Hello les canards
J'irai droit au but : grand amateur de Risk, je me suis lancé dans le projet de concevoir une règle alternative pour créer une variante encadrant l'aspect diplomatique des relations entre les armées des joueurs.
Oui mais voilà, c'est une tâche ardue et les notions les plus avancées que j'ai en la matière proviennent de mes parties avec mes bien-aimés Poissounet, Zepolak, Tompalmer, Tyler et consorts sur Crusader Kings ou Europa Universalis. J'ai bien conscience aussi que Risk est un jeu qui peut sembler has been, voire même dépassé vu la relève des jeux en la matière (que je connais très mal au demeurant puisque je ne possède que Risk dans le genre). Il peut également faire peur étant donné son potentiel de ragequit dû à la prépondérance du hasard des lancés de dés, ce qui est vrai mais qui peut aussi être corrigé/amélioré par le développement d'un mod comme celui-ci.
Cependant, je trouve que Risk a pour lui le charme du massif, un peu comme un vieux meuble, et que l'absence de cadre "moderne" dans son gameplay offre justement un potentiel de customisation énorme.
Et puis comme c'est le genre de truc plus sympa à faire à plusieurs, eh bien me voilà auprès de vous pour demander de l'aide à tous les motivés
**Préambule**
Tout d'abord, rendons à César ce qui est à César, l'idée m'a été fortement inspirée d'un mod nommé Risk Devastation décrit ici (en anglais) et dont je résume les règles plus bas.
Le grand défaut de cette variante est qu'elle est à mon goût trop simpliste comparé à ce qui est fait dans des jeux comme CK ou EU (qui sont mes deux grandes références).
Certes, ce sont des jeux vidéos et il est donc plus aisé de développer une arborescence de gameplay plus profonde que ce qu'on peut faire dans un jeu de société, mais c'est justement là tout le challenge : faire à la fois simple et complet.
**Risk Devastation**
Je passe les détails liés à la distribution initiale des territoires ou aux combats qui reprend quasiment tout des règles classiques.
Cette variante ajoute deux parties principales qui sont : la cession de territoire et la diplomatie.
1.Cession de territoire
À n'importe quel moment du tour d'un joueur, il peut tenter de céder un territoire. Le jouer pouvant prendre possession du territoire est celui qui aura le plus de pays frontaliers avec ce territoire. S'il y a plusieurs jouers éligibles, c'est le joueur cédant le territoire qui choisit. Il ne pourra sauver qu'une unité, les autres seront perdues.
2.Diplomatie
La variante distingue deux types de relations diplomatiques pouvant être conclues entre les joueurs : les alliances qui demeurent secrètes et scellées en privé et les pactes de non agression qui sont publics.
Pour fonder une alliance, un joueur peut n'importe quand proposer à d'autres joueurs de tenir une conférence diplomatique privée. Si elle est acceptée et qu'elle a lieu, elle se conclut par la rédaction sur papier d'un traité signé par les alliés et stipulant le type d'alliance. Ce traité est conservé par les alliés et ne peut pas être consulté par les autres joueurs.
Il existe deux types d'alliances : les alliances standard (les alliés ne s'attaquent pas entre eux avant que l'alliance ne soit dissoute), et les alliances avec sonsultation (un allié doit faire valider par les autres membres de l'alliance son adhésion à une relation diplomatique avec un autre joueur étranger à l'alliance).
Le pacte de non agression est déclaré publiquement. Il concerne une frontière commune à deux joueurs et peut être limitée à un certain nombre de tours durant lesquels aucun des joueurs ne peut attaquer l'autre.
3.Décompte des points
Cette variante propose également une nouvelle méthode pour compter les points : domination mondiale sans alliance : 10 points, domination mondiale avec 2 alliés : 5 points, etc..
Je vous laisse consulter la page avec les règles complètes pour plus de détail : http://devastationrisk.tripod.com/our_variant.htm
Comme vous pouvez le voir, même si l'idée de départ est bonne et qu'il y a des aspects à reprendre, j'ai le sentiment que les choses ne sont pas aussi développées qu'elles pourrait être.
**Risk Diplomacy CPC**
Ce que j'aimerais concevoir avec vous, c'est une autre version. J'ai déjà un peu étudié la chose et imaginé plusieurs éléments :
- Diplomatie
Il existe trois types de relation diplomatique : les pactes, les alliances, les traités de paix.
Les Pactes sont déclarés publiquement entre les joueurs et peuvent (doivent ?) être temporaires. Il en existe deux types :
Un Pacte de non agression (PNA) entre deux territoires frontaliers de deux joueurs prévient toute attaque sur cette frontière.
Un Accord de traversée du territoire (ATT) donne le droit à un joueur par le joueur possédant le territoire concerné de le traverser et/ou d'y stationner ses unités.
Les Alliances sont fondées secrètement au sein d'une conférence privée tenue entre les futurs membres. La Signature du traité fonde l'alliance, il est signé par les membres et spécifie les termes de l'alliance. Une alliance entraîne de facto la signature d'un ATT et d'un PNA entre tous les alliés et pour l'ensemble de leurs territoires.
Les Traités de paix peuvent permettre de mettre fin à une guerre entre plusieurs armées. Les conditions du Traités sont négociées puis inscrites dans le Traité signé par les joueurs concernés. La signature d'un traité de paix impose aux belligérants une période de paix incompressible de X tours (à déterminer) durant laquelle ils ne pourront pas s'attaquer sans de forts malus. Un Traité de paix peut entraîner la cession de territoires ou la signature forcée de traités (ATT ou PNA).
- Mécanismes du jeu
Pour permettre plus de clarté dans le jeu il faut envisager de nouveaux dispositifs.
Le premier, c'est d'indiquer sur une feuille durant le jeu le numéro de tour actuel qui sert de référence chronologique (à la manière d'un calendrier).
Ensuite, chaque joueur doit conserver face à lui les cartes de ses territoires. Il indiquera grâce à un pion de la couleur de l'armée du joueur concerné avec qui il a signé un PNA ou un ATT et sur quel territoire, permettant à chacun de le savoir.
L'autre notion importante qu'il faut inclure dans le jeu c'est le Casus Belli. Ca pourrait donner le droit, si un joueur en obtient un, de violer les accords signés avec le joueur concerné sans aucun malus. Du coup ça implique d'imaginer les malus dans le cas d'une violation d'un accord sans Casus Belli.
Je pense également qu'il serait intéressant, en conservant les missions (on peut en inventer de nouvelles meilleures que les originales), d'instaurer un système de points permettant d'établir un classement des joueurs et donc de désigner le vainqueur qui peut ne pas être celui qui a rempli sa mission. Ca permettrait d'instaurer de réelles conséquences à la signature/violation des accords ou alliances signées par les joueurs.
- Les principaux points à définir
Au delà des idées - je l'espère nombreuses - que vous aurez, les éléments que j'énumère plus haut représentent déjà un grand nombre de choses à définir.
Par exemple, un ATT peut amener un régiment d'unités d'une armée rouge à stationner sur un territoire jaune. Que se passe t-il si le rouge décide, malgré son ATT, d'attaquer le jaune ? Que se passe t-il si à l'inverse c'est le jaune qui profite de la vulnérabilité des rouges pour les attaquer par surprise ? Faut-il prévoir des malus et si oui lesquels ?
Comment faire pour ne pas trop inciter à la violation volontaire des pactes et alliances ? On peut par exemple imaginer de nouvelles cartes, des cartes Casus Belli, qu'on donne ou qu'on reçoit lorsqu'on viole un pacte/alliance ou qu'on est trahi par un joueur. Ces cartes pourraient entrer dans le calcul des points finaux, mais, dans quelle mesure ?
Faut-il imaginer un équivalent du warscore pour encadrer les négociations de paix entre les joueurs et éviter les dérive ? Si oui, comment le calculer ?
Est ce que tout ça n'est pas déjà trop complet/compliqué et risque d'allourdir et d'allonger le déroulement de la partie au détriment du plaisir ?
L'équilibrage des dispositifs risque aussi d'être compliquée. Il se peut si c'est géographiquement compatible, qu'on soit obligé d'organiser des parties pour vérifier tout ça (Rennes/Laval le weekend, Paris St Lazare la semaine pour moi)
Comme vous pouvez le voir il reste encore du boulot et j'espère que vous serez nombreux à souhaiter participer
Lorsque la réflexion aura avancé, j'entamerai la rédaction d'un google doc au fur et à mesure. L'idée est d'aboutir à un livret additionnel des règles classiques du jeu que chacun pourra s'imprimer et ajouter à sa boîte
À vos plumes !