissent immenses, et de manière générale toutes les hauteurs paraissent « encore plus hautes ». On regrette alors encore plus la si faible importance accordée à cette verticalité.

    Un type de salle particulier est celui sans ennemis mais avec des pièges, généralement du jumping puzzle avec lave/pics en dessous et une récompense au bout. Je ne suis pas particulièrement fan de cet aspect, surtout avec un gameplay nerveux (donc sensible) dans les déplacements. Heureusement ce type de salle est plutôt rare et leur récompense loin d’être indispensable.

    Les salles sont reliées entre elles par des portes, leurs nombres et emplacements à chaque niveau étant générée de manière procédurale. A savoir qu’il existe un mode « infini » qui ne limite pas le nombre de niveau et où, vous l’aurez compris, le but est de tenir le plus loin possible.


    Déplacements
    On est sur du « fast-FPS », les déplacements sont donc rapides. Un point qui m’a agréablement surpris (et que d’autres critiquent), est une prise en compte de l’inertie, à savoir que vous ne passez pas de 0 à votre vitesse maximum instantanément, de même lorsque vous tournez. Cela est d’autant plus flagrant lorsque vous sprintez. Si vous tournez brusquement, il y aura comme un mini glissement. Tout saut, straff ou attaque, arrête le sprint. A vous donc de bien le gérer lors de vos combats. On n’est pas dans Doom où la touche sprint est enfoncée par défaut :P. En contrepartie, le sprint vous fait aller vraiment vite. Pour moi, cette gestion de la course et de ces alternances entre sprint/virages/tirs est ce qui fait la différence entre un débutant et un joueur aguerri, et c’est plutôt bon signe. En revanche, ne vous attendez pas non plus à une marge de progression gigantesque, on n’est pas non plus dans des déplacements à la UT ou Quake ; pas de double saut ou de saut/esquives non plus.


    Les ennemis
    Le bestiaire est relativement classique dans son ensemble : des orcs, des slimes, des champignons, des golems, etc… ni très varié. Certains trouvent que les attaques de ces ennemis sont basiques, pour ma part je les trouve intéressantes et complémentaires ;
    Je m’explique. Le comportement d’un type d’ennemi sera en effet toujours le même. Par exemple l’orc foncera toujours au CaC et vous frappera dès qu’il sera à portée. Là ou cela est intéressant c’est que souvent plusieurs ennemis de types différents vous attaqueront, et là c’est autre chose : Certains attaquent au CaC en vous poursuivant, d’autres attaquent à distance là ou vous vous trouvez, d’autres attaquent à distance la où vous vous trouveriez si vous continuez vote mouvement (donc ils anticipent votre trajectoire), certains missiles sont à tête chercheuses mais peuvent êtres détruits, certaines trajectoires de missiles sont directes, d’autres en cloche, certaines en AoE, ou ne vont pas à la même vitesse etc… Tous ces projectiles sont facilement reconnaissables (couleurs-formes), donc vous pouvez (et vous devrez) les repérer pour reconnaître leur trajectoires et ainsi les éviter.

    Chaque ennemi laissera à sa mort une gemme d’xp, et en plus aléatoirement : rien-item de score-gemme de mana (munitions des armes)-potion de santé.
    Les boss sont à mon opinion un peu décevants je n’ai jamais eu de sensation de combat épique, même pour le dernier boss, la stratégie étant finalement plus ou moins la même (du moins en difficulté moyenne) : un burst de dégât pour finir le boss au plus vite car au final vous prendrez forcément (ou presque) des dégâts, donc autant en prendre pendant le moins longtemps possible.


    Les armes
    Elles sont de 4 types qui sont l’équivalent HarryPotteresque des classiques pistolets/shotgun/mitraillettes/grenades, chaque type d’arme ayant plusieurs déclinaisons différentes et utilisant différentes mana. Une arme vous sera donnée aléatoirement à chaque début de niveau. Bien entendu, chacune aura ses forces/faiblesses. L’équilibrage n’est pas parfait mais rien de choquant. Toutes les armes ont un tir secondaire permettant, pour un coût en mana plus élevé, de faire plus de dégât au détriment de la cadence et de la précision, d’augmenter la cadence au détriment de la précision, ou d’être assuré de provoquer l’effet (généralement de glace). Cela permet de varier un peu le gameplay.

    A noter que seule la baguette « de base » de votre personnage restera la même du début à la fin, et que son comportement (nombre de projectiles/précisions, cadence, précision) sera dépendant de votre personnage choisi en début d’aventure.


    Personnage/levelling/perk
    Les personnages justement parlons-en. Si au début vous n’avez pas le choix, le personnage par défaut étant celui moyen en tout, vous en débloquerez par la suite d’autres ayant chacun leurs spécialités, mais tous venant avec des faiblesses compensant leurs forces ; Par exemple faibles stats de base mais bonus à l’xp ramassé, gros pool de PV mais perte de vie dans le temps, force sur un type de magie au détriment des autres, etc… J’ai l’impression (c’est peut-être lié à mon style de jeu également) que les personnages partant avec moins de vie sont clairement en dessous des autres, mais de toute façon, un équilibre parfait entre tous les personnages ne peut pas exister, c’est le cas même sur Binding of Isaac.

    A chaque montée de niveau en fonction de l’Xp ramassée sur les monstres, vous aurez le choix entre 2 perks, allant de l’augmentation de la santé, mana, butin aux améliorations d’attaque, de défense, en passant par des bonus temporaires lors de dégâts subis, etc.. Ces choix de perk sont en fait 2 cartes tirés aléatoirement parmi un deck de carte, pas très varié au début ; A mesure de vos parties, vous débloquerez de nouvelles cartes (du coup un peu plus puissantes) pouvant être tirées lors de vos prochaines parties. C’est un peu le même principe que Binding of Isaac, certains objets sont à débloqués et peuvent apparaître dans les salles des prochaines parties.

    En revanche, si ces perks permettent d’améliorer votre run, ne vous attendez pas à voir votre façon de jouer changer de manière radicale, comme dans BoI (je sais je compare souvent). Du coup la rejouabilité en prend un petit coup. Cette rejouabilité, qui fait que 2 run ne se ressemblent pas, tient plus du choix du personnage que des perk (du moins au point au j’en suis). Après, la rejouabilité est un critère très subjectif, si vous accrochez à l’univers et au gameplay, même si les parties se ressemblent, ça ne vous empêchera pas de lancer une autre partie ; Qui n’a pas déjà fini 10 fois les Doom, Heretic, Quake, alors que c’est toujours les mêmes niveaux et ennemis ? :P


    Difficulté
    J’ai terminé le jeu en mode normal avec un de mes perso débloqué à ma 16e tentative, et régulièrement par la suite. Cela m’a l’air normal. Je ne peux pas juger plus que cela n’ayant pas testé le mode facile ni difficile. A savoir que finir avec certains personnages est quand même un challenge !


    Pour finir, un point sur le suivi du jeu par les développeurs qui m’a l’air plutôt bon, à en regarder les fils de discussions Steam, les différentes demandes, et les réponses fréquentes des dev.
    Mention spéciale au dev qui ne prend pas son jeu pour « le-jeu-absolu-que-tout-le-monde-va-adorer ». Lorsque quelqu’un a ouvert un post pour dire que le genre du jeu lui plaisait (comprendre fast FPS / rogue-like) mais qu’il ne comptait pas l’acheter car le trailer ne vendait pas du rêve, j’ai adoré la réponse :
    « I think our marketing media (specially trailer and screenshots) properly show the game content. If you didn't like it, you probably wouldn't like the game. »
    Comprendre : « Je pense que nos screenshot et trailer montrent clairement le contenu du jeu. Si vous ne les avez pas appréciés, vous n’aimerez surement pas ce jeu »


    Conclusion
    Je n’ai sûrement pas tout dit mais ça commence à faire long. J’ai essayé de donner une description objective du jeu. Sachez que j’accroche bien à ce jeu, ses qualités passant devant ses petits défauts.
    Je pense que si vous accrochez au mode de déplacement (c’est un parti pris), aux différentes armes, et que les graphismes ne vous rebutent pas, alors vous aimerez ce jeu.

  13. #43
    Merci pour ton retour, wiotts ! Ce jeu m'a l'air tout a fait excellent, je pense que je jetterai mon dévolu sur lui un de ces jours, et franchement je trouve que visuellement le jeu est très beau, avec son univers coloré qui est très agréable à l’œil (me concernant).

    N'hésite pas à faire un copié-collé de ton compte-rendu ce le top des jeu terminés, ça intéressera surement du monde
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  14. #44
    J'ai squatté un peu le jeu sur le compte d'un pote, le temps de finir le jeu avec le seer en normal.
    C'est pas mal même si je lui trouve quelques petits défauts, le principal étant qu'à mon goût, la génération aléatoire n'est pas "équilibrée" en terme de contenu.
    Il y a assez peu de salles et de décors qui se distinguent, mais à côté de ça il y a beaucoup trop d'armes, de cartes et de personnages.
    Je pense que le jeu aurait beaucoup gagné à proposer un peu moins d'armes / cartes / persos mais à les différencier +.

    Je rejoins la critique sur les boss : il y a un problème. En fait, c'est souvent binaire : soit on défonce le boss rapidement parce qu'on a un burst damage suffisamment musclé, soit on arrive tout nu, il faut jouer l'endurance et là c'est vraiment très chaud (surtout par manque d'habitude du fait du bourrinage habituel, à vrai dire).
    C'est dommage parce que du reste, les boss (leur design, leurs attaques, etc.) sont très convainquants et le jeu propose plusieurs variantes afin de ne pas retomber systématiquement sur les mêmes.
    Cette critique peut s'appliquer au reste du jeu, avec un build assez chanceux on peut finir par rouler sur tout. Ca fait partie du côté aléatoire, mais dans cette situation il n'y a franchement plus rien de très amusant.
    J'imagine que les modes hard et endless sont moins touchés par ce problème.

  15. #45
    Bon ben pour mon premier essai (en normal, pas fou non plus) je m'en suis pas si mal tiré, j'ai failli avoir le boss final à mon premier run.

    Il lui restait genre 15% de vie, mais
    Spoiler Alert!

    je n'avais plus de munitions avec ma seule arme viable à distance, et je n'ai pas vraiment compris comment esquiver son attaque de zone (son attaque sur TOUTE la zone lol). A part en sautant ça aide, mais je prenais quand même des dégâts, ça m'empêchait de viser précisément ... et j'avais l'air stupide

    Il était fort, à des sorts über, le combat durait, il invoquait des mobs, autant dire que ma vie baissait régulièrement. D'où ma réticence à trop l'approcher. Si seulement j'avais eu davantage d'armes à distance !!

    J'ai kiffé sa description, qui était une parodie du punisher : Cepheus : "Juge, Juré et bourreau"


    Je crois avoir débloqué des armes, ça ira très probablement mieux au prochain essai.

    J'ai débloqué un "sioupaire" achievement : "so close!" qui m'a fait comprendre que c'était le boss de fin ça fiche les nerfs quand même

    Le boss de fin change ou c'est toujours lui ??
    ...
    Vengeance !!

    Sinon bon pti jeu bien sympa, j'étais à fond dedans pendant les combats



    Sinon j'ai bien cherché et j'ai raté 2 secrets, il y en a vraiment un par niveau à tous les coups ?
    Le coup des "malédictions"/bénédictions divines c'est aléatoire ?



    Juste deux conseils pour les nouveaux arrivants :
    - la skill qui rapporte des HP en détruisant le décor est très utile, encore plus maxé (2hp au lieu d'1 par objet ...). Il y a pas mal d'objets à détruire en cherchant juste un peu
    - avoir des armes complémentaires pour s'adapter à toutes les situations (genre un shotgun, un lance roquette, une mitraillette ...) faut pas systématiquement changer d'arme quand une nouvelle est dispo.

  16. #46
    COmment j'ai pu rater un topic avec "Heretic" dans le titre ?


    C'est de l'early ou le jeu est terminé à 100% et pleinement jouable ?

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  17. #47
    Le boss de fin change ou c'est toujours lui ??
    C'est toujours lui. Et comme je le disais au dessus, la stratégie qui a fonctionné pour moi jusque là est de le coller et de bourriner, car plus tu attends et plus tes chances s’amenuisent. Et sinon oui il faut sauter :D

    Le coup des "malédictions"/bénédictions divines c'est aléatoire ?
    Il me semble que oui. Par la suite, il y un perk qui permet d'éviter d'avoir les malediction (il reste quand même les neutres)

    C'est de l'early ou le jeu est terminé à 100% et pleinement jouable ?
    100% jouable. J'ai lu sur les forum que des futures MaJ prévoient de nouveaux perk/monstres/armes, mais c'est déjà complet à l'heure actuelle. Il me semble qu'en Early access le mode infini n'existait pas et a été ajouté suite à une forte demande des joueurs

  18. #48
    J'ai test le mode endless, pour me crasher au boss du niveau 4 (je m'attendais pas à tomber sur le last boss si tôt).
    Le challenge plus relevé était appréciable, par contre les boss, et surtout celui de fin est vraiment infernal si on n'a pas un DPS super élevé.
    J'ai l'impression qu'il réinvoque très rapidement du monde, du coup faire du nettoyage régulier me semble trop risqué car ça fait durer.

  19. #49
    Pfff ... et moi pendant ce temps, je n'ai jamais été fichu de passer seulement le premier boss.

    bon, je sais que je ne suis pas bon à ce genre de jeux, mais quand même ...

  20. #50
    C'est vraiment un jeu où il faut pas rusher et où prendre des risques ne paye pas. Quand c'est trop chargé, reste à couvert ou fuis le temps que le mana de ta baguette se recharge (si tu n'as pas d'autre arme dispo) !

  21. #51
    Ca y est j'ai battu le dernier boss !




    en easy
    No brain, no headache.

  22. #52
    J'ai désinstallé le jeu moi, il me faisait trop rager :/ (en hard / endless). De toute façon j'ai 18h dessus, c'est déjà largement assez, j'ai un backlog à avancer ^^

    Ce qui m'a fait ragedésinstall, c'est qu'une bonne partie du temps tu te tournes les pouces, et puis d'un coup tu tombes sur une salle avec une configuration particulièrement vicieuse. Le temps d'adapter ta stratégie tu te fais bousiller et ta partie de 45 minutes part à la poubelle

  23. #53
    C'est qu'une bonne partie du temps tu te tournes les pouces, et puis d'un coup tu tombes sur une salle avec une configuration particulièrement vicieuse. Le temps d'adapter ta stratégie tu te fais bousiller et ta partie de 45 minutes part à la poubelle
    C'est vrai. Mais c'est vrai dans tous les jeux qui utilisent l'aléatoire. Quelques exemples sur mes jeux du moment. Certaines salles de BoI sont très difficiles, avec peu de liberté de mouvement et des ennemis volants. Dans FTL, tu peux rouler sur tout et perdre sur un combat où les événements s'enchaînent mal. Dans Path of Exile (ou Diablo), pareil, tu t’endors sur des petits mobs, et d'un seul coup un improbable mauvais combo d'affixes sur un élite te tue (et en HC, c'est pas 45 minutes que tu as perdu...)
    Tout jeu créant des ennemis/environnements aléatoirement, aura forcement (probabilités, grands nombre d'événements, toussa) un moment où tous les éléments les plus difficiles à gérer tomberont en même temps.

    On a souvent tendance à oublier qu'il y a une énorme différence entre "hautement improbable" et "impossible". Demandez à cet homme qui s'est fait sortir du tournoi

  24. #54
    Petit update pour le jeu. Quelques nouvelles configurations de salles, un nouvel ennemi, de nouvelles armes, un peu d'équilibrage.

    Ça ne changera pas vraiment votre façon de jouer, mais cela permet de renouveler un petit peu le jeu, et surtout de voir que les devs sont encore là pour ajouter du contenu, et mêmes 2-3 petits trucs demandés sur les forums !

  25. #55
    Nouvel ennemi testé et approuvé (mais dangereux le à'é_"#ç@! )
    A noter que lors de l'update du 13/02, ils avaient enfin "corrigé" la physique des sauts, assez déstabilisante, en ajoutant de l'inertie (on court avec la touche SHIFT, on saute et relâche SHIFT > la vitesse est gardée tant qu'on touche pas le sol). Ca n'a l'air de rien mais c'est un confort supplémentaire, et sur les salles piégées avec acrobaties, ça pouvait faire perdre une partie ^^

  26. #56
    J'ai un souci des plus reloux. C'est a dir que mon perso change d'arme sans que je touche forcément à la molette et ce même si j'ai encore la mana nécessaire à l'arme. Qulequ'un a déjà rencontré ce souci ?

  27. #57
    euh non jamais.
    tu as peut être par erreur assigné la touche "avancer" à "changer d'arme" ?
    désolé de pas pouvoir t'aider davantage.

  28. #58
    J'ai trouvé c'était la touche "Q" (dernière arme) qui mettait le bazar.

  29. #59
    Le jeu a été updaté avec quelques nouvelles salles (10% de "variété" de salles en plus).
    Et pour les pressés, il est maintenant possible de sauvegarder n'importe quand (hors combat bien sûr).

    Je m'y suis remis (toujours avec Cid, en hard) mais c'est chaud.
    Je pense qu'une fois le 2eme niveau passé c'est déjà mieux, car d'une Lady Audrey est atroce et requiert un bon DPS pour être butée, de deux le perso commence à rattraper son retard et devenir plus balèze que les autres personnages (si le RNG en fait pas sa pute, bien sûr).

    Si ça intéresse des gens, je streame mes parties : http://www.twitch.tv/kaede_fr (j'en lance une, et je vais sûrement en faire qq-unes ce soir)

  30. #60
    Mince, j'arrive trop tard. Tu refais du stream dans la soirée, par hasard?

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