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  1. #1
    Anarkis Gaming, c'est le studio qui travaillait sur Grand Rogue Auto, ainsi que sur certains mods pour les jeux X-Universe. Unending Galaxy est un 4X spatiale en 2D vue de dessus, et c'est le jeu du genre qui s'approche le plus du gameplay des X-Universe. Actuellement en Alpha, bientôt en Beta, Unending Galaxy est gratuit et jouable sur Windows. Le joueur contrôle un vaisseau unique via les touches du clavier, et peut jouer en solo, ou acheter d'autres vaisseaux pour monter sa flotte, et lui donner des ordres façon Stratégie Temps Réel.



    http://anarkisgaming.com/category/unending-galaxy/
    http://www.indiedb.com/games/unending-galaxy

    La version 0.7.0 disponible depuis aujourd'hui 14 septembre 2014 ajoute un gros morceau : la diplomatie. Alliances, guerres, cessés le feu, trahisons, accords commerciaux... sont à présent de la partie. En plus cette aspect, cette nouvelle version améliore également un peu tout le reste, dont la gestion des flottes militaires par les IA, ainsi que des nouvelles factions, de meilleures performances, un meilleur équilibre, etc. Des mots du studio, le développement est maintenant très proche de passer en Beta (core features completed).

    Soit, mais ça donne quoi ?

    Au départ, plusieurs options sont possibles : commencer pirate (et donc pote avec la faction des pirates) avec une petite flotte et des primes sur le coin de la tête, ou encore débuter avec son propre petit empire au commande de plusieurs secteurs, avoir une large puissance fédérale mais pas d'empire, ou encore pilote militaire errant... En ajoutant le choix du nom de la faction, du blason, de la couleur, du nom du pilote, un goût de personnalisation assez agréable vient chatouiller le joueur.





    Pour cet exemple, j'ai choisi de commencer pilote errant, commandant d'une petite flotte militaire. Je me retrouve dans le secteur Capitale de ma faction, libre d'aller où je le désire. La vue de dessus est assez bien lisible, et se décline en plusieurs niveaux de zoom.



    Dans le niveau le plus proche, il est possible de se déplacer en direct via les touches du clavier (ESDF, flèches, 8456, ZQSD... c'est configurable), de sélectionner les objets à l'écran et de se battre (clic droit sur la cible pour tirer avec le vaisseau principal, les alliés viennent en renfort comme dans un STR). A tout moment il est possible de changer le vaisseau principal, en sélectionnant la cible désirée (à condition de l'avoir dans sa flotte bien sûr) et en appuyant sur une touche.



    Depuis la vue du Secteur (déformée sur mon écran 16/9, bug, c'est de l'Alpha), je garde le contrôle de mon vaisseau, mais je ne peux plus me battre directement. Les combats continuent cependant, et les alliés font leur boulot via l'IA.



    La vue Galaxie permet de voir l'ensemble des secteurs et leurs connexions, exactement comme dans X-Universe pour ceux qui connaissent. Les couleurs correspondent aux factions. La position des soleils et planètes est relativement "logiques". La plupart des empires ayant un soleil et quelques planètes, ainsi que des champs d'astéroïdes, des nébuleuses, etc. Des icônes permettent de voir rapidement sur le secteurs disposent de stations, et de portes de saut (pour passer d'un secteur à un autre éloigné). De cette vue, je n'ai plus aucun contrôle sur ma flotte.



    Les options sont déjà bien avancées et implémentées malgré le statu d'Alpha, et l'interface est plutôt claire et complète, et permet une lecture précise des différents éléments du gameplay.



    Un journal récapitule les évènements qui se déroulent sans cesse, sans attendre l'action du joueur : guerre, invasion, construction, alliance...



    La diplomatie, nouveauté de cette version 0.7.0 est assez riche, et prend en considération le temps qui passe : plus la paix est durable, plus l'alliance est forte. L'IA qui voudrait déclarer une guerre contre le joueur ou ses alliés prend tout en compte également, et n'attaquera probablement pas un joueur allié avec de puissants empires.



    Parfois, l'espace est vide. Ici j'ai voulu me rendre dans un secteur en guerre (un raid de pirate), mais le temps de m'y déplacer, tout a été détruit !



    Il ne reste strictement rien. Le secteur est libre, et si je n'avais pas une flotte strictement militaire, je pourrais tenter de construire une station, un portail de saut, etc.



    Je me rends alors plus au "sud" pour retrouver un peu de civilisation. Je passe par des décors variables, nébuleuses, planètes plus ou moins grosses, astéroïdes (que l'Ia exploite en prospectant).





    Lorsque j'arrive à destination, plusieurs secteurs de distance, je n'ai pas fait attention à mon journal ni à l'état de la carte. Erreur. La faction "tueuse", celle qui est contre tous, l'ennemi commun, est en plein raid, et ne fait d'une bouchée de ma flotte. Sans allié, sans empire, sans équipement autre que celui du départ, je fonds.



    Game over.

    http://anarkisgaming.com/category/unending-galaxy/
    http://www.indiedb.com/games/unending-galaxy
    Dernière modification par Tchey ; 22/06/2015 à 11h09.
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  2. #2
    TLDR

    Ca a l'air chiant.

    Et moche.

  3. #3
    Je lance l'install, j'essaierais le jeu ce soir; ta présentation donne envie en tout cas !
    Citation Envoyé par ryohji Voir le message
    Aujourd'hui manifestation des coiffeurs d’extrême droite. Ils criaient "Votez le peigne".

  4. #4
    Et voici la Beta 1 !

    http://www.anarkisgaming.com/2014/11...sed/#more-1407

    Je n'ai pas encore testé la chose, pas depuis que j'ai fait un premier retour sur le jeu.

    Le trailer Beta 1 :



    Le changelog depuis octobre :

    Here is the full changelog of Unending Galaxy [Beta 1]

    AI - Factions
    + Factions are much better at handling their money
    + Made shipyard building higher priority than military bases
    + Factions can transfer money between accounts when needed
    + Not all factions manage their money the same way (siraks send more money toward military, the federation toward diplomacy, ..)
    + Some factions (siraks and pirates) can spawn civilian scavenging ships
    + Bounty hunter and scavenger spawn cap proportional to amount of capital sectors (instead of total sectors)
    + AI Core doesn't use money anymore (docks are free, otoh they cannot convert money into ship parts)
    + Factions with a territory >1/3 of the map will become less aggressive

    AI - Ships
    + New AI : Scavenger Ship (collect loot dropped by others and sell it)
    + New AI : Spacefly
    + New AI : Spacefly Hunter
    + Most individual ship AI can flee and seek repairs
    + Reduced amount of time some AI ships can stay docked doing nothing
    + Police forces (and some other categories) will follow offenders until they leave their solar system
    + Fixed some cases were 2 military ships would fight despite peace time (caused by call for help from 3rd party)

    Communications (ship to ship)
    + Added option to ask pirate for the nearest pirate base
    + Added option to sell your cargo to traders who are looking for it
    + Added option to ask a ship to surrender its cargo (if any)

    Diplomacy
    + Added option to request a tribute from another faction
    + War weariness (when very high) has a bigger impact on the decision to make peace
    + Effectiveness of bribes varies from faction to faction.
    + New negative relation modifier: dislike of big empires (>1/3 of the map)

    Economy
    + Balanced pricing of weapons, shields, docks and ships
    + Building stations cost money
    + Factions receive more initial money to cover for said building costs
    + Factions use separate account for diplomacy, military, building and general matters
    + Good transport between factories of same faction no longer require money
    + Construction speed of docks (default speed) doubled
    + Military bases will accept to buy all ship equipment (including foreign ones)
    + Improved trading jobs dispatch
    + Civilian pay taxes when they make a profit instead of getting a % removed periodically from their total funds

    Fog of War ** New **
    + Added ability to hide objects in sectors the player don't have assets in
    + Stations, once revealed stay revealed, but ships don't
    + FoW is optional and can be disabled when starting a new game

    Game Data
    + Slight weapon and shield tuning
    + Several new ships (mostly pirates)
    + Ships turn rate heavily increased to improve how movements look
    + Adjusted price of some wares
    + Updated all maps
    + Changed Sirak flag

    Gameplay & World
    + Added extremely basic "declare independence" mechanism
    + Added initial cease fire timer to factions so maps with full fledged empires won't fall into chaos immediately
    + Asteroids renamed to "Rocks (iron ore)", "Rocks (crystal)" ..
    + Destroyed ships can drop passengers
    + You can sell passengers to slave pits (money gain)
    + You can bring back passengers to the safety of a trade stations (50% money gain + reputation)
    + Ships "glide" longer when their engine is off
    + Renamed "Constructor" to "Dock Builder"
    + Renamed "Loot!" to "Cargo Pod"
    + Renamed asteroid miners to "mining" ships (instead of "civilian")
    + Sectors linked to solar systems and named accordingly
    + Implemented random name generator for pilots of all 3 races (no more John Doe XYZ)
    + Improved hitboxes of small ships
    + Spaceflies spawn in a few rare ore belts.
    + Some factions (pirates, isa, federation) will spawn spacefly hunting ships
    + Added some more stuff

    Graphics
    + Bloom shaders should work as expected and with much less impact on FPS
    + Added some new nebulae and planets
    + Replaced Sirak transport with one more consistent with other Sirak ships
    + Made asteroids bigger
    + Better sprites for many factories
    + Better sprites for drath, sirak and human specific stations
    + Added many new icons
    + Added custom crosshairs
    + Interpolation (video) settings working as intended

    Independence ** New **
    + Added option to transition from pilot to empire leader
    + Option available in the empire manager
    + All sectors with a player trading station / military base / shipyard will be given to the player
    + All factions who lost a sector will declare war on the player

    Map Settings
    + "Hide unexplored sectors" setting is now working properly
    + Undiscovered sectors next to explored ones appear in transparency / darker on the galactic map
    + Initial expansion setting is now working
    + Added option to start with a large player empire
    + Added option to set a military manpower multiplier
    + Added option to set initial amount of resources given to factions
    + Added option to set the pacing of the game (build times, expansion, production...)

    Mission System
    + Added highlight of target object for cargo missions
    + Opening the mission tab in empire manager will highlight the current mission

    Optimizations
    + Massive performance improvement in very populated maps / long games
    + halved physics threads CPU cost (wasn't high to begin with)
    + Reduced AI threads CPU cost by a tiny bit (still lot of work to be done)
    + Some very often used combat related functions are less CPU consuming
    + Cached current order and target of ships to get better performances in many critical parts
    + Cached sector's GetMilitaryStrength (may speed up pirate ship AI and faction AI a bit)
    + Other misc code optimizations
    + Changed the way components are stored so access and addition are faster
    + Saving the game takes much less time
    + Cached asteroid list (reducing cpu cost of miners, spaceflies)

    Sound
    + Option to set the volume for sound effects is now working as intended
    + Added weapon sound effects (for the ship the camera is on) and explosions
    + Added menu opening sound effects
    + Added "Jump" sound effect
    + Added sound for the ship's engines
    + Setting sound/music volume to zero will prevent sounds from playing instead of muting (less cpu usage)

    UI
    + Holding down [Shift] show the overlay (health and name) of all ships and docks
    + Said overlay's look has been improved
    + "Exit to main menu" go back to the main menu instead of the splash screen
    + Added solar system information to relevant menus
    + Text displayed when changing sector shows system and uses owner's color
    + Improved log at the bottom, can show up to 4 lines and use colors (red = bad event, green = good event)
    + Trade/Comm button (and keyboard shortcut) become a contextual "Use" button (comms, trade, loot, use wargate)
    + Trade/Comm button's icon change according to context
    + Jump button moved to the galactic menu bar
    + Added more help tooltips / updated existing ones
    + Slight redesign of the left menu bar
    + Added "get repairs/resupply" to individual ship command menu
    + Unpausing the game no longer reset the view mode to standard
    + The cargo tab used in many menus has been improved

    UI - Bookmarks ** New **
    + Added "bookmark" widget (similar to the fleet one) to keep track of important player ships/docks
    + Double clicking an item in the list open its setup menu
    + Left click only select the object
    + Bookmarks sorted by class > name

    UI - Cargo Transfer ** New **
    + Menu used to transfer cargo between player owned ships (and stations)
    + The two objects need to be close by
    + Double click an item to quickly transfer it
    + Use the trackbar for a more precise transfer

    UI - Communication Channel
    + Redesign of the menu with more colors and information
    + Added pilot's name, sex and race info
    + Added pilot's portrait (not a lot of them, but better than nothing)

    UI - Dock Building Menu ** New **
    + New menu used to build docks and stations
    + Show list + stats, price, description and image for all stations / docks
    + Tells why a specific dock can't be built

    UI - Empire Manager
    + Double clicking in asset list open settings menu for the selected object
    + Added money account management options
    + Added ability to transfer money between accounts
    + Asset count show ship and dock counts instead of total number
    + Added "Stats/Graphs" tab
    + Added button to declare independence

    UI - Factory Settings
    + Applied the same style as in the other menus
    + Added count of inbound traders and hostiles
    + New button: apply current settings to all factories of the same type
    + New button: apply current settings to all factories

    UI - Galactic Map
    + When shown the GalMap is centered on the current sector on camera
    + Pressing the [J]ump key toggles between world map and jumping mode
    + Holding [Shift] shows your relation with other empires
    + Added menu bar to choose between various overlays
    + Military Overlay : Display amount of military assets in sectors
    + Diplomatic Overlay : Relations between owner of a sector and player
    + Asteroids Overlay : Amount of asteroids in the sector

    UI - Game Over Screen ** New **
    + Shown by the player has no assets left
    + Display power/money/territory graphs for each faction
    + Details about player's empire with total score

    UI - Order Menu Bar ** New **
    + Replaces the weird and hard to use "individual ship order" menu
    + Appear when one or multiple player owned ships are selected
    + Used to give quick orders like "move", "attack", "protect", "build", "get repairs", and so on

    UI - Sector Map
    + Stations are highlighted by default
    + Holding shift highlight all ships and docks
    + Only show names for docks and selected ships (to reduce name clutter)
    + Ships do rotate

    UI - Ship Settings
    + Replaced role and defense grid options by AI package selection
    + AI Packages are : Military, Police, Miner, Scavenger, Spacefly Hunter, and Manual Commands

    UI - Statistics ** New **
    + Added game statistics menu used in Empire manager and gameover screens
    + Graphs with military power, sector count, assets and money filters
    + Ability to filter by faction
    + Kills, losses, damages, station builts total money spent and earned counters
    + Added score counter

    UI - Trade Menu
    + Added bounty info and a way to pay it from the trade menu
    + Added reputation to trade menu
    + Added option to release passengers in your cargo hold
    + Removed Galactic news (no more room in menu and it's a duplicate with empire manager)

    Bug Fixes
    + Fixed: Rotating bullets (0.7.4 bug)
    + Fixed: [Potential crash when moving the mouse over the fleet widget when the game is closing
    + Fixed: Potential exception if Swarm Queens are enabled and there's no asteroids on the whole map
    + Fixed: GetDistance was not thread safe causing exceptions and slowdowns
    + Fixed: GUI crashes when the player has a ship without shield systems
    + Fixed: Duplication of some objects during the save process causing all sorts of issues
    + Fixed: Savegame crash if a ship has too many orders stacked
    + Fixed: Pressing [Esc] on "credits" menu crashes the game
    + Fixed: Shield size changing with ship rotation
    + Fixed: Changing the target of an invasion could confuse the military fleets' AI
    + Fixed: Law "tolerate piracy on 3rd party" not working as intended
    + Fixed: Relation with factions not reset properly when restarting a game in same session
    + Fixed: Mission highlight stroke sometimes too large
    + Fixed: Potential case where police ships could help pirates
    + Fixed: Taxes paid by bounty hunters and miners not going to the factions
    + Fixed: Adding a ship to the defense grid doesn't work if it's not identified with a military role too
    + Fixed: [space], [enter] keys set as shortcuts could cause issues with widgets and buttons on main window
    + Fixed: Hull could sometimes go below 0 without getting the object destroyed right away
    + Fixed: Bug that would often prevent ship AI to find a base where to get repairs
    + Fixed: Player receiving money for mission he didn't accept
    + Fixed: Sensor.GetFollowers resulting list may not be correctly sized
    + Fixed: Dock traders from factories which got destroyed aren't dealt with
    + Fixed: Ships/missiles unable to choose between two rotations/angles
    + Fixed: Ships standing still after they flee from a foe
    + Fixed: Minor errors in movement component
    + Fixed: Factions refusing to make peace against player without empire
    + Fixed: Tooltips not properly aligned
    + Fixed: Jump button not always properly updated
    + Fixed: Some video recording software couldn't record the "New Game" menu
    + Fixed: Some FSM states stack orders incorrectly
    + Fixed: Police ships wouldn't update their orders if target ship is docked
    + Fixed: Highlight of mission targets for missions that have not been taken by the player
    + Fixed: Graphical component for mines and missiles created twice wasting memory & cpu
    + Fixed: It was possible to add zero quantity of an item to a cargo.
    + Fixed: Raiders collecting a random loot instead of their own
    + Fixed: Relations between factions not reset when playing multiple games in 1 session
    + Fixed: It was possible to trade with hostile stations
    + Fixed: It was possible to talk with space critters and AI core
    + Fixed: Possible crash on save load during game caused by jump animations
    + Fixed: Savegames not getting all components properly (local objects ignored)
    + Fixed: Another savegame potential crash
    + Fixed: Resupply order could give too many ships to carriers if current wing not docked
    + Fixed: Quitting the game could cause a "pointer" error that would prevent the game from exiting
    + Fixed: Pirate bases not buying illegal and pirate produced wares
    + Fixed: Quitting Trade and Comms menus by opening another menu wouldn't unpause game
    + Fixed: Splash screen closes too late
    + Fixed: Some oddities in comms (pirates asking for help against cargo, player ships giving missions, ...)
    + Fixed: AI Core ship part production facility was still producing nominal amount of parts (pre shipyard related update)
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  5. #5
    Hummm, un X3 en 2D et gratuit, je teste, merci pour la découverte.
    A bove ante, ab asino retro, a stulto undique caveto « Prends garde au bœuf par devant, à l'âne par derrière, à l'imbécile par tous les côtés. »

  6. #6
    Il a l'air bien. Le côté économique est avancé? L'offre et la demande sont prix en compte? Je n'ai rien vu de tel ou je n'ai pas compris le changelog.

  7. #7
    En attendant la Beta 2 qui doit arriver en janvier 2015, le développeur continue de fournir son blog en informations sur le développement et en images sur les progressions faites. Unending Galaxy devient très plaisant à l'oeil, à mon goût.

    Au delà du visuel, le gameplay s'améliore et s'approfondit également. Les pirates ne seront pas qu'une faction "rouge sur le radar", mais ils pourraient aussi être approchés et offrir certains services : annulation d'une prime, contrat pour éliminer un vaisseau particulier, ou une station, mener des missions contre paiement...

    L'échelle des vaisseaux a été revue, les Battleships ou Carrier sont plus imposants par exemple. Ils vont aussi vite qu'avant en ligne droite, mais tournent plus lentement.





    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  8. #8
    Le jeu n'est gratuit que si on veut:
    2. How much the final game will cost ?
    Unending Galaxy will be distributed as a donate-ware. You'll be allowed to choose what feel like a proper price for the game. And yes, not paying anything will be allowed.
    http://forum.anarkisgaming.com/index.php/topic,4.0.html

  9. #9
    Je dirais plutôt : le jeu n'est payant que si l'on veut.
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  10. #10
    Salut,

    Je suis le développeur de Unending Galaxy. Merci infiniment à ( Tchey ) pour avoir posté ce topic.

    Citation Envoyé par blutch2 Voir le message
    Il a l'air bien. Le côté économique est avancé? L'offre et la demande sont prix en compte? Je n'ai rien vu de tel ou je n'ai pas compris le changelog.
    Le coté économique est relativement avancé. L'offre et la demande sont pris en compte: Les prix dépendent de la disponibilité des marchandises dans les stations, cependant elles ont un pris max et min qu'elles ne peuvent dépasser quelle que soit la demande/offre afin de ne pas avoir de crash complet de l'économie. Et surtout, la production de nouvelles stations ou de vaisseaux militaires est directement dépendante de la dite économie: Contrairement à *tous* les jeux de ce type, EVE mis à part, les factions gérées par l'ordinateur ont réellement un compte en banque. (dans X2/3 elles font juste semblant, aucun argent n'est jamais échangé en réalité). Par exemple, détruire systématiquement les usines étant membre de la chaine servant à produire des vaisseaux d'une faction va la rendre, sur le long terme beaucoup plus faible militairement, sans compter qu'elle n'aura pas forcément les moyens de remplacer ces usines de façon systématique.

    Par contre, toujours en comparaison à X3, il y a moins de marchandises, et les "boucles" de productions sont en général plus courte (récolte matières premières -> production intermédiaire -> production finale). D'une part parce que je n'ai pas assez de sprites pour avec 250 usines de production différentes et d'autre part parce que ça permet d'avoir une IA qui sait à peu près ce qu'elle fait. D'un autre coté, les moyens de gagner de l'argent ne s’arrêtent pas aux stations, il y a les colonies planétaires, la possibilité de récolter les "restes" des vaisseaux détruits lors de combats, la chasses aux créatures spatiales et ainsi de suite.

    Le volet économique définitif sera formalisé durant la dernière phase de développement (beta 4), quelque part fin février normalement.


    Le jeu n'est gratuit que si on veut
    Je vais préciser. Le site comprenant à la fois un forum, un wiki et le site lui même, il arrive que tout ne soit pas à jour en même temps. A l'heure actuelle le jeu en beta est entièrement gratuit. Je conseillerai même aux gens d'attendre la beta 2 avant d'essayer le jeu vu la différence assez massive niveau qualité entre les deux.

    Une fois que la version 1.0 sera disponible il y aura 2 versions:

    1) La version de base, gratuite. Pas de limitations, pas de pub, pas de spyware, drm, nagscreen, etc.

    2) La version pour ceux qui auront donné 5-10 euros ou plus (en fonction de la plateforme de vente, ça va dépend de leur pourcentage) qui comprend le jeu de base, la musique en meilleure qualité, des scénarios de départ en plus, des cartes en plus et divers autres goodies ainsi que l'éditeur du jeu qui permet de changer à peu près tout: vaisseaux, armes, cartes, planètes, marchandises, stations, factions et j'en passe. Bref, des bonus, sympa certes, mais rien qui ne change complètement le jeu lui même.

    Il devrait être disponible localement sur mon site, sur itch.io, Desura et éventuellement sur Steam Greenlight. Pour faire simple, je crois qu'il est contre productif d'essayer d’empêcher le piratage d'un jeu (Les protections anti-copie et autres DRM punissent l'acheteur, pas les pirates de toute façon). Vous pouvez y jouer autant que vous voulez, sans restriction, et si vous pensez qu'il en vaut la peine, payez ce que vous voulez selon vos moyens, et vous recevrez quelques bonus pour montrer mon appréciation. L'argent récolté sera utilisé pour le développement de nos prochains projets (l'idée générale étant de réunir assez d'argent pour embaucher un artiste graphique ou deux ainsi que de rembourser les frais assez conséquents du développement de UG).

    Sincèrement,
    SK.
    Dernière modification par EsKa ; 30/12/2014 à 04h14.

  11. #11
    Citation Envoyé par EsKa Voir le message
    Le coté économique est relativement avancé. L'offre et la demande sont pris en compte: Les prix dépendent de la disponibilité des marchandises dans les stations, cependant elles ont un pris max et min qu'elles ne peuvent dépasser quelle que soit la demande/offre afin de ne pas avoir de crash complet de l'économie. Et surtout, la production de nouvelles stations ou de vaisseaux militaires est directement dépendante de la dite économie: Contrairement à *tous* les jeux de ce type, EVE mis à part, les factions gérées par l'ordinateur ont réellement un compte en banque. (dans X2/3 elles font juste semblant, aucun argent n'est jamais échangé en réalité). Par exemple, détruire systématiquement les usines étant membre de la chaine servant à produire des vaisseaux d'une faction va la rendre, sur le long terme beaucoup plus faible militairement, sans compter qu'elle n'aura pas forcément les moyens de remplacer ces usines de façon systématique.
    Il y a "quelques" jeux avec une AI qui ne triche pas. Un des model economique que j'ai le plus apprecier dans un 4x est Distant Worlds, avec la separation des secteurs d'economie militaire et civil. La granularitee de l'automatisation aide aussi beaucoup a combatre les problemes de scaling que les 4x ont.

    Est-ce qu'il y a aussi une version Linux en development?

  12. #12
    Et moi qui vient de prendre Starsector alors que celui-ci a l'air beaucoup plus evolué...

  13. #13
    Les deux jeux sont très différents.

    Starsector, c'est d'abord (dans la version jouable actuelle) un jeu tactique : développement d'une flotte unique, et combats plus ou moins précis.

    Unending Galaxy, c'est plutôt un jeu de stratégie globale : développement d'un empire, avec production, diplomatie, guerre, expansion.

    Les deux jeux ont une approche différente, et ne sont pas concurrents. Ils sont seulement "dans l'espace 2D avec une vue de dessus".

    UG est vraiment très proche des jeux X-Universe (X3 Reunion par exemple), sauf qu'il est en 2D vue de dessus. Les mécanismes sont similaires, on y pilote toujours un seul vaisseau, mais on peut gérer plusieurs flottes en même temps en donnant des ordres. Il s'agit aussi de créer et développer son empire, en commençant tout en bas de l'échelle comme un solitaire sans faction, puis en commerçant, puis en construisant une première base, puis en produisant des vaisseaux, etc.

    Il existe plusieurs options de départ, on peut commencer tout seul et neutre, ou directement à la tête d'un empire possédant plusieurs secteurs, une industrie, des alliés et ennemis... ou quelque part entre les deux.
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  14. #14
    Beta 2 disponible : http://www.anarkisgaming.com/2015/01...ta-2-released/

    Les gros morceaux :

    New pirate guild and missions : guilde des pirates et missions qui vont avec
    Bounty hunting board at shipyards : tableau de chasseur de prime dans les stations
    Improved and stronger police patrols : meilleures patrouilles de police
    Better pilot-to-pilot communications (traits, pay fine to cops) : meilleure communication inter-pilote avec des traits de personnalité notamment
    Movement system using acceleration, deceleration and rotation : système de mouvement avec accélération et rotation revues
    Nicer graphics, new nebulae and clouds : améliorations graphiques, nébuleuses, nuages
    New ships, weapons, wares, stations and a new faction : nouveaux vaisseaux, armes, denrées, stations, et nouvelle faction
    Active pause, improved menus : pause active et améliorations des menus


    Le patch note complet :

    Code:
    Last Update : 27-01-2015
    
    AI - Factions
     + Factions cannot invade pirate owned territory anymore
     + However, they can use pirate sectors as beachheads during wars
     + Max ship parts that can be stored limited to 2000
     
    AI - Mining Ships
     + Try to jump to safety when attacked
     + Can seek repairs when needed
     + Won't go into sectors the owner is at war with anymore
     + Player owned miners will stay around their home sector if set
     
    AI - Pirate Bases ** New **
     + Fully reworked the Pirate Base AI module
     + PB are better at deciding what to do
     + Pirate bases and ships have individual names. Ships have pilots.
     + They can attack military / patrol ships
     + They can intercept and kill dock builders
     + Pirate Bases can attack and destroy factories
     + They use real money to buy/build ships and other assets
     + They can earn money through successful raids
     + Pirate bases, depending on wealth/size, can build frigates and cruisers
     + Produce missions that bring rank and money
     + Linked pirate bases to economy, gaining money from wares being sold to traders
     + Wealthy bases can build a pirate boss (see below)
     
    AI - Pirate Boss ** New **
     + Highly improved raider AI type
     + Hangs out around his home sector (2-3 sectors range)
     + Attacks juicy transports and other targets of opportunity
     + Recruit escort ships from its home pirate base
     + Will collect nearby cargo pods whenever possible
     + Give money to its home-base
     + Jump away when faced with too many enemies
     + Takes its escort ships into account while estimating hostile vs strength
    
    AI - Police / Patrol
     + Police ships fly in small wings (1 frigate/cruiser + 2 fighters)
     + Rewritten Police AI module so they patrol the whole solar system they are supposed to protect
     + Patrol ships can seek repairs when needed
     + Added pilots to police ships
     + Reviewed how patrol wings are spawned (sytem sector count / 3 + 1 per Military Base)
     
    AI - Ships
     + Heavily improved pirate raider AI
     + Pirate Raiders have home sector where they hang out when they are not raiding
     + Ships install more efficient weapon loadouts
     + Added code to prevent JumpFlee order from being interrupted by other events
     + Patrol ships tolerate pirates as long as they don't cross the law
     + Ships which can't find a safe sector to jump to will pick a random one instead
     + Bounty Hunter and Miner AI better at fleeing / determining threat
     + Most AI ship modules takes relevant pilot traits into account
    
    Communications
     + Pirate guild pilots will offer mission (if doing any) when asked
     + Pirates no longer give away their base location as easily (need membership or good relation)
     + Pilots remember if they have encountered the player before
     + Guild members will recognize your rank
     + Added option to pacify cops by paying a fine
     + Additional intro dialogs (hostile/former hostile)
     + Additional answers to "what are you doing?" question
     
    Game Data
     + Asterian Empire: A whole new faction of mineral based lifeforms with its own weapons and shields
     + Multiple new weapons
     + Added new luxury trade items
     + Added multiple new faction specific factories
     + New game starts: Pirate raider, neutral trader, lost fleet, sirak mercenary
     + Many changes to ships' movement data to accommodate new movement system
     + Added role to weapons (primary, secondary, special) so the game can build better loadouts.
     + New Aterian shield systems (lighter but higher recharge rate)
     + Moved Mbase, trading station, shipyard, and  solar plant data from faction to tech groups
     
    Gameplay & World
     + Added "active pause" in which you can issue commands
     + Minimal hitbox set to 18x18px to avoid having annoyingly hard to hit ships
     + Pirate Raiders can spawn with initial bounty on their head to populate leader board
     + New, more fleshed out game starts
     + Killing pirates in faction space gives a small amount of reputation points toward that faction
     + Destroyed stations can drop loot
     + Added mynock hives and lifeforms
     + Initial faction territory gets pre built gates on new game
     + New faction trait : Looter -> increases loot drop %
     + New faction trait : Miner -> increases mining income by 15%
     + Changing ship will remove its AI module if any and set firemode to manual
     + Require sufficient faction/guild rank to buy faction specific weapons (the bigger the weapon, the higher the rank)
     
    Guild System ** New **
     + Player can join or leave the pirate guild, joining is currently free (so you can try out the feature)
     + Completing missions, helping pirates increase XP and IP
     + Experience points are used to gain rank, unlocking various services
     + Influence points are used to ask favors from the guild
     + Attacking fellow guild member will raise a fine preventing you from accessing guild services until its paid
     + Pirate Guild membership shields you from attacks
     + current limitation: One guild per faction only.
    
    Graphics
     + Rotations per 4° increment instead of 5
     + Much more consistant rendering, more stable FPS
     + Better looking shields
     + Replaced capital ships sprites by bigger and more detailed ones
     + Replaced some ships with new models
     + Added glow effect when the mouse hovers main UI buttons
     + overlay and jump button bars now use the same design as the 'give order' bar
     + Nicer looking background (not pitch black anymore)
     + Much better looking nebulas and clouds (in large nebula regions of the map)
     
    Mission System
     + New pirate mission "destroy cargo ship"
     + New pirate mission "weaken police forces"
     + New pirate mission "destroy factory"
     + New pirate mission "remove a bounty hunter"
     + New military mission "kill a pirate boss"
     + New bounty hunting missions available at shipyards
    
    Movements
     + Ship movement uses thrust and turn instead of cardinal directions
     + Added new "combat" movement pattern
     + Added DockAt movement pattern with prediction when docking on carrier
     + Improved escort ship flying pattern (especially at low speeds)
     + General improvement of all trajectories
     + New movement type for missiles
     + Ships avoid getting stuck into walls and getting out of bounds
     + AI ships won't use enemy gates at all
     
    Optimization & Code
     + Implemented kinematic movement system (replacing old system)
     + Removed lot of useless code thanks to new movement system
     + Simplified a few functions thanks to new movement behaviors
     + Removed references to old Pirate Base objects
     + Slightly increased loading speed by multithreading the few parts that can be
     + Missions can be tied to guild membership and rank
     + Added variable to prevent carrier/base from using specific ships
     + Reduced gal map refresh rate to reduce CPU load
     + Reduced miner AI range from 5 to 4
     + Heavily reduced CPU cost of building a list of all gates (improving perfs everywhere)
     + Made the process of checking for escort ship in most ship AI modules less CPU consuming
     + Reseting the game no longer causes the game to reload all sprite rotations (faster)
     + Misc small improvements
     + Made sure Physics, Input and AI threads always takes the same time to run to prevent desync
     + Made AI threads a bit less CPU intensive by increasing downtime between cycles
    
    Pilots
     + Pilots remember that the player has been hostile in the past (don't do much with that info atm)
     + Added traits to pilots modifying their behaviors and combat abilities
    
    Pilots Traits ** New **
     + Coward : Drop cargo more easily, more likely to jump away from combat
     + Hothead : Much less likely to flee
     + Helpful : more likely to answer questions / requests from the player
     + Leader : can recruit more escort ships
     + Weapons expert : +10% weapon damage  (stacks with faction trait)
     + Shield expert : 10% damage reduction on shield (stacks with faction trait)
     + Cruel : never accept surrendering from other ship / player
    
    UI
     + Default map is "Galaxia"
     + Default starting scenario is "Neutral Trader"
     + Default new game settings are 50% map conquered and slow pace
     + All menu bars now use the same design as the 'give order' bar
     + Fleets and bookmarks overlays graphical update
     + misc other changes
     + Removed skin from game launcher (compatibility purpose)
     
    UI - Comms
     + Made dialog font bigger in comms
     + Shows pilot's traits
     
    UI - Empire Manager
     + Diplomatic screen give estimates instead of raw values for war weariness, funds and military strength
     + Decoupled "expand into unclaimed sectors" and "auto build stations" managers
     
    UI - Empire Manager: Asset List
     + Menu redesign
     + More detailed info about ships and docks
     + Added "no civilians" and "no factories" filters
     + Replaced badly working popup menu by buttons
     + Accessing ship/factory/yard setup goes back to the list on close
     + Select multiple ships in the list via shift and control keys.
     + Access to ingame hotkeys (group management, quick orders) from asset list
     + Added button to change Ship AI package (works with multi selection)
     + Added context help
     + Some orders descriptions are more details
    
    UI - Galactic Map
     + Jump button is a toggle
     + Mission targets highlighted on galactic map
     +"Unlocked" camera movement (move up / left not yet locked)
     + Added status is target sector is hostile/neutral/friendly or unclaimed in sector info overlay
     
    UI - Sector Info Panel
     + Added "sell my cargo" filter (list best deals to sell what's in your cargo bays)
     + Nicer looking and more informative station list
     + Made "dock capacity" panel collapsible
     + Better use of screen real estate
    
    UI - Ship Setup
     + Added options to set the bounty hunter and pirate raider AI
     + Added option to set/change the home sector of your automated ships
     
    UI - Trade Menu
     + Added bounty leader board to shipyards (will probably moved to specific bounty hunter base later on)
     + Double clicking a bounty in the board will build a "mission" to locate and kill the target
     + Station menu display guild rank info
     + Pirate Bases have their own first tab when opening the trade menu
     + Accepting a mission in the trade menu will automatically select this mission as your current one
     
    UI - Pirate Tab ** New **
     + Displays guild information
     + Added ability to join/leave guild
     + Added ability to give money to a pirate base for XP/IP
     + Guild Service: Get repairs at a pirate base for coin or IP
     + Guild Service: Ask a pirate base to "remove" a dock
     + Guild Service: Hire escort fighters
     
    Bug Fixes
     + Fixed: Play random song instead of theme in the menu
     + Fixed: The game was handling keyboard input even if form is not focused
     + Fixed: Occasional display crashes when issuing mouse commands in rapid succession
     + Fixed: Rotation jittering in standard view and sector map
     + Fixed: Ships going out of bounds (still too easy to corner)
     + Fixed: Shield % in hangar tabs was in float instead of integer
     + Fixed: Kill missions always succeeding no matter who killed the target
     + Fixed: "Jettison" button. Position of cargo pod making selection impossible over stations.
     + Fixed: Inverted mouse look
     + Fixed: Stations attacked by playership not firing back
     + Fixed: Selecting a tech group was working for ships only
     + Fixed: Health bar not properly aligned
     + Fixed: Issues in "isFoe?" function when target is a pirate ships
     + Fixed: Mission list not showing same list after accepting one
     + Fixed: Shield bar overlay capped according to hull strength
     + Fixed: Pirates not reacting accordingly when asked for PB location that is in current sector
     + Fixed: Integer overflow during long games
     + Fixed: Bug where factions with high war weariness still go to war
     + Fixed: Some ships costing way less parts than supposed to
     + Fixed: Some missing checks for Cease Fire before declaring war
     + Fixed: forgot to check if playership is alive somewhere causing exceptions
     + Fixed: Explosions made from bullets put at the wrong place when shooter is moving
     + Fixed: Bullets could in very rare cases "die" twice causing double damage if AoE
     + Fixed: Issue in trade menu if a ware has no associated icon
     + Fixed: Various small issues in the building station menu
     + Fixed: In standard view mode, mission targets wouldn't always be highlighted
     + Fixed: many issues related to military base and carrier handling of fighters
     + Fixed: Some issues with always hostile objects
     + Fixed: Docks could equip mines
     + Fixed: Changing ship will result in having itself as a target
     + Fixed: *Very* long games could cause several objects to have same Unique ID, causing random issues
     + Fixed: Stats tab doesn't fit properly in the Empire Manager menu
     + Fixed: Rare occurence of main ship not properly centered on screen during a frame
     + Fixed: Crash if clicking everywhere while the game is still loading
     + Fixed: Extremely rare crash in inventory management due to thread collision
     + Fixed: Wars not ending when an empire is crushed (no sector left)
     + Fixed: 'Hidden' factions displayed in the diplomatic menu
     + Fixed: Pirate patrol ships could attack other pirate ships
     + Fixed: NPC ships could be put into a loop if can't sell all wares at a station
     + Fixed: Factions not offering faction specific weapons/shields for trade
     + Fixed: Clicking a faction in faction list wouldn't always update to flavor text
     + Fixed: Exploit where it was possible to change/remove the AI of civilian ships (could be used to generate unlimited free ships in practice)
     + Fixed: Miner AI could loop the emergency jump/flee indefinitely
     + Fixed: Rare issue in pathfinding that cause ships to continuously ask for a path causing lag and high CPU usage
     + Fixed: Selection via click on fleet / bookmark not working correctly
     + Fixed: Possible (rare) occurence of 2 gates in same sector
     + Fixed: Illegal / Legal wares not set properly for all stations and factions
     + Fixed: Not possible to change ship's name in ship setup menu
     + Fixed: Possible crash on galactic map
     + Fixed: Misc diplomatic issues (making peace too soon in rare conditions)
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  15. #15
    J'arrive pas a le prendre en main le jeu o_o

  16. #16
    J'ai joué environ une heure, juste le temps de reprendre quelques repères sur l'interface, la maniabilité etc. En gros par rapport à ma première expérience, "tout" a changé, en bien. J'ai commencé une partie comme simple marchand, neutre, humain, et exploré quelques secteurs seulement. C'est assez chouette de voir l'IA se développer et coloniser les coins disponibles. En revenant de quelques secteurs d'exploration, j'ai pu ainsi constater qu'un secteur vide était maintenant en voie de colonisation, avec une base complète mais non protégée, et une autre station utilitaire (style capteur solaire) en construction.
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  17. #17
    Merci pour la découverte
    Il a l'air intéressant ce jeu!

  18. #18
    Y'a quelqu’un qui peut faire un petit tuto ? Au moins sur l'interface .. Et le gameplay BASIQUE? Car defois quand je joue et ma floote se met à m'attaquer ..
    Dernière modification par lstaff ; 30/01/2015 à 07h51.

  19. #19
    BETA 2

    Les bases du gameplay sont assez simples.

    Le joueur ne dirige qu'un seul vaisseau, et toujours un seul. Tous les autres éventuels vaisseaux de la flotte sont dirigés par une IA qui suit des ordres : suivre le joueur, se rendre à tel endroit, attaquer le secteur, défendre telle station... Par défaut, le joueur pilote généralement un vaisseau "moyen" et le reste de la flotte est réglée sur "suivre le joueur".

    Le vaisseau se dirige en temps réel, via le clavier (ESDF chez moi). Clic Droit pour tirer, Clic Gauche pour cibler. Le vaisseau se déplace selon plusieurs vitesses (stop, lent, rapide...) et avance tant que le joueur ne donne pas d'autre mouvement. Ainsi, inutile de garder la touche "E" enfoncée, une seule pression suffit à mettre le vaisseau en mouvement continue à vitesse constante. "E" augmente la vitesse d'un cran, "D" la diminue, "S" et "F" tournent.



    Dans le cas du scénario marchand human neutre, je commence avec un transporteur et une escorte. Par défaut je pilote le transporteur, et l'autre me suit. C'est du sandbox, je fais ce que je veux dans les limites possibles. Dans un premier temps, je veux me faire du pognon et explorer un peu, classique. Je suis dans un secteur peuplé par des indépendants et ne risque rien, sauf à tomber sur un raid pirate ou un tireur isolé, mais là ce ne serait vraiment pas de bol.

    Je me rends sur une station (je me mets proche ou dessus, sélectionne la station avec le curseur et appuie sur la touche d'interaction, T chez moi). Un menu s'ouvre, avec les options de la station. Ici, c'est un Trading Center, qui regroupe toutes les missions disponibles dans le secteur, ce qui m'évite de visiter toutes les stations une par une pour chopper des missions. Je passe sur les missions de combat, pour me concentrer sur les missions de livraison. Je peux aussi si je le souhaite, acheter et vendre des trucs, mais je n'ai pas de trucs.



    Je vois qu'une mission demande d'apporter 50 unités de cellule énergénitique au Shipyard, je prends. Il me suffira d'aller faire le tour des stations de type capteur solaire pour acheter la marchandise, puis de me rendre "sur" le Shipyard et d'attendre deux secondes que la mission soit validée. Je gagne quelques crédits, c'est la fête.

    Le tout premier menu, dans la colonne de gauche, tout en haut, c'est l'aperçu de mon empire. A ce stade, ce n'est pas très glorieux, mais je peux gérer mon immense flotte de deux vaisseaux. Le Vulture de transport, et le Swordfish d'escorte. A partir de ce menu, je peux ordonner à mon Swordfish de changer de comportement, de tirer sur tout ce qui bouge, d'aller garder une station en particulier, de suivre un navire, etc. Je peux aussi voir le cargo de mon Vulture (double clic sur la ligne du vaisseau concerné), observer les variables de diplomatie avec les différentes factions, lire les nouvelles (attaque pirate sur la base de trucmuche, hausse dramatique du prix du bétail...) etc.



    Via la molette souris ou des raccourcis clavier, je peux changer la vue pour passer en vue secteur. De là j'ai une vision complète du secteur actuel, et je peux voir en temps réel les mouvements des IA, pour par exemple repérer les routes de transit. Je peux bouger, mais pas combattre, depuis cette vue.



    Une autre vue utile est celle de la galaxy. On y voit les secteurs habités et un résumé des stations majeures. A ce stade je n'ai pas exploré, alors je ne vois que les "capitales". Je suis dans le secteur au centre de l'écran, cadré de vert. Le bouton en bas à droite, Jump, permet de sauter rapidement dans un secteur connu, et dans une limite de distance (2 cases pour moi, incluant les diagonales). En cliquant sur un secteur j'ai un menu qui s'affiche pour me résumer son caractère (neutre, hostile, amical... quelles stations sont là, quelles flottes...).

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  20. #20
    Comme d'hab, merci ( Tchey ).
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  21. #21
    Merci beaucoup c'est parfait ! Je crois que ce qui me manquait c’était ce fameux panneau de "missions" qui m’empêchait de trouver un objectif ! En tout cas vraiment merci beaucoup !

  22. #22
    Beta 3

    http://www.anarkisgaming.com/2015/03...ta-3-released/

    Au programme pas beaucoup d'ajout de contenu mais des améliorations de contenants.

    Meilleure perf', interface, IA... On peut plus facilement gérer la colonisation et la revendication des secteurs, et l'on trouvera des Free Traders, commerçants libres, qui peuvent acheter et vendre comme des escrocs nos biens.

    La prochaine Beta sera probablement la dernière avec la version 1.0, tout est presque là.

    - -
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  23. #23
    J'ai voulu tester mais je lag dessus c est impressionnant. Injouable pour moi :/

  24. #24
    Beta 4 sortie en avril, puis Beta 4.1 puis déjà deux devlog sur la suite.

    http://www.anarkisgaming.com/2015/04...ta-4-released/

    Principalement, refonte du système commercial, amélioration de l'IA, de l'interface, de la stabilité, correction de bugs...


    New combat AI with better flying patterns and turret tracking
    Trading and production system overhaul
    Improved user interface and gameplay
    Automated ships can be tweaked
    Many bug and stability issues fixed
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  25. #25
    La version 1.0 arrive tout bientôt. Voici donc le trailer et une vidéo de gameplay pour ce jeu qui est facilement comparable à un X en 2D.



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  26. #26
    A cause de toi (et de tes prez sur un autre forum ), j'ai passé deux heures sur Unending Galaxy... merci

    C'est effectivement un X en 2D, avec de bonnes idées, mais je galère pas mal, dès que je fous un vaisseau en automatique, il se fait buter dans un coin de la galaxie par des randoms pirates ou même forces de sécurité du secteur...

    Et j'aime bien aussi les connards qui viennent te gratter sous le nez un astéroïde que tu as mis 30 secondes à miner mais vu qu'il vient donner le coup de grâce au rocher, c'est lui qui part avec le matos

    Du lourd, surtout pour un jeu gratuit

  27. #27
    Le jeu est disponible en version 1.0



    http://www.anarkisgaming.com/2015/06...-1-0-released/

    C'est gratuit, c'est beau, c'est bien, c'est toujours en développement.

    La suite, c'est une amélioration des colonies pour la 1.1 puis la science et la diplomatie.



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  28. #28
    Dans la veine du vieux Escape Velocity pour le maniement du vaisseau ?

  29. #29
    Merci pour la découverte, la vache c'est prenant !

  30. #30
    Maintenant disponible sur Steam en version 1.2. Il est à 10 euros au lieu de 12 euros pendant quelques jours.

    http://store.steampowered.com/app/439720/

    Petit changelog qui va avec :

    Full Changelog

    Faction AI

    Military AI should be slightly better at handling hostile pirates and player ships
    Military AI should be much better at defending against invasions and protecting point of interests

    Ship AI

    Patrol ships will attack nearest hostile instead of a random if given the choice
    Pirate raiders and bosses can cancel attack if the prey drops all its cargo
    Bounty hunters cancel attack if bounty gets paid

    Comms

    Bounty Hunters accept bounty payment
    Bounty Hunters will initiate communications before firing at you (if they are after your bounty)
    Police will initiate communications before firing at you if you have illegal cargo or bounty on your head
    Police will pacify the military too if you pay the fine
    Military ships will act like police ships as long as you’re not at war
    Stations will refuse to talk to you if you have too high a bounty
    Station builders will accept to stop fighting now

    Content

    Added pirate variant of Drath Frigate
    Completed Ore Belt map
    Imperium become the default map
    Sanitized ship and station descriptions
    Sanitized tutorial text and hints
    Military Bases and Shipyards get a massive boost to energy generation

    Gameplay

    You can move and turn while jumping (NPC ships will gain that ability later on)
    Made heavy missiles easier to dodge in small crafts
    Made tutorial pirate ships hostile, they should be easier to target
    Added warning when entering a hostile sector for the first time
    Response when attacking a trader in a large defended sector lessened

    Graphics

    Added another “ship exploding” animation
    Reworked some sprites and UI elements
    Added 2 new planets and updated maps accordingly
    Better looking lasers (beam size based on weapon size, fixed transparency)
    New mission icons
    More detailed rotations

    Performances

    Full optimization pass, multiple small improvements all around the code
    Military AI less CPU intensive
    Laser heavy fleet battles render faster

    Sound

    Converted all files to OGG because MP3 licensing is a thing, sadly
    Linear Interpolation for moving sounds (removes weird stutters)
    Other small improvements to the way SFX are played
    Added new engine sound for large ships
    Replaced place-holder sound effects
    New additional music tracks

    Steam Community

    Cards, screen backgrounds and icons
    Replaced launcher by simple mod manager

    User Interface

    Added animation to confirm orders given to your assets
    More informative and accurate loading screen
    Added hotkey to recall last message in tutorial (F11)
    Added skin to build list in shipyard menu
    Made some lists more readable.
    Removed numbers from Save/Load dialog, made the window bigger
    Added sound effect when buying or selling goods and ships (placeholder)
    In galactic map popup : red text if hostile sectors
    Added restore default bindings button to control settings
    Equipment menus display weapon and shield information
    Ship Equip skin overhaul
    Added button to get all bounties on the board
    Added option to disable incoming NPC messages (useful if you plan on being a pirate)

    Bug Fixes

    Fixed: Faulty mines (weapon) physics and logic
    Fixed: Multiple very minor glitches
    Fixed: Some small issues related to cargo pods creation method
    Fixed: Crash in last version of weapon editor
    Fixed: Graphic settings menu not centered
    Fixed: Potential error message when closing game from pause menu
    Fixed: Button to load a savegame when no savegame is selected isn’t greyed out
    Fixed: Using Pirate Guild services doesn’t refresh the Guild menu (IP and money not updated)
    Fixed: Error message in carrier setup menu
    Fixed: Some SFX related issues (explosion sfx init even when explosion too far away)
    Fixed: Hints in shipyard menu is too small
    Fixed: new game menu’s faction logo not working well with transparent images
    Fixed: Changing filter in sector info panel doesn’t work when the game is paused
    Fixed: Typos left and right
    Fixed: Trade menu is not on “buy” tab by default
    Fixed: shift key not disabled when window not focused
    Fixed: Bounty Hunter fines
    Fixed: Crash in shipyard template menu
    Fixed: Jump animation doesn’t follow player across sectors
    Fixed: Bug caused by ship jumps
    Fixed: Menu related sound effects could corrupt output (static, reverb)
    Fixed: Some Inconsistencies with dialogs
    Fixed: Word wrapping in multiple windows
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

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