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  1. #1





    Monthly Recap :


    Janvier 2018
    _______________

    Alpha 10


    Spoiler Alert!
    Résumé de la V10 :


    • Arrivée du freelook uniquement à pieds malheureusement.
    • Possibilité de sprinter accroupi et pas mal d'autres animation comme le lean allongé ou les transitions entre les positions. Il est aussi possible d'enjamber les obstacles maintenant !
    • Nouveau fonctionnement des camions de logistique : on choisi maintenant si on veut embarquer des munition ou de la construction et combien de chaque on prend. Pour prendre c'est bouton souris droit et pour larguer c'est le gauche. On peut maintenant récupérer des ressources sur des FOBs aussi. Permettant une nouvelle méta de réapprovisionnement et des placement des FOBs.
    • Ajout d'une nouvelle période de 3 minutes au début d'un match durant laquelle on ne peut pas tirer, ni sortir du spawn. Cette période permet aux équipe de s'organiser en choisissant les véhicules, les rôles, la stratégie, etc.
    • Nouvelle mécanique de capture des drapeaux. En résumé, c'est maintenant plus dur de rusher les drapeaux.
    • Amélioration globale des armes. Elles ont maintenant une longueur et vous pouvez ajuster la mire de certains viseurs comme les ACOG, Leupold, et tout viseur longue distance. Ces derniers gagnent d'ailleurs un effet tunnel bien fait mais encore loin d'un vrai PIP certes gourmand mais plus réaliste. Les armes ont bien plus de recul aussi ce qui rend le full auto bien plus dur à gérer.
    • Nouvelles armes : TT-33 chez les insurgés et M17 MHS (le remplacant du M9A1 du l'US Army, autrement appelé Sig Sauer P320). Les soldats US ont plus souvent des M4 (rafale de 3) plutôt que des M4A1 (full auto)
    • Quelques modifications des véhicules : arrivée de coaxiales chez certains véhicules. Monter dans un véhicule n'est plus instantané, cela dépends du véhicule. Arrivée de fumigènes comme contre mesures sur certains blindés.
    • Nouvelle carte dans la neige : Belaya. Logar Valley et Narva ont reçu une grosse mise à jour. Le shooting range a été revu lui aussi.
    • Nouvelle UI complètement revue. Ajout de quelques interactions.
    • Ajout des quelques nouveaux son et quelques modifications mineurs des sons existant.





    ____________________

    Alpha 11



    Patchnote de la V11 traduit en français par notre cher Thespios :

    Spoiler Alert!
    Hey les soldats !


    L'alpha 11 est arrivée ! Quelle meilleure façon de célébrer le Cinco de Mayo.
    Avec Alpha 11, nous continuons à améliorer le gameplay des véhicules, ainsi que le contenu pour l'infanterie.
    Il ne fait aucun doute que certaines équipes d'experts tireront parti des tactiques interarmes.
    Pensez à vider votre cache de jeu à chaque nouvelle alpha !

    Liste des changements et ajouts :


    • Gameplay :



    • Les forces armées britanniques ont été ajoutées.
    • Ils sont une faction équipée de hautes technologies avec une arme principale unique de type bullpup et ils sont fortement dépendants du transport blindé pour se déplacer.
    • Attendez-vous à les voir apparaître sur certaines des cartes classiques et aussi sur la nouvelle Kamdesh.
    • Nous avons réduit de manière spectaculaire la réduction des tickets sur les drapeaux au centre et augmenté le gain / perte de ticket quand une zone de drapeau contestée est capturée ou perdue.
    • Le drapeau neutre inclut un gain de ticket pour votre équipe.
    • Les coûts d'endurance pour le saut et l'escalade ont été ajustés.
    • Le temps de stabilisation a été réduit de moitié sur toutes les armes.
    • L'animation de recul pour le tir semi-automatique a été légèrement réduite pour un meilleur suivi de la cible.
    • Le mouvement de caméra des LMG et MMG a été légèrement réduit.
    • Les modèles de recul horizontaux sur plusieurs armes ont été réduits (resserrés).
    • Les valeurs de recul et de balancement des armes ont été modifiées.
    • Le temps de l'animation de l'ADS sur toutes les armes ont été ajustés.
    • Généralement, les viseurs sont plus rapides que toutes les autres formes de systèmes de visée.
    • Le temps d'animation de tir non-ADS lorsque l'arme est abaissée ou dans une position basse (comme les MG) a été augmenté en 3p pour fournir une meilleure rétroaction visuelle.
    • La vitesse de l'animation pour se coucher et se relever a été augmentée d'environ 30%.
    • La vitesse de recentrage de vue livre a été augmentée pour être plus fluide.




    • Système :



    • Les soldats et composants non enregistrés et quand ils sont non utilisés, diminue l'usage de la physique et du rendu.
    • Réduction du nombre de tics réseau nécessaires sur les armes, les soldats et les véhicules.
    • Réduction d'un nombre de processus inutiles lors de la mise à jour de l'animation sur les soldats.
    • Précision améliorée sur la détection de la mise à jour du composant mouvement du soldat.
    • Les corps des soldats disparaissent maintenant du jeu lorsque le joueur propriétaire réapparaît, ce qui réduit considérablement le nombre de cadavres sur le terrain. (Les bases principales nécessitent maintenant un temps de réapparition de 30 secondes pour laisser le temps au tueur de vériifer que sa cible est bien morte).
    • Réécriture du système de flamme pour la performance. Les véhicules commencent maintenant à brûler à un seuil prédéterminé au lieu de compter sur les calculs de température. Cela signifie qu'un véhicule prendra feu si il est vraiment proche de la destruction.
    • Réécriture de comment les véhicules se renversent.
    • Les calculs de chevauchement d'animation des corps sont maintenant moins consommateurs de ressources.
    • Mise à jour du composant carte pour des calculs de visibilité moins chers.
    • Optimisation des composants d'UI, et réduction de la quantité de traitement nécessaire pour un certain nombre de composants d'UI.
    • Ombres à distance des champs Les ombres et l'éclairage seront beaucoup mieux rendus maintenant quand l'option est activée dans les paramètres du jeu.
    • Ajout de "Filtered Sharpening to the post-processing graphics pass". Cela devrait aider avec les problèmes relatifs aux visuels flous à distance.
    • Dommages de localisation d'armure de véhicule. Tous les véhicules ont maintenant des valeurs d'armure plus définies : un APC aura plus d'armure sur son front, moins sur ses côtés, et très vulnérable dans le dos.
    • Celà reflète plus fidèlement les caractéristiques du monde réel, ainsi créé plus de gameplay pour le rôle AT.
    • Toutes les balles auront maintenant une chance de ricochet visuellement et audiblement en fonction de l'angle de tir, et les armes avec des balles traçantes montreront la trajectoire du ricochet.
    • Des projectiles qui font des ricochets ne causent pas réellement de dégâts mais sont plutôt un indicateur visuel que le projectile n'a pas pénétré.
    • Les effets au sol provoqués par les véhicules (par exemple, la poussière projetée pendant que vous conduisez) ont été réactivés et améliorés visuellement.




    • Rôles et armement :



    • Les modèles des insurgés ont été complètement refaits. Une grande variété de styles civils et paramilitaires ont été ajoutés pour rendre la faction un peu plus polyvalente visuellement.
    • Nouveau rôle : équipage. Ce rôle est nécessaire pour embarquer en tant que pilote ou tireur des APC et IFV. Ce rôle a un équipement léger pour sa propre auto-défense.
    • Un kit équipage Squad Leader a également été ajouté.
    • Nouvelle arme : fusil L85A2. C'est le fusil de service principal de l'armée britannique, un fusil en configuration bullpup de 5.56mm capable de tirer en semi et en automatique.
    • Selon le rôle, le fusil est équipé de viseur 4x SUSAT (mise à zéro jusqu'à 600m)ou d'ACOG 4x (réticule BDC intégré). Certains rôles ont également une combinaison avec poignet et bipied.
    • Nouvelle arme : fusil L86A2 LSW. Cette arme est un croisement unique entre un fusil de tireur d'élite et une mitrailleuse légère. Il n'a pas le même niveau de puissance qu'un DMR de 7,62 mm, mais sa capacité à réaliser un tir automatique précis compense cette insuffisance. Disponible pour le rôle tireur d'élite au niveau de l'escouade.
    • Nouvelle arme : fusil de tireur d'élite L129A1. Un fusil de 7,62 mm, équipé d'un ACOG 6x avec un excellent champ de vision. Disponible pour les Britanniques.
    • Nouvelle arme : lance grenade AG36. Un lanceur de grenades de 40mm attaché au fusil L85A2, disponible pour le rôle de grenadier Britanique. Son viseur à échelle latérale peut atteindre 350m et autorise un rechargement plus rapide.
    • Nouvelle arme : L110A1 Minimi. L'adaptation britannique de la plateforme FN Minimi, à l'image de la M249 SAW. Il est livré avec un trépied pliable et peut être équipé d'une optique 4x SUSAT.
    • Nouvelle arme : L7A2 GPMG. L'adaptation britannique de la plate-forme FN MAG, très similaire au système d'arme M240B utilisé par les Américains.
    • Nouvelle arme : pistolet Glock L131a1. Ce pistolet récemment adopté est un pistolet de haute capacité de 9 mm qui est une arme de poing fiable pour les officiers britanniques et les rôles de soutien.
    • Nouvelle arme : AT4. L'AT4 est une arme à canon lisse sans recul de 84 mm, non guidée et portable. Cette arme inflige légèrement plus de dégâts (33%)que le M72A7 LAW. Elle est disponible sur tous les rôles US et Britanique en tant qu'arme intérimaire pendant que nous travaillons sur des options antichars beaucoup plus lourdes.
    • Nouvelle arme : PKP. Le PKP des forces russes est le cousin modernisé du PKM. Complet avec un support pour l'optique, cette arme russe rendra leurs mitrailleurs encore plus redoutables. Les mitrailleurs russes ont leurs PKP équipés d'une optique 1p78.
    • Nouvelle variante d'arme : AK74M 1p63 "Obzor" Viseur de collimateur. Les forces russes ont maintenant une option de viseur de collimateur sur leur carabinier et leurs rôles de combat supplémentaires, permettant un ciblage plus rapide en combat rapproché.
    • Nouvelle variante d'arme : AK74 1p29 avec viseur Optique. La milice et les forces insurgées ont une option de visée plus vieille qui remplace le 1p78 moderne. C'est l'ancien style de trilux avec la possibilité de mise à zéro jusqu'à 400m et également un télémètre stadiamétrique intégré.
    • Le M240B de l'US Army est maintenant équipé d'une optique M145.
    • Toutes les factions ont maintenant reçu un couteau, pour les moments où vous pourriez avoir besoin d'une option de mise à mort furtive.
    • IED et les mines AT changents : les insurgés et la milice sont désormais en mesure de placer jusqu'à 3 IED à la fois, et 6 mines AT à la fois. Ils peuvent porter 1 de chaque à la fois, ils devront donc réarmer pour en placer plus.
    • Les rôles AT légers ont maintenant seulement 1 coup disponible pour leurs armes antichars. Une équipe complète de 9 joueurs aura toujours accès à 2 de ces rôles.
    • Les rôles AT lourds ont été ajoutés aux factions britannique, américaine et russe pour les aider à détruire les véhicules. 2 kits sont disponibles par équipe. 1 par escouade. 4 membres de l'escouade sont nécessires pour accéder au kit.
    • Américains et Britaniques ont le nouveau système d'arme AT4 pour la HAT pour le moment. les Russes ont un RPG-7 Tandem ogive.
    • Les coûts de réapprovisionnement ont été mis à jour comme suit : 25 points de munitions pour les Medic, Rifleman, Crewman, Officer ; 50 points de munitions pour les grenadier, AR, MG, tireur d'élite ; 100 points de munitions pour les LAT, sapeur, US / GB HAT ; 150 points de munitions pour les RU / Mil / Ins HAT.
    • Modification des positions d'origine des armes en vue à la première personne pour toutes les armes.
    • Modification des sons de tir d'arme pour AK74, AKM, M4, G3 et ZU-23 AA.
    • Amélioration du pointeur du M68 en élévation de son "co-witness" de 1/3.
    • Elargissement du viseur arrière sur les séries AK74, AKM et RPK, facilitant l'acquisition d'une cible lors de la visée avec ces armes.
    • Ajustement de la vue en position accroupie.
    • Modification du réticule sur le viseur de l'ACOG M145, ce qui rend le chevron beaucoup plus petit, et ajoute un petit point rouge sous le chevron pour indiquer où un tir se poserait à 200m.




    • Véhicules :



    • Tous les APC et IFV exigent maintenant que vous ayez le rôle d'équipage pour pouvoir conduire ou tirer.
    • La plupart des véhicules ont maintenant la capacité de transporter des munitions de rechange pour que l'infanterie au sol puisse réapprovisionner. Ces points de munitions peuvent provenir de la base principale et des FOB comme les points de munitions sur les véhicules logistiques.
    • À cette fin, ces véhicules peuvent maintenant être utilisés pour transporter des munitions à destination et en provenance des FOV si nécessaire.
    • Les insurgés auront maintenant accès à certaines véhicules avec un blindage renforcé. Ces véhicules sacrifient généralement la vitesse, la visibilité du conducteur et la maniabilité pour une plus grande résistance aux éclats d'obus et aux petits éclats, jusqu'au 7,62 mm OTAN.
    • Un nouveau camion de logistique et de transport britannique. Ce véhicule moderne à conduite à gauche est similaire en capacité de charge à ses homologues russes et américains. Il a un minteur de réapparition de 3 minutes, et vaut 6 tickets.
    • La variante de transport de passagers peut contenir 18 soldats, tandis que la variante de logistique 4 passagers et 2000 points de logistique.
    • Le FV510 et un nouveau véhicule de combat d'infanterie britannique. Le FV510 est un VFI lourdement blindé pouvant transporter jusqu'à 9 passagers, ainsi qu'un équipage de chauffeurs / tireurs.
    • Il arbore un canon automatique de 30mm. En outre, une mitrailleuse coaxiale de 7.62mm et des lance-fumigènes. Il a timer de spawn de 10 minutes et vaut 28 tickets.
    • LE M2A3 IFV est un nouveau véhicule de combat d'infanterie pour l'armée américaine. il comble le fossé entre le transport de troupes blindé et le char de combat.
    • Les VFI peuvent transporter 7 passagers, avec un conducteur et un tireur, tout en fournissant un support de feu considérable contre l'infanterie et les blindages ennemis.
    • Le M2A3 est le véhicule le plus lourdement armé du jeu, avec un chaingun de 25mm, ainsi que d'un lanceur TOW monté sur tourelle avec 2 missiles guidés TOW prêts à tirer. En outre, une mitrailleuse coaxiale de 7,62 mm et de la fuméelanceurs pour créer des écrans de fumée. Il est sur une minuterie d'apparition de 15 minutes et vaut 37 billets.
    • Réduction de l'efficacité des dommages radiaux causés par les roquettes aux véhicules blindés moyens à lourds.
    • Révision complète du système d'arme de CROWS sur le MATV et M1126. Pour cela, nous avons ajouté un pisteur de munitions, un télémètre, un indicateur d'orientation de la tourelle et 3 niveaux de zoom.




    • Construction :


    • Le missile TOW est un missile guidé par fil qui suit les commandes cibles via un fil très long attaché au lanceur. Le joueur peut effectivement diriger le missile en vol sur la cible et il est extrêmement efficace contre les cibles stationnaires ou lentes.
    • Des optiques ont été ajoutées sur les NSV russes, les Brownings britanniques et américains M2 et les SPG-9 Kopye. Les deux M2 Browning et SPG9 ont des réticules fonctionnels permettant un tir précis à distance. Nous vous recommandons de vous familiariser avec le système depuis le camp d'entraînement.
    • Les emplacements sont maintenant endommageables par des calibres supérieurs à 12.7mm / .50cal. L'objectif est qu'ils cessent de fonctionner après avoir subi une quantité légère à modérée de dommages, nécessitant les réparations afin de les remettre en état.
    • Les barbellés ont été rendu plus dommageable en ralentissant le joueur beaucoup plus quand il est pris dedans, tout en le rendant complètement impraticable. Ils sont plus court et plus bas au sol peuvent être franchis avec un long saut.




    • Cartes
    • Nouvelle carte : Kamdesh Highlands. Une nouvelle carte à thème afghan a été ajoutée au jeu. Cette carte est située dans la partie extrême-orientale de l'Afghanistan, peu peuplée et montagneuse, la zone a un certain nombre de routes sillonnaient, reliant de petits hameaux.
    • Aggrandissement de Kohat Toi : Kohat a été aggrandie pour augmenter la variabilité du gameplay et augmenter les options de Gameplay. En plus d'ouvrir les zones jouables, beaucoup d'ajustement ont été effectués aux bords de la carte pour vous donner l'impression d'un grand monde autour de vous. Enfin, l'éclairage a été complètement refait de zéro pour donner une plus grande profondeur de vue quand vous regardez au bord de la carte.
    • Améliorations visuelles sur Gorodok : le feuillage est plus épais et a une meilleure apparence, tout en étant plus optimisé. Les "démons rocheux" ont été largement éliminés.
    • Correction d'un certain nombre de bugs de glitching statiques et de terrain liés sur le point Train Depot de la carte Narva.
    • Nous avons également ajouté un grand nombre de variantes, inculant les Britanniques et l'implémentation du mode de jeu invasion :


    1. Al Basrah Invasion_v1 (Overhauled)
    2. Al Basrah Invasion_v2 S (New)
    3. Belaya: Relevant layers with Train Tunnel flags are now able to be capped from outdoor areas.
    4. Belaya AAS_v2 (New)
    5. Belaya AAS_v3 (New)
    6. Fools Road AAS_v1: Ammo Hill is a requirement in the lattice.
    7. Fools Road AAS_v4 (Overhauled)
    8. Gorodok AAS_v1 (Overhauled)
    9. Gorodok AAS_v2 (Overhauled)
    10. Gorodok AAS_v3 GB vs RU (New)
    11. Gorodok AAS_v4 US vs RU (New)
    12. Gorodok Invasion_v2 (New)
    13. Kohat AAS_v1 (Overhauled)
    14. Kohat AAS_v2 (Overhauled)
    15. Kohat Invasion_v1 (Overhauled)
    16. Yehorivka_AAS_v3 (New)





    • Interface :



    • Les tags de nom ont été mis à jour à la fois sur le HUD 3D et sur la carte, vous donnant plus d'informations sur les lieux tout en étant plus contextuel. Vous pouvez voir quels rôles ils ont maintenant via les tags de nom.
    • La position du chef d'escouade est toujours visible sur le HUD 3D.
    • Les joueurs qui sont au sol apparaissent maintenant en gris sur le HUD 3D.
    • Lorsque vous voyez un véhicule, seul le conducteur est maintenant affiché, ce qui améliore grandement la lisibilité.
    • Ajout de numéros d'escouade aux icônes du véhicule sur la carte, indiquant quelles escouades ont actuellement le véhicule.
    • Le compteur de vitesse a été amélioré. Il montre maintenant la quantité de couple, l'équipement dans lequel vous vous trouvez, la vitesse de votre terrain, votre vitesse maximum possible et aussi comment votre véhicule est incliné dans les deux sens.
    • Ajout d'une barre de recherche au navigateur du serveur.
    • Ajout d'un mode de capture d'écran qui masque l'interface utilisateur principale du jeu. Ceci est accessible via le menu principal en bas à droite.
    • Ajout d'un bouton de retour au menu principal, qui vous renvoie à l'écran principal.
    • Ajout de curseurs de sensibilité de souris séparés pour les soldats et les véhicules (amélioration à venir).
    • Correction de l'icône de carte lorsque l'icône est proche de la bordure de la carte.




    • Audio :



    • Ajout de mixages audio intérieur / extérieur pour les véhicules. Par exemple, étant à l'intérieur d'un véhicule blindé, vous n'entendrez plus les sons ambiants extérieurs et les sons forts seront étouffés. En outre, les sons d'impact aux véhicules semblent différents lorsque vous êtes assis à l'intérieur avec un son beaucoup plus prononcé.
    • Ajout de nouveaux volumes sonores pour les tirs lointains.
    • Ajout de sons de gâchette et de déclenchement pour les armes portatives et HMG.
    • Ajout d'effets sonores pour les pneus et les filets de réservoir sur diverses surfaces, y compris le roulement et le glissement. Atténuation accrue des bruits de moteur sur divers véhicules. Vous serez en mesure d'entendre les moteurs plus loin.
    • Ajout de sons ADS pour les armes de poche.






    • Correction de bugs :



    • Correction d'un bug de clipping dans le menu Spawn qui coupait le bas de la liste des rôles.
    • Ajustement de la vue à la première personne du PKM afin que la poignée ne bloque pas votre vue.
    • Optimisation lorsqu'il y a une grande quantité d'impacts de balle sur les effets sur les véhicules.
    • Les animations de course à la troisième personne ont été peaufinées.
    • Suppression du son fixe sur le M4 lors du tir en rafale.
    • Correction de la capacité de changer de position pendant le déploiement en bipied.
    • Correction du sprint quand l'endurance était faible à la troisième personne.
    • Optimisé l'effet de flou sur ADS.
    • Les pieds fixes glissent tout en se déplaçant en s'accroupissant à la troisième personne.
    • Supprimer le menu en appuyant sur Tilde ~ pour la console ou en appuyant sur Shift-P pour la caméra admin. Cela vous empêchera de rester coincé dans le menu principal et de pouvoir vous déplacer involontairement.
    • Correction d'animations de sprint à la troisième personne pour certaines armes, provoquant la rupture de leur poignet gauche.
    • Correction d'une valeur involontaire pour le réglage sur la plate-forme du M4.
    • Plusieurs corrections de bugs liées au gameplay de jeu.






    • Divers :



    • La localisation pour les langues suivantes a été mise à jour et ajoutée : Arabe, Portugais Brésilien, Bulgare, Tchèque, Danois, Néerlandais, Finnois, Français, Allemand, Grec, Hongrois, Italien, Japonais, Korean, Norwegian, Polish, Portuguese, Romanian, Russian, Simplified & Traditional Chinese, Spanish, Swedish, Thai, Turkish and Ukrainian.
    • Ajout d'une option de serveur pour savoir si oui ou non les APC et les IFV nécessitent un équipier.




    ____________________


    Quelques infos sur les véhicules datant de la V9 :





    Quelques infos sur le principe de fonctionnement des FOBs et des HABS datant de la V9.







    Modding :

    Le tour des mods de décembre 2017 :

    • Finish Defense Forces mod : un mod sur l'armée Finlandaise
    • Des cartes, pleins de cartes
    • Un nouveau mode de jeu baptisé Destruction (il existe un mode de jeu similaire dans Project Reality)








    Le kickstarter :
    Le projet est désormais financé, le but est atteint et même dépassé de 200% environs.
    https://www.kickstarter.com/projects...dustries/squad

    Les stretch goals atteints :


    L'avancement du développement du jeu :





    Jouer ensemble :

    Un canard a crée un petit tournoi en ligne. Pas besoin d'équipe, mais un micro et du teamplay largement demandé. Plus d'infos sur le site en question ici : Squad Frontlines : Fuel of War

    Nous partageons le même canal mumble que celui d'ArmA. Plus d'information sur l'accès au mumble ici.



    Cependant, Squad ayant sont propre VoIP, nous utilisons principalement ce dernier, d'autant plus qu'il permet une organisation des escouades bien plus aisée que via mumble. Ce dernier fonctionne comme




    Liens utiles :
    Site officiel
    Forum officiel
    Twitter
    Youtube
    Gamepedia
    Groupe steam





    Tutoriels :

    Une vidéo pas mal, apparemment, d'autres suivront. Lecture disponible uniquement sur YouTube :



    Un tuto écrit par Thespios (merci à lui) :

    Spoiler Alert!

    Mode d'emploi rapide pour débuter dans le jeu SQUAD (clavier en QWERTY).

    REJOINDRE UN SERVEUR
    Rejoins un serveur en filtrant la liste éventuellement (sans les serveurs pleins et vides)
    Choisis un camp (par défaut le serveur réparti les joueurs de façon équilibrée. Ne joue pas que US.).
    Rejoins une des squad existantes (touche ENTER pour afficher la liste).
    Choisis une classe (pour commencer le medic ou le fusilier de base).
    Certaines classes sont limitées en quantité (en fonction du nombre de soldats présents dans la squad).

    SPAWN
    Affiches la carte avec la touche M.
    Regardes où se trouve ton leader (son icône est plus grosse en vert). Le reste de ta squad est en vert aussi. En bleu les autres squads.
    Regardes si tu peux spawner à proximité de ton leader (point jaune sur la carte) : sur un Rally point (RP, petit drapeau) ou sur une FOB (une tour bleue) ou depuis la base principale.
    Si tu apparait sur le RP, assures toi du nombre de tickets disponibles (1 à 9) en survolant le drapeau. Si <3, demandes au leader si tu spawn ou si tu attends un nouveau RP.
    Pour parler au leader et à toute la squad, touche B. Pour parler localement autour de toi touche V.

    Une fois que tu as spawn, tu affiches la carte. Orientes toi vers ton leader ou vers le groupe de combat le plus proche.
    Si tu es medic, reste légèrement en retrait : 50 à 100m derrière les combats. Lire des guides de medic pour savoir comment t'organiser.

    SE SOIGNER / SOIGNER LES AUTRES
    Si tu es blessé en tant que medic :
    Sélectionnes un bandage, clic droit pour te l'appliquer.
    Ensuite sélectionnes la trousse de secours, clic droit pour remonter ta vie.

    Si tu veux soigner un autre joueur en tant que medic :
    Sélectionnes un bandage, clic gauche pour lui appliquer.
    Ensuite sélectionnes la trousse de secours, clic gauche pour le relever et lui remonter sa vie.
    Attention, soigner un allié est parfois compliqué (caprice de position des corps, vises l'arme de ton alliée).

    Si tu veux soigner un autre joueur et que tu n'es pas medic :
    Sélectionnes un bandage, clic gauche pour lui appliquer (ça le stabilisera le temps qu'un medic le relève).

    TU ES MORT
    Affiches la carte et vérifies si un medic est dans le coin.
    Appeles localement un medic avec la touche V.
    Appeles un medic de ta squad avec la touche B.
    Si tu n'as pas de medic, tu peux GIVE UP (mourir en appuyant sur la touche ENTER puis le bouton GIVE UP). Sélectionnes un point de spawn et attends la fin du timer.
    Attention : si un medic te relève, tu es très fragile même si il t'as soigné à 100%. Si tu prends une balle dans la minute qui suit, tu meurs direct. En général quand on vient d'être relevé, on baisse la tête et on attend sagement que le timer de seconde chance se réinitialise (non visible, à évaluer grossièrement).

    OBJECTIF
    Les objectifs sont liés par des lignes. Ces lignes indiquent quel est l'objectif possible à la suite de l'objectif actuel.
    Tu ne peux attaquer que ceux avec un triangle orange ou défendre ceux avec un bouclier violet.
    Pour prendre un objectif il faut être 1 de plus que l'adversaire avec un minimum 3 alliées dans la zone de capture.
    Les objectifs blancs n'appartiennent à personne et sont contestés.
    Les objectifs blancs en début de partie, nécessite un seul allié pour être capturé.

    CONSTRUIRE
    Quand le leader construit un truc, tu vois une forme au sol avec des piquets.
    Ce sont les soldats qui doivent construire avec leur pèle.
    Clic gauche pour construire.
    Clic droit pour détruire.

    VEHICULE
    Pour prendre un véhicule il faut l'ouvrir (Touche F). Ca envoi une demande de claim au leader qui peut accepter ou refuser.
    Maximum 3 claim par squad en simultané.

    LOGISTIQUE
    Le logistique est un camion permettant de transporter des ressources (munitions et points de construction).
    Au début il est rempli avec 1000 points de chaque (affiché en bas à droite de l'écran quand tu dans le véhicule).
    Les points de ressources sont à décharger sur les FOB par un clic gauche maintenu.
    Tu peux décharger les points dès que tu es à porter de la FOB (affiché en haut à gauche de l'écran).
    Pour changer munitions/construction, utilises la molette et cliques une fois pour valider la sélection.
    Pour recharger un camion, tu reviens à la base principale (appelée main). Et tu fais clic droit maintenu.

    FOB
    La FOB permet de construire des bâtiments dans un rayon de 150m.
    Les points de munitions/construction servent à alimenter les constructions.
    Si tu perds ta FOB (ou si l'adversaire perd la sienne), toutes les constructions qui en dépendent disparaissent (sauf les défenses passives : sacs de sable...).
    Une FOB qui devient rose sur la carte est en cours de déconstruction. Il y a urgence à la défendre si ce n'est pas des alliés qui la déconstruisent.

    HAB
    C'est un point de spawn avancé pour toutes les squads alliées. Le temps de respawn est plus long que sur un Rally Point.
    La HAB a 3 niveaux de construction (avec la pèle). Elle est opérationnelle si le 3e niveau est construi (une vingtaine de coups de pèle).
    Si tu démontes un niveau à l'adversaire, il ne peut plus spawn.
    Une HAB qui devient rose sur la carte est une HAB qui a perdue son 3e niveau. Il y a urgence à le défendre.

    RALLY POINT
    C'est un point de spawn qui est posé par ton leader. Il est limité à 9 spawns puis disparaît. Le leader peut en poser qu'un à la foie.
    Si un ennemi passe à moins de 50m et voit le point, il disparait automatiquement.
    n'hésites pas à demander au leader de créer un Rally Point si il n'y en a plus.

    MOURIR ET MOURIR
    Il y a des chances que tu meurs beaucoup au début. Et que tu ne vois pas beaucoup d'ennemis. Pas d'inquiétude, après 5 heures de jeu tu devrais commencer à faire quelques kills. Le tout c'est d'assister son équipe (tir de couverture, construction etc.).
    Penses à vérifier ta carte régulièrement pour avoir une connaissance de la direction des alliés autour de toi : ça te permet d'avoir moins le doute quand il faut ouvrir le feu sur un truc qui bouge en tir de réaction.

    CARTE
    La carte est divisée en zone avec des coordonnées. Exemple B3.
    Et chaque zone est subdivisée en sous zones de 1 à 9. On parle de KP (pour key pad).
    B3 KP2 signifie zone B3, sous zone 2.
    La logique des KP correspondant à la position des touches du clavier numérique (1,2,3....9).
    Attention au zoom sur la carte : quand tu zoomes, les numéros des zones n'apparaissent pas sur les bonnes colonnes et lignes.
    Un symbole tête de mort jaune indique l'emplacement d'un IED allié. Si tu es conducteur, passe au large sinon badaboom.

    AUDIO
    La communication audio est indispensable dans une squad. Pour qu'elle soit efficace, il faut qu'elle soit claire et courte : quoi, où, combien.
    Pour l'orientation, utilises la graduation de la boussole visible en jeu sur le HD. Si tu as un doute, tu utilises les points cardinaux les plus proches (N, E, O, S, NNE, SSO, etc.)
    Pas la peine de raconter tout ce que tu vois. L'important c'est que ça profite à tout le monde en fonction de la position de la squad et de la mission en cours.
    Si tu veux donner une information à des membres de ton équipe quand la SQUAD est divisée en groupe, parle en local. Celà évite de dire à toute l'équipe qu'il y a un véhicule à l'EST alors que ça ne concerne que ton petit groupe de 3 gars.

    DON'T GIVE UP
    Quand la partie arrive à sa fin, tu peux entendre des DON'T GIVE UP.
    C'est une instruction transmise par les leader de ne pas cliquer sur GIVE UP quand tu es au sol parce que le nombre de tickets est très faible (généralement en dessous de 50 ça commence à sentir le patté). Dans ce cas, il faut rester au sol dans l'espoir qu'un medic arrive. Un GIVE UP automatique existe quand tu attends trop longtemps.
    Dernière modification par Shep1 ; 12/05/2018 à 13h11.
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  2. #2
    Tutoriaux vidéos (en anglais):


    Dernière modification par Papanowel ; 17/12/2015 à 16h55.

  3. #3
    Nouveau rendu (rien de définitif):



















    Source: Forum officiel

    ---------- Post added at 09h08 ---------- Previous post was at 09h06 ----------

    Quelques screens des modèles de Taliban:









    Source: Forum officiel

  4. #4
    Le premier journal des développeurs en vidéo:

    Il y a du mieux par rapport à ce qui avait été montré il y a quelques semaines.
    Par contre il en faudra plus pour se démarquer d'Arma et Insurgency.


  5. #5
    Le truc qui me déçoit un peu perso c'est qu'ils aient choisi un terrain d'opération basé sur l'Afghanistan... J'aurai aimé un cadre plus urbain (style Bagdad) voir mieux: hors du moyen orient quitte à faire quelque chose de totalement fictif sur une base simu. Car entre le mod, Arrowhead, Insurgency 1 et 2 j'en ai un peu soupé du sable et des collines perso.

  6. #6
    Citation Envoyé par Okxyd Voir le message
    Le truc qui me déçoit un peu perso c'est qu'ils aient choisi un terrain d'opération basé sur l'Afghanistan... J'aurai aimé un cadre plus urbain (style Bagdad) voir mieux: hors du moyen orient quitte à faire quelque chose de totalement fictif sur une base simu. Car entre le mod, Arrowhead, Insurgency 1 et 2 j'en ai un peu soupé du sable et des collines perso.
    Je peux comprendre ton point de vue, après il faut voir comment ça va évoluer dans les mois à venir. J'aimerais qu'ils fassent un Project Reality avec toutes la variété que le mod comporte, le tout avec un moteur récent, ça serait juste une tuerie.

  7. #7
    Squad démarre sa campagne Kickstarter ce 26 mai:





    Si vous voulez backer et avoir le jeu complet, il faudra payer 30$ (35, une fois en early sur steam)

    http://joinsquad.com/readArticle?articleId=24

  8. #8
    Pas d'info quand à la date de sortie présumé du jeu en Early Access sur Steam? Si je prend la version à 90€, j'aurais deux clées Steam c'est bien ça?

  9. #9
    Citation Envoyé par dunadan Voir le message
    Pas d'info quand à la date de sortie présumé du jeu en Early Access sur Steam? Si je prend la version à 90€, j'aurais deux clées Steam c'est bien ça?
    Bonne question, d'après certains, la réponse est oui.

    J'attendrais quand même une réponse officielle avant de me prononcer.

    http://forums.joinsquad.com/topic/13...paign/?p=27118

  10. #10
    Dernière modification par Papanowel ; 27/05/2015 à 14h02.

  11. #11
    Des gens sur Project Reality (mod) en ce moment vu qu'il est passé stand alone ?
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  12. #12
    Voici quelques parties du gameplay:


    et
    Ma chaine RackBoytv et Mes pages FaceBook Google+ et Embrace The inevitable

  13. #13
    Présentation vidéo du Hummer:



    Pour le KS, il ne reste plus que quelques jours!



    Il ne manque plus que quelques milliers de $ CAD pour que le palier russe soit débloqué.

  14. #14
    Voici des gros morceaux de gameplay de la Closed Pre-Alpha



    Il manque pas mal de chose, mais les combat reste nerveux.
    Ma chaine RackBoytv et Mes pages FaceBook Google+ et Embrace The inevitable

  15. #15
    C'est joli sur la map de nuit. Je devrai attendre la fin de l'année pour y jouer, je n'ai pris que la version à 30$.

  16. #16
    Moi, comme j'aime faire le pigeon parfois, j'ai pris celle à 70$, je devrais donc y avoir accès en septembre.

    Après, j'étais fan de PR sur BF2 donc je ne prends pas trop de risque quand même...

  17. #17
    J'aurais dû le prendre quand il était encore dispo sur kickstarter...

    Des infos sur la date de sortie sur steam ?

  18. #18
    Citation Envoyé par nuxoss Voir le message
    J'aurais dû le prendre quand il était encore dispo sur kickstarter...

    Des infos sur la date de sortie sur steam ?
    Tu peux financer le projet via leur site:

    http://joinsquad.com/prepurchase

    Sortie prévue de l'early access pour décembre 2015/début 2016

  19. #19
    J'ai pris le module qui me donne accès à l'alpha (qui devrait démarrer d'ici 6 semaines puisque la pré-alpha, qui a débuté il y a 15 jours, doit durer environ 8 semaines...).

  20. #20
    Faudra être patient pour que ca atteigne la profondeur de PR, perso on ce moment j'ai fais une pause, quelqu'un connait des bons serveurs sur PR ou ca joue teamplay ?

    Sur les autres serveurs, les squads team play sont toujours remplies ...

  21. #21
    oui, c'est encore une pré-alpha mais ça semble malgré tout très prometteur, et côté communauté la demande est présente.

  22. #22

  23. #23
    Hâte de pouvoir tester ça...

    Vivement l'alpha !

  24. #24
    J'ai lu un peu la AMA sur reddit et apparemment ils bossent pas mal sur le netcode et l'intégration des différents outils de communications dans le cadre d'une futur intégration du commandant. Ça parle aussi du developpement des véhicules et de la gestion des places (gunner, pilotes, passagers...). Bref, ils avancent doucement mais surement.
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  25. #25
    Pour info, l'alpha débute le 26/09.

    Ceux qui ont pris le package "squad leader" pourront donc commencer à avoir accès au jeu.

  26. #26
    Bon, j'ai pu tester depuis dimanche et je dois vous avouer que c'est très plaisant.

    Pour ceux qui jouaient à PR sur BF2, c'est très similaire.
    Côté nervosité c'est correct, un peu moins rapide qu'insurgency.

    Les éléments de gameplay renforcent considérablement le jeu en équipe (mise en place de rally points, etc...), et si vous faites le choix d'utiliser le système de radio IG pour communiquer, ça devient vraiment très plaisant.

    Le système permettant de construire des éléments de protection est relativement bien pensé et permet de mettre en place des défenses efficaces en zone urbaine.

    Au plaisir de vous croiser IG !

  27. #27
    Citation Envoyé par naash Voir le message
    Bon, j'ai pu tester depuis dimanche et je dois vous avouer que c'est très plaisant.

    Pour ceux qui jouaient à PR sur BF2, c'est très similaire.
    Je n'ai pas encore pu tester, je n'ai backé que la version à 30 $ mais au vu des vidéos ça s'en rapproche clairement.
    Les développeurs sont des anciens du mod.

    Ils testé le jeu sur un serveur avec 100 joueurs


  28. #28
    Pour info, j'ai pu jouer sur un serveur à 100 slots.

    On est monté à plus de 80 joueurs en simultané et ça envoyait sévère, avec pas mal de squads qui agissaient de concert.
    Je n'ai pas eu de soucis de lag particulier et je tournais à 30+ fps.

  29. #29
    Citation Envoyé par naash Voir le message
    Pour info, j'ai pu jouer sur un serveur à 100 slots.

    On est monté à plus de 80 joueurs en simultané et ça envoyait sévère, avec pas mal de squads qui agissaient de concert.
    Je n'ai pas eu de soucis de lag particulier et je tournais à 30+ fps.
    Faudrait que tu record le jeu + comms vocales pour voir ce que ça donne. J'ai bien envie de le tester
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  30. #30
    Citation Envoyé par Shep1 Voir le message
    Faudrait que tu record le jeu + comms vocales pour voir ce que ça donne. J'ai bien envie de le tester
    Il sortira en fin d'année sur steam (early access). C'est mieux de patienter et de le prendre à 30€.

    Sinon les russes pointent le bout du gilet (texture non définitive):



    http://joinsquad.com/readArticle?articleId=52

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